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2008/11/03

El año que Fifa batió al Pro Evolution Soccer

Fuente: El Mundo.

Mediados de esta década. La rivalidad entre Pro Evolution Soccer (PES) y Fifa llega a Youtube. Gollum discute consigo mismo: "Fifa 2004, más de lo mismo...", "no, ¡mola!", "se aprovechan de que eres un friqui...", "¡pero hay novedades!", "Pro Evolution Soccer... Konami...", "el Pro Evolution no tiene licencias... y al Madrid... lo llaman... ¡Chamartín!".

La rivalidad entre Fifa y PES surgió a principios de esta década, pero el origen de ambas sagas se remonta a mediados de los noventa: el primer Fifa es del año 1993, mientras que el eslabón perdido del PES es el Winning Eleven de 1995, nombre con el que es conocida la edición japonesa de la saga.

En todo este tiempo han vivido momentos agridulces ambos juegos. Los Fifa eran bastante buenos en sus primeros años, cuando se jugaban en perspectiva isométrica en consolas como la Megadrive –e incluso la Game Gear-, y a finales de los noventa, cuando la saga alcanzó la madurez con los Fifa 97, 98 y 99. Eran aquellos tiempos en los que se asociaban estos juegos a los temas de ‘Blur’ y Fatboy Slim. Una etapa en la que Electronic Arts arriesgaba incluyendo mejoras en la jugabilidad y opciones como los partidos de fútbol sala, algo que fracasó y no ha vuelto a ser visto desde entonces.

Sin embargo, la saga se estancó y el testigo lo recogieron los PES. Los dos primeros juegos pasaron desapercibidos pese a su alto nivel, pero el PES 3 revolucionó el mercado. Se convirtió en un fenómeno de masas cuando mucha gente se compraba la PlayStation 2 sólo por echar ligas con los amigos.

Konami vivía años dorados con uno de los juegos más rentables de los últimos años, mientras los Fifa ofrecían más de lo mismo. A pesar del resbalón del PES 4, con errores absurdos como las clasificaciones que se trastocaban, la compañía japonesa logró un juego de fútbol redondo con PES 5. Un éxito que le haría dormirse en los laureles y ser superada por una rival que llevaba casi una década a la deriva.

Fifa y PES, frente a frente en 2009


Electronic Arts logró dar con la tecla correcta en el Fifa 08, pero no se relajó y ha perfilado el juego con la edición de este año. Sin embargo, Konami ha fracasado al intentar reciclar el motor del PES antiguo en las consolas de esta generación.

Fifa 09, con sus fallos, ha logrado combinar la diversión y realismo de los antiguos PES con la evolución que necesitaban los juegos de fútbol. PES 2009, sin embargo, no deja de ser un aceptable juego de fútbol que hubiera tenido más éxito de haber sido la primera aproximación de Konami a las nuevas consolas de Sony y Microsoft.

El pasado año, Fifa 08 hubiera sido perfecto de no haber sido por algunos errores en la recreación de los porteros. Electronic Arts clavó el ritmo de los partidos, pero unos guardametas que paraban todo a pesar de no salir de debajo del larguero empañaban el resultado final. No obstante, la comparación con PES 2008 fue odiosa. Este juego fue un mal correcaminos que ha plagado Youtube con vídeos de 'bugs' imperdonables.

Volviendo a los juegos de este año, la diferencia no es cuestión de gráficos, puesto que para ello hay otros juegos mejores y al final, después de varios partidos, esto es accesorio. Se trata del realismo al simular un partido. El logro de dar naturalidad al movimiento de los jugadores y que estos se posicionen y actúen sobre el campo con credibilidad.

Fifa 09 ha conseguido esta naturalidad en el desplazamiento de los jugadores y su fisonomía, algo que lo sitúa muy por encima de los robóticos jugadores del PES 2009. Las animaciones y manejo de este último, muy basto, estropean el conjunto del juego, y la transición del juego a veces resulta incómoda porque la pelota tiene la física de un balón medicinal.

En cuanto a la colocación de los jugadores sobre el campo, en el Fifa las estrategias de equipo son más realistas, con tácticas defensivas y ofensivas que logran que los partidos no tiendan a ser siempre iguales -aunque muchas veces el jugador tendrá que afrontar partidos sosos por el 'catenaccio' del rival-. Sin embargo, en el PES se han heredado muchos defectos del pasado, como la descolocación de los defensas y que el clásico recorte al defensor en el lateral del área para ir hacia el punto de penalti siga siendo un éxito casi siempre.

En lo que sí coinciden ambos juegos es en haber dado un importante paso adelante en el modo profesional, aquel en el que se vive la carrera de un futbolista. Aunque están orientados a las partidas 'online' -Fifa 09 permite jugar encuentros de 10 personas contra 10-, también es posible crear nuestro propio jugador y crecer con él desde su debut a su retirada.

Este modo de juego es un primer paso que tiene que ser pulido en ambas sagas en el futuro, aunque la intención del juego de Konami es mejor, pues tiene muchas más temporadas que las cuatro del Fifa 09 y permite disputar competiciones continentales de clubes.

En definitiva, este año han cambiado las tornas. Fifa 09, sin dejar de suponer una pequeña evolución respecto a su antecesor, ha logrado ser algo más que gráficos, licencias y una banda sonora de lujo, siendo un simulador de fútbol excelente.

Por su parte, el actual motor de PES ha dado todo lo que puede dar de si. Necesita un importante lavado de cara, pero la base que ha hecho triunfar a esta saga sigue ahí. Lo único que necesita es que Konami se decida a competir en serio con Electronic Arts.

2008/10/31

Las tiendas abrirán por la noche para recibir la nueva expansión de 'World of Warcraft'

Fuente: 20minutos.
  • Tiendas de toda España abrirán la medianoche del 12 al 13 de noviembre para vender 'Wrath of the King Lich'.
  • En Madrid se celebrará además un evento especial.
  • La expansión ya ha superado los 8.000 pedidos de reserva.
La compañía de videojuegos Blizzard ha anunciado una serie de eventos en Europa para el próximo lanzamiento de Wrath of the Lich King, la última expansión de su aclamado juego de rol multijugador masivo online (MMORPG) World of Warcraft. A medianoche del 12 al 13 de noviembre de 2008, puntos de venta clave abrirán sus puertas para los jugadores deseosos de ser los primeros en comprar y jugar a la nueva entrega de la serie World of Warcraft.

"Llevamos esperando estos eventos para el lanzamiento durante todo el año. Esta es una de las pocas oportunidades que tenemos de conocer a los jugadores en persona, y estamos deseando celebrar con ellos la salida al mercado de Wrath of the Lich King", dijo Mike Morhaime, presidente y cofundador de Blizzard Entertainment.

Ángel Andrés, director de marketing y ventas de la cadena de tiendas especializadas Game España afirmó: "Es un placer para nosotros colaborar con Blizzard Entertainment en el lanzamiento de Wrath of the Lich King, un juego muy esperado por los clientes, que hasta hoy han hecho más de 8.000 pedidos de reserva del juego. Esperamos que la apertura a medianoche sea todo un éxito y que todos los asistentes puedan disfrutar del juego desde el primer minuto".

Aquí en España, el evento de lanzamiento tendrá lugar en Madrid, en la tienda GAME del Centro Comercial Príncipe Pío (Paseo de la Florida, s/n. Entrada principal, metro Príncipe Pío). Las puertas abrirán a las 00:01 de la noche del día 12 al 13. Además de estar entre los primeros en comprar la expansión, los asistentes tendrán la oportunidad de conocer a Carlos Guerrero, senior producer, que estará presente para dar la bienvenida a los jugadores y firmar sus copias. También habrá eventos de lanzamiento parecidos en Norteamérica, Taipéi y Seúl.

Para aquellos que no puedan asistir a los eventos oficiales de lanzamiento, cientos de tiendas de toda Europa abrirán a medianoche para celebrarlo. Los jugadores deberán confirmar con las tiendas de su zona sus planes de apertura.

Llegan Beatles a los videojuegos

Fuente: El Universal.

Los Beatles pronto llegarán a una consola de videojuegos.
Por primera vez la música del legendario cuarteto se incluirá en el mercado lucrativo de los juegos de video en un acuerdo con MTV Games y Harmonix, creadores de la serie ''Rock Band''.
El juego saldría al mercado en algún momento el próximo año.
''El proyecto es una idea divertida que amplía el atractivo de los Beatles y su música. Me gusta que la gente tenga la oportunidad de conocer la música de adentro hacia afuera'', declaró el ex Beatle Paul McCartney en un comunicado emitido el jueves.
Los videojuegos se han convertido en un mercado rentable clave para artistas y sus seguidores. Algunas bandas han lanzado nueva música por este medio.

Motorola utilizará Android, el sistema de Google

Fuente: La Nacion.

El fabricante estadounidense de celulares Motorola adoptará Android, el sistema operativo desarrollado por Google, con el objetivo de reducir gastos. En el tercer trimestre del año la compañía acumuló una pérdida de 397 millones de dólares, frente a los 60 millones ganados en el mismo período de 2007.

Así mismo, el copresidente ejecutivo, Sanjay Jha, anunció planes de recortes de costos que incluye el despido de 3.000 empleados. "La realidad es que no habrá arreglos rápidos aquí", dijo en una conferencia telefónica, según informó la agencia Reuters.

La utilización de Android, que tiene la característica de ser un sistema operativo de fuente abierta, sería aplicada en algunos equipos de alta gama de Motorola. Ésta plataforma fue adoptada por el teléfono celular G1, fabricado por HTC, presentado a mediados de octubre.

La compañía tenía estimado para próximo año segmentar su unidad de telefonía móvil, pero ante este panorama probablemente retrasará dicha medida. "Nuestra decisión estratégica de separar la compañía permanece intacta, pero ya no pretendemos hacerlo en el tercer trimestre de 2009, principalmente debido al entorno macroeconómico, bajo presión por los mercados financieros", dijo Sanjay Jha al respecto.

EA también apuesta por Android, el sistema para móviles de Google

Fuente: Vandal Online.

Electronic Arts ha anunciado que va a desarrollar videojuegos para el sistema operativo de teléfonos móviles Android, desarrollado por Google, y que se incluye en el teléfono T-Mobile G1 (fabricado por HTC) de la operadora estadounidense.

Algunos de los títulos ya están disponibles a través de la tienda de aplicaciones, como Tetris, mientras que los juegos Bejeweled y Monopoly Here & Now Edition llegarán en noviembre.

Es una nueva muestra del apoyo de EA a las plataformas móviles de nueva generación, pues también está dando un fuerte soporte al iPhone, el teléfono multimedia de Apple.

Por el momento, ninguna compañía de comunicaciones española distribuye el teléfono con Android.

El T-Mobile G1 con el SO de Google ha sido liberado

Fuente: El Grupo Informatico.

Una comunidad de usuarios fans del nuevo móvil de T-Mobile basado en la plataforma Android de Google ha logrado liberar este terminal mediante un sencillo método de software, algo que obviamente permitirá darle un empujón importante a esta plataforma.

En Estados Unidos ya se está comercializando desde hace unos días, y es una buena noticia que los usuarios de otras operadoras puedan utilizar el móvil sin problemas gracias al descubrimiento de la comunidad de usuarios de Unlock-TmobileG1.

De hecho, el éxito del proyecto ha culminado con un premio para tres miembros de la Comunidad Android, que recibirán códigos de liberación para sus teléfonos de forma gratuita. El proceso, según esta web, es muy sencillo, y simplemente basta con realizar una llamada adecuada. El código de desbloqueo está a la venta por 22,99 dólares, y se basa en mandar un mensaje con nuestro IMEI, tras lo cual recibiremos el código de 8 dígitos necesario para completar el proceso.

Esto demuestra que telefonos moviles tan famosos como iPhone y el telefono de Google son liberados antes debido a su popularidad.

Crean un programa capaz de duplicar una llave a partir de una fotografía

Fuente: Libertad Digital.

"Hemos construido un sistema de duplicado de llaves (llamado Sneakey) que permite mostrar a la gente que sus llaves no son un secreto", explica Stefan Savage, profesor de Ciencias Informáticas de la Escuela de Ingeniería Jacobs, en declaraciones recogidas por otr/press. "Quizá en algún momento esto no fuera más que una suposición, pero los avances en imagen digital y óptica han hecho que sea fácil duplicar las llaves a una distancia considerable y sin que su dueño se percate", añade.

En una demostración de este nuevo sistema de software, el equipo tomó imágenes de las llaves de casa de los científicos con el teléfono móvil, trasladaron las imágenes al sistema y obtuvieron la información necesaria para crear copias idénticas. En otra demostración, utilizaron un teleobjetivo de cinco pulgadas para capturar imágenes desde el techo de un edificio y duplicar las llaves de aquellos que estaban en una mesa a más de 60 metros de altura.

Los científicos advierten que, con esta nueva posibilidad, la gente debería proteger más sus llaves. "Si observamos las fotos de Flickr, encontraremos muchas imágenes de personas que muestran sus llaves, lo que podría ser utilizado para hacer copias fácilmente. Si la gente acostumbra a ocultar sus números de tarjeta de crédito, debería tomar las mismas precauciones con sus llaves", advierte Savage. Por ello sugiere mantener la llave en el bolsillo a no ser que se vaya a utilizar.

Ante esta amenaza, muchos se preguntarán si en el futuro este viejo invento tendrá utilidad. Pero Savage asegura que las compañías están desarrollando y comercializando de forma activa muchos sistemas de bloqueo de llaves codificados electromagnéticamente. "Muchas llaves de coche, por ejemplo, utilizan este sistema para evitar la duplicación de la llave", explica el profesor.

¿Cómo funciona el programa?

Las llaves utilizadas en la mayoría de las cerraduras de los hogares residenciales de Estados Unidos tienen 5 ó 6 cortes espaciados por intervalos regulares. Los científicos crearon un programa en MatLab que permite procesar las fotos de las llaves casi desde cualquier ángulo y medir la profundidad de cada corte. Lo único que necesita conocer este software para realizar un duplicado es la profundidad de cada corte y la información básica sobre la marca y el tipo de llave.

El principal reto para este sistema de software es ajustarse para una amplia gama de diferentes ángulos y para todas las distancias entre la cámara y la llave. Para ello, los investigadores se basaron en la orientación en tres dimensiones, haciendo coincidir los puntos de control de la imagen con puntos de referencia.

"El programa es simple. Sólo tienes que hacer clic en la foto y decirle donde está la parte superior de la llave y algunos otros puntos de control. Desde entonces se puede determinar con precisión la altura de cada uno de los cortes", explica Benjamin Laxton, miembro de la Universidad.

Los investigadores no han ofrecido su código al público, pero reconocen que construir un sistema similar no sería excesivamente difícil para alguien con conocimientos básicos de MatLab y técnicas de visión por ordenador.

Londres humilla al resto del mundo en la guerra del WiFi

Fuente: Engadget.

Parece que el eterno debate sobre qué ciudad tiene el mejor acceso WiFi del mundo ha llegado a su fin al hacerse públicos unos reveladores datos publicados por la RSA: Londres lidera el listado de capitales en el mundo con 12.276 puntos de acceso, frente a los apenas 3.000 de Nueva York, que avanza lentamente.

La ciudad que más se ha expandido en este aspecto es París, con un incremento del 543% con respecto al año anterior, aunque Nueva York ostenta el título de ser la que más ha mejorado la protección de sus redes (cerca de un 97% de las redes WiFi corporativas están cifradas), frente al 20% de redes empresariales de Londres, que sorprendente no tienen ningún tipo de cifrado.

Ingenieros leoneses crean una herramienta informática para la comunicación universal

Fuente: Leonoticias.

Internet es una Torre de Babel donde millones de personas se comunican en sus diferentes lenguas. El inglés es el idioma dominante, pero no todos lo conocen y no hay traductores on-line capaces de traducir de forma simultánea (y fiable) una conversación. ¿Imaginan un programa capaz de construir una frase en su idioma, traducirla y enviarla inmediatamente a un receptor? Es lo que han desarrollado un grupo de ingenieros de la Universidad de León. Se llama VILA (acrónimo de Visual Language) y es un editor que utiliza una sintaxis universal y estandarizada que permite al emisor escribir en su idioma y al receptor recibirlo en el suyo, de forma inmediata y sin que tengan que conocer sus lenguas de origen. Basta con descargarse una sencilla aplicación a través de internet.
Se trata de un proyecto desarrollado por el grupo de investigación liderado por Ángel Alonso Álvarez, catedrático del Área de Ingeniería de Sistemas y Automática y director de la Escuela de Ingeniería de la Universidad de León. "El lenguaje natural no es automatizable", explica Alonso a Dicyt, por lo que VILA "es un lenguaje visual orientado a representar el conocimiento sobre una pantalla", tanto de ordenador como de teléfono móvil o PDA. "La mayor parte del procesamiento de información que se hace hoy en el mundo es a través de una pantalla", asegura el investigador. Así, los ingenieros leoneses están desarrollando de forma gradual un lenguaje "primero para comunicar a personas de distintos idiomas, luego para comunicar a personas con máquinas".
El primer nivel, llamado VILA-1, "es un lenguaje con una sintaxis específica y universal que mantiene la semántica de los lenguajes naturales", argumenta Alonso. El programa informático desarrollado en la Universidad de León, similar a editores conocidos como Power point, utiliza las palabras del castellano pero no la sintaxis (las reglas de unión). Según el investigador, tiene tres aplicaciones: para personas con minusvalías intelectuales, "porque es un lenguaje más sencillo de entender que el lenguaje natural", para presentar comunicaciones destinadas a la docencia y -"la aplicación estrella"- para comunicar a personas de distintos idiomas utilizando cada uno el programa en su lengua.
Español-chino-inglés
El editor consta de cuatro bloques: conceptos, verbos, conectores y bloques complementarios. El usuario puede poner un concepto (o buscarlo en una base de datos) y agregarle adjetivos y cuantificadores. En cuanto a los verbos, se dividen en los que implican movimiento y los que no. Los tiempos verbales se reducen a pasado/presente/futuro y se representan por colores. Los conectores son estructuras como el condicional. Para aspectos como el género, que en inglés no se marca pero sí en español, el sistema señalará estas palabras con un asterisco para que el usuario español lo tenga en cuenta (guapo/a: guap*). Los bloques complementarios serían el tiempo, etc.
"Todos estos conceptos están almacenados en una base de datos", asegura Alonso, por lo que la aplicación informática que utiliza el usuario "es ligera y fácil de descargar en internet". Cuando el emisor manda un fichero realizado con este sistema de forma automática se descarga la aplicación necesaria para visualizar el contenido. Según el investigador, el sistema permite elegir el idioma de edición y recepción, de forma que "se puede escribir un texto con esta aplicación y leerse en cualquier parte del mundo de forma inmediata en otro idioma". Los primeros idiomas incorporados serán el español y el chino, pero en breve lo harán también con el inglés. "Esperamos que sea una herramienta útil para comunicarse mediante dos lenguas sin necesidad de conocer ambas", proclama Alonso.
Congreso mundial en León

Con el sistema ideado por los ingenieros de la Universidad de León, el mensaje se presenta de tal forma que se puede poner sólo una información básica y enlaces a otros detalles más amplios, de tal forma que el destinatario puede ampliar la información. "Se trata de una forma de expresión piramidal, donde el lector será una parte muy activa en el proceso", manifiesta el responsable del proyecto, el catedrático Ángel Alonso.
Según el experto, VILA será un "lenguaje controlado", ya que los investigadores pretenden crear una especie de Academia para controlar las reglas. "Una de las cosas que ocurre al lenguaje natural es el grado de dispersión, ya que cada uno utiliza un concepto de una forma determinada. Sin estandarización no hay lenguaje", opina Alonso. Así, los ingenieros pretenden celebrar un congreso mundial de expertos en León el próximo año para lanzar el proyecto, que ya fue presentado el mes pasado en varias universidades de China.

¿Por qué todos se apuntan al ‘cloud computing’?

Fuente: Publico.
Los tecnólogos anglosajones lo llaman cloud computing y los españoles lo traducen como informática en la nube o en el aire. Aunque su significado concreto varía según a quién se le pregunte, todos coinciden en que será la base de la informática del futuro. Así debe ser cuando Microsoft ha sido el último en apuntarse a una lista en la que quieren estar todos los grandes.

Durante la Conferencia de Desarrolladores profesionales de Microsoft, que se está celebrando en Los Angeles (EEUU), el responsable de software de la compañía, Ray Ozzie, anunció Windows Azure , un sistema operativo especial, basado en la Red, que no se instala en el ordenador. A los programadores les permitirá crear nuevas aplicaciones y programas más ligeros. A los usuarios, les dará más servicios, independizándolos también del dispositivo y el lugar desde el que se conectan. En el cloud computing, Internet reemplaza al servidor de la empresa o al PC.

El poder de la computación

Para el director de la división de plataforma de desarrollo de Microsoft Ibérica, Enrique Fernández-Laguilhoat, "existen muchas aplicaciones web en la Red, pero ¿qué pasa si una tiene éxito?". Para evitar su colapso, el cloud computing aporta la capacidad de computación de los centros de datos masivos. Hoy, sólo un puñado de empresas como Microsoft, Google, Amazon o IBM tienen esa disponibilidad.

Esta última, una de las primeras en hablar de la informática en el aire y desplegar una red de centros de datos para apoyarla, echa mano de la Wikipedia para definir lo que es. En su informe Visión de IBM sobre el cloud computing. ¿La nueva alternativa o sólo otra moda?, se recoge esta definición tomada de la enciclopedia libre: "La informática en la nube es un forma de computación donde las capacidades tecnológicas se ofrecen como un servicio, permitiendo a los usuarios acceder a herramientas de tecnología en la nube sin necesitar conocimientos técnicos ni controlar la infraestructura".
Fernández-Laguilhoat coincide en esta idea. "Se trata de un nuevo paradigma en el que la clave es el servicio". Y para darlo han creado Windows Azure. La versión en pruebas se abrirá en diciembre a desarrolladores de las empresas pero aún no hay fecha definitiva de lanzamiento.
¿En qué notarán el cambio los usuarios? Para el miembro del Consejo de Expertos Técnicos de IBM Moisés Navarro "no deberán de percibir ningún cambio". Un ejemplo podría ser el de un banco que tiene una infraestructura informática dada y que, por una razón puntual, tuviera un aluvión de gestiones on-line. El cloud computing le ofrecerá al instante el extra de infraestructura que necesita. En España aún no hay empresas o grandes instituciones que estén recurriendo a estesistema que lleva el ordenador a la Red.
Con la vista en la nube
Enrique Dans, profesor del Instituto de Empresa
www.enriquedans.com
La idea central del cloud computing es simple e intuitiva: pon datos y aplicaciones donde sea más conveniente. Cuando usas varios dispositivos, el lugar no es uno de ellos, que podrías no tener cerca cuando necesites tus datos, sino la Red. Cuando no utilizamos un ordenador, sino una pléyade anárquica de dispositivos de sobremesa, portátiles, ultraportátiles, móviles, smartphones y hasta ordenadores de prestado, el compromiso es claro: pon los datos donde puedas acceder con cualquiera de ellos con solo decir "hola, soy yo".

Una mentalidad peligrosa para una Microsoft que triunfó el siglo pasado con la frase "un ordenador en cada casa y Windows en todos ellos". El canal de venta de Microsoft, los vendedores de hardware, le exigían versiones cada vez más pesadas, que obligasen al cliente a cambiar de máquina. Ahora, tras plantear el crecimiento de los ultraportátiles resucitando al vetusto XP, Microsoft reacciona: no puede permitir que le ocurra con el cloud computing lo mismo que con Internet, donde por llegar tarde se convirtió en irrelevante y propició el desarrollo de un competidor como Google. Los últimos desarrollos de Microsoft intentan hacerse un sitio en la informática del futuro, red-céntrica en lugar de ordenador-céntrica, pero no dejan claro cómo será el modelo de negocio cuando no dependa del fabricante de hardware, el sistema operativo sea irrelevante, y no cuente con pagos en concepto
de licencia. El futuro está en la nube, pero obliga a Microsoft a saltar sin Red.

ASUS promete un portátil de 200 dólares

Fuente: HispaMp3.

Asustek ha anunciado que tiene previsto para el año que viene lanzar un portátil Eee a un precio de que rondará los 200 dólares.

En una reunión con analistas, Jerry Shen, presidente de Asustek ha anunciado que su empresa lanzará el año que viene un Eee PC a un precio de 200 dólares.

Shen a afirmado también que los modelos de 7 y 8,9 pulgadas serán progresivamente sustituidos por uno de 10 pulgadas.

Y es que Asustek tiene bastante claro que su línea de negocio futura tiene que ir de la mano de portátiles de bajo coste. De hecho actualmente del volumen de ingresos de la compañía un 22% corresponden a exitoso Eee PC.

Wii Music, una forma didáctica y lúdica de acercarse a la música

Fuente: 20minutos.

Nintendo ha presentado Wii Music, un producto musical que aspira a ser algo más que un juego. La compañía explica que se trata de una herramienta lúdica que sirve para acercar la música a todo el mundo de una forma sencilla y directa.

El videojuego permite tocar cincuenta temas (desde piezas de música clásica a conocidas melodías de videojuegos) con sesenta instrumentos diferentes. La forma de tocar consiste en imitar, mando en mano, los movimientos que se realizan para tocar cada instrumento: moverlo como si fueran baquetas para hacer sonar el carillón, imitar la pose del violinista moviendo el arco y sosteniendo el violín, etcétera.
A diferencia de otros títulos musicales como Guitar Hero o Rock Band, aquí el objetivo no es acertar todas las notas para superar las canciones sino tocar por el mero placer de tocar, introduciendo pequeñas variaciones en la melodía o intentando seguir el ritmo con máxima precisión. Tras cada interpretación, el juego muestra una nota de referencia, pero en realidad el jugador nunca pierde.
La opinión de dos grandes personalidades
Al acto, celebrado en la Casa de América de Madrid (concretamente en una sala en la que el Marqués de Linares celebraba sus bailes), han acudido la directora de orquesta Inma Shara y Mercedes Cabrera Calvo-Sotelo, ministra de Educación, Política Social y Deportes, quienes han hablado de las virtudes de este título musical.

Inma Shara, que siempre ha defendido que "la música es por y para todo el mundo" considera que "Wii Music "es un puente perfecto como iniciación básica al mundo de la música de una manera relajada y divertida", aunque también aclara que "no es una alternativa a la educación musical clásica".
"El contenido de Wii Music ayuda a erradicar el concepto de elitismo de cierto tipo de música, entre la que se encuentra la música clásica", añade Shara. La directora también destaca que el juego "genera valores como la sociabilidad, genera grupo a través de la armonía", ya que pueden tocar juntos hasta cuatro amigos. "Además, siempre se incentiva al jugador desde la motivación y no desde la frustración", explica.
Por su parte, Mercedes Cabrera ha reconocido que no tenía muy claro si asistir a la presentación debido a las ideas preconcebidas que tenía de los videojuegos. "Tenemos que vencer, en relación con los videojuegos y la educación, muchos estereotipos, tanto en las escuelas como en las familias", ha explicado Cabrera.
"Estamos pidiendo a los profesores que introduzcan las nuevas tecnologías en las aulas, ya que la educación no son sólo las disciplinas tradicionales. No hay que olvidar que el objetivo fundamental del sistema educativo es ayudar a los jóvenes a incorporarse a la sociedad y no hay mejor manera de hacerlo que introduciendo vínculos entre el mundo de la enseñanza y el mundo cotidiano con elementos como los videojuegos."
La ministra también explicó que el juego transmite muchos de los valores de la enseñanza: te invita a aprender, a practicar y a compartir y divulgar ese gusto por la música, puesto que los jugadores pueden compartir los arreglos de sus temas con los demás.
Wii Music, la más reciente creación de Shigeru Miyamoto (el "papá" de Super Mario), que verá la luz el próximo 14 de noviembre en España, es el producto estrella de Nintendo para las próximas navidades, el juego con el que la compañía espera conseguir un gran éxito de ventas similar al logrado en Japón.

Se lanza el primer archivo oficial de videojuegos en Reino Unido

Fuente: El Mundo.

Esta colección se inaugura hoy oficialmente con motivo de la convención 'Gamecity' que tendrá lugar hasta el 1 de noviembre en Nottingham. El archivo se alojará en el National Media Museum de Bradford e incluirá tanto las consolas y los cartuchos como las campañas publicitarias del mundo de los videojuegos, como informa BBC. .

James Newman, del Centro de Contemporáneo de Videojuegos de la Universidad de Nottingham Trent, señala que no sólo quieren ser un archivo de videojuegos, sino que "también un archivo de la cultura del videojuego". El archivo trazará un recorrido en la historia de los videojuegos desde Pong, en 1972, hasta los más actuales.

Los videojuegos se han convertido en un componente clave de la cultura moderna y de nuestra sociedad tecnológica y creativa. "El Archivo Nacional de Videojuegos es un importante recurso para la preservación de los elementos de nuestro patrimonio cultural", señala Newman.

El investigador siente que los juegos deben ser archivados de la misma forma que se hace con las películas, los libros y la música, conservadas como elementos destacados en nuestra cultura e historia. "Los videojuegos son una parte importante de las personas de la infancia, y ya ni siquiera sólo de la infancia, puesto que la edad media de los jugadores ha ido aumentando a lo largo de los años".

El equipo que se está encargando de realizar el archivo quiere evitar los errores de sus homólogos en historia del cine, donde muchos archivos de gran importancia histórica se perdieron. Newman señala también que quieren "poner los videojuegos originales en las manos de los jugadores que no lo han visto".

Para hacer una selección de videojuegos, los investigadores han consultado a los creadores de algunos de los mejores juegos del mundo y al público, puesto que no querían "simplemente reunir un montón de datos de la industria y estudios de académidos".

El archivo se ha creado en colaboración entre la Universidad de Nottingham Trent y el National Media Museum.

Este no es el primer archivo de videojuegos a nivel mundial. La Universidad de Texas presentó su propio archivo histórico de videojuegos el año pasado.