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2007/10/15

Guía para ver la televisión gratis a través de Internet

Fuente: Heraldo.es.

Más allá de YouTube, la era digital permite ver programas "a la carta" con tan solo un ordenador.

Zattoo es un sistema gratuito que permite ver hasta doce canales en España descargando un único programa. Varias cadenas europeas estudian medidas legales contra este sistema.

MARÍA QUIJANO. Madrid

Faltan menos de tres años para que llegue el anunciado apagón analógico y la era digital ya se ha instalado por completo en la pequeña pantalla. Ahora, si se tiene ordenador, se tiene televisión, gracias a las múltiples opciones que ofrece la red a los usuarios que pueder disfrutar, completamente gratis, de la televisión a la carta.

Con YouTube llegó la revolución, pero esto no ha hecho más que empezar. La tecnología digital ha abierto un hueco en el mercado audiovisual a través del cual unas cuantas compañías que gestionan contenidos se están enriqueciendo gracias a los cientos de miles de usuarios ávidos de información y nuevas experiencias visuales.

Bajo esta premisa nació Zattoo, un sistema gratuito que permite ver hasta doce canales en España (incluye los seis canales analógicos y otros tantos que se emiten a través de la TDT), "aunque se prevé que vayan aumentando poco a poco" ha adelantado el responsable de Zattoo en España, Daniel Ilar. La principal fuente de ingresos de estos portales es la publicidad, que aparece cada vez que el usuario quiere cambiar de canal.

No obstante, esta modalidad de televisión digital no cuenta con todas las ventajas que ofrece la red, ya que no se pueden descargar los contenidos ni se puede acceder, por el momento, a canales de otros países. "No se trata de un sustituto de la televisión normal, sino solo de un complemento", recuerda Ilar al respecto.

Otro de los portales que ofrecen la televisión "a la carta" es ADNStream.tv, empresa 100% española que, al contrario que Zattoo, exporta su sistema al extranjero bajo el nombre de DNAStream.tv. Alrededor de 60.000 vídeos están a disposición de más de 200.000 usuarios. Su ventaja sobre Zattoo radica en que aquí no se necesita descargar ningún programa, ya que los vídeos se visualizan en la propia página web.

Este también es el caso de Freetube o tvgratis.tv, sistemas similares al anterior que no solo ofrecen vídeos, sino canales de televisión por cable de todos los rincones del mundo, de forma gratuita, a través de la red. Así las cosas, el espectador puede ignorar la llamada "guerra del fútbol" porque en internet puede ver todos los partidos sin preocuparse de más.

La creación de estos portales ha propiciado que el espectador tenga la última palabra, no solo por tener el poder de decidir qué quiere ver, sino porque con las nuevas tecnologías, es ya el creador y productor de nuevos contenidos. Entre las conclusiones del Foro 50+1, que reunió recientemente a expertos del ámbito de la comunicación, destaca la de Maria Concepción Ferreras, responsable de contenidos de vídeo de Google-España, cuando señala que "el usuario es la actual estrella de la televisión".

Tan solo un mes después del desembarco de Zattoo en España (opera en Dinamarca, Reino Unido y Suiza, entre otros países), las cadenas generalistas anunciaron su intención de estudiar medidas legales contra la compañía por emitir su señal a través de internet sin su autorización. De hecho, La Sexta confirmó a los medios de comunicación su intención de presentar una demanda contra Zattoo el pasado septiembre.

Por su parte, los responsables de la empresa en España defienden que esta cumple con la legalidad vigente ya que, al ser considerada como cableoperador por el Ministerio de Industria, está obligada a emitir los seis canales analógicos.

Otras cadenas, en cambio, han considerado seguir la premisa de "si no puedes con ellos, únete". Es el caso de Euronews, la cadena europea de noticias, que ha inaugurado su propio servicio de información en YouTube. NoComment TV ofrece una selección de noticias cada día que tratan temas "habitualmente rechazados por los medios de masas", según informa la propia cadena, con el objetivo de que los espectadores puedan decidir sobre acontecimientos, sin influencias externas.

Pero no es la única. Muchos canales de todo el mundo, especialmente de EE. UU., han visto el filón publicitario y se han negado a que otros se enriquezcan a su costa. Por ello, cuelgan en su propia página web algunos de sus programas de éxito, una vez que se han estrenado en canales de pago, aumentando sus ingresos por publicidad.

2007/10/13

Veinte años rescatando a la princesa Zelda

Fuente: El Mundo.
JOSE A. NAVAS

MADRID.- Cuenta la leyenda que Shigeru Miyamoto -el Spielberg de los videojuegos y padre de Mario, Donkey Kong y otras criaturitas varias de Nintendo- se inspiró en su infancia a la hora de idear la primera entrega de 'The Legend of Zelda'. De niño solía perderse jugando por los bosques cercanos a su casa y exploraba las cuevas aledañas.

Efectivamente, desde su primera aparición en 1987 para la NES de Nintendo, la saga Zelda ha evolucionado cual Pokémon salido de una pokeball, pero siempre se ha repetido un patrón en cada una de sus versiones: la exploración de bosques y diferentes cuevas por parte del protagonista, el elfo Link.

Miyamoto seguramente apenas pudo imaginar que aquel primer episodio sobre un héroe que vestía de verde en rescate de Zelda, una princesa secuestrada por un malvado muy malvado -la originalidad del argumento nunca ha sido el fuerte de la serie-, se iba a convertir con el tiempo en un título imprescindible de los videojuegos, muy probablemente en el más influyente de la historia.

Pero, ¿cuáles son las razones para afirmar algo así, algo tan extremadamente tajante que haría saltar de furia a cualquier seguidor incondicional de Solid Snake o los GTA? Nos acercamos a los datos que aporta la propia Nintendo sobre los hitos de Zelda, luego copiados hasta la saciedad: "dejó completa libertad al jugador para explorar la historia", "incorporó elementos cinematográficos a la producción y narración", "presentó el primer mundo virtual vivo en tres dimensiones", "creó el concepto de desarrollo del personaje".

Ciertamente, como bien ha documentado la compañía japonesa en sus notas para los medios de comunicación sobre el 20º aniversario, las revistas más prestigiosas del mundo han respaldado una y otra vez los títulos de la saga con sus puntuaciones más elevadas y todavía hoy existe cierto consenso en calificar a 'Ocarina of Time' -de 1998 para Nintendo 64- como el mejor juego de la historia.

Las claves del éxito

Admitido el papel tan relevante que ha ejercido la serie en la historia de una industria tan potente como la de los videojuegos, la incógnita es: ¿Cuál es el ingrediente que hace de los Zelda una experiencia tan especial?

Hemos querido acercarnos a varios jugadores experimentados para que sean ellos los que respondan. "El protagonista, Link, no ha pronunciado una sola palabra en toda la saga. Nunca ha hablado. Eso, que parece una anécdota, puede que no lo sea. En definitiva, el protagonista es el jugador y por ello apenas sabemos nada de Link, de lo que piensa, de si sufre o no. Bastan unas pocas horas de juego para implicarte tanto que al poco rato te has emocionado y se te han puesto los vellos de punta casi sin darte cuenta", afirma Juan.

Implicación emocional combinada con un exquisito gusto por el detalle y una sucesión de puzzles para descifrar usando el coco. Hay acción, sí, pero siempre medida y mezclada con problemas que requieren reflexión.

"Lo que más ha hecho que ésta sea mi saga favorita es su jugabilidad, el ser un juego de acción y puzzles donde no hay batallas por turnos ni grandes cinématicas ni interrupciones constantes, por lo que desde un principio te identificas con el protagonista de la historia: Link [que significa 'unión', no creo que sea una simple coincidencia]", afirma Simón, un jugador de 23 años enganchado a la serie desde hace 16.

"Los juegos de Zelda casi nunca han tenido grandes argumentos, pero te atrapan de una manera que ya quisieran muchos otros juegos", añade, resaltando que la saga ha crecido "manteniendo siempre su esencia, su gran jugabilidad, tanto en 2D como en 3D, y convirtiéndose en un género en sí mismo".

Otro jugador menciona que los programadores ponen "casi tanta atención en diseñar un juego secundario de pesca o de tiro al arco -totalmente prescindibles en el argumento principal- que en el monstruo final de una mazmorra", lo que demuestra que cada detalle se mide con mimo.

Viente años después de su aparición, este buque insignia de Nintendo revive con fuerza gracias a su primer título para la portátil DS, 'Phantom Hourglass', en el que Link se controla con el lápiz táctil y con el que la compañía japonesa quiere enganchar al público femenino a la saga.

LOS JUEGOS

Cada entrega de la serie tiene una cierta independencia -sin un argumento general de todos los episodios que se pueda ordenar cronológicamente-, aunque muchas de ellas tienen en común escenarios, personajes y las armas que utiliza Link.

  • 'The Legend of Zelda' (NES, 1987). El primer contacto con el mundo de Hyrule mostraba un entorno en dos dimensiones con una vista superior y unos gráficos simples. Lograr el Triforce y rescatar a Zelda de Ganon era el objetivo, aunque la historia apenas se desarrollaba. Eso sí, un escenario muy vasto para la época y una impresionante jugabilidad le convierten en el pionero de los RPG de acción.
  • 'The Adventure of Link' (NES, 1988). El peor de la serie o, al menos, el más raro. La vista superior da paso a un scroll lateral propio de los juegos de Mario. La jugabilidad cae en picado y el resultado no es el esperado. Si no lo conoces y tienes curiosidad, puedes descargarlo para la consola virtual de Wii.
  • 'A Link to the past' (Super Nintendo, 1991). Para algunos es el mejor de la saga. Desde luego, fue el que fundó las bases para lo que vendría después. Se recupera la vista superior con una mejora gráfica importante. Aparecen por primera vez los mundos opuestos -un elemento clásico de la serie- y, sobre todo, se fijan las armas y accesorios, las mazmorras y las aventuras secundarias que identifican el mundo Zelda.
  • 'Link's Awakening' (Game Boy, 1993). La primera vez que la saga se adentró en una portátil. El resultado fue más que satisfactorio. La trama es de las mejores: Link acaba en naufragando en una isla tras una tormenta y allí le suceden extrañas aventuras. Los puzzles cobran un gran protagonismo en esta entrega y por primera vez aparece un minijuego de pesca.
  • 'Ocarina of Time' (Nintendo 64, 1998). El título que marcó un antes y un después. La serie se adentra en las tres dimensiones y la revista japonesa Famitsu da un 40 sobre 40 a un juego por primera vez en su historia. La trama cobra profundidad, los gráficos dan un salto cualitativo de gigante en unos escenarios enormes. El innovador sistema de batalla, mediante la fijación del objetivo, resolvió el problema de las luchas en tres dimensiones con una solvencia inusitada y copiada más tarde por otros muchos juegos. El título logra mantener a flote las ventas de la Nintendo 64 pese a la preponderancia de la Playstation.
  • 'Majora's Mask' (Nintendo 64, 2000). Concebido como una continuación del Ocarina, en realidad comparte con éste el motor gráfico -mejorado, eso sí- y poco más. Se trata de uno de los juegos más extraños de la serie, en el que todo transcurre en 72 horas, con el objetivo de evitar una gran catástrofe. De dificultad endiablada, es uno de los episodios más oscuros de la saga.
  • 'Oracle of Ages' | 'Oracle of Seasons' (Game Boy Color, 2001). Dos caras de una misma moneda, estos dos títulos fueron desarrollados por la compañía japonesa Capcom bajo la supervisión de Nintendo. Los juegos toman como base Link's Awakening. Ages se decanta más por los puzzles y Seasons, por la acción. Aunque de una gran calidad, ambos títulos son considerados menores dentro de la historia de los Zelda.
  • 'The Wind Waker' (GameCube, 2002). Era uno de los más esperados antes de su lanzamiento y, en cierto modo, causó decepción. Muchos seguidores esperaban una secuela del Ocarina y se encontraron con un juego de una estética de dibujos animados que permitía destacar las expresiones de los personajes, pero que podía parecer más infantil. Pese a ello, el juego mantiene un nivel muy alto. Link cambia las praderas por el océano y aprende a dominar el viento.
  • 'The Minish Cap' (Game Boy Advance, 2005). Una nueva entrega para portátil que mejoró considerablemente el aspecto gráfico frente a sus antecesores. La principal novedad era la posibilidad de reducir el tamaño de Link hasta proporciones microscópicas gracias a un sombrero especial, dando la oportunidad de explorar mundos paralelos, un elemento clásico de la saga.
  • 'Twilight Princess' (Wii, Game Cube, 2006). Concebido inicialmente para Cube, la última gran entrega de Zelda se retrasó varias veces hasta hacer coincidir su salida con la aparición de Wii. Eiji Aonuma -trabajó en Majora's Mask y The Wind Waker- estuvo al frente de un proyecto que tenía el reto de hacer sombra a Ocarina of Time. La vuelta a una estética más adulta y sombría fue un acierto. La principal novedad radica en la versión de Wii, donde por primera vez el control se realiza mediante un mano con sensor de movimiento que permite blandirlo como si fuera una espada.
  • 'Phantom Hourglass' (Nintendo DS, 2007). El brutal éxito de la portátil Nintendo DS ha hecho que la compañía japonesa programe para esta plataforma al sucesor de 'Wind Waker' -comparten las misma estética. El control mediante un lápiz sobre la pantalla táctil marca el juego, que ha sido puntuado con un 39 sobre 40 por la revista nipona Famitsu.

LAS ANÉCDOTAS

  • Ventas.Una de las paradojas de la saga es que su influencia ha sido siempre mayor que sus ventas. Los títulos de Mario son los más vendidos de la historia -193 millones de copias-, seguidos por los de Pokémon -155 millones-. Zelda está cerca del top cinco con 52 millones de ejemplares, muy lejos de sus compañeros de Nintendo. Eso sí, los seguidores son tan incondicionales que existen 31 millones de referencias en Google sobre el juego, casi tres millones de webs sobre la saga y dos millones de foros abiertos en Internet.
  • El nombre. Miyamoto tomó el nombre de Zelda de la mujer del escritor Francis Scott Fitzgerald -autor de 'El gran Gatsby'-. Zelda le pareció a Miyamoto un nombre elegante y con fuerza y por ello lo eligió. El actor Robin Williams le puso a su hija el nombre de Zelda en homenaje a la serie.
  • Ridley Scott. Una fuente de inspiración reconocida por Miyamoto es la película 'Legend' (1985), del director de 'Alien' y 'Blade Runner', donde algunas escenas recuerdan a las de los videojuegos. El protagonista, interpretado por Tom Cruise, lleva una ropa similar a la de Link y le acompaña un hada que vuela a su alrededor, como Navi en 'Ocarina of Time'.
  • Un personaje mudo. Link nunca ha pronunciado una palabra, aunque eso no evita que todo el mundo le hable. Otra peculiaridad del protagonista de Zelda es que su familia apenas aparece. No se le conocen padres y sólo en 'The Wind Waker' aparecen su hermana y su abuela.
  • Los hermanos bastardos para el Philips CD-I. Hay tres títulos que se realizaron para esta consola fallida de los noventa. En dos de ellos se controla a la princesa Zelda -Wand of Gamelion y Zelda's Adventure-. Ninguno de los tres -el otro se titula 'Link: The Faces of Evil'- ha sido aceptado como oficial.
  • Cameos. Los hay de otros personajes en la saga de Zelda y también de criaturas de la serie en otros títulos. Entre los primeros tenemos a la aparición en 'Ocarina of Time' de cuadros en los que se ve a Mario, Bowser o Yoshi. De los segundos, nos podemos encontrar a Link durmiendo en un pueblo de Super Mario RPG: Legend of the 7 Stars o controlar al propio Link, Zelda y Ganon en Super Smash Bros. Melee.
  • Link diestro. El protagonista de la serie siempre ha sido zurdo y ha llevado la espada en su mano izquierda, pero en 'Twilight Princess' para Wii es diestro debido a que el control del arma lo realiza directamente el jugador moviendo la mano que agarra el mando de la consola, normalmente la derecha. Como el juego se programó originalmente para GameCube -donde Link sí que era zurdo-, la solución fue colocar todo lo que en la Cube está a la derecha a la izquierda en Wii -como si fuera en un espejo- para mantener el espíritu original.

El mejor chipset para desktop llega al mercado

Fuente: RPP.

El chipset Intel X38 –nuestro chipset de más alto desempeño, orientado al grupo de usuarios que más poder de cómputo exige- está aquí.
El chipset high-end está diseñado para los gamers más duros, diseñadores en tercera dimensión, o cualquier persona que requiera de capacidades de última generación para su PC.
Soporta Memoria DDR3 a 1333MHz, PCI Express 2.0 dual x16 (con más del doble de ancho de banda de PCI Express) e incorpora nuevas capacidades de enfriamiento de alta calidad para los entusiastas de PCs, gamers y overclockers, incluyendo las utilerías Intel Extreme Memory e Intel Extreme Tuning.
Los principales fabricantes de tarjetas madre lo están embarcando justo a tiempo para agregar una nueva PC a la lista de deseos de la próxima temporada de fiestas.

GTA IV podría generar 466 millones de dólares en la primera semana

Fuente: Meristation.

El analista Mike Hickey de Janco parte de las ventas conseguidas por Halo 3.

Joan Isern Meix

GTA IV se beneficiará del gran éxito de ventas logrado por Halo 3 en su primera semana de ventas. Mike Hickey, analista de Janco Partners, ha estudiado las cifras logradas por Halo 3 y las ha extrapolado para prever el caso del juego de Rockstar Games. Los 300 millones de dólares en ventas cosechados por Halo 3 se explican, según el analista, por el mayor número de usuarios y por su gran devoción hacia ciertas sagas.

Hickey calcula que se vendieron 4,4 millones de unidades de Halo 3 durante la primera semana, y eso supondría que el 67% de los poseedores de Xbox 360 en EE.UU. pasaron por caja y el 46% si tenemos en cuenta a los de Europa y EE.UU. La cifra supera de largo los 3,3 millones de Halo 2 en sus primeras tres semanas.

El analista lo explica así: "Creemos que el dramático aumento en las ventas iniciales y en el porcentaje de usuarios [que han comprado el juego] de la nueva entrega de la saga Halo refleja una base de usuarios fanáticos y crecientes, una sed en el mercado actual de contenidos de gran calidad y el lanzamiento de esta entrega a principios del ciclo [de vida de Xbox 360]."

Y entrando ya en la previsión para GTA IV, el analista considera: "Creemos que el potencial de ventas de GTA IV debería beneficiarse, respecto al lanzamiento de Halo 3, de un mayor número de usuarios de Xbox 360 y del añadido de la versión para PS3. Es importante destacar que el éxito inicial de ventas de Halo 3 se ha producido fuera de las vacaciones, y esto podría atenuar la preocupación de algunos inversores sobre el lanzamiento de GTA IV fuera del periodo vacacional. Además, las ventas de GTA IV también deberían beneficiarse del menor número de lanzamientos en primavera de 2008 respecto al lanzamiento prevacacional de Halo 3 en septiembre."

Hickey considera que el 30% de los usuarios de Xbox 360 y PS3 comprarán GTA IV. Aunque el porcentaje sea inferior al de Halo 3, las ventas totales serán superiores y alcanzarán los 6,2 millones de unidades durante la primera semana.

El analista de Janco Partners concluye: "Si el próximo lanzamiento de GTA IV lograse el mismo porcentaje que Halo 3, podrían llegarse a distribuir 9,5 millones de unidades durante la primera semana, generando así unos increíbles 466 millones de dólares en ventas.

METAL GEAR ONLINE

Fuente: Terra España.

Una de las pocas sorpresas agradables que nos deparó el pasado Tokyo Game Show, fue la presentación anticipada del que será el segundo Metal Gear para Playstation 3. Un prometedor juego multijugador online, que cambiará el concepto de infiltración.

Tras coquetear con el modo multijugador online en Metal Gear Solid Portable Ops, y en la versión Subsistence del tercer episodio de la saga, la compañía de Kojima finalmente se ha decidido a probar suerte en el género, presentando un título independiente, creado especialmente para jugarlo en red.< Metal Gear Online, es en cierto modo, la suma de todo lo que Kojima ha aprendido en sus devaneos con los shooters online. Así, resulta comprensible que su obra posea muchas de las características que ya pudimos observar en Subsistence, en Portable Ops, e incluso en Metal Gear Solid 4, no en vano, ambos juegos se valen del mismo motor gráfico.

El hecho que dos juegos compartan el mismo engine, es en parte negativo, dado que será inevitable que se los compare, y no hay más que ver ambos títulos para saber que por el momento, por mucho empeño que se ponga en su desarrollo, la versión online no se puede equiparar gráficamente con la campaña en solitario de MGS4. Más aún, cuando el despliegue de medios visuales y tecnológicos de la aventura de Old Snake superan a cualquier otro juego de Playstation 3, con diferencia. Pero, veamos que ases se guarda en la manga, la nueva locura de Hideo Kojima. Para empezar, el juego es capaz de soportar hasta 16 jugadores, y reúne la mayor parte de características de Subsistence, incorporándole elementos clave que fomentan el trabajo en equipo, y mejoran su jugabilidad, que ya era inmejorable en Snake Eater. Un nuevo sistema, llamado SOP, le da una importancia vital a las nanomáquinas que habitan dentro del cuerpo de nuestros hombres, cuya influencia va más allá de aquellas que fueron inyectadas en el cuerpo de Snake durante la introducción del mítico primer episodio de MGS.

Ahora las nanomáquinas sirven de enlace entre los miembros de un mismo equipo, estableciendo una conexión muy profunda, de forma que podremos saber su localización en el escenario, su condición física y mucho más, como por ejemplo, si un compañero ha detectado una mina o trampa, nosotros seremos capaces de identificarla en el mapeado. Una gran aportación a un conjunto de elementos, prácticamente calcados de los existentes en Subsistence, que junto a la posibilidad de hackear las nanomáquinas del enemigo, obteniendo valiosa información sobre su posición y conocimiento, eleva al máximo el componente estratégico de los combates. Además, contaremos con una amplia gama de nuevas acciones, algunas heredadas de Guns of the Patriots. Presionando Triángulo en el pad, podremos interactuar con el entorno de una y mil formas distintas, como superar obstáculos, buscar un lugar donde cubrirnos del fuego enemigo, o bien pegarnos a una superficie plana. Tampoco faltarán los métodos clásicos, que irán desde la hilarante técnica de dejar una revista erótica en el suelo para distraer al enemigo, pasando por el también jocosa táctica de convertirse en una caja de cartón andante. Otro interesante hallazgo, reside en que antes de empezar un enfrentamiento, se nos invitará a decidir que arma primaria queremos llevar, pudiendo elegir entre numerosos tipos de rifles, una recortada, una metralleta y pistolas de distinta índole, siendo la que usa silenciador una de las más efectivas. A modo de armas secundarias, hallamos bombas, grandas, y minas claymore, que harán más interesante nuestra visita al campo de batalla.< Amén del armamento, existen 15 habilidades especiales a escoger para incorporar a nuestros hombres, como mejor puntería, mayor velocidad, etcétera. Obviamente no podrán ser empleadas todas a la vez, y habrá que saber muy bien por cuales optar. Metal Gear Online se presenta como una alternativa interesante a MGS: 4, para unos una extensión del mismo, para otros un sueño hecho realidad.

Terra / Joan Narcís Marcè

Presenta Nintendo accesorios para Wii

Fuente: El Universal.

Lanzan tabla para practicar yoga y hacer saltos de esquí, entre otros.

Nintendo anunció ayer una serie de accesorios y servicios nuevos para su consola de juegos Wii en un esfuerzo por impulsar las ventas en la época de vacaciones, lo que impulsó las acciones del fabricante de juegos japonés a un nivel récord.
La compañía dio a conocer el Wii Balance Board, que se parece a una báscula de baño pero que puede percibir cuando una persona se mueve y gira sobre ella.
El nuevo dispositivo, que comenzará a venderse en Japón a partir del mes de diciembre junto con el programa Wii Fit por 8 mil 800 yenes (75 dólares), les permite a los usuarios practicar yoga, golpear pelotas de soccer con la cabeza y hacer saltos de esquí.
Satoru Iwata, presidente de Nintendo, dijo ayer que la compañía no debía sentirse satisfecha a pesar de las ventas récord del Wii y del reproductor de juegos portátil DS. “Hay mucha gente que dice que el Wii es una moda pasajera”, comentó Iwata. “No podemos quedarnos sin hacer nada y permanecer satisfechos con las tasas de crecimiento actuales”.
Nintendo informó que también reforzará su línea de juegos que pueden ser descargados por los usuarios desde internet, que hasta ahora ha sido uno de los puntos débiles de la compañía, de acuerdo con analistas.
Wii Ware, el servicio de descarga de juegos, será lanzado el próximo mes de marzo en Japón, e incluirá juegos como Final Fantasy CrystalChronicles y Doctor Mario.
Nintendo ha ensanchado el mercado de los videojuegos con su consola Wii y con el DS.
Iwata comentó ayer que las mujeres representan 51% de la cantidad total de usuarios del Wii y 53% de todos los usuarios del DS, en comparación con sólo 11% de los usuarios del PlayStation 3 de Sony.
El Wii de Nintendo ha triunfado como la consola de juegos de próxima generación más vendida en el mundo, superando finalmente al Xbox 360 de Microsoft en términos de ventas, a pesar de haber sido lanzado un año después. La medida situó a la firma Nintendo nuevamente como el principal fabricante de consolas en el mercado mundial de videojuegos, valorado en 30 mil millones de dólares, posición que ocupó por última vez hace 17 años con las consolas Nintendo y Super Nintendo.
La presentación de Nintendo se llevó a cabo un día después de que Sony anunciara que reducirá el precio de su PS3 y que lanzará un nuevo modelo de 40 GB.

2007/10/12

Fabricarán PCs que se adapten al cansancio de los usuarios

Fuente: Gadgetmania.

Informáticos estadounidenses comenzaron una investigación para construir computadoras que, tras recibir información sobre el agotamiento del usuario, adapten su interface con el objetivo de evitar un cansancio ulterior.

Agencias - El proyecto es llevado a cabo por investigadores de la Universidad de Tuft en Massachusetts, quienes recibieron un bono de 445 mil dólares por parte de la Fundación Nacional de la Ciencia de Estados Unidos.
Para determinar el estado de agotamiento del usuario, éste será dotado de una especie de banda en su cabeza, la cual funcionará como receptor lumínico, que a su vez medirá el flujo sanguíneo cerebral. Según los científicos es precisamente este tránsito de sangre el encargado de determinar si una persona está saturada laboralmente, frustrada o distraída.
Si la computadora sabe un poco más sobre su dueño, podrá comportarse mejor”, señaló Robert Jacob, uno de los investigadores a cargo de este proyecto, citado por el magazine PC World. “Si la PC sabe que tu carga de trabajo está aumentando tal vez pueda ajustar el contraste del monitor. Si sabe que un controlador aéreo está saturado, puede que el control del próximo avión sea asignado al compañero del lado”, añadió.
La luz pase a través de los tejidos humanos y es absorvida cuando encuentra hemoglobina oxigenada o desoxigenada. Sin embargo, una cierta parte del cerebro puede presentar en algún momento una carencia de sangre oxigenada, la cual es necesaria para elaborar tareas exigentes.
De acuerdo a estos planteamientos, el proyecto de los investigadores de Tuft consistirá en medir cuáles son las partes del cerebro que absorven mayor cantidad de luz según las tareas exigentes que esté llevando a cabo y a partir de allí enviará la información a la PC para ajustar su interface.
Cada cambio será gradual para evitar un sobresalto en el usuario, según indicó Jacob.

Amiga OS superará a OS X de Apple

Fuente: Linux Hispano.

El sistema operativo para la próxima Amiga será mucho mejor que Mac OS X, considera el director de la compañía. El director de Amiga, Bill McEwen, no tiene duda alguna. El próximo sistema operativo para Amiga superará con creces a Mac OS X.
Aunque no sorprende que McEwen considere que Amiga OS es mucho mejor que el sistema operativo de Apple, queda un vacío en el tema de las evidencias. Aparte de sus dichos, McEwen prefirió no presentar detalles sobre las eventuales ventajas del producto; al menos no por ahora.

“Los detalles sobre Amiga OS serán publicados durante el cuarto trimestre de 2007, y ahí todos llegarán a la misma conclusión que yo estoy presentado ahora: nuestro sistema operativo es mucho mejor que el de Apple" declaró el director de Amiga, citado por eWeek.

¿Está la Wikipedia en decadencia?

Fuente: 20minutos.
  • El número de artículos editados ha caído un 25% en un año.
  • También desciende el número de nuevos editores.
Wikipedia no proporciona estadísticas oficiales desde hace más de un año, pero uno de sus usuarios se las ha apañado para obtener datos sobre su actividad actual. Y de su estudio se desprende que a lo largo de 2007 ha descendido el número de nuevos colaboradores, el de artículos editados y borrados, el bloqueo de usuarios y la subida de archivos.
Hacerse una idea totalmente fidedigna del volumen de actividad que hoy en día vive la enciclopedia colaborativa es complicado por la falta de estadísticas oficiales. Pero Robert Rohde, uno de los editores más activo, ha encontrado la forma de recopilar algunos datos: estudiar la actividad en 100.000 artículos.

De su trabajo se deduce un frenazo en el funcionamiento de la Wikipedia. El número de nuevas cuentas ha descendido un 25%, y la edición de artículos existentes un 17%, según informa BetaNews. Un 30% cae el número de usuarios bloqueados (aquellos a los que no se les permiten más ediciones por su actuación contra las normas del sitio) y el número de subida de archivos un 10%.

En contra de la interpretación más pesimista sobre el declive de la actividad de la enciclopedia online habla el dato sobre nuevos archivos creados, que crece un 25%. Pero para espectacular, el crecimiento del número de imágenes eliminadas, que aumenta un 80% respecto a los datos del año pasado.

"No me voy a lanzar a interpretar qué es lo que está pasando con la Wikipedia, pero creo que deberíamos prestar atención a estos datos y tomar las medidas necesarias para intervenir donde sea posible", ha declarado Rohde.

Linspire 6.0

Fuente: Viva Linux!
Dos meses después de su versión comunitaria Freespire 2.0 y más de dos años después de su versión anterior, finalmente fué anunciada así Linspire 6.0, tal vez la distribución GNU/Linux más comercial de todas, con una variedad de aplicaciones, codecs y plugins propietarios, además de todo lo que les permitió incluir su reciente acuerdo con Microsoft, como fuentes True Type, soporte para Windows Media y para el formato de Microsoft OOXML con un conversor de documentos OOXML que le permite a OpenOffice.org abrir y editar archivos .docx
Linspire 6.0, como Freespire 2.0, está basada en Ubuntu 7.04, pero al contrario que esta última cuesta U$S 49.95.-

El 'efecto Facebook' marca la agenda de los grandes de internet

Fuente: CincoDías.com.

Las comunidades sociales de internet no son un fenómeno de futuro. Son ya un presente en el corazón del negocio de la red. Y hay ejemplos demoledores. En Corea, Cyworld.com ha logrado que el 43% de la población esté inscrita en sus registros de usuarios. En Europa, las redes sociales han logrado atraer a más de 127 millones de visitantes únicos, según ComScore. Este medidor de audiencias indica que se gasta en estos sitios online una media de tres horas al mes (aunque en países como Reino Unido esta magnitud sube a las 5,9 horas). En EE UU, Facebook, quizá el nombre más de moda, registró en agosto un crecimiento en su número de visitantes del 117% en relación al mismo mes del pasado año.

En su avance, la moda de las comunidades sociales, cuyo gran acierto ha sido proporcionar a los usuarios un punto central en la web donde puedan almacenar aquello que les interesa e integrar todas sus actividades (como escuchar música, ver vídeos, hablar con amigos, escribir), ha llegado a los mercados financieros. Así, Classmates, filial de United Online, tiene intención de salir a bolsa antes de que concluya 2007 (registró recientemente su OPV). También Reunion.com, red social que cuenta con 30 millones de usuarios, cerró en el primer semestre una ronda de financiación de 25 millones de dólares, encabezada por Oak Investment Partners, uno de los grupos de capital riesgo de mayor solera en EE UU. Esta es la mayor inyección de financiación que una empresa de este perfil ha recibido hasta el momento.

La expansión de las comunidades sociales y el interés logrado ha llevado a alguna de estas firmas a robar directivos a otras empresas con mucho renombre en internet. Un ejemplo se ha producido esta semana. Según algunos medios especializados, Benjamín Ling, uno de los ingenieros más cualificados de Google y considerado uno de los chicos de oro de la compañía, se ha marchado a Facebook. Y no es el primero. Justin Rosenstein, uno de los gestores de producto del buscador de internet, y Gideon Yu, ex director financiero de Youtube (otra filial de Google) recorrieron este mismo camino en los últimos meses.

Pero, ¿qué tienen estas redes sociales que no tengan los portales? 'Han dado un paso más; el de 'ahora todo junto y en todas partes'. Lo que ha hecho Facebook y otras comunidades es permitirte integrar todas tus actividades en la red en una página, interactuando con ella desde cualquier dispositivo y plataforma, con especial importancia en la movilidad', explica Enrique Dans, profesor de tecnología del Instituto de Empresa.

Un fenómeno al que los gigantes de la red no quieren perder de vista y al que empiezan a sumarse: Microsoft con su red social Space, Ask con Zwinky, Yahoo con Mash y Google con su Orkut. O la propia Ebay, que ha lanzado Neighborhoods, una comunidad con la que busca animar a los usuarios a que cuelguen fotos en la red, intercambien comentarios o abran foros de debate.

'El hecho de que los usuarios se sientan atraídos por estos servicios marcará la agenda de los grandes de internet', dice Bernardo Hernández, director mundial de Geomarketing de Google, quien está convencido de que habrá una integración entre redes sociales y portales. 'Estas comunidades son una dimensión nueva que será parte de todo lo que se haga en internet. Como una columna vertebral que articulará la forma en la que muchos de los servicios de la red se desarrollan'.

En este sentido, Miguel Acosta, vicepresidente de desarrollo de negocio europeo de Ask.com, apunta que los grandes portales están reaccionando bastante rápidamente a las nuevas tendencias. 'A la hora de ver qué estrategia siguen, tienen dos alternativas: o crear (más arriesgado pero más barato) o comprar alguna red existente (a un precio elevado). Según el directivo, los gigantes de la red están apostando, de momento, más por la primera alternativa, 'pero si ven que les falla, seguramente derivarán a la segunda'. Acosta sostiene que si en el internet actual cada compañía compite dentro de su sector (comercio electrónico, anuncios clasificados, buscadores, comunidades…), en el futuro se camina hacia un entorno donde todos empiezan a competir contra todos a la hora de captar al usuario y competir en el segmento publicitario.

La lucha está servida. Y es que las redes sociales en EE UU van a captar en 2007 unos ingresos de 900 millones de dólares (unos 638 millones de euros) procedentes de los anuncios insertados en sus respectivas páginas, según las previsiones de la consultora eMarketer, que apunta que MySpace, filial de News Corp, y Facebook, captarán el 72%. Este negocio aumentará hasta los 1.380 millones de dólares en 2008 para alcanzar los 2.500 millones en 2011.

Eso sí, no todas las redes sociales viven exclusivamente de la publicidad. LinkedIn, dedicada a los directivos y otros trabajadores especializados y con la poderosa Sequoia Capital como accionista, cobra una suscripción a sus clientes, explica Aitor Chinchetru, experto en Telecomunicaciones de Arthur D. Little.

José Antonio del Moral, director general de Alianzo, vaticina que los movimientos en el sector pueden ser drásticos puesto que, en su opinión, los portales temen perder más clientes en favor de las comunidades. 'Las redes ofrecen todo tipo de servicios y los usuarios no tendrían por qué salir de ella', señala.

También las comunidades sociales son una amenaza a medio plazo para el correo electrónico de los portales tradicionales. 'El e-mail empieza a quedarse como una herramienta corporativa puesto que los internautas más jóvenes han optado por los sistemas de comunicación de estas redes que apuestan por el contacto en tiempo real', coinciden algunos expertos consultados. Otros, como Juan Carlos Fernández, director de MSN España, y Nacho Azcoitia, director general de Yahoo Iberia, defienden que el e-mail seguirá siendo uno de los servicios más utilizados, 'aunque se deje de usar un cliente de correo electrónico personal instalado en el disco duro de su ordenador para realizar la mayor parte de las comunicaciones a través de servicios online', subraya Azcoitia.

Pese a los movimientos emprendidos por los reyes actuales de la red, las especulaciones sobre posibles adquisiciones de las recién nacidas redes sociales se mantienen en los mercados financieros. De hecho, el propio Steve Ballmer, consejero delegado de Microsoft, se vio obligado a desmentir que su compañía tuviese intención de adquirir una participación de entre el 5% y el 10% de Facebook, una operación que podría valorar a esta última comunidad social en unos 7.100 millones de euros. Aún así, las operaciones no serán fáciles. Alberto Knapp, director general de The Cocktail, cree que es sumamente difícil integrar las comunidades sociales en las estructuras humanas y técnicas de los grandes portales. 'No se trata de comprar propiedades valiosas, sino de saber ponerlas en valor a medio plazo', asegura.

Debate sobre el impacto de las comunidades sociales

The Cocktail: 'El filtrado colaborativo es la clave del éxito'

'Las nuevas redes sociales están democratizando internet', dice Alberto Knapp, director general de The Cocktail. Este experto cree que estos sitios han logrado que gente que apenas se conectaba a internet entre ahora todos los días para ver qué hacen sus amigos. Asegura que los portales tienen difícil sobrevivir si son sólo lugares de consulta del correo y el clima. En su opinión, la integración con las redes sociales es clave porque 'les permitirá segmentar mejor su oferta y revalorizar sus contenidos con las aportaciones de los usuarios, porque el filtrado colaborativo es más interesante que el automático porque el usuario filtra los contenidos de la web a través de su red de amigos'.

MySpace: 'Hay que rentabilizar el tiempo en internet'

Para Borja Prieto, director de contenidos de Myspace España, las redes sociales son la nueva forma de usar internet 'porque te permiten personalizar todo a tu gusto'. Además, considera que la integración de éstas con los portales 'se hace obvia', más cuando como explica 'vemos muchísimos casos de usuarios que lo hacen todo desde su perfil de Myspace'. En el fondo, continúa, 'no es más que una forma de rentabilizar el tiempo que dedicas a internet, porque dispones de todas las herramientas de comunicación online posibles en una sola web y esto seguro que afecta a los servicios tradicionales'.

Ask: 'Los jóvenes 'hablan' a través de estas redes'

'Más que los usuarios cualificados (que también son un nicho importante), las redes sociales están captando sobretodo a la generación que ha crecido con internet', destaca Miguel Acosta, vicepresidente de desarrollo de negocio europeo de Ask.com. Según el directivo, esta generación se comunica a través de la red (experiencias, comentarios, fotos, vídeos...) y, por tanto, 'pide más a las empresas de internet que un portal tradicional, que están perdiendo protagonismo dentro de ese nicho'. Aun así, asegura que obviamente no todas las redes sociales van a sobrevivir y que sufrirán una consolidación como antes vivieron los portales y los buscadores'.

Google: 'Descubren otra forma de contactar con la gente'

El fenómeno de las redes sociales está poniendo de manifiesto dos cosas, que nos gusta estar en contacto y que internet es un medio idóneo para ello, dice Bernardo Hernández, de Google. El directivo explica que 'estamos descubriendo una nueva manera de relacionarnos con la gente que conocemos que hasta ahora era imposible'. Y sólo es el principio de lo que veremos en los próximos años, añade. 'La forma en la que compartimos información va a ser mucho más efectiva y rápida'. Asegura que no cree que estas redes estén restando protagonismo a los portales, sino que 'es algo distinto que poco a poco irá calando todas la iniciativas que ya existen en la red'.

AOL: 'Los usuarios quieren una oferta personal'

Desde AOL aseguran que tienen la sensación de que hay otra fase en esta Web 2.0 que va más allá de lo que ya se ha conseguido. 'Nuestras investigaciones nos dicen que las audiencias clave abarcan la nueva generación de web basadas en servicios. Se trata de hacer funcionar internet para ellos de forma individual', subrayan. La filial de Time Warner considera que redes sociales y portales no son incompatibles, y se recuerda que estos últimos han aprendido mucho de las páginas de networking social, y reconocen que han aplicado este tipo de operaciones a su propio negocio. AOL indica que en su portal ha incluido servicios de Web 2.0 como la posibilidad de compartir fotos.

MSN 'La integración de los servicios aporta valor'

El director de MSN España, Juan Carlos Fernández, señala que las redes sociales no están restando protagonismo a los portales como MSN, Yahoo o AOL. 'Internet ha madurado y dispone de espacio de sobra para albergar más jugadores'. Fernández sostiene que la integración de los servicios online es lo que genera valor añadido al usuario, y que, por eso, la apuesta de Microsoft a través de Windows Live pasa por integrar su red social Windows Live Spaces con otras herramientas de la compañía como Messenger y Hotmail. Fernández añade que redes como Bebo han sellado una alianza con Microsoft para usar Messenger en su página web y simplificar el intercambio de contactos.

Alianzo: 'Facebook ha pasado a ser una plataforma'

José Antonio del Moral, director general de Alianzo, cree que Google teme a las comunidades sociales como Facebook, puesto que han sido capaces de convertirse en auténticas plataformas en las que los usuarios pueden desarrollar aplicaciones para todo tipo de servicios. 'Puedes crear una tienda, un software de gestión de fotos o un archivo de datos', asegura. No obstante, cree que en el enfrentamiento final ganará Google 'no sólo por su poderío económico sino por su capacidad de transformarse para encontrar nuevos negocios en la red'. Del Moral advierte que uno de los riesgos de las redes sociales es el peligro para la privacidad de los datos personales.

Yahoo 'Ayudan a rentabilizar la publicidad'

Nacho Azcoitia, director general de Yahoo Iberia, explica que los nuevos servicios de redes sociales 'han generado una base de usuarios altamente segmentada que crea la mejor oportunidad a los anunciantes para que transmitan sus mensajes a las audiencias más apropiadas y consigan rentabilizar su inversión en publicidad'. Asimismo, cree que el usuario va a seguir ganando protagonismo en la generación de contenidos. Azcoitia insiste en que Yahoo ha mantenido el concepto de la comunidad como el núcleo de la estrategia de la compañía en internet y 'todos nuestros servicios tienen el objetivo de aprovechar las herramientas de las redes sociales'.

España y los móviles se apuntan a esta moda

España no se ha quedado al margen de la moda de las comunidades sociales. Según los últimos datos recopilados por comScore, las redes sociales acumulan 8,8 millones de visitantes únicos, lo que sitúa a España en cuarta posición en el mercado europeo por detrás de Alemania, Reino Unido y Francia; y por delante de Italia. Asimismo, la media de utilización es de 1,8 horas mensuales y 14,9 visitas por usuario.

Entre las redes sociales españolas con mayor tirón, Aitor Chinchetru de Arthur D. Little, señala a Wamba, desarrollada en Mallorca por Matías de Tezanos y Enrique Dubois. La empresa, que asegura haber llegado al millón de usuarios, recibió una inyección de tres millones de euros del inversor danés Morten Lund (uno de los que contribuyó al lanzamiento de Skype), quien habría adquirido un 40% del capital.

Otra de las comunidades españolas que quiere posicionarse con fuerza es Tuenti, creada por Bernardo Hernández y Whoiswho Technologies, aunque aún está en fase beta privada. Otras iniciativas son nosuni.com, patatabrava.com y salir.com.

Al mercado español también han llegado comunidades sociales de otros países. Entre los ejemplos más claros figuran MySpace, que abrió sus puertas antes del verano, y la alemana EstudiLN que, según sus responsables, se integra en las redes estudiantiles europeas.

De todas maneras, los analistas consultados coinciden en que el modelo de comunidades sociales para estudiantes es muy diferente en España dado que aquí la mayoría vive en casa de sus padres, al contrario que en otros países donde se marchan antes de su domicilio paterno, situación que les obliga a un mayor uso de internet para comunicarse.

El fenómeno que sí puede tener un gran éxito en España es el acceso a las redes sociales desde el teléfono móvil, dada la alta penetración de celulares en el país. Según datos de M. Metrics, en torno a 751.000 usuarios españoles se estarían conectando a su respectiva comunidad social desde su terminal móvil. Este mercado se situaría por detrás de EE UU que cuenta con 7,5 millones de clientes en este ámbito; Italia con 1,3 millones y Reino Unido con 1,1 millones.

En este sentido, comunidades sociales como MySpace ya ha lanzado servicios exclusivos para el móvil lo que le ha llevado a convertirse en el líder en Reino Unido y EE UU, donde ya está accesible en operadoras como AT&T, Helio, Sprint y Amp'd. Entre ambos países, MySpace tiene ya 4,14 millones de clientes. En segundo lugar en ambos países estaría Facebook con 2,3 millones de usuarios. La comunidad está accesible en EE UU desde operadores como AT&T, Virgin y Sprint. Otra de las firmas relevantes es Bebo, que según comScore, ha superado ya los 288.000 clientes desde el móvil en Reino Unido, lo que le situaría en tercer lugar de este ranking.

Arquitectos de la Web

Fuente: El Pais.

Hacheteemeele, equishacheteemele, ceeseese, eseuvege, tehachepé, javascript.... Códigos, programas, lenguajes, aplicaciones, widgets.. La web se ha simplificado para el público a costa de complicar su fontanería. La navegación del internauta ha ganado en comodidad, sencillez, rapidez, incluso en espectacularidad, pero para ello, las bambalinas de cada página que visita son más y más complicadas. Ahí detrás, en una tarea oculta, pero ingente, trabajan los desarrolladores de esos programas de nombres extraños.

"No somos diseñadores ni programadores, somos algo más global; somos arquitectos de la información", dice Miguel Ripoll, autor de la página del departamento de español de la universidad de Berkeley (spanish-portuguese.berkeley.edu). Aparte de la exhibición de diseño tipográfico, la página fue distinguida con la triple A, el máximo grado de usabilidad.

"El gran cambio de Internet es que el diseño de una web antes la hacía cualquiera", explica Ismael Nafría, subdirector de contenidos de Prisacom. "Hoy esto es imposible. Detrás de cualquier web que se precie hay auténticos especialistas y profesionales".

En medio de esa marabunta de programas y lenguajes, el consorcio World Wide Web (W3C), fundado por Tim Berners Lee, trata de poner orden. Avala estándares universales de usabilidad, como HTML, XHTML, CSS o SVG, para que todo el mundo pueda acceder a las webs. Se trata de que la tecnologías web más importantes sean compatibles entre sí para permitir que cualquier hardware y software, utilizado para acceder a Internet, funcione conjuntamente.

Si antes se accedía sólo desde el ordenador de sobremesa, ahora se entra en Internet por un teléfono, agenda, televisor o frigorífico; con banda ancha o estrecha, para comprar o para ver un vídeo. El trabajo para estandarizar tantas variables es, por tanto, casi infinito.

Bajo la pancarta Fundamentos de la Web, la oficina española de W3C, con sede en Gijón, reunió la pasada semana a distinguidos programadores que han construido las tuberías de Google, Flickr, Opera, Nokia, Joost o Last.fm.

Una herramienta básicas del nuevo Internet, el lenguaje CSS, tenía en Gijón por fin cara, la de Bert Boss. "Al crearlo pensamos que sólo iba a durar un año". Boos trabaja en W3C para homogeneizar estándares. CSS es uno de ellos. "El objetivo era mantener HTML independiente y accesible; pero, por otra parte, queríamos mejorar la visión de las páginas con colores, con textos envolviendo las fotos... Así nació CSS, una hoja de estilo en cascada".

En su décimo aniversario, el lenguaje CSS se encuentra en el 72% de las webs. Ahora se prepara el CSS2, que facilitará la reproducción de sonidos para ciegos, y la escritura en vertical para alfabetos chinos, japoneses... o la transparencia de imágenes.

"El diseño es la programación", zanja Ripoll. "A partir de la programación se puede construir la web y decidir qué se quiere; pero lo primero es la funcionalidad de la página. Una web se tiene que adaptar a las necesidades del cliente y no el cliente a la web, como ocurrió durante años. Eso pasó a la historia. Con el Flash y el Dreamweaver ya no se va a ningún sitio y en España nos falta gente que domine las nuevas herramientas".

"Diseñar en la Web es ayudar a las personas a conseguir sus necesidades". Es el primer mandamiento de Jeffrey Veen, director de Experiencia del Usuario de Google. "¿Pero cómo diseñar con tantas perspectivas diferentes? Primero, accesibilidad; luego, diseño extensible; tercero darle el control al usuario, que aplique las cosas a su manera".

"La Web empezó como fuente de información y hoy es una Web de contenidos y aplicaciones", explica Alan Sandfeld, diseñador de Konqueror y creador el motor de renderización KHTML. Sandfeld es autor de aKode, una librería de descodificación de audio para el sistema KDE.

Para el sitio Joost, dedicado a los programas televisivos, la herramienta básica es el estándar SVG, con el que se superponen imágenes o se las hace rotar. Luego, pequeñas aplicaciones permitirán calcar imágenes o colocar subtítulos.

Sitios de acción

"Internet ha pasado de las páginas de información a páginas para que la gente haga cosas. De páginas para leer a páginas para actuar", explica Ripoll. Del puro textos, a añadir fotos, vídeos, sonidos, vínculos, cestas de la compra, conexiones con otros internautas, incluso con la posibilidad del hacking, de realizar sus propias aplicaciones en la página, algo frecuente en la Web 2.0.

"No había profesionales del diseño de webs, de ahí el auge del Flash, una herramienta fácil. Eran diseñadores de papel, no preparados para algo sin dimensiones fijas".

En las paredes del congreso gijonés se van pegando folios ofreciendo trabajo a los programadores. Unos 300 informáticos asisten a las jornadas de Fundamentos de la Web. Ripoll que, después de diez años de freelance, se ha ligado a una empresa como director general, busca 14 programadores para Cesser Digital. "El salario no es problema; pero tienen que saber XHTML, CSS, SVG, lo normal de hoy ".

La estrella de la Web 2.0 es Ajax. Jeremy Keith, de Clearleft, hace hincapié en la importancia de la aplicación de Ajax en las web. "Acaba con la comunicación con el servidor cada vez que se quiere actualizar una parte de la página. Con Ajax sólo se actualiza lo nuevo. Eso da una sensación de rapidez, que no es tal. Es igual de rápido, pero al actualizarse sólo lo nuevo, obviamente va más veloz".

Keith, que dirige una de las mejores páginas de diseño, advierte del riesgo de que sea el navegador quien dé soporte a la tecnología; que se dependa del Explorer, del Opera o del Firefox para que una página se vea o no . "Con Hijax, término que me he inventado, el procesamiento de la página cae en el lado del servidor, y ya no se depende del navegador. Si no tiene soporte para Java o para Ajax se vuelve a la página inicial. Ajax no se debe implantar hasta el final, ahí es donde con puntuaciones o el carrito de compra, Ajax ahorra mucho tránsito en la Web".

Para tránsito, Flickr, que aloja 1.400 millones de fotos. Es el caos, según su directora de diseño, George Oates. "Yo creo en el caos como forma de organización. De la imposibilidad de clasificar 1.400 millones de fotos surge la coordinación". Cada imagen lleva metadatos del autor y de la cámara; pero aún así son pocos en tal vorágine. "Los usuarios han creado aplicaciones que van más allá de lo que los programadores de Flickr pensaron". Un flickero ha creado una aplicación para localizar fotos por colores".

Las tuberías que desarrolla Oates para Flickr, las construye también Hannah Donovan en Last.fm, "la revolución social de la música". Ahí cada cual elige sus preferencias y se pone en contacto con otros aficionados.

"Cualquier persona puede crear su aplicación en Flickr", dice Oates, "todo el mundo es diseñador, pero para eso tenemos una estructura de software. Flickr es una gran infraestructura para que todos circulen". Pero los intereses de una página Web 2.0 no coinciden con la web de un supermercado, que vende espaguetis, o la de un dentista, que quiere dar horas por la Web.

"En ese caso hay que ofrecer valor añadido a las dos partes: al empresario y a su cliente", comenta Ripoll. "Quiero diseñar webs para la pequeña empresa con el objetivo de que tenga una web tan digna y tan útil como las multinacionales".

Fundamentos Web acaba y las ofertas de trabajo siguen en la pared. Ripoll no cubre ni uno de sus catorce empleos. "La mayoría no eran expertos en lo que pedíamos. Sólo contactamos con uno y ya tenía seis ofertas".

Daniel Radcliffe está contento con el final de Harry Potter

Fuente: 20minutos.
  • El actor cuenta en una entrevista que le gustaría ser actor de teatro.
  • También explica lo contento que se puso al leer el final de la saga.
El joven actor británico Daniel Radcliffe , protagonista de las películas de Harry Potter , está feliz tras enterarse de su destino en el último libro de la saga, tiene miedo a las motos, asegura no creer en Dios y desea convertirse en estrella del teatro.

"Devoré el último libro (de Harry Potter). Lo empecé directamente por el epílogo", revela Radcliffe en una entrevista exclusiva que publica hoy el rotativo "Bild".

Añade que celebró su reciente 18 cumpleaños "de manera normal. Mi mejor regalo: la Playstation-3. Ahora incluso podría comprarme una moto, pero tengo miedo. Me he regalado un cuadro del artista estadounidense Jim Hodge".

Explica que su llegada a la mayoría de edad la celebró "con un viejo amigo durante cuatro días con motivo del encuentro de cricket entre Inglaterra y la India", y añade: "Pude incluso hablar con los jugadores. Seguro que mi 21 cumpleaños es mas degenerado".

Daniel Radcliffe comenta ser un fanático de cualquier tipo de música, no se compra cosas caras, le gusta escribir cartas, pero asegura que no tiene dirección de correo electrónico, ni desea conseguir un "iPhone" como otros adolescentes.

Tras asegurar que no cree en Dios, "pero en la evolución", señala que no tiene novia y quiere "a todas las chicas" y, preguntado por su primer beso, se limita a confesar enigmáticamente: "Yo lo sé. Ella lo sabe. Pero nadie mas".

"Quiero ser actor en Broadway"

Cuando ruede las dos últimas películas que darán fin a la saga cinematográfica de Harry Potter, el joven intérprete británico desea convertirse "en un gran actor" y le "gustaría llegar a ser una estrella del teatro en Broadway".

"Sueño con la vida después de Harry Potter. Me gustaría demostrarme a mí mismo de lo que soy capaz. Con el tiempo quiero ser padre. Pero no escriba ahora que me quiero casar. Soy demasiado joven aún", agrega.

Finalmente revela que se levanta a diario a las siete de la mañana, desayuna cereales, le gusta jugar con sus dos perros, ya no va al colegio sino que recibe formación en casa con un profesor particular y que su última película "December boys" puede considerarse un film anti Harry Potter.