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2011/06/10

Pitchford: Duke Nukem es más Hugh Hefner que Chris Brown

Duke Nukem es un personaje mujeriego, pero en la vida levantará la mano a una fémina. Randy Pitchford de Gearbox Software se enerva cada vez que escucha comentarios infundados sobre el juego, que llega a las tiendas hoy tras más de una década de desarrollo y no se libra de polémicas cruzadas entre desarrolladores y medios de comunicación.
"Desde el primer minuto que sugieres que Duke cometería un acto de violencia contra una mujer solo porque es una mujer me estás ofendiendo", explicó Pitchford a Eurogamer. La polémica parte del modo Capture The Babe donde Gearbox ha cambiado las banderas por señoritas bellas.
"Duke es un personaje más como Hugh Hefner; ni por asomo es un tipo del palo de Chris Brown". Como bien recuerda el medio, Brown fue condenado en 2009 por agresión a su por aquel entonces pareja, la cantante Rihanna. "Creo que Duke le patearía el culo a ese tío. No es un hombre, es un payaso y creo que Duke le odiaría", añade Pitchford.

Un 59% de los usuarios acepta mensajes de marketing mediante redes sociales

Según se desprende del estudio “Redes Sociales y Marketing por email” elaborado por eCircle, lo importantes es entender por qué las personas se comportan de una determinada manera en redes sociales o por e-mail para conocer la forma más eficaz de acceder a ellos.
El 25% de los encuestados son seguidores de una marca. Las motivaciones para el 49% de los mismos tienen que ver con recibir información sobre actualizaciones del producto o con los descuentos y ofertas que pueden conseguirse (47%).
En este sentido, el estudio revela que un 89% de los seguidores del perfil de una empresa o marca son accesibles también a través de newsletters. Uno de los canales que se destaca para mantener una conversación con el cliente es el mail. Un 96% de los españoles revisa su correo electrónico a diario.
Lo que se espera de las empresas en sus perfiles en redes sociales es conocer las noticias y actualizaciones sobre lo que oferta y las opiniones y comentarios sobre producto. Sea como fuere, hay una tendencia a acudir a diferentes redes sociales dependiendo de las necesidades.
Por último, el análisis destaca que los internautas prefieren Twitter para noticias e información y que Facebook es utilizado de una manera más intensiva ya que sus usuarios son más activos y se conectan con más frecuencia.

Silicon News

Google desoye las reclamaciones económicas de Oracle

Google ha reclamado al juez que desestime la petición de Oracle, que demanda a la compañía de Mountain View el 50% de los beneficios que obtiene de la publicidad sobre las búsquedas en Android.
Esta disputa con Google lleva abierta desde el pasado mes de octubre, fecha en la que Oracle la acusó de emplear un tercio de los códigos de Java en el desarrollo de Android.

Lo cierto es que el proceso no acaba de resolverse a pesar de que la empresa de Larry Ellison ha puesto sobre la mesa pruebas del plagio, y ha contado con el visto bueno de profesionales del campo de las patentes.
El objetivo de Oracle es que Google les compense con el pago de la mitad de los ingresos que reciben como consecuencia de las búsquedas en Android.
La cantidad la ha determinado Iain Cockburn, profesor de la Universidad de Boston que ayuda a Oracle en el caso, pero como es lógico, desde Google no están conformes y han calificado la opinión del académico como poco fiable.
Igualmente, los abogados de Google han asegurado en su defensa que el software Android y los anuncios son independientes, por lo que las exigencias de Oracle no tienen base válida.

the INQUIRER

Blupt!, la bebida ficticia que conquista el iPhone

La intención inicial de Arturo Paracuellos no era llegar a lo más alto en la categoría de juegos en iPhone, ni pujar por este lugar con el todopoderoso Angry Birds. Este creativo aragonés de 35 años tenía otro plan: "Mostrar cómo un juego, con cierto argumento y gran adicción, podía servir como herramienta de mercadotecnia". En este caso sería como promoción de una hipotética bebida, Blupt!, que no existe. Visto el éxito, tampoco lo descarta. "Si los Angry Birds tienen camisetas, llaveros y peluches...", bromea. "No nos ponemos límites, pensamos a lo grande".La trama es sencilla y el nivel de adicción muy alto. Como si fuese un rompecabezas, la pantalla de fondo del teléfono se convierte en una lengua. Para ganar, el jugador debe lanzar, como si tuviera un tirachinas, la burbuja para que se una con las de su color y destruya las que no coinciden. Por el camino hay choques con las paredes, estrellas para ganar puntos y estallidos a destiempo. Todo en un entorno de colores brillantes y animaciones fluidas.
El juego fue ideado por Paracuellos, de la empresa Unboring, junto a Iván Laporta y Sergio Romero, desarrolladores de TrackGlobe, que lo programaron. Parte del éxito ha venido gracias a Ivanovich Games, que se ha dedicado a la promoción del juego en redes sociales desde Estados Unidos.
Inicialmente pensaba hacer el juego gratis. Al fin y al cabo, su público potencial son las empresas que quieran hacer una publicidad diferente. Después echaron cuentas y estimaron que el coste del experimento era de 30.000 euros en tres meses de trabajo. La aplicación está entre las 10 más descargadas en España, a razón de 79 céntimos por descarga. "Solo queríamos aprender cómo funciona la AppStore y mostrar que somos capaces de generar ideas, que se pueden hacer soluciones de marketing diferentes".
Ya está pensando en extensiones del juego: "light, sin cafeína, pero siempre con burbujas, claro, son parte de la esencia". En su opinión, la gran ventaja de esta plataforma es que no tiene límites, "se puede llegar a todo el mundo a un coste muy bajo".

El Pais

La feria E3 anticipa un futuro hipersensorial para los videojuegos

Más allá de Kinect, Move o la consola Wii, el futuro del videojuego apunta hacia una total integración del software con el entorno dentro y fuera del hogar, tal y como se está demostrando esta semana en la feria Electronic Entertainment Expo (E3) de Los Ángeles.
Empresas como la estadounidense Aiken Labs ha sentado las bases para un ecosistema de videojuegos libre de ataduras espaciales que prescinde de los sensores ópticos, empleados por Nintendo, Microsoft y Sony, para llevar la acción a cualquier parte y donde los usuarios son los únicos protagonistas.
El sistema, denominado Immersive Motion, emplea ondas de radio para capturar los movimientos de los jugadores a través de un equipo de sensores que combinan el potencial de un giroscopio, un magnetómetro y un acelerómetro para determinar tanto orientación como posición.
"Creemos que es una mejora sobre los sensores ópticos porque no necesitas preparar un espacio. Tiene muchas ventajas cuando se usa en casa, pero realmente supone un gran adelanto en la calle", ha explicado el presidente de la empresa, Chris Aiken.
Esa tecnología permitirá, por ejemplo, que jugadores equipados con sensores detecten a otros jugadores en cualquier lugar y puedan luchar virtualmente con hechizos y trucos tan solo con el movimiento de sus manos sin necesidad de llevar encima nada más que un dispositivo portátil de bolsillo.
En su versión doméstica, Immersive Motion tendrá el poder de cambiar teclados, mandos, o ratones por sensores que pueden atarse al cuerpo con un velcro o estar incorporados en un sinfín de objetos que vendrán a reemplazar las funciones de los botones y las teclas para interactuar con los juegos, tanto en nuevos lanzamientos como para clásicos de PC.
La compañía aseguró que el sistema requiere para conectarse de un puerto USB, por lo que en principio solo funcionará en ordenadores o en la PlayStation3, aunque Aiken explicó que estaban trabajando para llevar su herramienta a Xbox y Wii.
Aiken Labs tiene previsto lanzar sus sensores de radio para dispositivos domésticos en agosto, mientras que su versión móvil verá la luz en diciembre.
Los productos de esta compañía acentúan la tendencia del sector del videojuego a añadir cada vez más dimensiones a las experiencias de los jugadores, ya sean esporádicos o aficionados fieles a las consolas, lo mismo que otra de las novedades de la feria: el concepto de 'realidad replicada'.
La compañía Forth Dimension Displays ha desarrollado un prototipo de casco que parece sacado de un película de ciencia ficción y con el que se introduce al usuario en un entorno virtual multisensorial. El jugador queda aislado del mundo y entra en un universo de juegos en 3D que hace "sentir como si estuviera realmente allí", según explica la empresa que confirma que el proyecto aún no está terminado.
"Estamos entrando en una edad dorada del sector", ha explicado el director de ventas de Innex Video Game Accesories, líder mundial de distribución de periféricos para videojuegos, Jorge Martínez. "En 10 años Kinect o Wii no se van a parecer en nada a lo que son ahora, quizá tengamos trajes completos con sensores para jugar. La industria está realmente explotando en esa dirección", afirmó Martínez.
Otro de los fenómenos que poco a poco se abre camino entre los usuarios de tecnología es el de la realidad aumentada, una tecnología con múltiples aplicaciones y que permite a los usuarios ver a través de sus teléfonos, tabletas o consolas portátiles elementos virtuales integrados en un entorno real.

La Vanguardia

Wii U no mejorará la imagen de los juegos de Wii

Reggie Fils-Aime, presidente de la división americana de Nintendo, ha confirmado que Wii U no mejorará la reproducción de los juegos de Wii, con la que plenamente retrocompatible (no así con GameCube).

Wii U no aumentará la calidad de imagen de los juegos de Wii reescalando la imagen para adaptarla a la alta resolución, por lo que seguirán viéndose a su resolución nativa máxima de 480p. Wii U, en cambio, está preparada para la alta resolución: 1080p.

"No lo hará", ha dicho el ejecutivo. "Eso realmente depende del hardware y los juegos de Wii fueron creados para un hardware concreto", por lo que "no hay forma de subir la resolución a menos de que lancemos el juego de nuevo."

Aunque no siempre con resultados espectaculares la mejora en la calidad de imagen se ha dado, por ejemplo, en PS2 con respecto a PSOne y en PS3 con respecto a PS2 (mientras fue compatible en los primeros modelos).

Vandal

Resident Evil The Mercenaries arrasa en Japón

La industria japonesa del videojuego ofrece una semana más a través de Media Create los datos de ventas de software y hardware. En esta ocasión Resident Evil The Mercenaries se convierte en el más vendido superando las 58.700 copias. PSP sigue convirtiéndose en la consola más vendida, aunque 3DS sube sus ventas durante la pasada semana.
Juegos
  1. Resident Evil: The Mercenaries 3D (3DS) – 58.792 
  2. One Piece: Unlimited Cruise SP (3DS) – 16.753
  3. Battle & Get! Pokemon Typing DS (NDS) – 11,014
  4. Dragon Quest Monsters: Joker 2 – Professional (NDS) – 10.729
  5. Warriors: Legends of Troy (PS3) – 10.306
  6. Phantom Breaker (360) – 9.960
  7. Akiba’s Trip (PSP) – 9.222
  8. Pandora’s Tower: Until I Return to Your Side (Wii) – 8.436
  9. Patapon 3 (PSP) – 7.018
  10. Nobunaga’s Ambition: Way of Heaven with Power-Up Kit (PS3) – 6.390
Consolas

  • PSP – 30,155



  • 3DS – 27,357



  • PS3 – 16,510



  • Wii – 6,315



  • DSiLL – 5,197



  • DSi – 5,106



  • 360 – 2,499



  • PS2 – 1,228



  • DSL – 139



  • PSPgo – 62



  • MeriStation