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2010/08/09

«Perdimos la oportunidad de crear Twitter»

ABC

EyeOs cumplió el 1 de agosto cinco años. Este innovador proyecto -una plataforma web desarrollada con el modelo de software libre y basada en el sistema de cloud computing- está presente hoy en día en más de 51 países y compite con grandes como Google y Microsoft. Pero lo más sorprendente no es eso, sino que sus fundadores apenas sobrepasan los 23 años. Pau García-Milà es uno de ellos. Advierte en una entrada de su blog que nos pasamos la vida esperando. Él, desde luego, no está dispuesto a perder el tiempo.
¿En qué consiste EyeOs?
El proyecto nació con la idea de poder acceder a todos los datos de fotos, vídeo, documentos, power point... cualquier cosa, en cualquier formato y desde cualquier lugar del mundo. Que con un teléfono móvil, un ordenador o cualquier soporte podamos acceder a toda la información sin importar donde estemos. Lo más importante es que esos datos están siempre seguros en el mismo lugar, en la nube. Al final no deja de ser la descripción de cloud computing y esto lo da también Microsoft, Google y cualquiera de los gigantes. La diferencia es que la tecnología de EyeOs nosotros la hicimos software libre, con lo cual cada uno se la puede instalar donde quiera y los datos los controlamos nosotros.
Si la idea es poder acceder a mi escritorio en cualquier parte del mundo, ¿qué ventajas tiene sobre un portátil?
Son cosas totalmente diferentes. Cuando te llevas tu ordenador portátil arriba y abajo tienes tres grandes peligros: el primero, perderlo, que te lo roben o que acabe en manos de quien no quieres que acabe. El segundo, que se quede obsoleto. Al cabo de dos o tres años probablemente pensarás en cambiarlo y tendrás que migrar todos los datos, los programas y demás. Y, lo más importante, que tienes que llevarlo siempre encima. Si no tengo mi portátil, pero tengo el teléfono móvil -como es habitual- con EyeOs puedo acceder a toda la información desde el teléfono. Allí donde esté yo, tengo toda la información.
¿Cómo protegéis la información de vuestros clientes?
La mayoría de los clientes importantes -administración, gran empresa y demás- han puesto su propio sistema de seguridad. Aunque EyeOs es software libre, una de las cosas que ofrecemos es que el cliente personalice la seguridad. Nosotros le damos una serie de características y sistemas de seguridad de encriptación de datos con los protocolos más seguros, pero si aún así quiere un sistema de seguridad propio, lo que hacemos es poner el suyo encima como una capa más de todo el sistema.
Descargarse el escritorio EyeOS es gratuito, ¿de dónde proceden vuestros beneficios?
Nosotros seguimos un modelo de negocio que hemos copiado de grandes empresas y hemos creado una empresa de servicios. Damos cuatro servicios que son soporte, mantenimiento, formación y programación de aplicaciones a medida. Ahora mismo vivimos 100% de ser una empresa de servicios, con el tiempo planeamos migrar a ser un fabricante, que en vez de vender al cliente final, venda al partner, que es el que llega al cliente final.
¿Qué planes tenéis a corto y medio plazo?
De entrada sobrevivir. Nosotros vivimos en la coordinación de un proyecto que es muy grande, pero somos una empresa muy pequeña y tiene todos los problemas de cualquier empresa pequeña. Sobrevivir y, si puede ser, seguir creciendo y ver adónde llegamos. El objetivo es mantenerse líderes en software libre y cloud computing. Al empezar era muy fácil porque sólo estábamos nosotros, ahora hay cada vez más proyectos.
¿Qué se siente al competir con Microsoft?
La mayoría de personas que oyen hablar sobre nuestro proyecto en Estados Unidos, suele pensar que somos mucho más grandes de lo que somos en realidad. Creen que somos una empresa de 200 ó 300 personas, ¡pero si llegamos a 30 ya nos sentimos afortunados! Tenemos 200 sombreros, pero sólo 30 cabezas para llevarlos.
Dices que dejásteis pasar la posibilidad de crear Twitter, ¿puedes explicarme esto?
Nosotros creamos una tecnología que podría haber sido útil a los fundadores de Twitter. No vimos el potencial que tenía ese e-mail donde nos invitaban a ofrecer esa tecnología para acabar creando algo que se llamaría Twitter. Perdimos una oportunidad que habría sido muy interesante, sobre todo para nuestros bolsillos.
¿Era también una herramienta de microblogging?
La idea no era microblogging, sino tener un tablón de anuncios como el que encontramos en el supermercado donde la gente podía poner mensajes pero, dada la limitación técnica de que no sabíamos qué hacer para que un mensaje no ocupara un espacio distinto que el anterior, limitamos todos los mensajes a 140 caracteres porque era la longitud de un «sms». Y da la casualidad de que uno de los grandes hechos que diferencian a Twitter es que se limita a 140 caracteres. Lo vieron y nos lo ofrecieron. Al final decidimos cerrar nuestro proyecto por vergüenza.
Dejaste la universidad a pocos meses de empezar, ¿eres un ejemplo para tu generación?
Espero que no mucha gente siga mi ejemplo. Cuando la dejé a los pocos meses de empezar, no había nada claro. Cualquier apuesta habría sido de diez a uno a que me la habría pegado. Y eso habría sido lo lógico. Éramos muy jóvenes, nos dejamos guiar y pensamos: vamos a intentarlo. Lo que pasa es que luego funcionó y el hecho de que dejáramos la universidad se ha visto como algo épico cuando en realidad no lo es. A mucha gente que ha hecho esto no le ha ido tan bien y se está arrepintiendo, así que espero que nadie nos vea como un ejemplo a seguir.
Quizá suena épico porque Steve Jobs también duró sólo unos meses en la universidad
Hay algunos creadores de empresas grandes que dejaron la universidad, pero también hay miles que la dejaron y no han creado Apple. Al final lo que importa es la actitud. Tanto si tienes dos carreras y un máster, como si no tienes nada.
¿Qué ha cambiado desde que empezaste en este negocio con 17 años? ¿Qué has aprendido en este tiempo?
Ha cambiado todo. Antes, cuando empezamos, teníamos el chip de «vamos a comernos el mundo a cualquier precio». Ahora el chip es el mismo, aunque desde un punto de vista más realista, conociendo los problemas y pensando más con una mentalidad de qué necesitan y qué podemos aprender. Antes era absolutamente idealista.
¿No te gustaría invertir tus energías en nuevos proyectos distintos de EyeOs?
Ahora mismo EyeOs nos quita el 100% del tiempo. Hay muchas cosas por hacer, pero dejarlo a medias sería un error.
¿Consideras que estáis todavía a medias?
Totalmente. No creo que EyeOs haya llegado ni al total de su recorrido.
¿En qué mercados estáis ahora mismo?
Hay dos partnerships importantes en estos momentos: uno con IBM a nivel internacional y otro con Teléfonica a nivel de España, que han hecho que el proyecto se internacionalice mucho. Ahora mismo estamos presentes en 51 países donde hay comunidades activas. Son los miembros de estas comunidades quienes permiten que el proyecto siga creciendo y mejore.
Has sido galardonado recientemente con el premio Impulsa de la Fundación Príncipe de Girona. ¿Qué ha supuesto este reconocimiento?
Mi primera reacción fue de no creérmelo. Pensé que era una broma. Hasta que pasan unos días y vuelves a estar de nuevo en la tierra, te das cuenta de lo importante que es.

Las series de fabricación casera agitan la web

El Pais

Una camiseta de La Roja cuesta 60 euros. Un videojuego nuevo ronda los 50. Para dar vueltas en una furgoneta por las afueras de Sevilla basta menos, unos 40 euros de gasolina. Y, llevando una cámara y una buena dosis de talento, hasta puede que salga el primer capítulo de una serie que, un año y medio después, ha recibido 8.944.587 visitas en Internet. Así nació Malviviendo.
En noviembre de 2008 comenzaba su andadura "la historia de unos chavales normales en un barrio marginal", como cuenta el director y actor David Sainz. Ningún actor de la serie cobra. Es el currículo de un grupo de cineastas en paro.
El pionero era un poco menos normal. Cálico Electrónico (animación flash de un superhéroe castizo) había comenzado a propagarse por Internet en junio de 2004, cuando YouTube aún no era la página de inicio de miles de adolescentes. Cálico se mantuvo en la Red hasta el pasado mayo, cuando tuvo que enfrentarse a un enemigo que no pudo derrotar: la falta de financiación.
Hay varios caminos que llevan al éxito en la web, pero el problema de la escasez de dinero afecta a todos por igual. Puedes dibujar a una Niña Repelente y a su alocada familia y tener un millón y medio de visitas por capítulo. O puedes abandonar la televisión porque tu serie sobre una ONG ecologista, Green Power, no tiene tirón para la cadena y lograr el apoyo del público en la Red. O quizá, disfrazarte de hippie, pijo o macarra y, con tres planos y un análisis hilarante de la sociedad, conseguir seguidores hasta en Latinoamérica, como MundoFicción, autores de La Trilogía sevillana.
No existe la fórmula perfecta para obtener la estabilidad económica suficiente que permita seguir grabando. Es el gran temor de no pasar de la primera temporada. Los de Niña Repelente venden camisetas, los de Malviviendo organizan fiestas en las que estrenan los capítulos y cobran las entradas, y Freaklances -la serie de animación que comenzó como una campaña publicitaria sobre los freelance- ha comenzado a introducir publicidad en sus capítulos.
Cualquier cosa vale, hasta pedir a los fans que apadrinen a los actores: "Somos unos tiesos, esto es ruinoso", aclara Alfonso Sánchez, de MundoFicción.
Casi todos han recibido ofertas de las televisiones pero las rechazaron por considerarlas irrisorias desde un punto de vista económico. "Piensan que, como somos chavales, no sabemos lo que tenemos entre manos y pretenden engañarnos con contratos ridículos", explica José Antonio Pérez, uno de los creadores de Niña Repelente. Los chicos de Qué vida más triste sí dieron el salto a la televisión con una serie web que empezó como un videoblog, sobre dos perdedores al uso, amigos desde la infancia. Después de tres temporadas en Internet, llegó una oferta convincente de La Sexta que incluía la garantía de respetar el formato original.
"Tanto la cadena como la productora han querido la idea y le han dejado a Rubén [el productor] manga ancha para realizarla, no han puesto pegas de ningún tipo ni en los guiones ni en nada", explica Joseba Caballero, el protagonista junto a Borja Pérez de la serie. Sin embargo, nadie les ha asegurado la continuidad. Actualmente, la cadena no les ha pedido que continúen con los capítulos.

Asia y Latinoamérica envían más de la mitad del 'spam' mundial

El Mundo

Asia y América Latina se han convertido en los principales países productores de 'spam', ya que representan más de la mitad de todos los envíos de este tipo a nivel mundial, según el informe trimestral elaborado por Kaspersky Lab.
Según este documento, la tendencia de envíos de 'spam' desde estas regiones se mantendrá durante varios años, debido a la falta de "una legislación apropiada". Asimismo, los bajos niveles de conocimientos de informática entre los usuarios y los equipos desprotegidos serán otras de las razones que aseguran la pervivencia de estos envíos maliciosos.
EEUU encabeza la clasificación este trimestre con un 15% del total de 'spam', mientras que India se mantiene firme en el segundo puesto con el 8,5%. Por su parte, Italia (3,3%) y España (2,8%) se introdujeron "inesperadamente" entre los diez primeros -el anterior trimestre, estos países se encontraban en las posiciones 14 y 15, respectivamente-.
El 'peso' del spam también ha aumentado, perdiendo relevancia los mensajes de 5kb -aunque siguen siendo más de la mitad- para dar paso a mensajes de 20, 50 y hasta 100kb. Kaspersky destaca que probablemente las campañas de Viagra y de réplicas de artículos de lujo, con pequeños gráficos, sean los responsables de este crecimiento.
El mes pasado, un informe de Sophos revelaba que España envía el 2% de todos los correos electrónicos no deseados que se reciben a nivel mundial.

Puzzle Quest 2, esta semana en PC

Vandal

El próximo 12 de agosto se lanzará en ordenador, a través del sistema de distribución digital Steam, el juego Puzzle Quest 2.

Su precio en Steam será de 15,99 euros, y lo sitúa por tanto en la línea del precio de la versión de Xbox 360, que cuesta 1.200 puntos a través de Xbox Live Arcade.

Se trata, por supuesto, de la continuación del exitoso puzle de Infinite Interactive que combinaba rol y puzle en un mundo de fantasía medieval, que llega ahora a PC.

Microsoft: "Kinect es un regreso al estilo arcade clásico"

MeriStation

Kudo Tsunoda, director general de Kinect en Microsoft, ha dedicado una entrevista a la OXM en la que explica que el periférico de Xbox 360 devuelve los videojuegos a sus raices arcade: "La experiencia Kinect, sin importar el tipo de juego que sea, devuelve [al jugador] a sentir la experiencia arcade de los viejos juegos," decía.
"Si vas a jugar a un título de coches, simplemente agarrarías un gran volante y comenzarías a conducir. La gente introduce dinero en la máquina, así que si no se entera de cómo jugar en menos de 15 segundos, se van a cabrear bastante. Esto no significa que ningún juego vaya a necesitar de habilidad o tener profundidad y todas esas cosas que pensamos de los videojuegos... es sólo un principio para 'saber cómo jugar y hacerlo'."

Pruebas de ADN para inculpar a delincuentes en tan sólo 4 horas

BBC Mundo

Científicos especializados en medicina forense desarrollaron una nueva prueba que relaciona las muestras de ADN de sospechosos de un delito con el escenario donde éste tuvo lugar en tan sólo cuatro horas.
La nueva técnica podría agilizar enormemente los procedimientos forenses de toma de pruebas, convirtiéndolos casi tan fáciles como la comprobación de huellas dactilares.
La policía podría además verificar el perfil de ADN del sospechoso en una base de datos antes de tomar la decisión de si concederle la custodia.
La investigación, que fue publicada en la revista Analytical Chemistry, señala el gran número de delincuentes reincidentes que están bajo fianza policial.
En la mayoría de los casos para el tiempo en que se obtienen las pruebas definitivas que inculpan al detenido, éste ya ha sido liberado.
En el Reino Unido, por ejemplo, el 75% de los arrestados son liberados de la custodia policial a las 6 horas y el 95% en el espacio de un día.

Agilizar el proceso

La mayoría de las pruebas de ADN actuales tardan entre 24 y 72 horas en producir resultados.
En el Servicio de Ciencia Forense del Reino Unido (FSS por sus siglas en inglés), las muestras urgentes pueden ser priorizadas si así se requiere, y una vez en el laboratorio, ser procesadas en 8 horas.
Pero incluso en estos casos especiales requiere de un intenso esfuerzo y suponen un alto coste, según explicaron los investigadores.
Investigadores del FSS y del Centro de Medicina y Nanobiociencia aplicada de Arizona, en Estados Unidos, desarrollaron un sistema capaz de procesar muestras y generar un perfil de ADN en una franja de seis horas.
El aparato diseñado para esta cuestión consistiría en un chip especial que analiza las muestras de saliva de un algodón y un cartucho que procesa el ADN.
Los técnicos forenses pueden recoger el ADN raspando ligeramente el interior de la boca de los sospechosos, añadiendo sustancias químicas a la muestra y calentándola.
El dispositivo hace el resto, produciendo un perfil genético que puede ser comparado con las muestras que existen en la base de datos.

Hasta 3 horas

Producir el perfil llevaría tan sólo unas cuatro horas pero los científicos creen que optimizando el procedimiento se podría reducir hasta tres en el futuro.
Pero para que se pueda aprovechar al máximo esta tecnología, argumentan, debe recibir apoyo de las autoridades que permiten a los oficiales encargados de cumplir la ley buscar en la base de datos en tiempo real.
Las pruebas de ADN han supuesto la mayor revolución a la hora de capturar a criminales desde que se descubrieron hace ahora casi 25 años.
En la actualidad ni la base de datos de la Oficina de Investigación Federal (FBI, por sus siglas en inglés) en Estados Unidos, ni la base nacional de datos de Reino Unido tienen la capacidad de permitir la tecnología de comprobación rápida del ADN.
Los investigadores escriben en Analytical Chemistry que "aunque el dispositivo es sencillo, se requiere un buen nivel de formación antes de que el instrumento pueda ser utilizado, pero creemos que cualquier persona con un nivel básico de educación científica puede ser competente para esta tarea".

Los hackers hacen uso del buscador de imágenes de Google para infectar al usuario

ITespresso

Se observan signos de que los hackers están recurriendo de nuevo a la utilización de atractivas imágenes que tientan a los internautas para infectar sus máquinas, gracias al uso de enlaces para descargarlas que permiten a los usuarios ver los archivos.
El problema apareció por primera vez el año pasado, cuando archivos de imágenes de naturaleza sensacionalista se enviaron como spam a los usuarios a los que, al pinchar sobre una URL, se les pedía que descargaran un códec de vídeo que les permitiera ver dicho archivo.
Ahora parece que los hackers han vuelto a utilizar este método, pero mejorado, porque los archivos se están colocando en el buscador de imágenes de Google y cuando un usuario pincha sobre alguna de las infectadas se le pide que actualice Adobe PDF o se le tienta con un ativirus gratuito.
Al final lo que el usuario consigue es meterse en problemas, bien descargando un virus directamente o un antivirus falso que dejará pasar todo el material que el hacker desee.
Uno de los detalles que más ha llamado la atención de los investigadores, según ponen de relieve en este post, es el grado de especialización de los hackers, ya que proponen diferentes ofertas dependiendo del sistema operativo y navegador que esté utilizando el usuario.