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2010/07/26

El Partido Pirata propone sus propias tesis sobre Internet al Gobierno alemán

Fuente: El Mundo.

¿Internet libre y bajo el control de los propios ciudadanos, o una Red en principio autorregulada pero con la espada de Damocles -los estados nacionales- con la última palabra? Para el Partido Pirata alemán no cabe la segunda opción en el debate iniciado por el Gobierno, según su decálogo presentado esta semana.
La sección germana del Partido Pirata, movimiento que nació en 2006 en Suecia y ya se extiende por al menos 40 países, responde así a un debate creciente en Alemania, el control y una futura legislación sobre Internet. Y recoge el guante lanzado un mes atrás por el ministro del Interior, Thomas de Maizière, y sus '14 tesis' centradas en un control final ineludible del Estado.
En sus tesis, elaboradas tras meses de consultas con los principales actores sociales, De Maizière ofrece una de cal y otra de arena, según los expertos.
Junto a la necesidad de más neutralidad, el ministro habla de Internet no "como una amenaza sino como una gran posibilidad de libertad". Pero al tiempo propone un control final de las autoridades en caso de que la "autorregulación" falle, y una defensa férrea del derecho de réplica de los ciudadanos particulares.

"La Red es un espacio vital privado "

El encargado de responder a De Maizière es el líder político de los "piratas" alemanes, Christopher Lauer, quien en sus 10 tesis señala que "la Red es un espacio vital privado y público para los ciudadanos, por lo que se exige que la política en la Red esté en manos de los ciudadanos".
Ante la propuesta de De Maizière de debatir públicamente la creación de las leyes para Internet, Lauer responde en su decálogo que "la Red refleja el mundo real, pero es de otra naturaleza". Por ello, el Partido Pirata establece que "las leyes del mundo real no pueden simplemente aplicarse en Internet".
"En una red global, cada persona está a una décima de segundo de la otra, como si se sentaran en la misma habitación", afirman desde el Partido Pirata. "En un pueblo globalizado no somos vecinos, sino que compartimos el mismo espacio para vivir", añade.
Lauer también establece que Internet "es un bien inacabable para todos", por lo que "cualquier derecho de monopolio debe ser puesto en tela de juicio".

"cultura libre"

Para el Partido Pirata, que nació con el ideario de defender la privacidad, el derecho ciudadano a la información y la protección de datos, amén de reformar las leyes de propiedad intelectual e industrial y respetar el dominio público, "la cultura libre es el objetivo y el producto de una optimización económica". Así, según Lauer, "la política debe exigir la cultura libre y no debe combatirla".
En su decálogo de respuesta a las propuestas de control de De Maizière, Lauer establece que Internet "es más seguro que el mundo real", por tanto, "se debe exigir que la Red no necesite nuevas leyes represivas ni de seguridad".
Para el líder del Partido Pirata, "la libre entrada en Internet es un derecho de la Humanidad", por ello considera que "el acceso libre debe estar en la Constitución".
Ante la idea de que la Red divide a la sociedad, Lauer lo confirma y establece que ello se produce por "un fracaso de la educación". La solución planteada por el Partido Pirata alemán es "un cambio radical en nuestro sistema educativo" que implique modificar al personal, las instituciones y los contenidos.
Para acabar, Christopher Lauer subraya que "La Red es la llave para evitar la catástrofe". "Exige veracidad, ser abierta y transparente", añade, para exigir "una política en la era de la sociedad global de la información abierta y transparente al máximo".

Partido Pirata

El Partido Pirata, firme partidario desde su fundación de defender el derecho de los usuarios a copiar datos e intercambiar información, ataca la actual normativa sobre el derecho de autor.
Desde que nació en 2006, el movimiento internacional "pirata" se ha extendido por el planeta y hoy dispone de dos escaños en el Parlamento Sueco, dos en la Cámara Europea (7,13% de votos en las elecciones de 2009), dos concejales en las ciudades alemanas de Münster y Aquisgrán, y uno en la localidad suiza de Winterthur.
Sin representación política, el Partido Pirata dispone de delegaciones también en España, Austria, Bélgica, Hungría, Holanda, Reino Unido, Canadá, Australia, Brasil y Nepal, entre otros.

Más cerca de la realidad virtual

Fuente: Publico.

La guerra de los mandos continúa. Esta semana le ha tocado a Sony colocar ficha con la presentación oficial en España de PlayStation Move, su respuesta al sensor de movimiento que tan buenos resultados le ha dado a Nintendo con Wii y al que también se ha apuntado Microsoft con su Kinect.
En Madrid se pudo comprobar cómo funcionarán algunas de sus aplicaciones (el periférico sale a la venta el 15 de septiembre) de mano de Richard Marks, máximo responsable del desarrollo de Move y creador en 2003 de la cámara Eye Toy, que hoy puede verse como el precursor involuntario de esta revolución que quiere desterrar los mandos tradicionales de las manos de los jugadores y que ya le sirvió en su día a Sony para llegar al público más generalista.
Move hace uso de tres elementos, que se pondrán a la venta de manera separada: el mando de movimiento, un mando de navegación y la cámara PlayStation Eye, a los que se pueden sumar otros accesorios, como un "adaptador de disparo" (que lo convierte en una pistola, ideal para shooters). Quitando la cámara, nada muy diferente a lo planteado por Nintendo con su Wii Mote y su Nunchuck: el primero reconoce el movimiento de la mano del jugador; el segundo permite desplazar al personaje con un pequeño stick, así como navegar espacialmente por menús y entornos 3D.

De la espada al pincel

Con demostraciones muy básicas, Marks mostró cómo Move puede adaptarse a juegos de acción (en cuyo caso, el jugador puede usar el mando como una espada, por ejemplo), deportivos (como raqueta de ping pong), de disparos (controlando el punto de mira), estrategia en tiempo real (un género incómodo para los pad de las consolas) y otras aplicaciones más creativas, como un pincel para pintar en pantalla (personalizando su grosor o el ángulo de inclinación de la punta). Incluso funciona para lanzar "bolas de energía" en títulos de lucha, a modo de kame hame ha, como se le vio hacer emocionado a Marks.
"Es como un controlador de realidad virtual: te permite interactuar con nuestro entorno en 3D", explicó Marks, que confesó que durante una primera etapa del desarrollo se plantearon sustituir los mandos por un guante (algo que finalmente rechazaron porque el jugador casual prefiere un mando "que pueda coger y dejar"). El límite es "la creatividad de los desarrolladores", dijo. Y lo cierto es que fue muy exótico verle manejar una suerte de "simulador de camaleón", que imitaba el movimiento del animal entre las ramas de un árbol, manejando sus patas y sus dos ojos de manera independiente.

"Tuneando" el coche

En lo que Move va más allá de Wii es en su capacidad para seguir el movimiento del cuerpo, algo parecido a lo que hará Kinect sin mandos: si el jugador salta o se agacha, Move lo recoge. Con todo, Marks quiso distanciarse: "Nosotros hemos trabajado durante dos años con cámaras en 3D, y es mucho más limitado.
Para conseguir una experiencia más precisa era necesaria combinar mandos y cámara", remató. Y especial interés tiene su uso para personalizar fotos y videos, a los que se les puede dar forma como si fuera papel, creando ventanas en el escritorio, moverlas y doblar sus ángulos. Según Marks, se abre así una nueva puerta al "contenido generado por el usuario". Como el torno de un alfarero, se pueden crear objetos y darles forma, de un busto humano a un coche y tunearlo.
En cuanto a su integración en futuros títulos, Marks resaltó que "Move no es sólo para jugadores casual; los hardcore tendrán su oferta". Algunos juegos permiten combinar Move con el Dual Shock clásico, como Killzone 3. Y avisó que no le ocurrirá lo que a Eye Toy, casi olvidada por la propia Sony: "Move no es algo periférico ni adicional: es parte de PS3".

Toy Story 3, un juego a la altura de la película

Fuente: Libertad Digital.

Para empezar, disponemos de dos modos de juego principales, la campaña y la caja de juguetes. El modo historia está organizado mediante un tablero, como si del juego de la oca se tratase, donde tendremos que avanzar por las diferentes casillas realizando las misiones que se nos proponen. Antes de cada una de ellas nos ofrecerá un breve resumen con los objetos que se pueden conseguir en ella. Una vez dentro, se trata de un título de aventuras y plataformas, donde la ambientación y los personajes serán los auténticos protagonistas.
La dificultad es dinámica, ofreciendo así un reto para los jugadores expertos y accesibilidad para los novatos. También cuenta con un sistema de ayuda, en el que una sombra nos mostrará el camino a seguir, para que los más jóvenes no se sientan desorientados. A medida que avancemos iremos consiguiendo monedas y otros objetos, que luego podremos canjear y usar en el modo caja de juguetes, probablemente, donde más horas invertiremos. En el modo caja de juguetes nos encontramos ante una mezcla entre editor y sandbox, donde podemos edificar y construir todo a nuestra medida. En total hay seis enormes áreas comunicadas entre ellas y diferenciadas por sus ambientaciones temáticas, como puede ser un desierto o un pueblo del oeste... Además, podemos usar tres protagonistas, Buzz, Buddy y Jessy.
En el escenario podemos coger cualquier objeto o persona e interactuar con él, desde una pelota hasta otro personaje. Así por ejemplo, podemos coger a alguien y lanzarlo contra una tienda de ropa, en cuyo caso nos dejará personalizarlo con las vestimentas y accesorios que nosotros deseemos. De la misma forma, podremos personalizar cualquier edificio, desde sus colores hasta detalles como ventanas o puertas. Por otra parte, a lo largo de la partida iremos encontrando ítems de otras películas de Disney que nos permitirán decorar de nuevo los edificios. A medida que vayan pasando las horas, se desbloquearán nuevos juguetes, para que nunca nos aburramos. Estos se introducirán mediante un anuncio, para que así veamos todas sus características y nos animemos a usarlo. La cantidad de contenido disponible es tal que tras veinte horas de juego aún no habremos desbloqueado todos los ítems.
Como podéis observar, gráficamente es muy sencillo, pero se ha recreado la ambientación de la película a la perfección, otorgándole un toque único. Cabe destacar las animaciones de los personajes, que prácticamente son idénticas a las del filme. También hay que destacar que el videojuego está perfectamente doblado al castellano.
En resumen, nos encontramos ante un notable título de plataformas y aventuras, que además queda perfectamente complementado con el modo caja de juguetes. No será quizás la mejor opción para los más jugones, pero es un sobresaliente juego infantil y un muy entretenido título para los adultos.

Capcom anuncia Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition

Fuente: Vandal.

Aunque Street Fighter vs. Tekken ha sido la sorpresa de Capcom para la Comic-Con -habrá un Tekken vs. Street Fighter por parte de Namco-, no ha sido el único anuncio relacionado con Street Fighter.

Yoshinori Ono reveló que su equipo "no había olvidado Street Fighter III", y como prueba de ello, se anunció Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition.

"Acabamos de empezar a trabajar en él, así que no llegará en un futuro inmediato." No se han ofrecido más detalles, pero se asume que estará disponible en los sistemas de descarga de PlayStation Network y Xbox Live, como ya hizo en su momento Marvel vs Capcom 2, aunque no está confirmado.

StarCraft II no ha costado 100 millones de dólares

Fuente: MeriStation.

El Wall street Journal ha rectificado la noticia publicada la semana pasada, en la que se afirmaba que el presupuesto de StarCraft II ascendía a 100 millones de dólares. En la página web del rotativo norteamericano se ha incluido la siguiente corrección al artículo original: "Activision Blizzard nunca ha revelado los costes de desarrollo para su videojuego Starcraft II. Un artículo en la sección de Tecnología del 16 de julio sobre la secuela de Starcraft afirmaba incorrectamente que la compañía había gasta más de 100 millones de dólares en desarrollar el juego. Esa figura se refería a World of Warcraft."
El lanzamiento de StarCraft II tendrá lugar el próximo 27 de julio en todo el mundo.

Descubren ley universal de los huracanes

Fuente: BBC Mundo.

Un equipo de científicos del Centro de Investigación Matemática y de la Universidad Autónoma de Barcelona, en España, descubrió una ley que explica la relación matemática entre el número de huracanes y la energía que liberan.
Según los investigadores, independientemente de la época del año y de la región del planeta, la relación entre la cantidad de huracanes y el rango energético es la misma, aunque el número varíe si se trata por ejemplo del Océano Atlántico o el Océano Pacífico.
"Si contamos cuántos huracanes hay de cada rango de energía, obtenemos una ley muy sencilla", le explicó a BBC Mundo Álvaro Corral, uno de los principales investigadores que llevó a cabo el estudio.
"En el oeste del Pacífico, por ejemplo, entre 1986 y 2007, ha habido unos 80 ciclones tropicales entre energía uno y dos, otros 80 entre energías dos y cuatro, otros 80 entre ocho y 16 y así sucesivamente hasta llegar a entre 64 y 168", señaló el científico.
Pero la ley tiene un punto de corte: cuando el rango de energía ya es más alto, la ley deja de funcionar y el número de huracanes decrece rápidamente hasta llegar a cero.
Si bien hasta el momento se sabía que las probabilidades de que se produzca un ciclón devastador son menores que de que tengan lugar ciclones menos intensos, los científicos no habían logrado establecer una relación numérica precisa.
Los investigadores formularon la ley después de analizar los datos de los ciclones tropicales ocurridos en diversas regiones del planeta entre 1945 y 2007.

Influencia del cambio climático

El estudio les permitió a los investigadores llegar también a otras conclusiones sobre la dinámica de los huracanes.
La más importante de todas es que, dada la cantidad y complejidad de los factores que intervienen en su desarrollo (como la temperatura superficial del océano, los vientos, las corrientes marinas, la humedad y la rotación de la Tierra, entre otros), resulta imposible predecir su intensidad -mas no su trayectoria-.
"No es que no se pueda predecir su intensidad por un problema técnico o porque hagan falta más datos o mejores modelos. Nuestra investigación sugiere que, quizás, los huracanes son intrínsecamente impredecibles", le dijo Corral a BBC Mundo.
Y en este sentido, Corral cree el estudio puede ayudar a orientar los esfuerzos de los investigadores.
Por otra parte, el descubrimiento del equipo de Barcelona añade nuevos argumentos al debate -altamente controvertido- en torno a la influencia del calentamiento global sobre los huracanes.
El aumento de la temperatura en la superficie de las aguas oceánicas afecta la proporción de ciclones grandes. Sin embargo, a pesar del incremento en la actividad ciclónica en el Atlántico Norte entre 1995 y 2005, si tomamos cada huracán de forma individual, se ve que no han liberado mayor energía cuando se los comparan con otros períodos activos antes de 1970.
"La ley deja de ser válida para los rangos de energía muy altos. Y este valor máximo, depende de la temperatura del mar", dijo Corral.
"Entonces, si los océanos se vuelven más cálidos, habrá huracanes de energías más elevadas", concluyó el investigador.

Los ingresos por memorias para móviles aumentarán un 50% este año

Fuente: ITespresso.

El negocio de memorias para móviles está sufriendo un incremento importante y se espera que a finales de 2010 se haya elevado un 50%, según estimaciones de la firma de análisis iSuppli.
La facturación de memorias flash NAND, NOR y DRAM usados en dispositivos móviles y smartphones podría ascender este ejercicio hasta los 10.200 millones de dólares (7.900 millones de euros), una cifra interesante si se tiene en cuenta que los ingresos registrados por este mercado fueron de 6.800 millones de dólares (5.300 millones de euros).
El aumento le debe mucho a la cada vez mayor demanda de teléfonos inteligentes, con una proyección de 54 millones de unidades de smartphones vendidos en Estados Unidos al concluir el año, según las previsiones de la Consumer Electronics Association.
Se espera que este auge beneficie a compañías como Micron Technology y le permite acortar terreno con competidores como Samsung o Toshiba., Micro ha invertido en memorias flash NAND y DRAM e incluso se hizo hace dos meses con la especialista en NOR, Numonyx.