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2009/07/27

Los usuarios de juego en Red echan más partidas con desconocidos

Fuente: El Mundo.

La mayoría de los usuarios de videojuegos 'online' o en Red prefieren echar partidas con desconocidos antes que hacerlo con amigos internautas, amigos que conocen personalmente, familiares o en soledad, según la encuesta elaborada por el Observatorio del Videojuego.

El informe destaca que, excepto la franja de 14 a 17 años, en la que el 38,81% de ellos prefiere hacerlo con amigos en red, el resto prefiere jugar con videojuegos 'online' con desconocidos.

Las personas entre 35 y 44 años son los que más se inclinan por jugar con videojuegos 'online' con desconocidos -un 68,51%-, seguidas por las de 45 a 54 años -un 61,54%- y las de 25 a 34 años -un 58,70%-.

A continuación estarían las de 18 a 24 años -un 45,50%- y las de 55 a 64 años -un 40%-.

El estudio, dado a conocer por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) y elaborado por el profesor Joaquín Pérez Martín, también señala que los jóvenes de 14 a 24 años son los que más gastan en juegos 'online' pese a que, proporcionalmente, el gasto es mayor entre los mayores que juegan de 35 a 64 años, al tener mayor poder adquisitivo.

Mensualmente, las personas que se gastan más de 60 euros en juegos 'online' son los que tienen entre 55 y 64 años -un 25% de ellos-, mientras que esa cantidad sólo la invierte un 7,32% de los jóvenes entre 14 y 17 años.

La encuesta, que ha sido realizada a 2.680 personas desde septiembre a diciembre de 2008, indica que el 30,12% de los jóvenes de 18 a 24 años gastan menos de 15 euros, cifra parecida a la de las personas entre 35 y 44 años.

En cuanto a las claves para poder acceder al juego 'online', el 49,25% de los niños de 14 a 17 años las obtienen con los juegos originales, pero un 19,40% de ellos las descargan de Internet de forma ilícita o no autorizada.

El 30% de las personas entre 55 y 64 años están asociadas o tienen cuenta en los sitios 'online' de juego, al igual que más del 25% de los jóvenes de 18 a 24 años.

"La competencia en videojuegos es más dura que antes"

Fuente: Publico.

Casi por casualidad, diseñó el primer videojuego español con proyección internacional, La pulga (1983), donde un pequeño insecto de píxeles saltaba por la pantalla evitando obstáculos. Paco Suárez (Badajoz, 1954) es una de las figuras más reconocidas y respetadas del sector español del ocio interactivo. Debe su creación a su carrera no finalizada de Física, pero también a sus inquietudes artísticas y a su vocación de ilustrador. Suárez empezó a programar con un Sinclair ZX 81, cuando unos pocos en España observaban atónitos esa nueva forma de entretenimiento que llegaba de EEUU y soñaban con proyectos similares. Este mes se han entregado en la Feria Gamelab, celebrada en Gijón, los Premios La Pulga a la Industria Nacional del Videojuego, un homenaje que no pierde de vista el pasado, y que representa el salto cuantitativo y cualitativo del desarrollo de títulos españoles en los últimos años.

¿Cómo fue su acercamiento a la programación de videojuegos?

Me interesaban mucho las matemáticas, la física y la informática, incluso antes de que nadie cercano a mí tuviera acceso a un ordenador. Cuando llegó la revolución de los microprocesadores y los ordenadores pasaron a ser máquinas más accesibles, fue un proceso más sencillo. Adquirí en 1982 el ZX 81, un ordenador minúsculo que se enchufaba al televisor, y empecé a trastear, a hacer pequeños programas mientras veía las máquinas de marcianitos que estaban de moda y que llegaban de fuera. En aquellos tiempos, intuía que en ese tipo de diversión había un potencial muy grande, mientras comentaba con mis amigos que sería un sueño hacer algo así.

¿Y cómo se le ocurrió La Pulga?

Cuando tuve el ZX 81, uno de los primeros trabajos que empecé a hacer como aficionado fue programar pequeños juegos. Tenía un amigo muy interesado en la astronomía y ambos empezamos a hacer un programa de cálculo de órbitas de planetas. Entre tanto, se me ocurrió La pulga. Estaba estudiando cómo se podían hacer simulaciones físicas con el ordenador, el trayecto de la parábola. Haciendo una demostración a mi hermano, nos pareció divertido. Después le añadimos la variable del control de la fuerza dependiendo del tiempo que se mantenía pulsada una tecla.

Pero entonces nadie conocía su juego. ¿Qué hizo para dar el salto a la programación profesional?

Había una empresa pionera en España llamada Indescomp que empezaba a traer software de fuera. Les mandé dos juegos para que los evaluasen. Uno era de cálculo planetario y el otro era La pulga. El primero era un video-juego serio, con más aspiraciones, pero se interesaron por el segundo porque les pareció más divertido. Me llamaron diciéndome que iba a salir un ordenador nuevo llamado Spectrum y que me fuera a sus oficinas en Madrid para realizar una adaptación del Sinclair ZX81 a Spectrum. Reelaboré La pulga para ellos en lenguaje ensamblador, un lenguaje que hoy se usa muy poco porque requiere de mucha paciencia. La pulga resultó ser un éxito. A Indescomp le fue muy bien y a mí, también, pero hay que tener en cuenta que en aquellos tiempos el mercado español era muy pequeño. La verdadera revolución vino de Reino Unido, cuando una empresa británica llamada Quicksilva adquirió los derechos para distribuirlo allí, donde se llamó Booga Boo. Se vendió muy bien en términos de aquella época, que nada tiene que ver con la distribución masiva actual.

¿La evolución de los juegos les ha hecho perder frescura?

El mercado es mayor, hay mucha competencia y los ordenadores han evolucionado. Antes teníamos una máquina con 48 kB de memoria. Hoy todo es más complejo, más grande y requiere de mayor inversión. No creo que se haya perdido frescura. Siempre se ve lo más espectacular, pero después la gente sigue jugando al Tetris. Además, de vez en cuando, aparece una idea sencilla que triunfa, incluso hoy. La competencia en estos tiempos es más dura y hay que luchar por hacerse un hueco con gráficos más elaborados, lo cual termina repercutiendo en el precio final.

¿Cualquier tiempo pasado fue mejor?

No todo lo que se creaba en el pasado era novedoso y de entre todo lo que se lanza hoy, también hay ideas originales. Aún hay posibilidad de innovar en videojuegos, de llevar a cabo ideas bien resueltas. Además, hay sitio para todo tipo de juegos, desde los más realistas a los más casuales que necesitan menos inversión. En el caso de España, hay pocos casos de grandes inversores que arriesguen y, por tanto, se tiende a los juegos casuales, que pueden ser igual de buenos que los realistas, porque el objetivo final es el entretenimiento. Y un juego que cuesta menos producir puede venderse más barato sin que se tengan que reducir los beneficios para quienes lo han realizado.

¿De quién son los derechos de La pulga?

En aquella época, no había manera de registrar un videojuego. Teníamos ciertos registros, pero no estaba regulado. Hacíamos fotocopias de lo que nos decían, como el código fuente, las imágenes, etc. Había que incluir siempre el número de serie de la fotocopiadora, que decían que era lo más importante. Pero hoy día el código tampoco se registra: se hace con la marca, los logos, los personajes, etc. Hace poco han empezado a hacer revisiones de los juegos que nosotros creamos en Opera Soft (La abadía del crimen, Livingstone supongo) para teléfono móvil y sí, piden un permiso. De todas formas, aunque no se lo dieras, podrían hacerlo, porque harían una versión del mismo. Tú haces ahora un juego similar al Comecocos, con otra música, otro fondo y otros colores, y no pasa nada.

¿Qué le parece que los creadores de videojuegos no perciban derechos de autor, como sí ocurre con otras obras culturales?

A mí me parece injusto que alguien coja el mismo código y se aproveche de ese trabajo, pero no me importa que utilicen mis ideas. Si alguien realiza un videojuego, tiene cierto éxito y otra persona utiliza esa idea para hacer algo mejor con su propio trabajo, no me importa. Es más, me parece que así avanzan la ciencia y el desarrollo. No me gusta que la gente se aproveche del trabajo ajeno, pero no me importa que se apoyen en los descubrimientos o las ideas de otros para crear proyectos mejorados.

¿España es un país de videojuegos por encargo?

Ahora trabajo en Revistronic y, aunque estoy centrado en la creación de herramientas de desarrollo de juegos, puedo decir que también hacemos videojuegos por encargo, como sucede con buena parte de las compañías. Trabajamos al estilo español; es decir, rápido. Vienen compañías alemanas y estadounidenses, y encargan esos títulos porque saben que lo podemos hacer. Cuando una compañía quiere un videojuego para lanzarlo en un año, recurre a España. Pero no se hace sólo eso.

¿Existió la llamada edad de oro de los videojuegos españoles?

Sólo sé que en aquella época nos divertíamos mucho. La etapa que vivimos entre Dinamic y Opera Soft fue muy entretenida, sacábamos hasta seis videojuegos al año y éramos como mucho 15 personas. Hacíamos algo pionero que nos gustaba, y también inventamos y reinventamos ciertas tecnologías. La edad de oro es una etiqueta que se pone a posteriori porque se recuerda con nostalgia esa etapa.

Las empresas se acercan a la Campus Party en busca de nuevos talentos e ideas

Fuente: Yahoo! España.

Mientras los "campuseros" montan ordenadores, las empresas ultiman también hoy sus programas de contenidos y actividades para una Campus Party en la que mostrarán sus últimas novedades e intentarán captar talento y nuevas ideas, con algunas ofertas de empleo incluidas, entre los asistentes.

Pese a la actual situación económica, la Campus abre hoy sus puertas con 19 empresas patrocinadoras entre las que están Telefónica, Microsoft, BBVA, Nokia, Panda o Ubisoft.

Además de su apoyo a esta multitudinaria cita de las tecnologías, muchas de estas compañías desarrollarán talleres de investigación, darán conferencias, pondrán retos a los asistentes y buscarán nuevos genios de las tecnologías entre los alrededor de 6.000 "campuseros" que se acercarán esta semana a Valencia.

"La perspectiva con la que vienen las empresas a la Campus ha cambiado", explicó en declaraciones a Efe el coordinador de Innovación de la cita, Richard Hebert.

"Antes veían al 'campusero' como un cliente y traían sus equipos comerciales, ahora vienen los departamentos de I+D para interactuar e integrarse más con ellos", añadió.

Muchos de estos "puentes" entre las empresas y los asistentes a la Campus se canalizarán a través de la plataforma de Internet creada por la organización, CPLabs, un espacio donde los "campuseros", los que vengan a Valencia y también los que sigan el evento desde otros lugares, podrán acceder a los retos que les plantean las empresas.

"Las grandes ideas nacen ahora de las comunidades de Internet, ahí está el talento y las empresas quieren aprovecharlo. Del otro lado, la idea es que los asistentes vean de una forma más cercana a las compañías", resumió Hebert.

En la sede de Valencia, entre las actividades previstas, Telefónica, por ejemplo, desarrollará en su espacio de innovación diversos talleres sobre seguridad y redes, aplicaciones móviles o empresas tecnológicas.

Otras, como BBVA o la empresa de ocio digital Bwin, han abierto retos para buscar nuevos desarrolladores de juegos o nuevas aplicaciones en distintas áreas.

Además, Microsoft hará una presentación de su nuevo sistema operativo Windows 7 y Nokia organizará una "masterclass" de desarrolladores.

El software libre y la seguridad informática también tendrán protagonismo estos días en la agenda de contenidos.

El concepto de la Campus como un sitio para descargar archivos ha cambiado con la evolución de la tecnología y la mejora de la conexión a Internet en los hogares, argumentó Herbert.

"Ya hay más volumen de subida de contenidos que de descargas. Es un sitio para generar e intercambiar conocimiento", subrayó el responsable de Innovación.

Los "campuseros" dispondrán de 8,5 gigabytes de banda ancha, facilitados por Telefónica, para navegar esta semana.

Volkswagen estudia ampliar capital para comprar Porche

Fuente: Europa Press.

El consorcio alemán Volkswagen, primer fabricante europeo de automóviles, está estudiando la posibilidad de realizar una ampliación de capital de hasta 4.000 millones de euros, como parte de su plan para comprar Porsche, según informa el diario 'Financial Times'.

En este plan, además de la ampliación de capital, la corporación con sede en Wolfsburg tiene previsto iniciar en los próximos días la revisión de las cuentas de Porsche, con el fin de conocer el estado de la firma de automóviles deportivos antes de una eventual integración.

Esta operación se produciría después de varios meses en los que las familias propietarias de Porsche (Piëch y Porsche) han intentado reconducir el estado de la compañía, que hace frente a una deuda por importe de 10.000 millones de euros.

"Volkswagen está planeando comprar el negocio de coches deportivos de Porsche lo antes posible y, para financiar esto, están pensando en ampliar su base de capital", según informaron fuentes cercanas a la operación.

No obstante, la corporación que preside Martin Winterkorn tiene intención de llevar a cabo esta ampliación de capital y la adquisición de Porsche sin que ello repercuta de forma negativa sobre su 'rating' crediticio.

Volkswagen y Porsche prevén iniciar el próximo 13 de agosto las reuniones para determinar la estructura de la nueva empresa formada para la unión de ambas. Previsiblemente, las familias Porsche y Piëch mantendrán una participación de más del 50% en la compañía, aunque podrían quedarse con algo menos del 40%, según fuentes cercanas a la situación.

Asimismo, el Estado alemán de Baja Sajonia, actual segundo mayor accionista de Volkswagen, podría mantener en la nueva empresa el derecho de veto que mantiene en la actualidad en el consorcio de Wolfsburg.

Internet no desbanca al correo ordinario, sino que lo potencia

Fuente: La Vanguardia.

Internet, contrariamente a lo esperado, no ha hecho entrar en crisis al correo tradicional, sino que incluso lo ha potenciado, ya que el volumen de envíos se ha incrementado en un diez por ciento durante la última década, según los datos facilitados a EFE por el servicio de Correos. Los correos de internet y mensajes a móviles de la era digital han hecho desaparecer en parte las cartas personales, si bien el contacto a través de la red ha generado en los últimos años un aumento del volumen del correo ordinario, ya que cada compra electrónica implica el envío de un paquete y una factura bancaria.

El volumen de envíos registrado en 2008 fue un diez por ciento superior al contabilizado en 1999, en parte debido a que "la evolución de Internet ha alimentado a los sectores tradicionales", según Correos.

De esta forma, si en 1999 se registraron 4.700 millones de envíos en España, en 2008 el volumen ascendió hasta 5.123 millones.

Pero Internet no es el único elemento que ha causado un cambio de tendencia; si antes al abrir el buzón encontrábamos una o dos cartas, ahora podemos hallar hasta cuatro o cinco, eso sí la mayoría de ellas son comerciales o publicitarias, han especificado dichas fuentes.

De hecho, cerca del noventa por ciento de las cartas proceden de compañías de suministro, el banco o de campañas comerciales y publicitarias.

Esta última tipología es el principal fundamento de un aumento del tráfico de correo ordinario, aunque también explica por qué en 2008 y lo que va de 2009 se ha registrado un descenso de en torno a un cuatro por ciento en relación a 2007.

Desde Correos encuentran dos explicaciones posibles, la primera de ellas la crisis, que podría haber fomentado un descenso de la inversión en correo comercial y publicitario de las empresas.

La segunda se fundamentaría en un cambio de tendencia, no obstante para constatar cualquiera de estas hipótesis sería necesario un periodo de análisis superior a año y medio.

Las ventas de móviles, inmunes a la crisis

Fuente: eWeek.

El mercado de la telefonía móvil se fortalece, apoyándose en la venta de terminales de Samsung, LG y, especialmente, Nokia, según un estudio de ABI Research.

Mientras que la economía mundial continúa estancada, 269 millones de teléfonos móviles se han vendido durante el segundo trimestre del año. Esta cifra augura mejores resultados de cara a la segunda mitad del año, según un estudio elaborado por ABI Research.

“Las ventas deberían iniciar la construcción de una base estable para relanzar el mercado de las telecomunicaciones”, explica Jake Saunders, vicepresidente de análisis de ABI Research.

Nokia ha superado las expectativas de los expertos al conseguir vender 16,9 millones de smartphones, en comparación con los 13.7 millones de unidades vendidas durante el primer trimestre del año. Esta cifra supone una cuota de mercado del 38,3%.

Por su parte, Samsung y LG han conseguido resultados positivos en este periodo del año, con incrementos en sus ventas de 1,45% y 2,2%, respectivamente, lo que supone que dsfruten de unas cuotas de mercado del 19,4% y 11,1%.

Mientras tanto, Motorola , Sony Ericsson y Research In Motion han experimentado ligeras caidas de ventas.

“Está más que comprobado que los smartphones se han convertido en uno de los pilares de crecimiento de las empresas de telecomunicaciones”, explica Kevin Burden, director de ABI Research.

El mismo estudio apunta a la integración del hardware, el sistema operativo y el desarrollo de aplicaciones como la tendencia de futuro del mercado de las teleco.

Yahoo está por cerrar un acuerdo con Microsoft para utilizar Bing

Fuente: INFOBAE.

El portal podría usar en el futuro el motor de búsquedas del gigante del software mundial, y a cambio obtener una parte de los ingresos por publicidad.

Las empresas tecnológicas Yahoo y Microsoft están a punto de cerrar un acuerdo para cooperar en el marco de las búsquedas de Internet, para fortalecer su posición frente a Google, según publica el medio especializado Advertising Age.

Yahoo podría utilizar de este modo en el futuro el motor de búsquedas Bing, de Microsoft, y a cambio obtener una parte de los ingresos por publicidad.

Sin embargo, Yahoo no consiguió una garantía de volumen de negocios ni un pago por adelantado como reclamaba, informó la agencia DPA. Se espera que el convenio sea anunciado esta semana.

El año pasado Microsoft fracasó en su intento de absorber por completo a su rival y desde entonces ambos negocian una posible cooperación.

Sin embargo, luego de la partida del ex CEO y cofundador del portal, Jerry Yang, su reemplazante, Carol Bartz, reanudó las negociaciones con su par de Microsoft, Steve Ballmer, en el marco de un plan para ajuste y relanzar al segundo gigante de la Red.