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2009/07/19

Resident Evil 5 en PC aprovechará el 3D de nVidia

Fuente: NEWS PCS ASYCOM.

Aunque este título ya tenga un buen tiempo al menos en las consolas de última generación, Xbox 360, PlayStation 3 o incluso Wii aterrizará en PC y aprovechando la tecnología 3D.

Y será gracias a nVidia GeForce 3D Vision, las gafas de la marca y con las cuales aprovechará este modo que te acercará a los zombies.

Esto hace que muchos usuarios se estén pensando en adquirir el juego y con un pack de nVidia que no es nada barato, con un precio aproximadamente de 119 euros.

Todo hace pensar que podremos vivir en un mundo donde casi experimentar todo lo que el personaje viva con unas gafas con unos efectos casi idénticos a la realidad.

Aunque será diferente ya que esta entrega no es parecida a las de consolas y en el que Capcom ha puesto bastante empeño y mucho trabajo detrás de él.

Además, el modo Mercenarios ha sido mejorado antes de su previa salida y donde los enemigos crecerán tres veces más que en las anteriores.

Su precio aproximado es de unos 170 euros con el juego y el pack de nVidia.

En Microsoft están orgullosos y dispuestos a jugársela con Windows 7

Fuente: 20minutos.

Los principales ejecutivos de Microsoft se mostraron orgullosos del nuevo sistema operativo Windows 7, que será lanzado el 22 de octubre. Durante la Conferencia Mundial de Socios, que terminó ayer en Nueva Orleans, los ejecutivos de Microsoft expresaron su convencimiento de que los problemas que plagaron los primeros pasos de Windows Vista han sido solucionados.

El gigante de Redmond, y el conjunto del sector, se juega mucho con Windows 7. La firma de consultoría IDC dio a conocer el lunes un estudio en el que señaló que Windows 7 supone una oportunidad de negocio para el sector tecnológico de unos 320.000 millones de dólares en hardware, software y servicios asociados.

El consejero delegado de Microsoft, Steve Ballmer, está convencido que la actual crisis económica es una gran oportunidad para el sector de información y tecnología (IT), en general, y para Microsoft en particular. "La mejor forma de productividad es innovación. Irónicamente, eso significa que hoy en día hay más valor en IT como negocio que nunca en el pasado. ¿Qué industria va a producir esa innovación? Ésta", dijo Ballmer durante el discurso que pronunció el martes en la Conferencia Mundial de Socios.

Para Microsoft Windows 7 es tan bueno y va a interesar tanto a los consumidores que ha sincronizado su lanzamiento con la apertura de tiendas que competirán con las de Apple. El anuncio lo realizó el director de operaciones de Microsoft, Kevin Turner, durante la misma Conferencia.

De momento, el sistema operativo está empezando a ser distribuido entre los fabricantes de sistemas (como Dell, HP, Asus o Acer) para su instalación en PC.

Mike Nash, vicepresidente de Gestión de Windows, resumió la satisfacción de la empresa con los resultados obtenidos con las versiones beta y candidata a comercialización (RC). "Estoy bastante orgulloso de Windows 7", afirmó Nash sin dudar un sólo segundo. Nash explicó que la diferencia entre Vista y 7 "fue comprender lo que necesitaban los clientes y los socios, asegurarnos que las aplicaciones de Vista y XP funcionen en Windows 7. Es en eso en lo que nos estamos concentrando".

A pesar de que Microsoft insiste en que los estudios que ha realizado señalan que la mala prensa que tuvo Vista al principio de su lanzamiento no se corresponde con la experiencia real de los usuarios con el sistema operativo, la empresa reconoce que cometió errores, principalmente en cuestiones de compatibilidad.

"En conjunto, lo mejor de Windows 7 es su simplicidad. Windows 7 simplifica los PC. Las respuestas que hemos tenido sobre su simplicidad son extremadamente positivas. Y mi mujer no puede volver ahora a Vista", afirmó.

Los videojuegos no son sólo para niños

Fuente: 20minutos.

Los jugadores mayores de 55 años son el grupo de población que más horas dedica a los videojuegos porque disponen de más tiempo de ocio o tienen menos presión laboral y conforme avanza la edad pierden interés por los juegos de acción y estrategia en favor de los educativos o puzles.

Son algunas de las conclusiones del estudio "Hábitos e iniciación a los videojuegos de los mayores de 35 años" promovido por la Asociación de Videojugadores y realizado por la Universidad Complutense de Madrid, basado en 974 encuestas a hombres y mujeres con edad superior a 35 años.

Aunque son los jóvenes los principales usuarios de los videojuegos (entre el 80 y el 90 por ciento los utilizan), los mayores de 55 años son los que más tiempo dedican a jugar con ellos. Dedican más de tres horas al día, el 80 por ciento de los jugadores adultos de entre 55 y 64 años, la mitad de los mayores de 65 años y los de entre 45 y 54 años y el 43 por ciento de los que tienen entre 35 y 44 años.

Según el informe, una de cada cuatro personas de entre 35 y 44 años se divierte habitualmente con los videojuegos y los mayores de 65 años lo hace por lo menos una vez a la semana. "Los videojuegos son cada vez más sencillos y los mayores no quieren perder el tren ni la oportunidad de compartir el ocio con sus hijos o nietos", ha asegurado el presidente de la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID), Ramón Nafria, encargado de la presentación del estudio.

Respecto a los géneros favoritos, las mujeres -el 40 por ciento de los usuarios de videojuegos- prefieren los de puzles, infantiles, educativos y de deportes, porque los consideran más adecuados para compartir este tiempo de ocio con los hijos y nietos y también "los que les hacen pensar", explica Nafria.

El PC es la plataforma a la que dedican más tiempo las personas de entre 35 y 44 años, mientras que los mayores de 65 años se decantan mayoritariamente por la Wii. Sobre la forma de iniciarse, las personas de entre 35 y 44 ya jugaban desde la juventud, los de 45 a 54 les han enseñado los hijos y a los mayores de 55 otros familiares. También existen diferencias respecto a lo que buscan con el juego, los de 35 hasta 65 entretenimiento y los mayores de esa edad compartir el ocio con la familia.

Según el responsable del estudio, los principales usuarios de los videojuegos viven en Valencia, Madrid y Barcelona, mientras que no se perciben grandes diferencias respecto al resto de los habitantes en otras localidades, independientemente de que residan en ciudades o zonas rurales. Los principales productos consumidos son Wii (Wii Play, Wii Fit y Mario Kart), de Nintendo (Brain Training, New Super Mario Bros y Smash Bros Brawl), la última entrega de GTA y Pro Evolution Soccer de Paystetion 2, según la asociación DOID.

Wiz World Online, un nuevo juego virtual para que los chinos aprendan inglés

Fuente: El Mundo.

Wiz World Online, es el nuevo juego virtual desarrollado por el creador del popular Age os Empires Rick Goodman para enseñar inglés a los niños chinos.

"Cientos de millones de personas experimentan el mismo problema en todo el mundo, particularmente en Asia. La gente estudia idiomas, pero luego no sabe comunicarse." dijo Alex Wang, director ejecutivo de 8D World, empresa desarrolladora del juego.

En el juego, los niños eligen un avatar y una escena, como un castillo en una tierra fantástica o de un supermercado en los Estados Unidos. Los desafíos que el juego les propone son esquivar monstruos voladores o comprar frutas, y para ello tendrán que utilizar siempre el inglés. Si no saben alguna palabra o expresión necesaria para comunicarse, pueden ir a la biblioteca y buscar la respuesta en los llamados libros mágicos.

Según The New York Times, los niños superan así los mayores problemas con los que se encuentran a la hora de estudiar un idioma. Con el juego, se acostumbran a utilizar el inglés en una actividad de su vida cotidiana y pierden el miedo de cometer errores al hablar.

De momento el juego está orientado a niños chinos de 7 a 12 años que deseen aprenden inglés, pero la compañía planea expandirlo a nivel mundial y enseñar otros idiomas a otros niños alrededor del mundo. Wiz World Online es de momento gratuito, pero tienen previsto cobrar una suscripción entre 120 y 150 dólares (unos 85-105 euros) a partir de septiembre.

Las escuelas públicas de Shangai, lugar donde se presentó el juego, usan ya Wiz World Online en las aulas y el gobierno de Shanghai pondrá pronto en marcha la Copa del Mundo Wiz, una competición para hablar inglés.

Las células madre están movilizadas para actuar

Fuente: Publico.

Las células madre embrionarias están en un estado dinámico a la espera de la señal que les indique qué destino adoptar. Esa es la conclusión de un estudio, publicado en PLOS Biology y presentado ayer por uno de sus autores, Jordi García Ojalvo, de la Universidad Politécnica de Catalunya, que colaboró con un equipo de la Universidad de Cambridge (Reino Unido) dirigido por el español Alfonso Martínez Arias.

El mantenimiento de la capacidad de producir distintos tipos celulares se debe a la actividad de un circuito de tres genes. Fruto de las interacciones entre ellos se genera ruido que interfiere con las señales que definen el destino final de la célula. En lugar de estar en reposo bioquímico, esta constante variación hace que las células permanezcan preparadas para adoptar cualquier destino.

"Es como un coche patrulla. Si está circulando, eso le permite actuar más rápido cuando se le llama", explica García Ojalvo, cuyo modelo matemático fue demostrado con ratones en Cambridge.

Los satélites pueden detectar maremotos

Fuente: Europa Press.

Lo satélites pueden distinguir el borde de las olas de un maremoto, dijeron el miércoles investigadores del Gobierno estadounidense en un estudio que podría llevar a mejores formas de detectar los fenómenos y advertir a personas ubicadas en su trayecto.
Los investigadores observaron imágenes satelitales del Océano Indico durante el maremoto ocurrido en diciembre del 2004, que azotó y destruyó la cosa de Tailandia, Sri Lanka y otros sectores, y encontraron claros patrones.
"Hemos descubierto que la agitación de la superficie del agua entrega una buena medida de la verdadera intensidad del maremoto junto a toda su superficie", expresó a través de un comunicado Oleg Godin, de la Administración Nacional Oceánica y Atmosférica en Boulder, Colorado.
"Esta es la primera vez que podemos ver la propagación de un maremoto de esta forma a través del mar abierto", precisó.
Un gigantesco terremoto en Indonesia causó el maremoto del 2004, el cual provocó la muerte de más de 228.000 personas.
Desde entonces, los Gobiernos se han apurado por completar un sistema de advertencia de boyas en medio del océano que detectaría tales oleajes en la medida en que pasen por ahí.
Sin embargo tal sistema es imperfecto y podrían haber áreas no cubiertas, especialmente porque las boyas no pueden ser ubicadas en todas partes.
Usualmente, los maremotos sólo son vistos cuando se adentran en aguas poco profundas. En las profundidades del océano el agua que desplazan apenas se nota, pero esos pequeños movimientos también pueden ser detectados por satélites.
Pero, a pesar de que pueden ser detectados, los satélites no cubren todos los mares del mundo.
El equipo de Godin descubrió que los maremotos que cruzan mar abierto pueden agitar y oscurecer la superficie de la ola. Muchos satélites comunes pueden detectar el patrón oscuro, reportaron en le revista Natural Hazards and Earth System Sciences.

'inFamous' vs 'Prototype'

Fuente: La Vanguardia.

Dos hombres normales que un día adquieren poderes. Dos ciudades para recorrer con libertad. Dos juegos que encierran desarrollos similares e historias parecidas. Pero también muchas diferencias. 'inFamous' (Sucker Punch, PS3) y 'Prototype' (Radical Entertainment, PS3 y Xbox 360) son dos 'sandbox' con superpoderes cuyos lanzamientos han querido a coincidir en el tiempo.
La historia
Cole McGrath, el protagonista de 'inFamous', es un tipo normal en la bulliciosa y oscura Empire City. Sin embargo, su anodino trabajo como mensajero un día da un giro de 180 grados. La entrega que lleva explota y la ciudad queda sumida en el caos y la destrucción... Cole sobrevive y adquiere poderes. Entonces, deberá decidir si quiere convertirse en el héroe que necesita Empire City o en un villano cegado por el deseo de venganza, mientras intenta descubrir qué ha ocurrido.

Alex Mercer despierta en un laboratorio al poco de arrancar 'Prototype'. Unos científicos se disponen a practicarle una autopsia cuando descubren horrorizados que está vivo. Alex escapa y comienza a descubrir sus asombrosas habilidades: puede correr por las paredes, saltar a grandes alturas y planear. Es el arma biológica definitiva. Junto a Alex, una amenaza vírica se ha liberado y su tarea será descubrir a los responsables de todo.

Ganador: 'inFamous'. Las secuencias narrativas tipo cómic y los carismáticos secundarios permiten a la obra de Sucker Punch imponerse a nivel narrativo a la de Radical Entertainment, que confía en los 'flashbacks' y en el batiburrillo de personajes.

Combates
El desarrollo de las peleas de 'inFamous' recuerda al de un 'shooter' con cámara al hombro combinado con un 'beat'em up'. Los poderes de Cole provienen de la electricidad y va desarrollando diferentes forma de usarla: disparos normales, francotirador a cámara lenta, bombas, misiles, oleadas de energía... todo un arsenal clásico con la frescura de no tener que cambiar de armas; más cómodo imposible. A su vez, también dispone de golpes en primera persona y movimientos de inmovilización, agarre, etc.

'Prototype' apuesta más por los combates "mano a mano", aunque sin descuidar las distancias. El jugador va adquiriendo un gran número de transformaciones para su cuerpo: armaduras, garras, brazos extensibles, pinchos que hacemos surgir desde el suelo, tentáculos que salen disparados en todas direcciones...

Una amplísima cantidad de acciones que en ocasiones resulta algo complicada de dominar con soltura. Alex también puede adquirir el aspecto de cualquier persona de la ciudad y sus habilidades, como el uso de armas de fuego, helicópteros o tanques.

Ganador: empate. Son dos estilos diferentes. El control en las peleas de 'inFamous' es tan conocido como cómodo, mientras que 'Prototypè es más versátil y brutal -pero también complicado- hasta el punto de hacer sentir al jugador "todopoderoso".

Recorre la ciudad
Ante todo debemos recordar que estamos ante un 'sandbox' y hay mucha ciudad por recorrer. En 'inFamous' todo se hace a pie. Al saltar hacia una superficie, Cole se agarra a cualquier saliente, recordando vívamente a aventuras "plataformeras" como 'Prince of Persià o 'Assassin's Creed'. A su vez, puede usar atajos que le permiten ir más deprisa.

Al principio, el jugador se encuentra con que sólo puede andar, correr, trepar y saltar. Poco tiempo después, Cole es capaz de deslizarse gracias a impulsos eléctricos por los cables que unen los edificios -por los que hasta ese momento únicamente podía andar- y los raíles del tren que recorre toda la ciudad. Pero el gran cambio llega cuando el héroe adquiere la habilidad de planear, que facilita mucho las cosas para llegar de una a otra azotea.

'Prototype'. Desde el primer momento en que ponemos las manos en el juego, Alex Cole es imparable. Sus habilidades motoras van aumentando poco a poco, pero ya desde el primer minuto puede correr a toda velocidad, dar saltos de 10 metros y andar por los edificios. Con pocos puntos de experiencia comenzamos a mejorar sus habilidades: planeo, 'sprints' que podemos hacer en el aire, agarrar objetivos en movimiento, saltos mayores...

De esta forma, moverse por la Nueva York que sirve de escenario a 'Prototypè es pura diversión desenfrenada desde los primeros pasos de Alex Cole. Una diversión que no hace más que aumentar con todo lo que viene después: mayores distancias que recorrer sin tener siquiera que pisar el suelo o, según gustos, optar por recorrer todo Manhatan a lomos de un imponente helicóptero o un pesado tanque.

Ganador: 'Prototype'. De nuevo nos encontramos ante dos formas de recorrer una enorme ciudad, alejadas de lo habitual en los 'sandbox'. La 'inFamous' encantará a los "plataformeros" pero con 'Prototype' cualquiera puede sentirse como un rinoceronte que, además, planea como una pluma. Sin embargo, es innegable que la apuesta de 'Prototypè es más frenética, vertiginosa y divertida.

Acabado técnico
Sucker Punch ha hecho un trabajo soberbio con 'inFamous': personajes principales detallados y expresivos y texturas muy bien definidas en todos los escenarios. Todo enmarcado con una gran cantidad de efectos gráficos, como chipas, explosiones, etc. Sí es criticable la hastiante repetición de enemigos -poco detallados-.

'Prototype' resulta más básico en su diseño en primeros planos pero mucho más espectacular en su conjunto. Decenas de viandantes, militares e infectados deambulan por la ciudad y saltan por los aires con los ataques de Alex Mercer, que lanza vehículos por los aires mientras destroza el mobiliaro urbano. La banda sonora de ambos juegos sigue los cánones del cine o los videojuegos de acción, pero está mucho más presente en 'Prototype'.

En todo caso, en ninguno de los dos títulos se echa en falta cuando comienza la acción. "Minipunto" para 'inFamous' en las voces, con un sobresaliente doblaje al castellano; mención especial para la voz rota de Cole.

Ganador: 'inFamous' se impone gracias a su mayor nivel de detalle pero hay que elogiar la ingente cantidad de elementos de 'Prototypè y a la velocidad que se mueve todo.

Duración y variedad
'inFamous' hace gala de una encomiable variedad en su desarrollo y objetivos. Proteger transeúntes, acabar con determinado número de enemigos, volar objetivos aéreos móviles, escoltar vehículos, conquistar fortalezas... Un gran número de objetivos que aprovechan muy bien las cada vez más numerosas habilidades de Cole.

Además, se añaden las elecciones morales que van moldeando la personalidad de héroe o villano y logran ofrecer una satisfactoria y conseguida sensación de estar forjando el tipo de superhumano que queremos ser.

'Prototypè peca de ofrecer una sensación de 'deja vu' mientras jugamos. Pero la acción no deja tiempo para la queja. Resulta algo repetitiva la propuesta de las diferentes misiones, ya que dentro de distintos marcos y situaciones, la cosa suele reducirse a liquidar a los enemigos y movernos de un lado a otro a toda velocidad. La cuestión es que la ajustadísima dificultad y la constante amenaza de peligros garantizan la diversión.

Ganador: empate. A pesar de que 'Prototype' es algo más monótono en sus planteamientos, se ve compensado por la intensidad.

Conclusión
'inFamous'... por los pelos. El acabado de los elementos de 'inFamous' -técnicos, narrativos y de desarrollo- le convierte en ganador por poco. Es un juego algo más sólido y con una historia mejor hilada. Sin embargo, este veredicto debe ser cogido con pinzas.

Las propuestas de ambos títulos son parecidas por un lado -poderes, ciudad abierta- pero muy diferentes por otro. Ambos son títulos divertidos, llenos de posibilidades, variados y notables técnicamente.

Lo que busque un jugador es determinante: 'inFamous' es una mezcla de plataformas y 'shooter' dentro de un marco de 'sandbox'; 'Prototype' es un caótico concierto de destrucción. Con nosotros como batuta.