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2011/02/14

Le desafió: «Pon tu obra gratis en Internet...», y Jurado la puso

Duras palabras se han intercambiado últimamente en Internet a cuenta de la Ley Sinde. Su resurgimiento debido al debate en el Senado, después del resultado fallido en el Congreso, ha recrudecido las posturas de los que están a favor o en contra de la ley.

El cantante Alejandro Sanz se ha convertido en uno de los principales defensores de la Ley Sinde. Con sus escritos y comentarios en Twitter ha llegado a llamar piratas a gran parte de los usuarios de Internet. Han surgido bastantes voces en contra de su postura y de sus comentarios, pero ninguna ha dado tan buen resultado como la acción promovida por Juan Gómez-Jurado.

Escritor y periodista, Gómez- Jurado es una persona bastante activa en Internet, además de ser autor de libros bastante conocidos y vendidos en muchos países. El 28 de enero escribió un post en su blog, titulado «La piratería no existe». En él reconoce que vive de los derechos de autor, pero se posiciona totalmente en contra de la Ley Sinde, proponiendo la modernización de los modelos de negocio para la difusión de la cultura, en vez de la prohibición y persecución que promueve la ley. Como respuesta, recibió una carta de Alejandro Sanz instándole a que publicara sus novelas en Internet «si tienes huevos».

Gómez-Jurado no se hizo de rogar y anunció en Twitter que dejaba su novela «Espía de Dios» gratis en Internet. Sólo pide a cambio una donación de 1 euro a la ONG ‘Save the Children’ por cada descarga, si el lector lo cree conveniente, no es obligatorio. La iniciativa ha tenido tanto éxito, que entre Twitter y la ONG han montado la página www.1libro1euro.com, específica para el proyecto.

En dicha página los internautas pueden descargar gratis el libro y donar 1 euro a ‘Save the Children’ si lo consideran interesante. El libro está disponible en la App Store y en formato ePub para libro electrónico. Hasta la fecha se han recaudado más de 30.000 euros, según comenta Gómez- Jurado en su Twitter. Además propone que otros autores se sumen a la iniciativa, para demostrar que la difusión de la cultura en Internet es posible por otras vías. Alejandro Sanz todavía no ha contestado.

Canarias7

'DC Universe Online': ¡cómo mola ser supervillano!

Con él podemos encarnar tanto a un héroe como a un villano, creado a imagen y semejanza de una de las leyendas del cómic o bien hecho a medida por el jugador. Las posibilidades son casi infinitas y en este análisis optamos por seguir la senda del mal.
Lo mejor:
  • Un mundo abierto con múltiples posibilidades.
  • Transmite de verdad la sensación de que podemos convertirnos en el gran héroe o villano que querríamos ser.
Lo peor:
  • El generador limita un poco la creación de un personaje realmente único.
  • La banda sonora es muy pobre. Intenta imitar a la obra de Hans Zimmer en las películas de Batman con muy poco éxito.
Cuando un jugador veterano de MMORPG se encara con el creador de personajes de DC Universe Online puede llegar a incurrir en la falta de creerlo deficitario. Las opciones de los elementos definitorios del avatar son muy reducidas. Sin embargo, una vez hemos tomado las primeras elecciones y diseñado el personaje, podemos ver que puede complicarse un poco más todavía, pudiendo llegar a dar colores propios incluso a cada pieza del vestuario.
Decidimos hacernos un villano. No uno de esos psicópatas calcados al Joker o en un dios inhumano. Vamos a inspirarnos en Lex Luthor, el villano por excelencia.
En primer lugar, seleccionamos una fuente de poder; aquello que definirá sus poderes. Entre el fuego, el hielo, la naturaleza y algunos más, tomamos la tecnología como poder; después de todo, intentamos imitar a Lex. A continuación, la pantalla de elección de estilo de combate encontramos montones de armas: espadas, puños, bastones, pistolas... Nos armamos con unos guantes de energía para freír a todos los bienhechores que se nos pongan delante.
Y finalmente, la ropa. Vestiremos con un estilo solemne pero elegante. Desechamos las máscaras de esqueleto y los visores y adoptamos una malla tecnológica con un casco de metal y capa larga. Los colores serán una fría mezcla de púrpura y verde tóxico. Con nuestra capa al vuelo nos lanzamos a conquistar el universo.
Que los héroes se preparen: el villano Ultimatus ha llegado.
Explorando el mundo
Ultimatus comienza en una especie de tutorial interactivo en el que debe de escapar de una nave, abriéndose paso como sea. Durante la huida descubre que lejos de otros MMORPG, este no tiene nada que ver con aquellos de presionar tecla y esperar que la máquina lo haga todo por él. Aquí, en la piel de Ultimatus debemos estar atentos para esquivar, encadenar golpes y usar nuestras habilidades. Eso nos obliga a ser rápidos y hábiles, pues a medida que ganemos nuevos poderes, los combos serán más difíciles de dominar, y más con un ratón y un teclado.
El manejo recuerda al de muchos shooter en tercera persona. No en vano, el juego utiliza el motor del Unreal. Cuando salimos del tutorial y nos aventuramos en el mundo, vemos que las misiones se complican y de empezar con gamberradas, vapuleando estudiantes y policías, llegamos a medirnos cara a cara con héroes de verdad, como por ejemplo Power-Girl o Nightwing.
A la hora de explorar, lo que encontramos es un mundo completamente abierto, dividido en dos grandes áreas: las ciudades de Gotham y Metropolis. Pero no se trata de otro sandbox cualquiera en el que iniciar nuestro peculiar imperio del crimen. La trama tiene como epicentro una invasión alienígena, liderada por el criminal galáctico Brainiac. Y esto se percibe en cada calle, esquina y plaza. Los robots aliens intentan tomar las ciudades, que parecen auténticos campos de batalla. El entorno se va deteriorando y respawneando constantemente a pesar de nuestros estragos (que no serán pocos). Este detalle hace que la partida sea mucho más rápida y dinámica en comparación con las de otros MMORPG, algo que es de agradecer.
Todo esto lo podremos ver ya sea desde el cielo en pleno vuelo, escalando altísimas torres o surcando las calles a toda velocidad. La posibilidad de moverse por el mundo es amplia, aunque hacerse a su manejo lleva un poco de tiempo. La elección de movimiento de nuestro villano, volar, demuestra ser la reina. Tanto que cuando ascendemos todo lo alto que nos permite el juego y vemos la que hay liada allá abajo, es imposible no sentir que tenemos el mundo a nuestros píes.
Apartado técnico
Los gráficos no son impresionantes, pero tampoco necesita más. El modelo de héroes y villanos es muy detallado, aunque en el caso de los jugadores solo supera ligeramente el aprobado. Sus trajes y equipos, a menos que se trastee un buen rato con el editor, pueden rallar en lo simple. Pero ahí juega la imaginación y buen gusto del jugador a la hora de conjuntar equipo.
Contra todo pronóstico, la banda ancha permite que apenas haya lag. Da la impresión de que los servidores europeos funcionan a pleno rendimiento.
Lo peor de DC Universe Online es claramente la banda sonora, muy pobre y repetitiva. En contraprestación encontramos unos a los mismos dobladores de Arkham Asylum en su versión española, lo cual mejora mucho este aspecto.
Conclusión
SOE esta vez ha hecho un buen trabajo. El juego logra colmar las expectativas previstas y recrea perfectamente el Universo DC. Es un buen juego para aficionarse a los MMO sin querer entrar en la tónica de la fantasía épica o la ciencia ficción y decantarse por el género del cómic y un modo de juego activo.

Libertad Digital

'DC Universe Online': sea superhéroe por un día, si sobrevive a los fallos técnicos

El mundo del cómic, especialmente el estadounidense, ha glorificado la figura del superhéroe hasta el punto de convertirse en la fantasía de muchos. Volar como Superman, ser igual de rápido que Flash Gordon... sueños imposibles sin duda. Ahora, gracias a DC Universe Online, no sólo podemos convertirnos en héroes virtuales y combatir codo con codo con los personajes de DC. También podemos elegir ser un villano pero en la versión para Playstation 3 hemos decidido convertirnos en héroes.
Lo mejor:
  • La posibilidad de ser un superhéroe es una experiencia bastante divertida.
  • El modo jugador contra jugador (PvP) es entretenido y está bastante equilibrado.
Lo peor:
  • La gran cantidad de fallos técnicos.
  • Las quests terminan siendo un poco monótonas.
DC Universe Online es la apuesta por parte de SOE de introducirse en el mundo de los MMORPG de pago en las consolas (versión que analizamos en este artículo). Algo arriesgado pero para ello ha decidido poner toda la carne en el asador.
Por un lado ha cogido un concepto de juego online muy atractivo, como son los superhéroes. Nada nuevo en PC, quienes ya disfrutan con títulos como Champions Online y City of Heroes. El verdadero gancho, y elemento diferenciador, son las licencias de DC.
La historia nos sitúa en el punto más álgido de la batalla entre héroes y villanos. Un enfrentamiento al que se une un enemigo común: Brainiac. Una raza alienígena que quiere aprovechar del caos para dominar nuestro mundo. En su incursión trajeron consigo una serie de parásitos con genes de héroes y villanos los cuales fueron picando aleatoriamente a diferentes civiles confiriéndole poderes sobrehumanos. Una de esas víctimas somos nosotros: un nuevo superhéroe acaba de nacer.
Ya hemos abandonado nuestra condición de mero mortal y ahora nos toca decidir si queremos luchar en compañía de Superman o Flash o si por el contrario preferimos a Lex Lutor o el Joker, entre otros. En este análisis, como hemos dicho anteriormente, hemos decidido ir por la senda de la justicia.
Lo primero de todo es darle forma a nuestro avatar utilizando el creador de personajes. El repertorio de objetos, colores de piel y complementos es muy extenso. Sin embargo se ve un poco limitado por la falta de variedad de cuerpos. Al final todos los héroes masculinos parecen armarios roperos y las mujeres modelos de pasarela.
Una vez hemos personalizado a nuestro personaje lo siguiente es definir nuestras habilidades y estilo de juego. Por un lado decidimos cómo movernos (supervelocidad, volar o trepar) y por otro nuestros poderes para combatir. El repertorio es bastante extenso.
Los combates son uno de los pilares del juego y la verdad es que no termina de funcionar del todo bien. Los ataques son realmente sencillos de ejecutar y el sistema de combos no funciona del todo mal. El problema es que terminan siendo muy monótonos y no son especialmente fluidos.
El mundo de DC Universe se articula a través de tres espacios. La ciudad de Metropolis, Gotham y, en el caso de los héroes, la Atalaya. Escenarios diferentes que recogen perfectamente el espíritu de cada uno. Aunque de tamaño no son especialmente grandes es una gozada recorrer los mapas con nuestro personaje.
El otro pilar son las quests. Misiones que nos van proponiendo personajes de todo tipo. De nuevo, como en los combates, no terminan de convencer. El desarrollo acaba siendo muy repetitivo y no aporta nada verdaderamente interesante. Ir a un punto determinado, derrotar a unos cuantos enemigos y acabar con algún jefe de manera esporádica. Con esta fórmula se desarrollan la mayoría de los quests del juego. De vez en cuando encontramos alguna que otra misión de investigación que incentiva explorar los mapas pero son escasas y tienen poca relevancia.
A lo largo del desarrollo principal héroes y villanos viven en armonía haciendo misiones por su cuenta. Pero eventualmente a lo largo del día se activan diferentes quests especiales donde los dos bandos pueden liarse a guantazos y demostrar quién es el más fuerte.
Para descansar de tanto combate cada mapa cuenta con minijuegos especiales. Pruebas de habilidad ideales para matar el tiempo y que aportan un poco de variedad entre misión y misión.
Apartado técnico
Sobre el papel DC Universe Online tiene sus virtudes pero a la hora de llevarlo a la práctica, al menos en la versión de Playstation 3, el resultado es desastroso. La cantidad de bugs y fallos técnicos es demasiado grande para una versión final.
SOE ha querido exprimir el potencial de la consola de Sony para mostrar unos gráficos realmente buenos. El problema es que el popping es excesivo y muestra con mucha facilidad las texturas base. Aún así el nivel de detalle es bastante bueno tanto en los personajes como en los escenarios.
La banda sonora tiene temas realmente buenos pero terminan siendo muy cansinos e inconexos. ¿Qué sentido tiene la celestial música de fondo de Metrópolis cuando nos estamos zurrando con unos cuantos villanos?
Por otra parte el sonido tiene a fallar con facilidad y de vez en cuando desaparece sin más. Otras veces suena como si lo ralentizaran o las voces se solaparan entre sí. Eso sí, el trabajo de doblaje es bastante bueno.
Conclusión
Cuando pagamos 60 euros por un juego tenemos en mente que vamos a disfrutar de un producto acabado y de, como mínimo, una cierta calidad. No dudo en que los desarrolladores de DC Universe Online se hayan esforzado pero el número de fallos técnicos es muy elevado. Como concepto es genial pero a la hora de la práctica el resultado en consola es decepcionante.
De todos modos ya han anunciado que dentro de poco el juego recibirá actualizaciones para solventar los problemas en cuestión. En definitiva, si eres fan de los comics de DC, no tienes un PC potente y no te importa esperar a que actualicen el juego en unas semanas es una opción a tener en cuenta.

Libertad Digital

Nokia, Samsung y Sony Ericsson abrieron el Congreso Mundial de Moviles

Desde hoy está en marcha la edición 2011 del Congreso Mundial de Móviles, el evento anual que reúne a todos los jugadores de la industria móvil en un solo lugar: la Fira catalana, el centro de exposiciones en el que desde hace varios años llegan desde todos los rincones del planeta los fabricantes de móviles y de equipamiento de telecomunicaciones, las operadoras y los desarrolladores de software y servicios para telefonía celular.
Es uno de los encuentros tecnológicos más internacionales, con visitantes y expositores de todo el mundo, por una cuestión muy sencilla: con más de 5000 millones de líneas activas, hay pocas tecnologías que puedan competir en difusión con la de la telefonía móvil.
En rigor, y como sucedió en 2010, el Congreso (MWC, según sus siglas en inglés), que dura hasta el jueves y comenzó oficialmente hoy, tuvo su puntapié inicial ayer, con sendas conferencias de prensa simultáneas ofrecidas por Samsung, Sony Ericsson y Nokia, que eligieron distintos puntos de la ciudad para anunciar productos y estrategias; lo más notorio del caso fue que la mayoría de los equipos ya habían sido preanunciados por las mismas compañías en los días anteriores.
El fabricante coreano (el segundo del mundo después de Nokia) presentó oficialmente a los sucesores de sus dispositivos bandera: el celular Galaxy S II y la tableta Galaxy Tab 10.1
El primero sigue la línea minimalista de su antecesor (que muchos críticos aquí consideran demasiado cercana a la estética del iPhone) pero con dos cambios exteriores fundamentales: la pantalla es de 4,3" (con la resolución estándar de 800 x 480 pixeles) y el cuerpo del equipo tiene un grosor de 8,49 mm, aventajando así al Sony Ericsson Xperia Arc anunciado en la CES de enero último, cuyo grosor es de 8,7 mm.
El Galaxy S II tiene Android 2.3, pantalla Super AMOLED Plus, un chip de doble núcleo a 1 GHz desarrollado por la compañía, una cámara de 8 megapixeles capaz de grabar video en Full HD, otra frontal de 2 megapixeles para videollamadas, una batería de 1650 mAh y varios servicios corporativos, como el bloqueo remoto y la creación de reglas para desactivar partes del equipo (la cámara digital, por ejemplo). También incluye un chip NFC (Comunicaciones de campo cercano, según sus siglas en inglés) que permite usar el teléfono como tarjeta de crédito, algo que se usa en Japón hace años y que otros fabricantes también han adoptado.
Saldrá a la venta en Europa el mes próximo; no hay información sobre su difusión en el resto del mundo.
La tableta Galaxy Tab 10.1, por su parte, tiene una pantalla de 10,1" (el modelo anterior era de 7") con resolución 1280 x 800, usa la versión 3.0 de Android -desarrollada específicamente para este tipo de dispositivos- y también posee un chip de doble núcleo y una cámara digital capaz de registrar video en 1080p gracias a su sensor de 8 megapixeles. Su grosor es de 10,8 mm.
Ambos equipos tienen GPS, giróscopo, conectividad Wi-Fi y 3G con soporte para HSPA de 21 Mbps.
Gamepad. Sony Ericsson, por su parte, lanzó Xperia Play, un móvil con Android 2.3 que cuenta con controles físicos tipo gamepad (lo que le vale ser el primer móvil certificado para PlayStation) e incluirá el acceso a una tienda de juegos propia de Sony (PlayStation Suite), además de un chip Qualcomm Snapdragon a 1 GHz y acelerador gráfico Adreno 205, parlantes estéreo, ranura para tarjetas microSD y pantalla sensible al tacto de 4 pulgadas (854 x 400 pixeles). Su grosor, al incluir el gamepad deslizante, es de 16 mm. Saldrá a la venta el mes próximo en algunos mercados del hemisferio norte.
Otro equipo con teclado deslizante que anunció Sony Ericsson es el Xperia Pro, algo así como la respuesta de la compañía al Motorola Milestone, con un teclado Qwerty horizontal que se desliza detrás de la pantalla de 3,7". Un teclado físico (que según Sony Ericsson es inteligente, ya que permite enviar mensajes sin tener que activar primero una aplicación determinada) es lo único que lo separa del otro móvil que anunció la compañía, el Neo. Ambos tienen una pantalla de 3,7" con tecnología Bravia, Android 2.3, un chip Qualcomm Snapdragon a 1 GHz, cámara de 8 megapixeles con una secundaria de 2 megapixeles para videollamadas, salida HDMI y un dock multimedia para conectarlos a un televisor y usarlos con un control remoto. Saldrán a la venta en los próximos meses.
Nokia, por su parte, no anunció productos, pero sí subió a su gerente general, Stephen Elop, a un estrado para dar más información sobre el anuncio del viernes último, en el que se supo que la compañía adoptará el sistema operativo Windows Phone 7 como su propuesta principal, dejando de lado a Symbian. El ejecutivo expresó que una vez tomada la decisión de asociarse con Microsoft su principal misión será derrotar a Android; que Nokia paga por la licencia de WP7, pero que a la vez se ahorra dinero al no invertir en desarollo propio de un sistema operativo (lo que implica, entre otras cosas, despidos masivos), que aportará su servicio de mapas Ovi Maps a todos los móviles con WP7 (algo por lo que Microsoft paga). La movida pone a Windows Phone 7 como una alternativa válida frente a Android y Apple, algo que conviene a ambas compañías. Elop reafirmó el compromiso con MeeGo para los próximos años, y una mayor inversión en S40, la plataforma de gama baja de la compañía.
Durante la presentación, Jo Harlow, jefa del área de móviles de Nokia, insinuó que podrían verse móviles con WP7 este año, e incluso mostró la simulación de algunos prototipos, que claramente mantienen la marca de diseño de la compañía. La ejecutiva también confirmó que seguirán actualizando Symbian mientras hacen la transición a WP7 (para este año se esperaban dos actualizaciones grandes, que seguramente llegarán en tiempo y forma).
Elop debió enfrentar también una acusación respecto de que es el séptimo accionista de Microsoft, algo que el ejecutivo negó y explicó que cuando abandonó Microsoft debió comenzar a vender sus acciones, pero debió frenar por cuestiones legales al anunciar el acuerdo con Microsoft, pero que legalmente está imposibilitado de quedarse con esas acciones mientras trabaja con Nokia.
Hoy a las 7 (hora de Buenos Aires) LG presentó oficialmente su móvil Optimus 3D, un celular con Android y pantalla de 4,3" que permite ver imágenes en tres dimensiones sin requerir de anteojos, además de registrar video en 3D; posee un chip TI de doble núcleo, y una tableta con Android 3.0, pantalla 3D de 8,9" (esta sí requiere anteojos) y chip Nvidia Tegra 2 de doble núcleo.
A las 12 del mediodía, como en 2010, será la conferencia de Steve Ballmer. Su compañía, Microsoft, está lejos de tener un lugar principal en el mundo móvil moderno, pero aún así Ballmer se las ingenia para ser noticia: el año pasado con el anuncio oficial de Windows Phone 7; este año, suponemos, hablará de su acuerdo con Nokia.

La Nacion

Expertos advierten sobre virus informáticos relacionados con Día de San Valentín

Expertos chinos en computación alertaron hoy a los usuarios de internet sobre la existencia de virus informáticos que están siendo distribuidos aprovechando el alto flujo de mensajes y la elevada cantidad de transacciones comerciales con motivo del Día de San Valentín.

El Centro Nacional de Reacción de Emergencia contra Virus Informáticos de China emitió una circular para advertir a los internautas de la presencia en la red de virus como "Worm-Blebla.B" y "Vbs-Valentin.A", enviados como archivos adjuntos en mensajes con títulos alusivos a la celebración de los enamorados.

Además, los expertos del centro también recomendaron a quienes acostumbran a comprar en línea desconfiar de las ventanas emergentes en las páginas comerciales, pues algunas también podrían contener programas maliciosos.

Adicionalmente, el documento advierte que los "hackers" también estarían aprovechando los foros y otras herramientas de "chat", como el popular QQ, para propagar los virus.

Pueblo en Linea

Museo de Londres exhibe la vida sexual animal

El Museo de Historia Natural de Londres ha seleccionado algunas de las técnicas más llamativas en su última exposición, 'Sexual Nature' (naturaleza sexual), que podrá visitarse en la capital británica hasta el próximo 2 de octubre, publicó el 12 de febrero el diario español El Mundo.

Tate Greenhalgh, organizador de la exposición, explica que la inauguración de la muestra ad portas de San Valentín no es casualidad. “La muestra ha sido concebida para adultos jóvenes. Queríamos llamar su atención para que lo consideraran un lugar interesante para una cita”, señaló.

Según Greenhalgh, algunos pájaros son un modelo excelente para un hombre que intente seducir a una chica. No se puede decir lo mismo de la estrategia del puerco espín: intenta atraer a su hembra favorita lanzándole orina, ya que ésta contiene hormonas que la atraerán sexualmente.

En torno a la exhibición se realizarán una serie de eventos y para conmemorar el Día de San Valentín, este lunes 14 de febrero también se llevará a cabo una ponencia sobre el amor en el mundo natural. La exhibición podrá verse hasta el 2 de octubre. Aquí le mostramos un adelanto en fotos.

Pueblo en Línea

Las casas inteligentes del futuro

Usted llega a casa después de un largo y duro día en el trabajo. Después de haber adquirido una comida congelada durante el camino de vuelta a casa, la coloca sobre la mesa de centro y enciende la tetera.
Parece algo normal, ¿verdad?
La diferencia es que la comida congelada está envuelta en empaques inteligentes y la mesa de centro tiene bobinas de inducción.
Así que tan pronto como usted haya colocado la comida sobre la mesa, ésta se empieza a descongelar y la mesa se encargará de mantener su comida a la temperatura ideal.
Además, debido a que la tetera es inalámbrica, la puede dejar en cualquier lugar de la casa.
La superficie detecta que una tetera está encima y la enciende. La razón es que la superficie utiliza campos magnéticos para calentar directamente el metal que se encuentra en el interior del producto, y sólo la bobina, lo que significa que usted no se quemará la mano si la pone al lado de su comida o de su tetera hirviendo.
Esto podría parecer demasiado inverosímil para ser cierto, pero según Dave Barman de la empresa estadounidense Fulton Innovations -que se dedica a la fabricación de esta tecnología inalámbrica de inducción de calefacción- podríamos estar a apenas tres años de que ésta sea una realidad, si los fabricantes quieren que esto suceda.
"Es más eficiente que el gas y la electricidad", indicó. "Cuando se instala correctamente, no debería haber ninguna diferencia en costos entre el método tradicional y una zona de inducción", agregó.

Mercados nuevos

La casa inteligente del futuro, que aparece en películas de ciencia ficción y dibujos animados como "Los Supersónicos", ya casi está aquí.
Si bien es cierto que todavía no estamos al nivel de transportarnos al estilo de la serie televisiva "Viaje a las estrellas" o "Star Trek", nuestras casas son cada vez más inteligentes y más sofisticadas.
El seguimiento en tiempo real de cada aspecto de su casa ya es un servicio disponible, incluyendo todo lo relacionado con plomería y electricidad, mientras que compañías como Google están tratando de que los consumidores puedan tener acceso a internet a través del televisor.
Pero para que esto suceda se necesita mucha energía y un enfoque hacia la construcción de viviendas mucho más sofisticado, que presenta oportunidades para una gran gama de empresas que ya existen.
Además, está creando mercados para que se creen nuevas compañías.
La empresa británica Green Structures, por ejemplo, desarrolla un sistema pasivo de recuperación de calor. Este sistema utiliza tubos de calor y un acumulador térmico que almacena el aire frío o caliente de la noche para su posterior utilización durante el día, lo que implica un ahorro tanto del costo del aire acondicionado como de la calefacción en invierno.
Otra empresa denominada Nano Solar fabrica paneles solares ultradelgados que un día podrían proporcionar "paridad" con la energía generada en la actualidad en redes eléctricas.
Fulton Innovations se asoció ya con la empresa tecnológica Panasonic, así como con el fabricante de automóviles eléctricos Tesla Motors para introducir la tecnología inalámbrica de energía en sus productos.

Redes inteligentes

Pero nada de esto importa si la red eléctrica no es instalada con el fin de ser más eficiente y de que pueda funcionar con esta tecnología.
La empresa General Electric (GE), una de las mayores corporaciones del mundo, se asoció con la empresa de energía AEP para poner a prueba los aspectos prácticos de las llamadas redes inteligentes. El primer piloto comenzó en 2009 en Indiana con 10.000 medidores inteligentes de GE.
Ahora GE es parte del proyecto de demostración gridSMART de AEP, ubicado en el centro de Ohio, el cual comenzó el año pasado.
El programa tiene 110.000 clientes en poblaciones como Columbus, Pataskala y Westerville.
"Se trata de proporcionar información a los clientes así como nuevas formas de administrar mejor sus costos de electricidad", señaló Britton Cronin, una portavoz de GE Energy en Dallas, Texas.
AEP Ohio será capaz de mostrar cómo las tecnologías de redes inteligentes ofrecen a los clientes más control de la energía, mejoran la entrega de electricidad y bajan el consumo de energía para retrasar la necesidad de construir más centrales eléctricas", expresó.

Para saciar el apetito por energía

Para los clientes que forman parte del programa, del tamaño de una pequeña ciudad europea, AEP ha introducido una serie de innovaciones para conocer cómo responden.
Por ejemplo, en algunas de las casas se han puesto a prueba vehículos eléctricos a enchufe, para ver con qué frecuencia son utilizados y cómo la red responde a la tensión adicional sobre su electricidad.
Y si todo falla por alguna razón, los dispositivos de almacenamiento conservan algo de energía y pueden mantener las luces encendidas hasta que el problema sea resuelto.
La contribución de GE es través de los medidores inteligentes que ahora están siendo desplegados en la mayoría de Estados Unidos y Europa por empresas de servicios públicos y que prevén la transferencia de información bidireccional entre la empresa de energía y la persona en casa con su radiador.
"Las redes eléctricas pierden energía en cada punto durante cada segundo de cada día... es un montón de energía", señala Britton."Y eso cuesta mucho dinero", añadió.
El costo de un kilovatio-hora de generación de electricidad de es de 70 a 170 veces el costo de "ahorrar"un kWh a través de la eficiencia, apunta GE.
La empresa GE considera que las redes inteligentes permitirán hacer tanto ahorros para la economía de Estados Unidos, en términos de energía y dinero, como también la creación de un área de negocios lucrativa para sí misma en el futuro.
"Es importante tomar medidas ahora para sentar las bases de nuestro creciente apetito por la energía", agregó.

BBC Mundo

La magia de la conciencia

Hay algo que todo el mundo sabe sobre usted: que es y está consciente.
Lo que puede parecer extraño es que algo tan ubicuo sea considerado un problema.
Pero analizando el asunto de manera objetiva, la pregunta de qué está pasando adentro de su cabeza cuando se relaciona con su entorno ha desconcertado tanto a tantos eruditos que se le conoce simplemente como "el difícil problema".
Los neurocientíficos no han encontrado aún nada en el cerebro que estén contentos de llamar "la conciencia" y los filósofos están lejos de un acuerdo sobre cómo definir el proceso que se inicia cuando despertamos.

Buscando en el lugar equivocado

Sin dejarse intimidar por la historia, un psicólogo cree tener la respuesta. El problema, declara Nicholas Humphrey, profesor emérito de la London School of Economics, es que la gente ha estado buscando en el lugar equivocado.
"Científicos y filósofos han asumido desde el principio que la conciencia es algo que, de alguna manera, nos ayuda a pensar mejor, mejorar nuestra inteligencia o nuestras habilidades cognitivas", afirma.
La conciencia, argumenta en su libro Soul Dust (Polvo de Alma), no está relacionada con el pensamiento, es más bien la forma en que nuestro cerebro genera para sí mismo sentimientos poderosos, colores y olores con la persona al centro de todo este proceso.
"La conciencia es una especie de teatro, una obra que montamos para nosotros mismos dentro de nuestras propias cabezas", declara.
"Generamos este misterioso espectáculo mágico con el fin de encantar al mundo y darnos un sentido de nuestra propia importancia y lugar en él".
El cerebro, añade, es una máquina extraordinariamente compleja, que durante miles de años de evolución ha "interiorizado" respuestas sensoriales para generar este "teatro" de la experiencia.

Esto hace posible que las criaturas disfruten de la vida, les entusiasme vivir en el mundo: lo podemos ver en acción cuando un gatito juega con un ovillo de cuerda, o los corderos retozan en el campo.

Computadoras inteligentes

El profesor Humphrey cree que una vez que los científicos empiecen a concebir el conocimiento de la manera correcta, con el tiempo descubrirán los procesos que se producen en el cerebro para generarlo.
No obstante, hay científicos que ya creen que son capaces de simular algo parecido a las neuronas conscientes en el cerebro usando "redes neuronales" en las computadoras.

Trabajan en los sistemas de cómputo que provocan la "interiorización” sensorial, el proceso que el profesor Humphrey señala como la base de la conciencia.
Las redes neuronales en las computadoras son capaces de "capturar la información sobre el mundo y hacerla útil" de la misma forma que nuestros cerebros, dice Igor Aleksander, profesor emérito de ingeniería de sistemas neuronales en el Imperial College de Londres.

Aunque todavía estamos en los albores del desarrollo de estos sistemas, Aleksander cree que refinando los modelos de las computadoras, lo científicos eventualmente podrán comprender cómo los humanos experimentamos el mundo.

El rincón de los filósofos

Si bien el problema puede ser bastante nuevo para los informáticos, ciertamente no lo es para los filósofos, quienes han tratado de encontrar la manera correcta de hablar de la conciencia durante mucho tiempo.
Para Galen Strawson, filósofo cuya crítica del libro Soul Dust provocó un conflicto en la red con el autor, lo importante es la diferencia entre lo que la conciencia hace y lo que es.

Los modelos de computadora pueden ayudarnos a entender lo que hace la conciencia, declara, pero nadie nos puede decir más de lo que ya sabemos sobre lo que es. Incluso un niño de cinco años sabe lo que es percibir el color o el olor de la hierba recién cortada.
Strawson no discute que la conciencia sea un proceso físico que tiene lugar en el cerebro, si no que dicho proceso "es sólo” la experiencia vivida.

El peligro, dice, es que nos acercamos al tema con nuestros conocimientos actuales de neurociencia para terminar diciendo que algo que es "muy, muy real" es en realidad una ilusión.

"Sólo cuando piensas que sabes más de lo que nosotros sabemos, que piensas que tienes un problema", explica.

Cosas del alma

Si bien no es probable que el libro del profesor Humphrey apacigüe a todos los filósofos ni científicos expertos en la materia, su teoría tiene una intención más espiritual.

Su análisis de la evolución y propósito de la conciencia se centra en el hecho de que le permite a los seres humanos tener experiencias "mágicas" con su propio ser.
"La gente tiende a pensar que la religión inventó el alma. Creo que es absolutamente al revés. Éramos seres espirituales antes de ser religiosos", declara.

La dificultad es que, una vez que esta "ilusión" es parte de la vida de las personas, plantea una inmensidad de preguntas profundas sobre la naturaleza de la vida y la muerte.

"Una vez que creemos en la importancia de nuestro ser individual y nuestro alma individual no podemos soportar la idea de que vaya a extinguirse", comenta.

"Pero somos seres materiales. Una vez que la materia muere, el alma se va a morir con ella". 

BBC Mundo

Llega a Marte la mayor misión espacial simulada de la historia

No han salido de Moscú, pero tras 250 días de viaje, este sábado aterrizaron en Marte (al menos virtualmente) los miembros de la tripulación del mayor simulacro internacional de vuelo espacial de la historia.
El proyecto, denominado "Mars500", comenzó en junio del año pasado. Seis aspirantes a astronautas, un ítalo-colombiano, un francés, tres rusos y un chino, se encerraron entonces en un espacio cerrado que recrea un transbordador espacial.
Simula las mismas condiciones que vivirían en una misión real, es decir, sus comunicaciones con el mundo exterior se limitan al correo electrónico y no tienen ventanas. Tampoco han recibido suministros de de agua y comida, y sus reservas son las que les quedan de cuando "partieron". Así pasarán en total 520 días, unos 18 meses.

Lea también: Voluntarios comienzan "exilio" a Marte

Este sábado, y tras 250 días vivieron uno de los momentos más esperados: su llegada a Marte.

"Parte de la historia espacial"

Tomaron tierra en el Planeta Rojo tras realizar exactamente las maniobras que habrían de llevar a cabo en el espacio: entraron en el módulo de aterrizaje, se despegaron de la órbita y en aproximadamente una hora tocaron la superficie.
Tres de ellos salieron de la nave y realizaron el primer paseo espacial virtual por un módulo pegado a los que representan el supuesto transbordador, decorado con rocas y arena. Para "caminar por Marte", tuvieron que colocarse unos pesados trajes espaciales.
Entre esos tres estuvo el ítalo-colombiano Diego Urbina, de 27 años, que antes de enrolarse en la misión dijo en conversación con BBC Mundo que su objetivo principal era aprender y ser "parte de la historia de la llegada del hombre a Marte".
"Cuando el hombre de sus primeros pasos sobre Marte, podré decir que yo ayudé en eso, y es algo que me hará sentir muy orgulloso", aseguró.

La salud en viajes a "otro mundo"

Durante los próximos días permanecerán en el Planeta Rojo, donde llevarán a cabo diversos experimentos antes de partir de vuelta a la Tierra, en un viaje que les llevará otros 240 días.
Como explicó el experto en Ciencia de la BBC Jonathan Amos, "los científicos aseguran que el estudio les ayudará a entender cómo afrontan los seres humanos un viaje tan largo hacia otro mundo".
"Las investigaciones que se realizarán durante el proceso servirán para evaluar los efectos que el aislamiento tiene tanto en ámbitos psicológicos y fisiológicos como el estrés, los niveles hormonales, la calidad del sueño, el humor o la alimentación", explicó.
Para ello, durante estos meses, ellos mismos se realizan análisis y pruebas mediante telemedicina, que envían regularmente a la base de control.

BBC Mundo

La ciencia del amor… y el desamor

Cómo olvidar las mariposas en el estómago de una primera cita… O la cantidad de cosas aburridas que estoicamente se han soportado por la persona amada… Ayudar a erizos a cruzar las calles para que no los atropelle un auto o ir a ver "Sex and the City 2" son un par de ejemplos, pero seguramente usted ya recordó algunos propios.
¿Y qué tal cuando descubrió que su pareja estaba interesado (a) en otra persona? Los efectos del alcohol se sentían todavía 48 horas después, ¿cierto? ¿Y cuando le dijeron: "no eres tu, soy yo"? ¿Cuántos kilos perdió? ¿Con qué maquiavélico plan coqueteó para vengarse?
Son reacciones naturales en esas circunstancias. Pero, ¿por qué nos comportamos de esa manera? ¿Qué pasa en nuestro cuerpo en esos momentos? ¿Es algo social y contemporáneo? ¿O se trata de un proceso biológico ancestral?
"Enamorarse apasionadamente es algo que va mucho más allá de un sentimiento. No se trata únicamente de un instinto básico, es un proceso cognitivo, intelectual y sofisticado", afirma, en conversación con BBC Mundo, Stephanie Ortigue, neuropsicóloga de la Universidad de Syracuse, en Estados Unidos, quien se especializa en ciencia cognoscitiva, electrodinámica cerebral y relaciones interpersonales.
Helen Fisher, antropóloga de la Universidad de Rutgers en EE.UU., señala que en la atracción romántica actúan tres factores: el impulso sexual, los sentimientos de apego profundo y el amor romántico, que se manifiestan con "unas ansias intensas de lograr una conexión emocional que va más allá de una relación sexual, una fuerte motivación para conquistar a la persona que te atrae y que se convierte en obsesión".

Cuestión de química

"Generalmente la persona se enamora de alguien que se parece a sí mismo, que comparte su religión, valores e intereses, que tiene un nivel educativo y una apariencia similar y proviene del mismo entorno socioeconómico", le dice a BBC Mundo la antropóloga, quien se dedica al estudio de la sexualidad humana y la formación de lazos entre parejas.
No obstante, argumenta Fisher, hay cuatro "personalidades biológicas" que determinan por qué unas personas se sienten atraídas a otras; es lo que se conoce como química entre una pareja.
La primera "personalidad biológica" incluye a gente que tiene altos niveles de dopamina, que se caracteriza por ser creativa, curiosa, arriesgada, energética, espontánea y flexible. Estos se sienten atraídos por quienes posen las mismas particularidades.
La segunda está integrada por aquellos que son sociables, tranquilos, ordenados, meticulosos, prudentes, tradicionales, que siguen las reglas y respetan la autoridad, lo que indica que poseen mucha serotonina. Ellos se fijarán en individuos que exhiban los mismos rasgos.
"Sin embargo, en las últimas dos, en las que predominan elevadas cantidades de testosterona o de estrógeno, ocurre lo contrario. Al primer grupo se le identifica porque son directos, decisivos, tercos, analíticos, escépticos y buenos con los números. Al segundo por ser idealistas, emotivos, intuitivos, dulces, fácil de tratar y buenos para comunicarse con los demás", señala Fisher.
Así, quienes tienen mucha testosterona buscarán a quienes tienen mucho estrógeno. Y viceversa.

¿La clave del éxito en una relación?

Según la neuropsicóloga Ortigue, el área del cerebro que se encuentra sobre la oreja izquierda juega un papel crucial en el proceso de enamoramiento, pues allí se forma la imagen que la persona tiene de sí misma.
"Si alguien tiene baja autoestima o algún tipo de distorsión en cómo se percibe, probablemente terminará envuelta en relaciones amorosas negativas. Desórdenes como la anorexia, por ejemplo, reflejan como la persona maneja sus relaciones sentimentales. Por eso, quienes se quejan de no poder encontrar a su 'media naranja' deberían trabajar para mejorar lo que creen de sí mismas".
La psicóloga también comenta que el éxito de una relación amorosa tiene mucho que ver con la conexión íntima –no sexual necesariamente- y personal que se comparte.
"Cuando sientes que tu pareja te complementa y te hace ser una mejor persona, el amor crece. Pero en el momento en que crees que ya no puedes aprender más de él/ella, o piensas que ya sabes todo lo que tiene que ver con ese individuo, pierdes interés".
Y eso puede conducir a la infidelidad. "Buscas entonces a alguien que empiece a preguntar cosas interesantes de ti y viceversa. Te sientes atraído hacia esa persona, pero es un truco de tu cerebro porque en realidad tu motivación es seguir creciendo personalmente", indica Ortigue.

Cuando las cosas no salen bien…

La rabia, el dolor y el aislamiento se apoderan del individuo cuándo se siente traicionado porque pierde una parte de sí mismo.
"Fuimos diseñados para establecer lazos y es muy hiriente que estos se rompan porque la persona en quien confiaste y en quien creíste te falló", dice John Cacioppo, director del Centro para la Neurociencia Cognitiva y Social de la Universidad de Chicago en EE.UU., quien durante 20 años ha estudiado los efectos de la soledad y las relaciones interpersonales.
Es entonces que en el cerebro se activan las áreas del dolor, y las mismas zonas involucradas en el dolor físico se manifiestan cuando la persona experimenta dolor emocional o social.
"Cuando la persona se siente sola –física o emocionalmente- se deprime, sufre de insomnio, se estresa, puede experimentar un aumento en su presión sanguínea y afectar la respuesta de su sistema inmunológico. En el largo plazo puede incluso afectar su capacidad cognitiva".
El proceso es muy similar cuando las personas son rechazadas o cuando se separan. Estudios realizados sobre el tema indican que las mismas áreas del cerebro que se activan cuando la persona se enamora, y que generan adicción y ansías desesperadas de estar con alguien, muestran actividad.
Esto quiere decir que, además del dolor que genera la situación, el sujeto sigue sintiendo una intensa fijación por quien no le corresponde.
"Las sensaciones que se experimentan en esos casos son muy fuertes y no desaparecen con rapidez. Las personas están heridas y quieren herir a otros, por eso no es nada agradable estar cerca de ellas. Los individuos se deprimen y se aíslan, y eso se vuelve contagioso", explica Cacioppo.

Del Australopithecus al siglo XXI

Todos estos procesos mentales y emocionales ocurren inconscientemente. Los síntomas que la gente experimenta obedecen a que el cerebro se pone en estado de alerta porque se siente amenazado.
"Para nuestros ancestros, el peligro estaba en que solos no podían sobrevivir al ataque de depredadores en medio de la selva en la noche, por ejemplo. Por eso el cerebro desarrolló sistemas de protección como la imposibilidad de dormir corrido y profundo. Estos mecanismos permanecen en el cerebro en la actualidad, sólo que se activan por otras razones, como la soledad", afirma Cacioppo.
Fisher coincide con lo que ambos describen como "tiempo evolutivo". "El proceso mental que se activa cuando una persona se enamora es extremadamente poderoso, evolucionó hace millones de años y es importante porque permite que el individuo concentre sus energías en la pareja de apareamiento más conveniente".
La antropóloga señala que la prueba de que nuestro comportamiento actual es como el de nuestros ancestros es que las áreas que se activan cuando una persona se siente atraída hacia otra están debajo de la corteza cerebral más reciente que desarrolló el ser humano y es una de las más profundas en el cerebro.
Ambos especialistas señalan que, además, los procesos que han estudiado y les han permitido llegar a estas conclusiones están presentes en otros mamíferos.
Después de todo esto, al parecer en el amor hay mucha más ciencia de lo que se piensa.

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