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2012/01/23

Los netbooks no consiguen frenar a Intel

Aunque los analistas esperaban cifras inferiores a los 13.700 millones de dólares, Intel ha coseguido sorprender a propios y extraños con unos ingresos trimestrales de 13.900 millones de dólares. Y todo a pesar de que la propia compañía había advertido hace un mes que la situación económica mundial no era la idónea y su caja presentaba un déficit de ingresos.

De estos casi 14.000 millones, 3.400 son ganancias, lo que supone un ligero incremento respecto a los resultados del Q4 de 2010, cuando se obtuvieron beneficios por valor de 3.200 millones de dólares.
“Como resultado de la falta de unidades de disco duro hemos observado una reducción en los pedidos de microprocesadores, ya que nuestros clientes han reducido sus inventarios a través de toda la cadena de suministro”, ha explicado el presidente financiero Stacy Smith en un comunicado. Pero aún así, las inundaciones de Tailandia “no han impactado las ventas reales de ordenadores personales durante el cuarto trimestre y las tendencias de demanda se comportaron tal y como se esperaba”.
De hecho, los ingresos del PC Client Group alcanzaron los 9.000 millones de dólares, experimentando un crecimiento interanual del 17%; y los del Data Center Group se elevaron un 8% hasta los 2.700 millones de dólares.
Mientras la estabilización del mercado de computadoras y la brillante actuación de la división de cloud computing de Intel explican sus buenos números, la cruz está representada por la familia de procesadores Atom para tabletas y miniportátiles. Las ventas de este producto han caído un 38% respecto al Q3 y un 57% respecto al cuarto trimestre del año anterior hasta los 167 millones de dólares.
Para todo el año 2011, Intel ha reportado ingresos de 54.000 millones de dólares y ganancias de 12.900 millones de dólares, lo que significa “eclipsar todos los récords anuales anteriores”. Y para el actual trimestre, la compañía prevé unos ingresos moderados de 12.800 millones de dólares, lo mismo que esperan los expertos en finanzas de Wall Street.
El principal reto de los de Santa Clara durante los próximos meses será potenciar su estrategia móvil de la mano de socios como Motorola y Lenovo, junto a la promoción de sus queridos ultrabooks.

Telefónica entra en el capital de la empresa de cloud Joyent

Joyent ha explicado que la ronda de financiación ha sido de 85 millones dólares (unos 65,3 millones de euros). Junto a Telefónica, han acudido otros inversores ya presentes en la compañía como El Dorado Ventures, Epic Ventures, Greycroft Partners, Intel Capital, y Liberty Global.
A su vez, la operadora ha explicado en un comunicado que ha firmado un acuerdo de colaboración estratégica con Joyent, empresa especializada en tecnologías y servicios en la nube. A través de esta alianza, Telefónica llevará a cabo una inversión estratégica, a través de Telefónica Digital, en el capital social de Joyent quien, a su vez, le ofrecerá a la operadora española acceso preferente a sus últimas novedades tecnológicas y de software para el despliegue de servicios en la nube rentables y de alto rendimiento.
Joyent tiene su sede central en San Francisco y cuenta con oficinas en ciudades como Londres, París, Ginebra y Vancouver.
Además, Telefónica indicó que la tecnología de Joyent le ayudará a mejorar su oferta de productos, particularmente aquellos dirigidos a pymes, y a clientes con pequeñas oficinas u oficina en casa (conocidos como Small Office Home Office, o SoHo). "Esta alianza entre ambas compañías combina la infraestructura y el alcance global de Telefónica con la arquitectura de nube desarrollada por Joyent", señaló la operadora.
En su comunicado, la compañía española explicó que Tracy Isacke lideró la inversión en Joyent para Telefónica Ventures, una división de Telefónica Digital, con oficinas en Silicon Valley, Londres, Madrid e Israel.
A su vez, esta es la segunda inversión desde que se crease Telefónica Digital en septiembre de 2011. Así, a principios de noviembre, la citada Telefónica Ventures, que forma parte de Telefónica Digital, entró en el capital de la estadounidense Quantenna, especializada en tecnologías para redes wifi. La operadora señaló entonces que había firmado también un acuerdo con Quantenna, que le daba acceso a sus tecnologías en el ámbito de los servicios de alta definición en el hogar.
Con anterioridad, Telefónica Ventures había entrado en el capital de empresas tecnológicas como Assia, Eventful, Loomia, GestureTek, Amobee y Kyte.

Y a ti, ¿por qué te gustan los videojuegos?

Hay que remontarse a finales de 2010 para hallar el germen de The Gamer Inside, un documental que, a través de más de 200 entrevistas, reconstruye la memoria histórica de las primeras generaciones de jugadores. Por aquellas fechas, su director, Jesús Fabre, un ingeniero informático de 28 años, comenzaba a cursar un Máster en comunicación, pedagogía y tecnología en la Universidad de Alcalá de Henares cuando recibió el encargo de sus profesores de guionizar y producir un pequeño vídeo de temática libre. "Por mí cabeza pasaron muchas ideas, pero la que me pegó con más fuerza fue la de averiguar cómo habría impactado el videojuego en la vida de las personas de mi entorno más cercano. Y fue entonces cuando comencé a entrevistar a algunos de mis amigos, que al igual que yo, llevan jugando más de 20 años, casi toda la vida". Casi sin darse cuenta, lo que había empezado como una modesta serie de charlas se fue ampliando más y más. Expertos, creadores, periodistas, aficionados, blogueros...
Fabre se marcó entonces una hoja de ruta cuyo cumplimiento rozaba lo titánico, un proyecto que le iba acabar robando todo su tiempo y, de paso, parte de sus ahorros. "A unos les da por gastar el dinero en una hipoteca, y otros, viendo los tiempos que corren, preferimos invertir en un equipo de grabación, viajes y muchas horas de llamadas telefónicas". Así, con la sola compañía de su cámara y un trípode, comenzó a recopilar horas y horas de conversaciones con personas de muy distinto ámbito y procedencia. Su empeño le llevó a recorrer media España, para después dar el salto a Reino Unido y Brasil, país con el mayor crecimiento del negocio del videojuego de toda Latinoamérica.
Por el camino, además, ha ido sumando apoyos de profesionales de la animación, la música y la traducción, hasta sumar un equipo que actualmente integran 11 personas, de lugares tan distintos como Uruguay, Italia, Alemania o China.

Los mayores se enganchan al mando

Ante el objetivo de su cámara han desfilado desde adolescentes hasta ancianos. Todos ellos con un denominador común: en algún momento de sus vidas se han sentido atraídos por los videojuegos. A su 'confesionario' ha acudido lo más granado de la industria española: personajes clave como Víctor Ruiz, integrante de FX Interactive, Enric Álvarez, director de Castlevania: Lords of Shadows o Daniel Sánchez-Crespo, creador de Invizimals. Fabre también ha escrutado la opinión de psicólogos, psicopedagogos, investigadores, profesores e incluso filósofos. Periodistas especializados como Bruno Sol , redactor jefe de la Revista Oficial Playstation; Xavi Robles, responsable de Eurogamer.es, y José Maria Villalobos, bloguero de Vida Extra (bitácora de videojuegos en castellano) también han aportado sus vivencias. Y junto a todos ellos, personas anónimas que han puesto su granito de arena en el relato colectivo. Este es el caso de José Solé, de 85 años, o Aurora, de 76. Ella confiesa estar enganchada a la Wii y a Kinect; él solo tiene el recuerdo de haber jugado al fútbol en la calle en la posguerra, pero tiene el mérito de haber sido una de las primeras personas que trabajó con ordenadores en España. "Sin personas como Solé, hoy no habrían videojuegos", sostiene Fabre. En definitiva, The Gamer Inside es un colosal compendio de testimonios que reflejan la profunda huella de los videojuegos en la sociedad moderna.
El documental se divide en cuatro grandes bloques -Recuerdos, Cultura, Educación e Industria- y el primer capítulo se podrá ver en la web thegamerinside.com a comienzos de febrero, pero antes será proyectado en el encuentro de creadores Madrid Game Jam, y el domingo 29 de enero a las 17:45h el Matadero acogerá su estreno para todos los públicos. Este periódico adelanta hoy el tráiler en exclusiva con fragmentos de algunas de las entrevistas.
No obstante, el proyecto todavía sigue en construcción, y su duración final es una incógnita. "Nos autofinanciamos, así que esperamos alimentarlo mientras sigamos aprendiendo y nos motive", promete Fabre. A estas alturas, la posibilidad de lograr una subvención pública se antoja complicada, por lo que el director de The Gamer Inside confía en que su trabajo acabe recibiendo aportaciones de particulares a través del crowfunding (micromecenazgo, en español), un fenómeno importado de EE UU que consiste en recolectar dinero en Internet para una película, disco, libro u otra obra cultural. En definitiva, que la audiencia se involucre en el proyecto y lo haga suyo.
El reto de Fabre es dignificar el videojuego frente a aquellos que los ven como una pérdida de tiempo o, incluso, como un catalizador de conductas adictivas y violentas. "Tiene cualidades universales, como la música o las matemáticas. No importa el idioma que hables, los buenos juegos generan entendimiento y unen a la gente, no la aíslan", asegura este firme defensor de los bondades de los mundos virtuales.
Después de tanto tiempo y dinero invertido, la pregunta se hace inevitable. ¿Qué hay detrás de este afán por documentar el pasado y el presente del videojuego? Este joven emprendedor responde con entusiasmo y con tono visionario: "Me gustaría que mi trabajo ayudara a dar respuestas a las generaciones futuras. En un tiempo no muy lejano tendremos cada vez más videojuegos que hagan aquello que se decía que haría la televisión, y que cada vez se le echa más en falta: formar, informar y entretener". Otra intención es la de homenajear a aquellos que, como el mismo en su infancia, cayeron rendidos ante esa nueva forma de entretenimiento. Una afición que para muchos derivó en aprendizaje: "Lo primero y más importante que hicieron los videojuegos fue alfabetizar digitalmente a una generación los adolescentes y adultos que usaron los microordenadores en los años 80: Spectrum, Amstrad, MSX o Commodore 64, entre otros".
La mochila de Fabre ya acumula más de 300 horas de conversación, pero su propósito es seguir haciendo más entrevistas. Hay una que le haría especialmente feliz: "La persona que podría hacer que nuestro trabajo cobrara una verdadera relevancia es Eduardo Punset, con quien ya contactamos en los primeros meses del proyecto, pero desgraciadamente no pudo ser. Espero que tengamos la posibilidad de contar con su testimonio más adelante si le gusta el material que iremos publicando".

Anonymous publica enlaces a descargas del catálogo de Sony

Tras atacar y colapsar diversas páginas web en protesta por el cierre de la página web de almacenamiento e intercambio de archivos Megaupload, el colectivo Anonymous ha encontrado una nueva forma de manifestar su crítica: publicar enlaces a descargas directas de gran parte del catálogo de Sony.
Así, a través de un mensaje en la página pastehtml.com los miembros de Anonymous señalan dónde pueden descargarse, a través de diferentes sistemas, discografías completas de grupos como AC/DC, Aerosmith o Bruce Springsteen, así como películas producidas entre 2000 y 2011, entre ellas algunas recién estrenadas como 'Los idus de marzo' o 'Contagio'.
El mensaje lanzado por Anonymous a través de Twitter junto al listado de archivos es inequívoco e invita a descargar estas obras protegidas por derechos de autor: "Recuerda descargar y compartir todo la música libre que quieras".

Esta acción no es la única lanzada por el colectivo desde el cierre de Megaupload. Horas después de conocerse la noticia, así como la detención del fundador de la página, Kim 'Dotcom', Anonymous lanzó una gran operación de ataques de denegación de servicios para colapsar páginas web.
Según una cuenta oficial del grupo en Twitter, se trató del mayor ataque coordinada hasta la fecha. En él participaron 5.500 personas que en menos de dos horas colapsaron de visitas las páginas web del Departamento de Justicia de EEUU, MPAA, RIAA y Universal. Pero la acción se prolongó durante días y afectó también a las páginas de la Federación Belga Antipiratería, el FBI, la página de información sobre la ley francesa contra las descargas HADOPI, Copyright.gov, Universal Music Francia, la del senador Christopher Dodd, la de la discográfica Vivencia, BMI, Warner Music e incluso la de la Casa Blanca.
Pese a que ha sufrido grandes críticas, la oposición de Anonymous es la más visible de la generada en Internet. El colectivo se jacta en uno de sus blogs de que mientras el 18 de enero había 80 políticos a favor de las normativas para censurar páginas web SOPA-PIA y 31 en contra, sólo un día después, entre otras cosas debido a sus protestas, eran 65 a favor y 101 en contra.

Pequeños genios a la conquista del espacio

El portal de vídeos YouTube, con la colaboración de la NASA, ESA (Agencia Espacial Europea) y JAXA (Agencia de la Exploración Aeroespacial de Japón), ha organizado un concurso en el que retan a jóvenes con edades entre los 14 y los 18 años a que planteen un experimento científico que pueda llevarse a cabo en el espacio.
El sueño extraplanetario de nueve estudiantes españoles, agrupados en cuatro proyectos preseleccionados (ver cuadros adjuntos), podría materializarse a partir de mañana, fecha en la que termina el plazo para votar por los mejores trabajos a través del canal YouTube Space Lab. "Los participantes de hoy en Space Lab son los exploradores del mañana", precisa Zahaan Bharmal, jefe de marketing de YouTube en Europa y responsable de esta iniciativa.

Desde la puesta en marcha de Space Lab, en octubre de 2011, el canal ha recibido más de 2.000 propuestas de jóvenes de 80 países, una cifra que Google califica de notable, "dado el original reto de diseñar un experimento que se pudiera llevar a cabo en el espacio, algo que normalmente corre a cargo de astronautas y científicos cualificados".
Los estudiantes han realizado un vídeo en el que expresan una idea para un experimento centrado en la biología o la física que se realizará en un entorno de microgravedad a 400 kilómetros de la Tierra, en la Estación Espacial Internacional (ISS). En los vídeos, los participantes expresan la cuestión científica que desean poner a prueba en su experimento, plantean la suposición que le da respuesta y el método utilizado y concluyen con los resultados esperados del experimento. Surfactantes en microgravedad; Imanes en el espacio; Formación del hielo en microgravedad; e Inestabilidad Rayleigh-Taylor son los proyectos españoles preseleccionados. Si alguno de ellos resulta seleccionado como "ganador regional", viajará a EEUU en marzo para un evento en el que se anunciarán los ganadores globales.
Los astronautas realizarán los experimentos de los ganadores en la ISS en una retransmisión en directo que tendrá lugar a mediados de este año.

Selección de finalistas


 EEUU encabeza el listado de finalistas con diez experimentos seleccionados. India, con nueve, ocupa el segundo lugar, seguido de Polonia, Canadá y España. Un 78% de los participantes pertenece a la categoría de edad de 14 a 16 años y el 22% restante a la categoría de 17 a 18 años. Los estudiantes españoles se muestran esperanzados con sus posibilidades, pero todos son conscientes de que la competencia es dura.
"Estadísticamente tenemos un 10% de posibilidades de pasar a la siguiente fase", analiza Pere Balaguer, uno de los autores del proyecto Inestabilidad Rayleigh-Taylor, en el que participa junto a dos compañeros.
Balaguer afirma que los vídeos españoles son "realmente buenos", aunque también apunta que el nivel internacional es "asombroso, sobre todo los de India". En este sentido, el director mundial de educación de Lenovo, Michael
Schmedlen, explica que desde el punto de vista de la educación global, los resultados de los vídeos de Space Lab son acordes a una encuesta que realizó previamente su compañía sobre ciencia y tecnología. "Los estudiantes de países emergentes (India, México y Rusia) tienen un mayor interés y dan prioridad a las carreras relacionadas con las ciencias en comparación con los estudiantes de países desarrollados".
En cuanto a idiomas, la elección de los estudiantes españoles está dividida: dos de los vídeos están realizados directamente en inglés con subtítulos en español y otros dos a la inversa. Según la organización, el idioma de los trabajos no influye en su valoración por parte de los miembros del jurado, aunque los jóvenes que han elegido el inglés como idioma hablado lo han hecho para que tenga una mayor proyección. "Las comunicaciones por parte de la gente de YouTube se han realizado en gran medida en inglés", explica Laura Calvo, de 15 años. Es, junto a María Vilas, la autora del proyecto Surfactantes en microgravedad, realizado en tres semanas.

Importancia del voto

YouTube solicita ahora la colaboración de los usuarios con sus votos para decidir a los ganadores que llegarán a la final. Pero estos clics no son los únicos que decidirán; un panel de jueces que reúne los votos del científico Stephen Hawking, junto a un panel de astronautas y expertos, también evaluará las ideas. Las agencias espaciales colaboradoras ya se sienten satisfechas con la participación: "Es una forma excelente y creativa de llegar a las futuras generaciones de científicos", explica en un comunicado el director de Vuelos Tripulados y Operaciones de la ESA, Thomas Reiter.
Mientras, los estudiantes españoles recaban el apoyo de sus compañeros de instituto y escuela. "Nosotros hemos puesto carteles por el instituto, lo hemos anunciado en redes sociales. Fomentamos el voto en la medida de lo posible, como el resto de los participantes", explica Olivier van Donselaar, otro de los estudiantes finalistas. Y los votos, hasta el último momento, cuentan. Como varios de los concursantes se encargan de recordar "se puede votar una vez cada día".

Mezcla de líquidos en gravedad cero

Las estudiantes mezclan agua y aceite entre dos placas de metacrilato. Esta prueba se replica de nuevo con un surfactante, con un resultado diferente. El trabajo aplica conceptos como la adhesión, la superficie o la gravedad, y se pregunta cómo afectará el surfactante a la mezcla en microgravedad.
Centro educativo
Colegio público Dos Dices
A Coruña
Proyecto
‘Surfactantes en microgravedad’
estudiantes
Laura Calvo (15 años)
María Vilas (15 años)

Comprobación del campo magnético de la Tierra

El proyecto trata de comprobar si el campo magnético de la Tierra llega hasta la Estación Espacial Internacional (ISS) y si este es irregular a causa del viento solar. Si las pruebas arrojan resultados dispares en diferentes partes de la órbita de la ISS implicará que el campo magnético de la Tierra no es constante.
Centro educativo
Colegio Sagrado Corazón de Jesús. Alcalá de Henares (Madrid)
Proyecto
‘Imanes en el espacio’
estudiantes
Luis Álvarez (14 años)
Marina López (15 años)

Cómo se forman los cristales de hielo en microgravedad

La idea es que al comprender cómo se forman los cristales de hielo en un ambiente de gravedad cero, qué formas adoptan y qué propiedades tienen, se podría saber, por ejemplo, si un cometa o asteroide ha cruzado durante su trayectoria una zona con mayor o menor temperatura y presión.
Centro educativo
Escuela Superior
de Ingeniería (Cádiz)
Proyecto
‘Formación del hielo
en microgravedad’
estudiantes
Miguel Moral (18 años)
Rafael Ferrer (18 años)

Comportamiento de fluidos que no se mezclan

El trabajo plantea, con líquidos inmiscibles, qué pasaría cuando no esté presente la gravedad, que empuja al líquido más denso hacia abajo. El supuesto es que si se aplica una fuerza en gravedad cero el resultado será el mismo, pero se producirá a velocidad más baja que permitirá apreciar mejor los detalles.
Centro educativo
I.E.S. Baltasar Porcel
Mallorca
Proyecto
‘Inestabilidad Rayleigh-Taylor’
estudiantes
Nicolás Marí (17 años)
Olivier van Donselaar (17 a.)
Pere Balaguer (18 años)

Los progres de Hollywood amenazan a Obama: 'o las descargas o nosotros'

  Tras conocerse el cierre de Megaupload, gran parte de la atención está puesta en la reacción que tendrá el Ejecutivo de Barack Obama. Aunque ha intentado negarse oficialmente, a pocos se les escapa que esta actuación se ha realizado precisamente en un momento en que la polémica por las leyes SOPA y PIPA está en su máximo apogeo, convulsionando las redes sociales y recibiendo protestas desde todos los ámbitos.
Ante el vendaval levantado, esta misma semana la Casa Blanca envió un comunicado para aplacar los ánimos de los internautas donde se aseguraba que "no vamos a apoyar una legislación que reduce la libertad de expresión, aumenta el riesgo de la seguridad cibernética, o atente contra Internet en el mundo y su dinámica innovadora". Lo cual no pudo ser más contraproducente: los destinatarios del mensaje dieron escaso crédito a las intenciones buenistas del ejecutivo, y además logró violentar al lobby hollywoodiense, cuya reacción no se hizo esperar.
En una exclusiva en Deadline se contó cómo desde este sector se tomaron las declaraciones como una "declaración de guerra", ante el que tomarían "represalias". Esto es, retirar el apoyo a la campaña electoral de Barack Obama.
Los magnates de la industria del entretenimiento apuntaron que de persistir el Ejecutivo norteamericano en esta actitud, que a su juicio no ayudaba a "salir de la crisis a un sector tocado por la piratería", retirarían su apoyo a la campaña presidencial. Y no sólo su apoyo: también sus fondos.
Inmersos en la campaña por la reelección, la popularidad de Obama atraviesa uno de sus peores momentos, según las últimas encuestas, que sitúan al presidente empatado en intención de voto con el republicano Romney, en torno a un 37%. ¿Podrá el presidente salir reelegido sin el apoyo financiero de los magnates hollywoodienses? ¿Y sin todas las estrellas que habitualmente lo acompañan en sus mítines?
Una campaña sin estrellas y sin fondos
Tras el cierre de la web de descargas, se abre un escenario complicado para Obama, al que puede que se le marchite entre las manos la nutrida lista de apoyos -cantantes y actores, sobre todo- que la semana pasada hicieron oficial su apoyo al afroamericano. ¿Continuarán apoyándole Arcade Fire, Chris Cornell (Soundgarden) Counting Crows, Jack Johnson, Lady Antebellum, Alicia Keys, los Jonas Brothers, John Legend, Adam Levine (Maroon 5) Regina Spektor, Ricky Martin, Gwen Stefani, Wilco, Jessica Alba, Warren Buffet...?.
Además, se da otra circunstancia curiosa con algunos artistas concretos como Alicia Keys. La cantante apoya a Obama, pero también a Megaupload. Poco tiempo ha transcurrido desde que ella, Snoop Dogg, Kanye West, Chris Brown, The Game, o Kim Kardashian o P Diddy aparecieran en un vídeo mostrando su apoyo a la página de descargas. Conviene no olvidar que Universal, Sony, Warner o EMI son algunos de los grandes sellos detrás de estas personalidades, y que estas compañías pertenecen a la RIAA, la asociación estadounidense de empresas discográficas que más ha criticado estas plataformas.

Del éxito al ocaso: conozca la historia de George Eastman y la "K" de Kodak


George Eastman fue un hombre que dedicó casi toda su vida a que la fotografía llegara al alcance de la mayoría, tanto por precio como por facilidad de uso.
El jueves, la centenaria empresa fotográfica de Rochester (Nueva York), presentó una declaración de quiebra voluntaria para reestructurar la compañía que preside el español Antonio Pérez y asegurar así su futuro, según el consejo de administración.
Pese a lo que se pueda creer, los problemas de Kodak no están en no haber estado a la altura de los tiempos digitales, pues la firma es la inventora de la cámara digital, sino en que no ha rentabilizado muchos de sus negocios y por eso tendrá que recurrir a la venta de patentes.
Un poco de historia: ya el propio nombre de la empresa, a la que se llamó el gigante amarillo, fue un invento, ya que Kodak fue inscripta con tal nombre en 1888 por dos motivos: uno que tenía dos veces la letra "k", la preferida de Eastman, y el otro porque además es fácil de pronunciar en cualquier idioma.

Uno de los primeros hitos de Eastman-Kodak fue la cámara de rollo. Claro que estas primeras no eran, ni mucho menos, como las que se usaron masivamente hasta no hace muchos años.
Eran una caja oscura que tenía dentro un carrete de 100 tomas que una vez usado se devolvía a Kodak, que revelaba la película, y devolvía de nuevo la cámara carga y las fotos positivadas.
Eran los tiempos del eslogan "usted apriete el botón, nosotros hacemos el resto".
George Eastman fue un auténtico pionero, hijo de un inmigrante inglés que llegó a Salisbury, Massachussets, nació en Waterville (Nueva York) en 1854, y tras una niñez de pobreza, abandonó la escuela para trabajar desde los 14 años de mensajero y limpiador por un sueldo ínfimo que le permitió, sin embargo, ahorrar algunos dólares para dedicarlos a sus inventos.
En la historia de Kodak, que fue el gran competidor de la alemana Agfa, otro de los gigantes de la fotografía, hoy también venido un poco a menos, han existido éxitos impresionantes como el lanzamiento en 1963 de la "Instamatic" y que en años posteriores y para otros modelos se fabricó en España, Reino Unido y Alemania.
Lo más interesante de estas cámaras, que pusieron la fotografía al alcance de gran parte de los ciudadanos, es que en vez de utilizar el carrete de 35 milímetros usaba un cartucho de 126 que se encajaba en la cámara sin que el usuario tuviera que hacer nada más que disparar o apenas algún mínimo ajuste de luz.
Entre 1963 y 1970 se fabricaron 50 millones de unidades de las diferentes "Instamatic" y fue tal el éxito que incluso marcas míticas como las alemanas Zeiss Ikon, el productor de la histórica Contax III (usada por el afamado fotógrafo Robert Kappa), o Rollei produjeron cámaras con formato 126, según Efe.
Podría pensarse que la cámara digital hundió el negocio de la fotografía analógica o química, pero no es cierto porque, precisamente, el inventor de ese tipo de cámara fue un ingeniero de Eastman Kodak, Steve Sasson, en 1975.
Sin embargo, sí se puede decir que Kodak no ha sabido explotar bien este negocio y ahora, con una deuda de u$s2.000 millones y con 19.000 trabajadores en todo el mundo, la firma del fundador Eastman, la marca de la "k" y la historia de la fotografía están en vilo.

Las webs para ligar por internet disparan su actividad hasta un 80% en enero

Las suscripciones en agencias para encontrar pareja aumentan a principios de año, especialmente en enero, hasta casi un 80 %. Y es que emparejarse es, como dejar de fumar o apuntarse al gimnasio, uno de los propósitos de año nuevo y eso hace, según los portales consultados por LaVanguardia.com, que a principios de año muchos solteros se decidan a contratar los servicios de una agencia. Ligar por internet a través de este tipo de webs empieza a ser un servicio en auge.
“Estamos en temporada alta” bromea María Martín, country manager de eDarling, una de las empresas más jóvenes del aún novedoso sector de las agencias para encontrar pareja por internet. Martín confirma que a principios de año, especialmente en enero, es cuando más suscripciones consiguen llegando incluso a aumentar “casi un 80%” respecto al resto del año. La responsable de eDarling puntualiza además que no únicamente notan el mayor interés en que “se doblan los registros” sino también en la propia actividad de la página por parte de las personas ya registradas. También en Meetic certifican que a principios de año es considerable el aumento de registros en su página. “Una de las promesas del nuevo año es encontrar pareja” reconoce José Ruano, director general del portal en España y Portugal. En este sentido Ruano apunta que a finales de noviembre es cuando más gente cambia su estado en la red social Facebook y rompe con la pareja. También en Parship reconocen que los primeros meses del año aumentan hasta en un 50% sus registros, especialmente en enero y febrero. Y es que este sector parece no notar demasiado los efectos de la crisis: “en lo que llevamos de mes ya hemos aumentado un 30% respecto a un mes normal” explica María Rúbies, responsable de comunicación del portal alemán.
A pesar del alud de suscripciones en enero, tanto en Parship como en eDarling constatan que hay otras épocas del año en que también se registra un aumento de suscripciones. El verano, la época en la que por lo general más se liga, es uno de esos momentos y el día de San Valentín se convierte del mismo modo en una jornada en que estas webs notan una importante sacudida de visitas.
Ya no son ‘gente rara’
Los portales consultados aseguran que al auge que todos reconocen vivir ayuda mucho que ligar en la red está mucho mejor visto ahora, “se está normalizando y ya no se ve a las personas que buscan pareja por internet como gente rara”, aseguran desde eDarling, que consideran que el boom de las redes sociales ha provocado que internet sea una parte muy importante del ocio en la sociedad actual. Para los responsables de Parship el secreto del éxito de los portales para encontrar pareja es que “permiten conocer a más gente y también afinar la búsqueda”. Es tal la importancia del uso de internet para ligar que incluso el Instituto Nacional de Estadística (INE) reconoce que más de la mitad de los solteros españoles ya buscan pareja a través de la red. Y las empresas consultadas aseguran que unen a casi medio centenar de suscriptores al día.
¿Cómo funcionan estos portales?
Las agencias online para encontrar pareja hace una década que desembarcaron en Europa y poco después llegaron a España. Han encontrado su público en hombres y mujeres de entre 28 a 55 años con estudios universitarios y con un nivel adquisitivo medio-alto. Suscribirse y conocer el funcionamiento de estas webs es gratuito y en algunos casos también lo es el test de personalidad a partir del que se puede afinar en la búsqueda de personas compatibles o afines. Pero para poder intimar con el resto de usuarios es necesario pagar una cuota, en algunos casos mensual y en la mayoría trimestral o semestral, que varía según el portal pero que va de los 15 a los 40 euros al mes. La privacidad es uno de los aspectos más delicados en este tipo de webs por el hecho que millones de usuarios introducen sus datos personales así como fotografías en ellas. Las empresas aseguran que este tema es una de sus prioridades y que aplican mecanismos para velar por la privacidad de sus clientes.

El cierre de Megaupload, el mejor guión para ser adaptado a Hollywood

La contundente y atronadora clausura de la web Megaupload por parte del FBI no ha podido ser mejor recibida en Hollywood. No sólo porque todo lo ocurrido desde el pasado jueves, con asalto policial incluido, les haya puesto en bandeja un guión para una magnífica película de acción. Lo verdaderamente relevante, a su entender, es que ha señalado a los políticos y autoridades judiciales y policiales de EE UU el camino a seguir en la lucha contra la piratería digital. La Red y los delincuentes que se sirven de ella no conocen de fronteras ni de límites jurisdiccionales, así que para detenerlos y poner fin a sus actividades es necesario amoldarse a esas nuevas reglas. «Los negocios ilegales (en internet) que expresamente se han instalado fuera de Estados Unidos para eludir las leyes estadounidenses, no deberían escapar a las reglas que actualmente se aplican a los sitios ilegales dentro del país», reclamaron ayer en un comunicado varios sectores de la industria hollywoodiense.
El emporio dirigido por el excéntrico alemán Kim Schmitz era, según Hollywood, el paradigma de ese nuevo escenario delictivo. Desde su imponente mansión en Nueva Zelanda había provocado a la industria del cine daños en concepto de derechos de autor por un valor de 500 millones de dólares. Y todo gracias a una red de empresas y páginas web repartidas por todo el mundo. Tenía oficinas repartidas por Estados Unidos, Canadá y Gran Bretaña, y parte de sus servidores informáticos estaban ubicados en Hong Kong. Todas estas instalaciones, más de una veintena, fueron registradas y clausuradas gracias al trabajo coordinado del FBI y de las respectivas fuerzas policiales de cada país. «En nombre de los 2,2 millones de estadounidenses cuyos trabajos dependen de la industria y la televisión, esperamos que el Gobierno (...) apruebe una legislación que ofrezca verdadera protección a los empleados», aseguró ayer la Asociación Cinematográfica de Estados Unidos (MPAA) en un comunicado.
Esta demanda se refiere a las leyes conocidas como PIPA -acrónimo de "Protect IP Act", Protección del IP-, y SOPA -'Stop Online Piracy Act' (Detención de la piratería en línea)-, que iban a ser votadas la próxima semana en el Senado y el Congreso de los Estados Unidos, pero que el viernes fueron paralizadas por las presiones ejercidas desde los gigantes de internet, como Google y Facebook. Ambas normativas buscan aplicar medidas enérgicas contra la violación de los derechos de autor en la Red, como por ejemplo evitando que los sitios que cuelgan contenidos ilegales se beneficien de publicidades o forzando a motores de búsqueda a eliminarlos de sus resultados.

El abogado del «caso Lewinsky»

Mientras tanto, ayer se conocieron nuevos datos sobre el futuro judicial que les espera a Kim Schmitz y a los otros tres directivos de Megaupload detenidos en Nueva Zelanda. Mañana comparecerán ante el tribunal de la ciudad de Auckland que estudia la petición de libertad bajo fianza formulada por sus representantes legales. Los encausados han contratado a Robert Bennett, el mismo abogado que llevó la defensa del expresidente Bill Clinton en el "caso Lewinsky".
Las autoridades neozelandesas aseguraron ayer que necesitarán aún dos semanas para revisar, junto al FBI, toda la documentación incautada en la mansión de Schmitz y preparar la petición de extradición a Estados Unidos. Si finalmente se concede, los cuatro arrestados se enfrentarán a penas que pueden llegar a los 50 años de prisión. Puedes leer la información completa en elcorreo.com.

Los materiales de fabricación de PlayStation Vita cuestan 122 euros

Un informe de UBM TechInsights ha desvelado que el coste de los materiales de fabricación de una PlayStation Vita con posibilidades 3G es de 159 dólares (unos 122 euros al cambio), cuando ese modelo de la consola cuesta 300 euros.

A pesar de ello, hay que tener en cuenta que a la hora de establecer el precio del producto entran en juego otros factores, como el coste de fabricación, de marketing y de distribución.

Anteriormente, en el lanzamiento de Nintendo 3DS se descubrió que los materiales para fabricar una consola costaban 101 dólares (78 euros).

PlayStation Vita saldrá a la venta el 22 de febrero en Occidente. A continuación os dejamos con la lista de materiales que componen la consola y el precio de cada uno:

- Pantalla táctil: $50
- Batería: $3.60
- Cámaras: $3.50
- Wi-Fi/BT/GPS: $3.50
- NAND: $6.00
- SDRAM: $9.25
- Procesador: $16.00
- BB+XCR: $16.25
- Piezas no electrónicas: $11.00
- Otros: $30.00
- Materiales secundarios: $10.00