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2011/12/23

Hallado el ancestro común de animales y protozoos

Los científicos acostumbran a representar la evolución de los seres vivos con un gráfico en forma de árbol llamado cladograma, donde las ramas representan las especies que han ido surgiendo a partir de un tronco común. En su libro El cuento del antepasado, el biólogo y divulgador Richard Dawkins describía una peregrinación de todas las especies hacia atrás en el tiempo, de manera que cada una se iba reencontrando sucesivamente con sus parientes evolutivos de los que un día se separó. Este viaje imaginario termina en un punto en que las ramas acaban convergiendo en un solo tallo, donde se sitúa un organismo hipotético al que se conoce como Último Antepasado Común Universal o, por sus siglas en inglés, LUCA. Los científicos estiman que LUCA vivió en la Tierra hace unos 3.500 millones de años.
Lo que un equipo de investigadores ha encontrado en China no es el LUCA, pero sí uno de sus descendientes, patriarca a su vez de una gran familia muy diversa que comprende a todos los animales y todos los protozoos. En otras palabras, es el lejano abuelo común que usted comparte con, por ejemplo, el parásito de la malaria, y que vivió hace 570 millones de años.
Para entender qué representan estos fósiles hay que remontarse a hace 542 millones de años. En aquel momento, al comienzo del Cámbrico, se produjo una explosión de diversidad biológica en los mares que ha dejado abundantes huellas fósiles. Sin embargo, de sus antecesores apenas se sabe nada. Si los océanos del Cámbrico se llenaron de seres vivos, ¿quiénes eran sus antepasados? En 1998 llegó la respuesta, cuando el estudio de la formación rocosa de Doushantuo, en el sur de China, reveló un conjunto de microfósiles que parecían embriones. Su edad los situaba como los animales más tempranos.
Pero al parecer, la interpretación de aquellos fósiles estaba equivocada. Uno de los autores del estudio que hoy publica Science, el británico John Cunningham, de la Universidad de Bristol, explica: "Hemos usado un acelerador de partículas llamado sincrotrón como fuente de rayos X. Nos permitió hacer un perfecto modelo digital del fósil que podíamos cortar de la manera que quisiéramos, pero sin dañarlo". Así, las estructuras celulares que observaron los investigadores indicaban que no se trataba de embriones de animales, sino de algo más primitivo.
A la luz de los rayos X se veían las células individuales agrupadas en pelotas, que quedaron fosilizadas gracias a los sedimentos ricos en fosfato que las envolvieron. "Se han conservado hasta sus núcleos", apunta la coautora de la Universidad de Estocolmo Therese Huldtgren. Lo que allí se veía eran células parecidas a amebas que se habían dividido para dar lugar a dos células, luego cuatro, ocho y así sucesivamente, hasta originar cientos de miles de células similares a esporas. Pero los animales no forman esporas.
La clave, según los científicos, está en que los fósiles de Doushantuo fusionan rasgos de animales y protozoos. Por tanto, se trata de antecesores comunes a ambos. Otro de los autores, Philip Donoghue, de la Universidad de Bristol, advierte: "Fue una sorpresa [...] Mucho de lo escrito sobre estos fósiles en los últimos diez años es erróneo". 

Una extensión de Firefox que permite burlar las leyes antidescarga... retirada

DeSOPA es una extensión para el navegador web de Mozilla Firefox, que permite burlar el bloqueo de páginas web que pretenden países como Estados Unidos o España.

Concretamente, la extensión para Firefox se ha creado para burlar el bloqueo previsto por la ley SOPA en la que trabaja los Estados Unidos. Además, también permitiría burlar la disposición segunda de la Ley de Economía Sostenible, conocida como ley Sinde, si finalmente llegara a desarrollarse el reglamento.
Los proveedores de Internet tendrán que modificar sus servidores DNS, que traducen los nombres de dominios a sus IP, para que impidan el acceso de los usuarios a determinadas webs, si estas comparten contenidos protegidos con derechos de autor.
"Poderosos intereses especiales están tratando de forzar la legislación para un control más estricto de la Internet", ha denunciado el desarrollador de la aplicación T Rizk, porque creen que esa legislación "les permitirá mantener su poder".
Al poco tiempo de popularizarse, la extensión ya ha sido retirada, probablemente a petición de las autoridades estadounidenses por considerarla contraria a la futura legislación. En cualquier caso, evidencia que la tecnología es capaz de burlar rápidamente e incluso antes de que se lancen los mecanismos para impedir una Internet libre.

Amazon es la marca más influyente en redes sociales

¿Hay alguna medida para saber quién lo hace mejor en redes sociales, qué marca es la que saca el mayor partido y a quién hay que copiar si se quiere conseguir vendes más gracias al social media? La respuesta podría ser Klout, el índice que mide la influencia de cada perfil social basándose en cuánta gente llega perfil, la influencia que tiene en sus followers y como afectan sus publicaciones a su red.
Según Klout -que mide del 1 al 100 la influencia en redes sociales – Amazon es la compañía más influyente en social media. La firma tiene un klout de 82, con 1.200 retweets y 85.000 menciones  en los últimos tres meses. Le siguen a distancia Victoria’s Secret y JCPenney, con 75 cada uno a pesar de tener retweets que la firma de Jeff Bezos.
La lista, que Klout ha publicado en forma de infografía, tiene un claro sabor norteamericano y de ese país son las diez marcas más influyentes.

Vodafone estrecha su distancia con Movistar en móvil al mínimo histórico

Los éxitos de los últimos meses llevan por nombre Yoigo (aunque en línea descendente), Jazztel Móvil, Másmovil o Pepephone. Ellos son los que más clientes captan cada vez que la Comisión del Mercado de las Telecomunicaciones (CMT) hace el recuento mensual de usuarios en telefonía celular.
Pero la carrera de fondo se juega en otro campo. Los grandes perdedores de esta incursión de nuevos operadores son dos compañías que, pese a todo, siguen liderando el mercado con cuotas conjuntas que rozan el 70%. Su pelea no es de ahora. Dura ya 16 años, desde que Airtel irrumpió en la competición nacional de telefonía móvil. Hoy su nombre es Vodafone y nunca estuvo tan cerca de su rival absoluto, Movistar.
Lo atestiguan los datos que acaba de hacer públicos la CMT sobre la evolución del sector en el tercer trimestre del año. Se trata de la cuota de mercado por tráfico, la que mejor revela cómo está cada compañía, al margen de que una pueda ser más cara que otra o tener un montón de clientes teóricos que no consumen nunca. Y, según estas cifras, la cuota de mercado de Movistar había caído al 38,4% al término de septiembre, mientras que la de Vodafone estaba en el 31,1%. La distancia es de 7,3 puntos porcentuales, la menor de la historia. Hace solo un año, Movistar le sacaba más de 10,5 puntos a su más directo rival.
Estos números demuestran que Vodafone no está perdiendo tanta presencia como podría dar a entender su caída de ingresos en España, que la compañía siempre ha achacado a una rebaja de precios y no de consumo. También suponen un respaldo a la estrategia de sustitución del teléfono fijo por el móvil que la operadora ha emprendido tanto en las empresas como en los hogares.
Pero las cifras también constatan que, en el mejor de los casos, las compañías históricas lo que hacen es mantenerse (como le ha sucedido más o menos a Vodafone), cuando no caer (como Movistar).
El crecimiento hay que buscarlo en otro sitio. Es el caso de Orange que, aunque muy ligeramente, ha aumentado su cuota de tráfico en el año. Más lo han hecho Yoigo y los operadores móviles virtuales, pero con una cautela. Mientras que su cuota de mercado por clientes está por encima del 5% en los dos casos, cuando se mide por tráfico la situación es distinta: Yoigo tiene un 3,8% del pastel y los virtuales, un 4,9%, lo que demuestra que los clientes de estas compañías consumen menos que la media o que tienen abonados que las usan como segunda opción para comunicaciones muy concretas.
Banda más ancha
En territorio internet, la CMT también hace el repaso trimestral a las facilidades de navegación de los españoles. Y, muy poco a poco, van mejorando.
Al cierre del tercer trimestre ya había casi 335.000 usuarios con una velocidad de 50 megas o más en su acceso a internet y una cifra un poco más alta contaba con un acceso superior a los 20 megas e inferior a 50. El porcentaje sigue siendo limitado y la mayoría de la población sigue entre los 10 y los 20 megas (4,8 millones de usuarios), pero la tendencia se mantiene al alza. Eso sí, todavía hay casi cinco millones y medio de internautas que navegan a menos de 10 megas.
Por lo que se refiere a las cuotas de mercado, la competición es mucho más desigual que en telefonía móvil. Movistar domina la mayoría de los accesos, aunque su cuota ha caído por debajo del 50% por primera vez en octubre. En septiembre, según los datos del informe trimestral, tenía el 46,9% de los ingresos.
A partir de ahí, hay tres operadoras a mucha distancia, pero con en un rango limitado. La primera es Ono, que tiene el 15,4% de la cuota por ingresos, seguida muy de cerca por Jazztel, que sube al 13,8%. Orange está en el 10,5% y Vodafone, mucho más rezagada, en el 6,5%.
Un sector en horas bajas
En la parte negativa, el informe de la CMT también pone de manifiesto que el sector sigue pagando las consecuencias de la crisis. No todas las operadoras lo están sufriendo igual; de hecho, alguna de ellas está creciendo en ingresos como nunca en su trayectoria (Jazztel, Yoigo...). Pero en el ámbito general las cifras son malas. Los ingresos del sector por servicios minoristas, por ejemplo, caen por enésimo trimestre consecutivo. Esta vez, la contracción entre julio y septiembre es del 4,9%. La peor parte se la lleva la telefonía fija, que retrocede un 8,6%, pero el móvil tampoco levanta cabeza: cae un 3,7% en el trimestre. Lo único que se salva es internet, que después de cuatro trimestres de descensos, respira un 0,1%.

Una lista para los caprichos

Las listas de caprichos en Internet no son una novedad. A finales de los noventa era bastante normal intercambiar la colección de objetos favoritos entre amigos. El modelo lo han ido replicando casi todos los comercios online. En muchos casos, sirven para que alguien se decida a regalarlo, en otros para recibir ofertas o información si baja de precio.

Wishbuuk nació hace dos semanas con intención de unificar las diferentes listas en una sola y compartirla. Su diferencia es que se integra con Facebook, solo hay que aceptar que tome los cumpleaños de nuestros contactos. A continuación comienza el intercambio de listas y los avisos cuando se acerque una fecha. El servicio permite saltar de tienda en tienda e incluir los productos que más gusten, sean del comercio que sean, gracias a un botón que se añade en la barra de navegación. También incluye la posibilidad de comprar un regalo de la lista y pagarlo entre varios amigos. De momento, los objetos más deseados son, en primer lugar, el iPad 2 con wifi y 3G de 32 gigas, seguido por el juguete de Rayo McQueen de Famosa y el Apple iMac de 21 pulgadas.
Alonso Colmenares (Madrid, 1969) es su creador. Destaca que, de momento, han llegado a acuerdos con algunos comercios para que se puedan comprar directamente sus productos desde Facebook. Entre las primeras en utilizar su aplicación como plataforma de venta están El Corte Inglés, Superga, Kappa, Benetton, K-tuin o Bécara. Todas estas tiendas, en su web, añaden el botón de wishbuuk para sumar cualquier producto a la lista.
La aplicación hecha en España pero con vocación global está traducida también a italiano, portugués, francés e italiano. Entre las mejoras que maneja Colmenares está la integración con eventos como aniversarios, nacimientos o celebraciones.

Ideatec, en el 'Top 10' mundial de descargas de Apple con su nuevo juego 'Slide Soccer'

La firma bilbaína Ideateca, especializada en el desarrollo de videojuegos y aplicaciones para dispositivos móviles y redes sociales, acaba de ampliar su catálogo con un nuevo juego denominado 'Slide Soccer' que, en la primera semana desde su lanzamiento, en el portal de Apple se ha colocado ya en el 'Top 10' de aplicaciones más descargadas de la multinacional en todo el mundo. En total, más de un millón de personas de 115 países ya han jugado al 'Slide Soccer', que emula las partidas de 'chapas' que juegan todos los niños.
Según ha informado la empresa, el nuevo juego dispone de varios niveles de dificultad y puede ser personalizado con diferentes motivos cambiando el terreno de juego (hierba, hielo, tierra, ...), el tipo de balón utilizado (de fútbol, de rugby, de golf), o mejorando la táctica con distintos tipos de chapas (tradicionales, de metal, de madera, etc.).
El nuevo videojuego (se puede bajar de forma gratuita desde la plataforma de juegos de Ideateca, www.ludei.es) se dirige en un primer momento a dispositivos de la multinacional Apple (tanto los móviles iPhone, como las tabletas digitales iPad), aunque la firma bilbaína ya ha comenzado a trabajar para adaptarlo próximamente a la plataforma Android (sistema operativo para los dispositivos móviles de Google).

Permite jugar 'on line' con otros usuarios

"Slide Soccer se caracteriza por ser un juego muy adictivo que permite la posibilidad de jugar con otros usuarios en modo 'on line'. De esta manera se puede jugar contra tu dispositivo, con dos personas en el mismo dispositivo, o bien, en tiempo real 'on line' contra otros jugadores de todo el mundo gracias al sistema multijugador Game Center" ha explicado el consejero delegado de Ideateca, Eneko Knörr.
El nuevo juego se ha convertido ya en un éxito comercial. En el primer mes desde su lanzamiento, más de un millón de personas de 115 países de todo el mundo se han descargado ya el juego. En este corto período de tiempo, se ha colocado ya en el 'Top 5' de aplicaciones gratuitas de Apple en España.
"Lo más importante -ha señalado Eneko Knörr- es que en tan sólo una semana nos hemos colocado en el 'Top 10' de aplicaciones más descargadas de Estados Unidos, pero también en más de 50 países del mundo. Ninguna otra compañía española ha logrado este hito y menos en un plazo tan corto".

Espera repetir el éxito de 'ibasket'

El nuevo juego de Ideateca quiere repetir el éxito de su laureado juego 'iBasket' (la aplicación española para dispositivos móviles más descargada en todo el mundo). Así, desde su lanzamiento hace ahora año y medio, el juego que emula partidas de baloncesto ha sido descargado ya por más de 13 millones de usuarios de todo el mundo en la plataforma de Apple.
De hecho, este videojuego se coló, al igual que ahora ha sucedido con Slide Soccer, en el 'Top 10' de aplicaciones más descargadas de la plataforma Apple. En total, el conjunto de juegos de Ideateca superan los 15 millones de descargas en todo el mundo.

Tres años de Ideateca

Ideateca es una empresa creada hace ahora casi tres años en la capital vizcaína. Con una plantilla de cerca de 25 profesionales de elevado perfil, está especializada en el desarrollo de contenidos y juegos para múltiples dispositivos.
Desde su puesta en marcha, los socios de Ideateca ha invertido más de un millón de euros en el área de I+D+i, con el objeto de crear aplicaciones interactivas web líderes a nivel mundial, muy enfocadas a las nuevas redes sociales.
En la actualidad, Ideateca está inmersa en un ambicioso plan estratégico encaminado a consolidar su posición de liderazgo en el desarrollo de nuevos proyectos web 2.0 y videojuegos. Además, recientemente ha lanzado nuevos videojuegos para redes sociales, Sumón, y móviles, Videopuzzle. La suma de los juegos para dispositivos móviles y redes sociales suma más de 15 millones de descargas.
La firma, que recientemente ha lanzado una plataforma de distribución de juegos de desarrolladores independientes, ha abierto recientemente una oficina en Silicon Valley, California, la 'Meca' de las empresas vinculadas a las nuevas tecnologías y los videojuegos.

Las máquinas que deslumbran a los niños

Tienen un precio que ronda los 500 euros y, sin embargo, se han convertido en el juguete favorito de niños a partir de 2 años. Se trata de las tabletas, una tecnología compleja, un miniordenador que consigue que los más pequeños se deslumbren con la brillantez de su pantalla. El iPad y el iPhone son algunos de los productos electrónicos más demandados por los niños para estas navidades. Las tabletas han conseguido colarse en el mercado del juguete sin serlo, y alrededor del 44% de los niños con edades comprendidas entre 6 y 12 años desea un iPad este año, según una encuesta realizada por Nielsen en EEUU. Escribir el concepto "iPad baby" en el buscador de vídeos de YouTube tampoco deja lugar a dudas sobre la popularidad de estos dispositivos: más de 16.000 resultados. En uno de ellos se llega a afirmar que una revista en papel es un iPad "que no funciona".
Ver películas, jugar, dibujar o leer cuentos interactivos son algunas opciones demandadas por los más pequeños en estos dispositivos, pero ¿son adecuados para todas las edades? ¿Cuál es el tipo de supervisión que hay que realizar sobre ellos? Mayte Helguera, psicóloga clínica de la Fundación Gaudium y especializada en programas para adolescentes, especifica que, en ocasiones, son los padres quienes ofrecen en primera instancia ese recurso de entretenimiento. "Es cómodo poner al niño frente a esa pantalla y además parece que le divierte. Evidentemente el niño volverá a pedirlo".

¿El juguete' único?

Compartir una tableta que generalmente está asociada a una tarifa plana de datos y que puede llegar a costar 800 euros (precio del iPad 2) con un niño de 2 años puede parecer ilógico y, sin embargo, es el día a día para muchos padres, que observan cómo una vez que sus hijos han probado el dispositivo lo piden de forma constante.
El debate pasa por plantearse hasta qué punto dispositivos como las tabletas ocupan más espacio del que deberían tener. Casi el 40% de los niños entre 2 y 4 años ha utilizado un smartphone, un iPad o un iPod, según una encuesta realizada por el grupo sin ánimo de lucro Common Sense Media. La cifra asciende al 52% cuando la edad se eleva a la franja de 5 a 8 años. "Su versatilidad, intuitividad y el hecho de poder tenerlas en cualquier sitio son muy positivos", explica Manuel Armayones, profesor de psicología y ciencias de la educación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Con la utilización de los dispositivos táctiles, según este experto, se obtienen "respuestas gratificantes de forma inmediata, que visualmente son muy atractivas y provocan la necesidad de jugar cada día con ellos".

A ello hay que sumar la sencillez de uso. Cuando el creador del iPhone y el iPad, Steve Jobs, mostró la tableta por primera vez, destacó la intuitividad de su pantalla táctil como una de las claves de su futuro éxito. Así fue. Tanto que un niño parece familiarizado con la forma de moverse por los menús casi desde el primer momento.

Un reto educativo

Los psicólogos destacan que el primer septenio de la vida del niño es esencial para su desarrollo futuro. Helguera explica que es en ese periodo cuando el niño construye las bases emocionales y cognitivas para el desarrollo posterior, por lo que es importante cuidar la "disposición innata" del pequeño hacia la fantasía. "No quisiera transmitir la idea de que los recursos tecnológicos son negativos. Son herramientas maravillosas, con potenciales increíbles. Pero suponen un reto más en lo que se refiere a la educación de los menores. No olvidemos que en muchos casos son herramientas diseñadas para adultos y, si las usan los menores, debe ser siempre con un criterio establecido por el adulto y bajo su supervisión", añade.
En este sentido, Helguera coincide con Armayones en que el esfuerzo adicional tiene que venir por parte de los padres, que deben decidir en qué medida limitan su uso. Según la encuesta de Common Sense, un 10% de los niños ha utilizado uno de estos dispositivos antes de su primer cumpleaños. "Si atendemos a las recomendaciones de los expertos veremos que indican que hasta los 2 años el niño no debería pasar tiempo frente a ningún tipo de pantalla, y sólo a partir de los 7 sería recomendable que estuvieran expuestos a pantallas tipo ordenador. Aquí se impone que los padres revisemos hasta qué punto el uso que hacemos noso-tros de estos recursos está en consonancia con el mensaje que queremos transmitir a nuestros hijos", añade Helguera.
Pero en un mundo hiperconectado lleno de smartphones, tabletas, portátiles y ordenadores, no siempre es sencillo para los progenitores predicar con el ejemplo. Como en la campaña Si tú lees, ellos leen del Ministerio de Cultura, Armayones destaca que los niños mimetizan las actividades que ven en casa. "Esa campaña también se aplica a la tecnología. Los niños aprenden por observación, viendo si para el adulto se trata de una actividad gratificante o no. Con qué autoridad vamos a censurar ese tipo de uso si un padre le está hablando a su hijo y a la vez está mirando la Black-berry", explica. De cualquier forma, el profesor de la UOC recuerda que es posible que se esté "infravalorando a los niños. Ellos son nativos digitales y se impresionan mucho menos ante la tecnología de lo que lo hacemos nosotros".

Aplicaciones para ellos

Los creadores de herramientas digitales han encontrado un nuevo filón en las aplicaciones interactivas, tanto en su apartado más lúdico como en el educativo. Sólo en la tienda de aplicaciones de Apple se pueden encontrar más de 3.000 posibilidades, tanto gratuitas como de pago. A ellas hay que sumar las disponibles para el sistema operativo Android.
Ramón Pallarés es el fundador de Kid Crab, una empresa de publicaciones interactivas que ha dado el salto desde el sector de papel, en la editorial Nadal-Arcada. En este momento disponen de varios cuentos interactivos para iPad, cada uno con tres juegos. Pallarés explica que para el sector editorial estas aplicaciones son una oportunidad: "Es un negocio aún incipiente en España ,que en países como Alemania o Francia ya está despegando. Por eso nosotros lanzamos los cuentos en siete idiomas". Además, aunque es necesario invertir en cómo ampliar las posibilidades de un cuento con elementos interactivos que despierten el interés del niño, desde Kid Crab comentan que las nuevas tecnologías aportan que un mismo cuento se pueda distribuir en todos los idiomas casi con el mismo coste. "Se puede llegar a muchos más mercados que con una editorial tradicional".
El director de la editorial Tek-man Books, Enric del Pozo, acaba de lanzar el cuento interactivo Otto y Lía y explica las opciones que añaden tecnologías como las tabletas táctiles a las historias convencionales en papel. "Los cuentos para iPad ofrecen las mismas posibilidades que los tradicionales, pero con dos añadidos: el juego y las actualizaciones, es decir, los estímulos extra. El cuento tradicional es estático, al menos por lo que respecta a la edición. En cambio, con las actualizaciones, el cuento está siempre renovándose".
Las posturas de los creadores de aplicaciones y de los psicólogos tienen puntos en común, como la necesaria adaptación de los contenidos a las edades. "Nosotros hemos sacado al mercado Ludiletras (ludiletras.com), una herramienta de lectoescritura para que los niños a partir de los 3 años y hasta los 6 aprendan a leer y a escribir de manera sencilla, a modo de juego y utilizando su cuerpo", explica Del Pozo. Pallarés, por su parte, añade que los cuentos diseñados para tabletas "no obligan al niño a que deje de leer en papel, sino que se trata de una herramienta adicional".
En este sentido, Armayones recuerda que cuando apareció la imprenta se tenía el temor de que la escritura se perdiese, y eso no sucedió. También se dijo que los usuarios iban a acceder a las comunidades virtuales y no iban a querer salir de ellas, y tampoco pasó. "Lo mismo ocurre con las tabletas", razona. "Hay que evitar los prejuicios. Más que preocu-parnos, la tecnología debería ocuparnos, por ejemplo, diseñando aplicaciones que sean útiles y educativas". 

¿Qué es el "workshifting", la tendencia de adaptar nuevos estilos de trabajo?


En 2010 hubo una proliferación de dispositivos tecnológicos: el lanzamiento de la iPad anticipó una ola de nuevas computadoras tablet que salieron al mercado en plataformas desarrolladas por Apple, Google y Microsoft, entre otros.
Y ya se puede ver la continuidad de esta tendencia a medida que surgen nuevos productos y se incorporan no sólo en el ámbito del consumo, sino también en el entorno corporativo.
Según una encuesta realizada por Citrix en América Latina a más de 500 personas, el 48% cree que la laptop es el mejor dispositivo para trabajar, el 23% opta por smartphones, seguido por PC (15%) y tablet (14%).  
La realidad es que el entorno de trabajo actual consiste en grupos de empleados que trabajan desde sucursales, oficinas centrales, oficinas residenciales, y redes Wi-Fi y 3G.
En este sentido, los departamentos de TI se enfrentan a muchos desafíos, incluyendo la variedad de dispositivos nuevos que están invadiendo el entorno empresarial; la creciente demanda por parte de los empleados de mayor flexibilidad y la necesidad de acceder a los datos de la compañía desde cualquier ubicación y dispositivo.
Además, dado que los empleados comienzan a combinar las aplicaciones y los servicios personales con los laborales, la definición de “trabajo” también está cambiando.
Se trata de una tendencia impulsada por el auge de una generación que nació con la tecnología y se fue acostumbrando a contar con ella en todo momento y lugar.
Los empleados más jóvenes generalmente están insatisfechos con los equipos portátiles y otros dispositivos que les proporcionan sus empleadores.
Muchas veces, las prohibiciones y restricciones corporativas suelen generar en ellos una reducción de la productividad y represión de la creatividad.
Como resultado, una gran cantidad de usuarios alterna el uso de sus dispositivos “de trabajo” y “personales”.
De esta manera, el “trabajo” se define como lo que hacen las personas, sin importar dónde lo hacen.
Esta tendencia se vuelve cada vez más fuerte y se conoce como “workshifting” (alternar el lugar de trabajo): modelo posible gracias al uso de tecnologías basadas en la web.
En este contexto, está surgiendo un modelo de negocios que da a los empleados la posibilidad de utilizar el dispositivo que mejor se adapte a su estilo y lugar de trabajo.
Al elegir sus propios dispositivos, los empleados pueden utilizar una sola herramienta para acceder tanto a la información personal como a la corporativa, y alcanzar una mayor movilidad, satisfacción, productividad y la capacidad para trabajar desde cualquier ubicación.
La tecnología que hace posible la implementación de programas como BYO (Bring Your Own por su sigla en inglés) es la virtualización de escritorios dado que permite acceder al escritorio corporativo desde cualquier lugar y dispositivo (notebook, smartphones, IPad, entre otros) otorgándole a los empleados una experiencia de trabajo rica, efectiva y rápida.
El programa BYO representa una mejora para el departamento de TI, dado que le permite adoptar un enfoque más orientado al servicio. La ventaja más importante de pasar a un modelo BYO es que los responsables de sistemas se liberan de una vez por todas de la batalla perdida de intentar conseguir, asegurar y administrar equipos portátiles para una fuerza de trabajo independiente y, cada vez, más móvil.
Los datos corporativos seguirán siendo propiedad de la organización y los administradores de TI pueden eliminar el escritorio corporativo centralmente y borrar los datos del dispositivo en caso de que se pierda, lo roben, o el empleado ya no trabaje en la compañía.
Mediante el aprovechamiento de las tecnologías disponibles y mejores prácticas para satisfacer las necesidades de los usuarios finales y los departamentos de TI, las compañías pueden implementar esquemas BYO y hacer de estos programas una propuesta con la que todos ganen dentro de la organización.

Tecnología para reducir las distancias

Vivimos en un mundo cada vez más complejo y apasionante, un mundo en permanente cambio y movimiento. Hoy tenemos la posibilidad de amanecer en Nueva York y mañana en París, al día siguiente en Amsterdam y pocos días después en Beijing. Hemos logrado algo increíble: durante siglos la mayoría de las personas pasaban toda su vida en el mismo lugar, aquellos que abandonaban su ciudad de origen eran considerados locos o aventureros. En la actualidad somos cada vez más los que elegimos movernos, los que optamos por viajar y, en apenas horas, podemos llegar a destinos que antes nos hubiera llevado días alcanzar.   
Sin embargo, como en toda revolución, también existen lados negativos. Somos seres afectivos, tejemos lazos con otras personas que necesitamos mantener vivos. Nos movemos por el mundo dejando atrás amigos, familiares, compañeros, gente a la que extrañamos y con la que deseamos poder seguir compartiendo nuestras vidas. Por suerte, cada vez contamos con más soluciones para enfrentar este problema. La revolución de las telecomunicaciones y, fundamentalmente, internet, nos brindan una gran cantidad de herramientas que nos permiten comunicarnos con quien queramos, sin importar el lugar del globo en el que estemos.

Hasta hace algunas décadas hacer llamadas de larga distancia era casi un calvario. Teníamos que comunicarnos con una operadora y, después de un buen rato de espera, si éramos afortunados podíamos escuchar la voz de la persona querida. Pero ahora podemos hablar con quien deseemos de manera directa, con calidad óptima y a precios accesibles. Herramientas como Voxofon.com nos permiten crear un número local de cualquier lugar del planeta para que, por ejemplo, si estamos en Barcelona nuestros familiares de Argentina puedan llamarnos pagando el costo de una llamada local.

Los smartphones cambiaron radicalmente la forma en la que nos comunicamos. Con sólo descargar una aplicación podemos tener en nuestra mano la posibilidad de ponernos en contacto, en apenas segundos, con una persona ubicada a miles de kilómetros de distancia.

En la actualidad ya no necesitamos estar en la misma ciudad ni en la misma habitación para sentirnos cerca de alguien. Las nuevas tecnologías de comunicación nos han permitido acortar distancias que parecían infinitas. Gracias a las herramientas que nos brinda la web hemos podido construir nuevas vías para comunicarnos, nuevas formas de compartir, una nueva manera de vivir los vínculos humanos. Sí, podemos estar a miles de kilómetros de distancia, pero también podemos sentirnos cerca.

Los juegos de NES de Nintendo 3DS se actualizarán gratis

Los diez juegos de NES del Programa Embajador que se han distribuido gratis entre los primeros compradores de Nintendo 3DS en compensación por la rebaja de precio se actualizarán sin coste adicional una vez que sus versiones comerciales salgan a la venta en la eShop. Esta promesa realizada por Nintendo meses atrás se ha consumado en Japón, donde The Legend of Zelda ha recibido extras.
El clásico de NES permite en el país del sol naciente establecer puntos restauración para cargar la partida en cualquier momento y añade un manual de instrucciones digital. También se ha lanzado un nuevo icono para mostrar el juego en el menú de la consola. Los contenidos de esta actualización todavía no tienen fecha prevista para Europa y Norteamérica.