Muchos internautas recordarán Kazaa, uno de los primeros programas P2P para la descarga e intercambio de música, cuyo escaso éxito le ha mantenido en relativo silencio hasta la fecha. Ahora Kazaa ha lanzado una aplicación para dispositivos de Apple que permite escuchar música online, y con la que pretenden resurgir al mercado de los contenidos vía streaming.
Kazaa renueva su servicio con una aplicación para dispositivos de iOS que combina el negro con el verde. La aplicación organiza los temas por artistas, álbumes, o listas de reproducción, y mantiene un diseño similar a la propia herramienta de iOS para reproducir música.
Con la app de Kazaa, el usuario puede usar su iPhone, iPad o iPod Touch para acceder a "millones de canciones", así como crear y guardar sus propias listas y reproducir temas incluso cuando se encuentra offline, según explica la descripción del producto.
Kazaa no cosechó demasiada popularidad desde que se presentó en 2001, ante las acusaciones a su servicio por instalar presuntamente diversos tipos de malware en las equipos de los usuarios. Finalmente, el éxito de otras herramientas peer to peer como eMule o BitTorrent, acabó semi enterrando la popularidad de este servicio de música.
Más recientemente, servicios de descarga streaming como Megaupload o Rapidshare, desvió la atención de los usuarios hacia este tipo de programas. Algo que se vio incrementado por los servicios de música online como Spotify, que tan solo requiere la descarga de la aplicación para disfrutar de un amplio catálogo de temas.
Pese a ello, Kazaa se ha mantenido latente en Estados Unidos con una herramienta de escritorio que permite descargar música y vídeo, mediante la contratación de diversos paquetes disponibles en su web.
Su nueva aplicación deberá seguir compitiendo con Spotify, el gigante de música online que acaba de firmar un acuerdo con Facebook. El acuerdo integrará sus servicios musicales en la red social, una acción que promete ampliar su cartera de usuarios.
La app de Kazaa tiene un coste de 9,99 dólares, y ofrece un servicio gratuito de siete días a modo de periodo de prueba.
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2011/09/26
Los fabricantes de PC asiáticos miran hacia Latinoamérica
El crecimiento de la demanda tecnológica en algunos países en desarrollo como Brasil no está siendo ajeno a las empresas fabricantes de ordenadores asiáticas. Acer y Asus llevan tiempo reparando en Latinoamérica y el próximo mes podrían enviar representantes para establecer en la zona cadenas de suministro y crear nuevos canales de venta.
Así lo asegura la web Digitimes, quien recoge el interés de Acer por ampliar su acuerdo con la ensambladora carioca Compal Electronics. Esta compañía se encargaría de montar los componentes enviados desde China en portátiles que se venden en el mercado brasileño y su apoyo sería esencial para la taiwanesa. Así, en el segundo semestre de 2012, Acer aumentará considerablemente la producción para aprovecharse del crecimiento de la demanda en la zona.
En la misma línea se situará Asus, quien también confiaría en Compal para la producción en Brasil de un portátil con procesadores AMD y pantalla de 14 pulgadas.
En el segundo trimestre del año se habrían comercializado en el país latinoamericano 3,8 millones de PC, con un crecimiento trimestral del 7% e interanual del 12%. En principio, los portátiles suponen el 51% de las ventas de ordenadores e IDC prevé que se distribuyan durante este ejercicio 7,2 millones de laptops en el territorio.
Los cariocas ya serían el tercer mayor mercado del mundo de ordenadores, por detrás de China y EE.UU. Así, en un momento en el que las ventas en el mercado del PC han entrado en el estancamiento no es de extrañar que las marcas de ordenadores busquen nuevos horizontes con un futuro prometedor.
Según explica Digitimes, el gobierno carioca ha fijado altas tarifas para los fabricantes con el fin de proteger a los productores locales. Así, las marcas extranjeras se ven obligadas a recurrir a ellos para que ensamblen componentes importados para eludir las tasas de aduana. Es una medida que otros países también de interés para las asiáticas, como Argentina, también se están planteando.
Así lo asegura la web Digitimes, quien recoge el interés de Acer por ampliar su acuerdo con la ensambladora carioca Compal Electronics. Esta compañía se encargaría de montar los componentes enviados desde China en portátiles que se venden en el mercado brasileño y su apoyo sería esencial para la taiwanesa. Así, en el segundo semestre de 2012, Acer aumentará considerablemente la producción para aprovecharse del crecimiento de la demanda en la zona.
En la misma línea se situará Asus, quien también confiaría en Compal para la producción en Brasil de un portátil con procesadores AMD y pantalla de 14 pulgadas.
En el segundo trimestre del año se habrían comercializado en el país latinoamericano 3,8 millones de PC, con un crecimiento trimestral del 7% e interanual del 12%. En principio, los portátiles suponen el 51% de las ventas de ordenadores e IDC prevé que se distribuyan durante este ejercicio 7,2 millones de laptops en el territorio.
Los cariocas ya serían el tercer mayor mercado del mundo de ordenadores, por detrás de China y EE.UU. Así, en un momento en el que las ventas en el mercado del PC han entrado en el estancamiento no es de extrañar que las marcas de ordenadores busquen nuevos horizontes con un futuro prometedor.
Según explica Digitimes, el gobierno carioca ha fijado altas tarifas para los fabricantes con el fin de proteger a los productores locales. Así, las marcas extranjeras se ven obligadas a recurrir a ellos para que ensamblen componentes importados para eludir las tasas de aduana. Es una medida que otros países también de interés para las asiáticas, como Argentina, también se están planteando.
HP indemnizará a Apotheker con 25 millones de dólares
Ya ha cobrado la mayor parte de su salario anual de 1,2 millones de dólares, además de casi diez millones procedentes de extras y de su salida de SAP, pero los mayores beneficios financieros para Leo Apotheker, el ya ex CEO de HP, llegarán precisamente tras su salida de la firma.
En total, el directivo se llevará a casa algo más de 25 millones de dólares: 7,2 en efectivo como indemnización y otros 18 millones en acciones de la firma, unos 800.000 títulos en total. Esos son los términos financieros recogidos en el contrato entre HP y Apotheker de septiembre de 2010, donde se especificaba que la compañía le indemnizaría con el doble de su salario y el doble de sus incentivos en efectivo como finiquito.
Teniendo en cuenta que no permaneció en la empresa el tiempo necesario para obtener pagas extras por resultados, la compañía lo recompensará con una media equivalente al doble de su paga. Apotheker es el tercero de los CEOs de HP que han dejado la compañía en los últimos seis años.
A la firma ya le salió caro el abandono de Mark Hurd, aunque podría haber sido peor. Con un seguro de hasta 53 millones de dólares, su fichaje por Oracle atenuó la cuantía de la paga, que se redujo finalmente a 12,2 millones. Carly Fiorina, que dejó la compañía en 2005, obtuvo un finiquito de 21,4 millones de dólares en efectivo además de 21,1 millones en acciones.
En total, el directivo se llevará a casa algo más de 25 millones de dólares: 7,2 en efectivo como indemnización y otros 18 millones en acciones de la firma, unos 800.000 títulos en total. Esos son los términos financieros recogidos en el contrato entre HP y Apotheker de septiembre de 2010, donde se especificaba que la compañía le indemnizaría con el doble de su salario y el doble de sus incentivos en efectivo como finiquito.
Teniendo en cuenta que no permaneció en la empresa el tiempo necesario para obtener pagas extras por resultados, la compañía lo recompensará con una media equivalente al doble de su paga. Apotheker es el tercero de los CEOs de HP que han dejado la compañía en los últimos seis años.
A la firma ya le salió caro el abandono de Mark Hurd, aunque podría haber sido peor. Con un seguro de hasta 53 millones de dólares, su fichaje por Oracle atenuó la cuantía de la paga, que se redujo finalmente a 12,2 millones. Carly Fiorina, que dejó la compañía en 2005, obtuvo un finiquito de 21,4 millones de dólares en efectivo además de 21,1 millones en acciones.
Los ricos prefieren las BlackBerry al iPhone
A pesar de que el logotipo de la manzana es considerado como un sinónimo de cierta exclusividad, un reciente estudio revela que entre las personas con ingresos más abultados predomina el uso de BlackBerry por encima del iPhone.
Según este informe, los populares smartphones de Research In Motion son la elección preferida en los hogares con ingresos que superan los 150.000 dólares.
En concreto el 11,3% de este segmento de la población posee una BlackBerry, mientras que el 10,9 prefiere utilizar un iPhone, según los datos del informe elaborado por Prosper Mobile Insights.
Los dispositivos Android también han participado en el estudio, demostrando que a pesar de ser líderes en el mercado global no han logrado atraer a los usuarios más pudientes ya que sólo el 7,2% usa un smartphone con la plataforma de Google.
Si bajamos un escalón en la cifra de ingresos hasta situarnos en un intervalo de entre 100.000 y 150.000 dólares, BlackBerry sigue siendo la marca más utilizada, mientras que si nos fijamos en lo que el estudio considera una renta medio-alta (de 75.000 a 100.000 dólares), el iPhone obtiene una ligera ventaja.
Sin embargo, Android es la opción preferida por los usuarios considerados por este estudio como clase media con ingresos entre 35.000 y 49.000 dólares.
El estudio revela también algunas conclusiones sobre los hábitos de los usuarios. Por ejemplo, afirma que los propietarios de BlackBerry son a menudo empresarios o profesionales poco activos en el uso de aplicaciones ya que menos del 60% se descarga apps mientras que el 85% de los usuarios de iPhone se deja seducir por las aplicaciones.
Según este informe, los populares smartphones de Research In Motion son la elección preferida en los hogares con ingresos que superan los 150.000 dólares.
En concreto el 11,3% de este segmento de la población posee una BlackBerry, mientras que el 10,9 prefiere utilizar un iPhone, según los datos del informe elaborado por Prosper Mobile Insights.
Los dispositivos Android también han participado en el estudio, demostrando que a pesar de ser líderes en el mercado global no han logrado atraer a los usuarios más pudientes ya que sólo el 7,2% usa un smartphone con la plataforma de Google.
Si bajamos un escalón en la cifra de ingresos hasta situarnos en un intervalo de entre 100.000 y 150.000 dólares, BlackBerry sigue siendo la marca más utilizada, mientras que si nos fijamos en lo que el estudio considera una renta medio-alta (de 75.000 a 100.000 dólares), el iPhone obtiene una ligera ventaja.
Sin embargo, Android es la opción preferida por los usuarios considerados por este estudio como clase media con ingresos entre 35.000 y 49.000 dólares.
El estudio revela también algunas conclusiones sobre los hábitos de los usuarios. Por ejemplo, afirma que los propietarios de BlackBerry son a menudo empresarios o profesionales poco activos en el uso de aplicaciones ya que menos del 60% se descarga apps mientras que el 85% de los usuarios de iPhone se deja seducir por las aplicaciones.
Texas Instruments confirma la adquisición de National Semiconductor
Una nueva fusión en el segmento de las Tecnologías de la Información se ha producido. Texas Instruments comprará todos los activos de National Semiconductor en una operación valorada en 6.500 millones de dólares.
National Semiconductor está especializada en la fabricación de chips analógicos, una variedad previa a los digitales pero que aún mantiene un alto grado de innovación y aplicaciones en gran número de productos. De hecho, tras la adquisición, los ingresos de Texas Instruments en este segmento supondrán un 50% de su facturación total.
TI ya era líder de este mercado con una cuota del 14%, por lo que mejorará su posición tras la compra de National Semiconductor, que poseía en 2010 un 3% de marketshare. Según diversos analistas, el mercado de los semiconductores analógicos mueve anualmente unos 42.000 millones de dólares.
Además, tal y como aseguran las dos compañías, los productos de ambas “se complementan muy bien”, por lo que se mejora la variedad de su portfolio.
De entre las aplicaciones que se le pueden dar a los semiconductores analógicos destacan aquellas relacionadas con la gestión de la electricidad (fuentes de alimentación), iluminación LED, sensores térmicos, amplificadores, sistemas de audio, conversores de datos, electrónica para automóviles…
National Semiconductor está especializada en la fabricación de chips analógicos, una variedad previa a los digitales pero que aún mantiene un alto grado de innovación y aplicaciones en gran número de productos. De hecho, tras la adquisición, los ingresos de Texas Instruments en este segmento supondrán un 50% de su facturación total.
TI ya era líder de este mercado con una cuota del 14%, por lo que mejorará su posición tras la compra de National Semiconductor, que poseía en 2010 un 3% de marketshare. Según diversos analistas, el mercado de los semiconductores analógicos mueve anualmente unos 42.000 millones de dólares.
Además, tal y como aseguran las dos compañías, los productos de ambas “se complementan muy bien”, por lo que se mejora la variedad de su portfolio.
De entre las aplicaciones que se le pueden dar a los semiconductores analógicos destacan aquellas relacionadas con la gestión de la electricidad (fuentes de alimentación), iluminación LED, sensores térmicos, amplificadores, sistemas de audio, conversores de datos, electrónica para automóviles…
Busuu, una red social española para aprender idiomas
El aprendizaje de idiomas sigue siendo igual de aburrido y caro que siempre; apenas si ha cambiado desde los años noventa; la última innovación fue el CD-ROM", asegura Bernhard Niesner, cofundador de Busuu.com, una especie de Facebook pero de idiomas. Esta red social, que permite combinar la experiencia individual con la de la comunidad a la hora de aprender idiomas, nació en España en 2008 y hoy tiene más de cuatro millones de usuarios en el mundo. "Cada día se registran más de 15.000 personas en nuestra web y más de 40.000 se descargan la aplicación para iPhone y teléfonos Android", continúa Niesner. Este austriaco afincado en España asegura que él y su socio suizo, Adrian Hilti, han logrado crear una forma divertida de aprender idiomas. "Nuestros usuarios no solo tienen acceso a material didáctico en nueve idiomas sino también a personas nativas con las que aprenden y practican sus conocimientos. Pueden hablar a través de videochats con ellas y escribir textos que otros les corrigen. Así, los estudiantes en Busuu son a la vez tutores de su propio idioma".
Niesner sostiene que la plataforma ofrece una forma flexible de aprender idiomas (en horario y lugar), interactiva y accesible. "En Busuu se puede aprender inglés por el precio de una comida. Damos un servicio básico gratis y otro Premium por 7 euros al mes, que da acceso a todo nuestro material: unidades de vídeo y gramática, PDF, Podcast".
Actualmente, los usuarios de Busuu se ayudan entre sí de forma altruista (al día se corrigen entre 30.000 y 40.000 textos, muchos por profesores jubilados), pero Niesner explica que en 2012 tendrán profesores en vivo. "Hace poco también lanzamos un curso de inglés para negocios y estamos preparando otros para medicina, abogados... Queremos crear redes específicas que uniremos a la comunidad".
El directivo confía en el potencial de Busuu, que tiene vocación internacional. "Hay más de 1.000 millones de personas en el mundo aprendiendo solo inglés y nos gastamos 128.000 millones de dólares en el aprendizaje de idiomas". Hoy, en Busuu, el 20% de los usuarios viene de Brasil, el 11% de Rusia y el 9% de Colombia. "En España, tenemos 200.000 usuarios, pero el número va creciendo, porque hay una gran necesidad de formación en idiomas, más ahora con la crisis y el paro".
Busuu, que ultima el lanzamiento de tres idiomas (árabe, japonés y mandarín), ha empezado a ofrecer su servicio a empresas e instituciones, con una oferta más económica porque compran en volumen. También negocia acuerdos con escuelas de idiomas y universidades, porque "somos un buen complemento". Además, tiene una alianza con The Guardian para que sus usuarios accedan a artículos del periódico y aprendan con material real, cambiante y de interés.
Niesner sostiene que la plataforma ofrece una forma flexible de aprender idiomas (en horario y lugar), interactiva y accesible. "En Busuu se puede aprender inglés por el precio de una comida. Damos un servicio básico gratis y otro Premium por 7 euros al mes, que da acceso a todo nuestro material: unidades de vídeo y gramática, PDF, Podcast".
Actualmente, los usuarios de Busuu se ayudan entre sí de forma altruista (al día se corrigen entre 30.000 y 40.000 textos, muchos por profesores jubilados), pero Niesner explica que en 2012 tendrán profesores en vivo. "Hace poco también lanzamos un curso de inglés para negocios y estamos preparando otros para medicina, abogados... Queremos crear redes específicas que uniremos a la comunidad".
El directivo confía en el potencial de Busuu, que tiene vocación internacional. "Hay más de 1.000 millones de personas en el mundo aprendiendo solo inglés y nos gastamos 128.000 millones de dólares en el aprendizaje de idiomas". Hoy, en Busuu, el 20% de los usuarios viene de Brasil, el 11% de Rusia y el 9% de Colombia. "En España, tenemos 200.000 usuarios, pero el número va creciendo, porque hay una gran necesidad de formación en idiomas, más ahora con la crisis y el paro".
Busuu, que ultima el lanzamiento de tres idiomas (árabe, japonés y mandarín), ha empezado a ofrecer su servicio a empresas e instituciones, con una oferta más económica porque compran en volumen. También negocia acuerdos con escuelas de idiomas y universidades, porque "somos un buen complemento". Además, tiene una alianza con The Guardian para que sus usuarios accedan a artículos del periódico y aprendan con material real, cambiante y de interés.
Dos rondas de financiación y la ayuda del boca a boca
Tras dos años creciendo con capital propio, Busuu ha cerrado dos rondas de financiación que le ha permitido levantar casi un millón de euros. Entre sus inversores está Martín Varsavsky, que en abril decidió apostar por esta start-up, que surgió en un MBA del Instituto de Empresa. Hoy, Busuu, que debe su nombre a un idioma casi extinto de Camerún, del que en los años 80 solo quedaban ocho hablantes, tiene un equipo de 11 personas y pronto serán 20."Pronto cerraremos otra ronda de financiación", dice Niesner, que prevé llegar al break even en 2012. "Este año multiplicaremos por cuatro la cifra de negocio de 2010, con varios millones de euros". A final de 2011, esperan tener 6 millones de usuarios; 50 millones en 2014. Y todo, gracias al boca a boca y a Google Adwords, que "nos permite hacer campañas a nivel mundial". Ahora esperan lograr ayuda del CDTI para crear un sistema inteligente de aprendizaje de idiomas a partir del historial de sus usuarios.
La puerta del empleo se abre en la web
Internet está revolucionando los modelos de negocio de gran cantidad de sectores y empresas. Nuevas prácticas laborales, que requieren nuevos perfiles profesionales. El universo digital se apoya en dos pilares: la arquitectura de los contenidos (todo lo relacionado con la programación) y la transmisión de los mismos (todo lo relacionado con la comunicación). Ambos precisan crecer y robustecerse mucho más, y eso se traduce en oportunidades de trabajo e incluso en el surgimiento de perfiles cuya demanda es muy superior a la oferta.
Eso sí, el primer paso es la formación: trabajos que no existían requieren estudios nuevos. La informática necesita incorporar nuevos lenguajes de programación; el marketing tiene que regirse por las normas que dicta la Red y utilizar las herramientas que esta le brinda.
El último perfil laboral estrella, uno de los más demandados, es el de programador en open source o código abierto (que permite utilizar estructuras de programas previos para desarrollar sobre ellas nuevas aplicaciones informáticas a medida). Tuenti, la red social en la que los usuarios pasan más horas en España, es una de las empresas que necesita con urgencia este tipo de profesionales, entre otros. Su plantilla se ha doblado en el último año (ahora ronda los 230 empleados) y de aquí a finales de 2011 o principios de 2012 quiere contratar a 50 trabajadores cualificados más. El problema para ellos es que no es fácil encontrar buenos especialistas. "Las universidades suelen enseñar lenguajes de programación muy tradicionales y sería positivo incorporar asignaturas sobre las grandes arquitecturas de open source, que han dado un salto enorme en los últimos cinco años", afirma el director de recursos humanos de Tuenti, Daniel McCord. "En España hay muy buenos programadores, pero a menudo han adquirido conocimientos extra de forma autodidacta", añade, señalando que grandes compañías como Google o Facebook se los rifan. Tuenti también busca jefes de producto y diseñadores web (uno de los perfiles en los que es más difícil encontrar a los mejores, dice McCord).
El director de operaciones de la consultora de recursos humanos Ray Human Capital, Javier Rodrigo, asegura que lo más buscado ahora por las empresas es todo lo relacionado con el cloud computing (servicios almacenados en la Red) y el código abierto: "Muchas compañías están creando ahora ese sistema y buscan gente muy especializada. Pero hay pocos, es gente autodidacta o que se ha formado fuera de España. La formación va por detrás de la demanda; la universidad introduce estos conceptos tres años después de que se empieza a hablar de ellos, cuando ya se han consolidado".
El problema es que la velocidad a la que viajan las nuevas tecnologías es cada vez mayor. Muestra de ello es la revolución que se ha producido en el otro gran pilar del mundo digital: la comunicación. "Hace cinco años no existían las redes sociales, Google no era tan importante, YouTube estaba empezando, no había tabletas ni teléfonos inteligentes", señala el consejero delegado del Instituto Superior para el Desarrollo de Internet (ISDI), Nacho de Pinedo. Ese centro ofrece un máster que pretende tratar la gestión digital de empresas de forma transversal, abarcando contenidos, tecnología y marketing.
"El marketing tiene que reinventarse; en el mundo digital se desarrollan prácticas muy diferentes a las que el marketing tradicional estaba acostumbrado. Ahora el consumidor tiene su propio altavoz y, además, no hay fronteras. Es muy importante que las empresas definan su estrategia digital y apuesten por ella", dice De Pinedo.
El directivo lamenta que prácticamente no existen grados sobre la materia y que, por el contrario, proliferan los posgrados, pero muchos dejan bastante que desear. Asegura que la bolsa de empleo de su escuela acumula ya más ofertas de trabajo que alumnos, y que el 22% de quienes hacen el máster montan su propia empresa antes de seis meses. Uno de estos casos es el de Daniel Guzmán, que quiso "aprovechar el boom de Internet en el móvil" para montar una empresa de marketing a través de móviles y tabletas. "Aquí hay oportunidades, hay mucho por hacer. Pero aún existe un alto desconocimiento por parte de las empresas acerca de este tipo de marketing", asegura. Otro ejemplo es el de Cristina Chacón, dueña de una carnicería online: "Toda mi familia se ha dedicado siempre a la carne, pero a mí nunca me gustó. Trabajaba en una consultora de marketing, que fue una debacle después de la crisis. Así que hice el máster y aprendí a abrir un nuevo canal de venta para un negocio de toda la vida".
En ese contexto, la universidad pública tiene que adaptarse a un ritmo de cambios al que no estaba acostumbrada. La Complutense de Madrid impartirá este curso, por primera vez, una asignatura específica sobre comunicación digital para los alumnos de Relaciones Públicas, en la que se tratarán las redes sociales, la comunicación móvil, el cloud computing, etcétera. El profesor Cristóbal Fernández celebra la activación de su asignatura, aunque le sorprende que no se haya producido hasta ahora: "La maquinaria educativa es un poco lenta, pero también hay que ensalzar su voluntad de renovarse". Y justifica lo necesario de esta adaptación al nuevo modelo: "La web ya no es un mero accesorio, sino que es algo que ha revolucionado la conducta humana".
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Eso sí, el primer paso es la formación: trabajos que no existían requieren estudios nuevos. La informática necesita incorporar nuevos lenguajes de programación; el marketing tiene que regirse por las normas que dicta la Red y utilizar las herramientas que esta le brinda.
El último perfil laboral estrella, uno de los más demandados, es el de programador en open source o código abierto (que permite utilizar estructuras de programas previos para desarrollar sobre ellas nuevas aplicaciones informáticas a medida). Tuenti, la red social en la que los usuarios pasan más horas en España, es una de las empresas que necesita con urgencia este tipo de profesionales, entre otros. Su plantilla se ha doblado en el último año (ahora ronda los 230 empleados) y de aquí a finales de 2011 o principios de 2012 quiere contratar a 50 trabajadores cualificados más. El problema para ellos es que no es fácil encontrar buenos especialistas. "Las universidades suelen enseñar lenguajes de programación muy tradicionales y sería positivo incorporar asignaturas sobre las grandes arquitecturas de open source, que han dado un salto enorme en los últimos cinco años", afirma el director de recursos humanos de Tuenti, Daniel McCord. "En España hay muy buenos programadores, pero a menudo han adquirido conocimientos extra de forma autodidacta", añade, señalando que grandes compañías como Google o Facebook se los rifan. Tuenti también busca jefes de producto y diseñadores web (uno de los perfiles en los que es más difícil encontrar a los mejores, dice McCord).
El director de operaciones de la consultora de recursos humanos Ray Human Capital, Javier Rodrigo, asegura que lo más buscado ahora por las empresas es todo lo relacionado con el cloud computing (servicios almacenados en la Red) y el código abierto: "Muchas compañías están creando ahora ese sistema y buscan gente muy especializada. Pero hay pocos, es gente autodidacta o que se ha formado fuera de España. La formación va por detrás de la demanda; la universidad introduce estos conceptos tres años después de que se empieza a hablar de ellos, cuando ya se han consolidado".
El problema es que la velocidad a la que viajan las nuevas tecnologías es cada vez mayor. Muestra de ello es la revolución que se ha producido en el otro gran pilar del mundo digital: la comunicación. "Hace cinco años no existían las redes sociales, Google no era tan importante, YouTube estaba empezando, no había tabletas ni teléfonos inteligentes", señala el consejero delegado del Instituto Superior para el Desarrollo de Internet (ISDI), Nacho de Pinedo. Ese centro ofrece un máster que pretende tratar la gestión digital de empresas de forma transversal, abarcando contenidos, tecnología y marketing.
"El marketing tiene que reinventarse; en el mundo digital se desarrollan prácticas muy diferentes a las que el marketing tradicional estaba acostumbrado. Ahora el consumidor tiene su propio altavoz y, además, no hay fronteras. Es muy importante que las empresas definan su estrategia digital y apuesten por ella", dice De Pinedo.
El directivo lamenta que prácticamente no existen grados sobre la materia y que, por el contrario, proliferan los posgrados, pero muchos dejan bastante que desear. Asegura que la bolsa de empleo de su escuela acumula ya más ofertas de trabajo que alumnos, y que el 22% de quienes hacen el máster montan su propia empresa antes de seis meses. Uno de estos casos es el de Daniel Guzmán, que quiso "aprovechar el boom de Internet en el móvil" para montar una empresa de marketing a través de móviles y tabletas. "Aquí hay oportunidades, hay mucho por hacer. Pero aún existe un alto desconocimiento por parte de las empresas acerca de este tipo de marketing", asegura. Otro ejemplo es el de Cristina Chacón, dueña de una carnicería online: "Toda mi familia se ha dedicado siempre a la carne, pero a mí nunca me gustó. Trabajaba en una consultora de marketing, que fue una debacle después de la crisis. Así que hice el máster y aprendí a abrir un nuevo canal de venta para un negocio de toda la vida".
En ese contexto, la universidad pública tiene que adaptarse a un ritmo de cambios al que no estaba acostumbrada. La Complutense de Madrid impartirá este curso, por primera vez, una asignatura específica sobre comunicación digital para los alumnos de Relaciones Públicas, en la que se tratarán las redes sociales, la comunicación móvil, el cloud computing, etcétera. El profesor Cristóbal Fernández celebra la activación de su asignatura, aunque le sorprende que no se haya producido hasta ahora: "La maquinaria educativa es un poco lenta, pero también hay que ensalzar su voluntad de renovarse". Y justifica lo necesario de esta adaptación al nuevo modelo: "La web ya no es un mero accesorio, sino que es algo que ha revolucionado la conducta humana".
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Los profesionales que pide la Red
- Programador. Informático o software engineer capaz de programar y desarrollar aplicaciones a medida de las necesidades de la empresa. Mucho mejor si conoce los sistemas de código abierto y cloud computing.
- Diseñador web 2.0. Se encarga del aspecto y las posibilidades de la página web, de hacerla intuitiva, atractiva y agradable, para optimizar la experiencia e interacción del usuario.
- 'Community manager'. Actúa de nexo entre la empresa y su entorno online, fomentando conversaciones, recogiendo opiniones de los usuarios y aportando soluciones. Su campo de acción son las redes sociales.
- Responsable de SEO y SEM. Su misión es que un producto o una empresa aparezca bien posicionado en los buscadores, utilizando para ello las técnicas de marketing digital.
- Desarrollador de tecnologías móviles. Con la reciente llegada de los teléfonos inteligentes han adquirido especial relevancia. Crean y desarrollan continuamente nuevas aplicaciones para Internet móvil.
- Director de 'marketing' digital. Diseña toda la estrategia de comunicación digital de la empresa, utilizando todas sus variantes.
- Desarrollador de animación 3D. Produce todo tipo de contenidos en 3D, tales como videojuegos, películas o simuladores.
- 'Product manager'. Dirige a un grupo de programadores en la consecución de objetivos relacionados con el desarrollo de aplicaciones.
- Diseñador web 2.0. Se encarga del aspecto y las posibilidades de la página web, de hacerla intuitiva, atractiva y agradable, para optimizar la experiencia e interacción del usuario.
- 'Community manager'. Actúa de nexo entre la empresa y su entorno online, fomentando conversaciones, recogiendo opiniones de los usuarios y aportando soluciones. Su campo de acción son las redes sociales.
- Responsable de SEO y SEM. Su misión es que un producto o una empresa aparezca bien posicionado en los buscadores, utilizando para ello las técnicas de marketing digital.
- Desarrollador de tecnologías móviles. Con la reciente llegada de los teléfonos inteligentes han adquirido especial relevancia. Crean y desarrollan continuamente nuevas aplicaciones para Internet móvil.
- Director de 'marketing' digital. Diseña toda la estrategia de comunicación digital de la empresa, utilizando todas sus variantes.
- Desarrollador de animación 3D. Produce todo tipo de contenidos en 3D, tales como videojuegos, películas o simuladores.
- 'Product manager'. Dirige a un grupo de programadores en la consecución de objetivos relacionados con el desarrollo de aplicaciones.
¿Una nueva edad de oro del videojuego español?
En 1987, Erbe rompió el mercado de los videojuegos en España vendiendo sus títulos a 875 pesetas. La empresa fundada tres años antes por Andrew Bagney y Paco Pastor mantuvo el liderazgo de la distribución hasta 1995, cediendo el testigo del desarrollo interno a otra marca legendaria como Topo Soft. Vivía el país la edad de oro del videojuego, con una mayoritaria presencia de sellos nacionales creando títulos para plataformas como Spectrum, Amstrad, Commodore 64 o MSX.
Hablamos de un tiempo en el que marcas de origen lugareño como Dinamic, Opera Soft, Zigurat, Zafiro o la propia Topo Soft copaban un mercado donde las firmas extranjeras, caso de las británicas Ocean y U.S. Gold y posteriormente la japonesa Nintendo, eran distribuidas por la matriz del sector, la todopoderosa Erbe.
En este mapa de productoras nacionales con una progresiva incorporación de reseñas foráneas, convivía un nutrido grupo de desarrolladores autónomos cuyo talento despuntaba a menudo en las listas de los juegos más vendidos.
En la época dorada del videojuego en España, los superhéroes que inspiraban a los desarrolladores tenían corazón latino, de Don Quijote a Mortadelo, pasando por Curro Jiménez, Don Juan, el Capitán Sevilla y su homónimo apodado Trueno. Las musas del deporte eran los Butragueño, Sánchez Vicario, Sito Pons, Perico Delgado y el mítico Fernando Martín. Y hasta había juegos de toros, de elecciones generales y de ficticios guiones con la Moncloa como objetivo. El poder español era patente.
Los amantes de lo retro nunca olvidarán títulos como 'Olé toro', 'Desperado', 'Fernando Martín', 'Abu Simbel Profanation', 'Perico Delgado, maillot amarillo' -hoy rojo como prueba evidente de que ha pasado un cuarto de siglo- o 'La abadía del crimen', la obra maestra de Paco Menéndez para Ópera que muchos catalogan como el mejor videojuego concebido en España.
A estos hay que sumar otros como 'Match Day', 'Manic Miner', 'Arkanoid', 'Ghosts'n Goblins', 'Out Run', 'Renegade', 'Operation Wolf', 'Express Raider' o 'Prohibition', grandes juegos elaborados con los limitados medios técnicos del momento. Este fue el germen de los primeros jugones, en una España de mediados de los ochenta en la que para jugar a los videojuegos se requería grandes dosis de paciencia.
En contraste con la solvencia de las máquinas recreativas, que se activaban en el mismo instante que recibían 10 pesetas o, en algunos casos, la moneda de cinco duros, el videojuego casero venía en soporte cassette y se hacía impresindible el uso de un pequeño destornillador para afinar los cabezales de las grabadoras que cargaban los programas. El deseo por jugar podía prolongarse durante horas, si la tarde venía mal dada.
Los grandes nombres del desarrollo español, como Paco Menéndez, Jordi Pérez o los hermanos Ruiz, de Dinamic, quedaron atrapados en aquella edad de oro que se fue. Erbe vivió su última etapa tratando de aferrarse al contrato que le ligaba a Nintendo, la firma nipona para la que Sony elaboraba el revolucionario cd-rom.
Los japoneses se sintieron menospreciados por sus compatriotas de Nintendo y decidieron lanzarse al mercado de los videojuegos por cuenta propia: así nació Play Station y un nuevo orden en el universo de los videojuegos.
Durante más de una década, la competencia entre Sony y Nintendo, con alguna mención a Sega y la irrupción de la XBox de Microsoft, lanzada al mercado en noviembre de 2001 en Estados Unidos, dejó aparcado el desarrollo nacional y reforzó la presencia en España de desarrolladores extranjeros como las japonesas Konami y Capcom, la francesa Ubisoft, Warner y Electronic Arts (EA), ambas estadounidenses. A esto cabe sumar el desarrollo propio de Sony y Nintendo para sus consolas, lo que ha hecho más evidente el vacío creativo de un país rezagado en cuestiones tecnológicas.
Tonika, fundada por Gonzalo Guirao en marzo de 2009, es el claro ejemplo del florecimiento del desarrollo de videojuegos en España en los últimos años, una tendencia que viene demostrando de forma continuada, desde su creación en 1995 y en especial en esta primera década del siglo XXI, Virtual Toys, la primera empresa de videojuegos nacional que recibió una Nominación a la Excelencia Empresarial.
Mientras Tonika debutó con 'Play English', un entretenido juego educativo exclusivo para la Play Station portátil (PSP) y está a punto de comercializar 'Mystery team', una ingeniosa aventura de detectives producida por Sony para su PSP, Virtual Toys pule sus dos últimas joyas: la adaptación virtual de la saga literaria de Gerónimo Stilton y la nueva entrega de Cars. Son los dos últimos títulos de un amplio catálogo de juegos 'made in spain' que han regalado horas de diversión a los usuarios de todas las plataformas.
Una de las bases del nuevo alumbramiento del chip de la creatividad española es la apuesta de los líderes del sector por el desarrollo de la industria nacional. Así lo manifiestan tanto el director general de Play Station en España y Portugal, James Armstrong, quien ha exportado al videojuego su experiencia como productor en la industria cinematográfica para incrementar la distribución en la península ibérica, como el responsable de Marketing de Play, Jorge Huguet, quien destaca lo mucho que le debe a España y sus jugones la compañía, que viene respondiendo al apoyo del país a sus consolas desde la aparición en 2008 de 'Play Chapas'.
Nuevos tiempos para el desarrollo de videojuegos en España, quién sabe si el amanecer de una nueva etapa dorada.
Ideas que brotan en cascada, buscando nuevos conceptos y modos de entretenimiento, con originalidad, tratando de educar y siempre divertir. Procesos creativos que se prolongan durante meses y en los que participan decenas de personas, desde ilustradores hasta guionistas, pasando por técnicos y programadores.
Juegos con guiones novelados en los que se detalla la mecánica de la aventura gráfica, los movimientos de los personajes, el desarrollo de la historia y los minijuegos que componen cada una de sus partes o capítulos. Proyectos que nacen de una semilla plantada por la multinacional, pongamos Sony para su PSP, y que crecen con el trabajo de los desarrolladores, pongamos de Tonika, hasta recoger el fruto de un título puntero en el mercado, pongamos 'Mystery team', que ayuda a reforzar la presencia de Play Station en España y la industria local de videojuegos, al tiempo que amplía la franja de edad en la que se mueve el perfil de sus fieles, en el que amén de los jugones, cada vez hay más espacio para el público familiar, el todas las edades.
Centenares de bocetos en carboncillo, miles de posturas y actitudes, de la felicidad a la sorpresa, la tristeza o el miedo, colores que van brotando de la paleta gráfica, dinámicas de juego que llevan del papel al disco los programadores, proyectos 'Alfa' que sirven para valorar una idea que no por bella es siempre jugable, antes de tornarse 'Beta' y más tarde 'Gold', un estado casi definitivo en el que el equipo de desarrollo debe pulir miles de errores antes de entregar el producto definitivo.
Un proceso apasionante, con el factor añadido de los tiempos de entrega, que en el último lustro se está repitiendo nuevamente en nuestro país. Renace la industria nacional del videojuego y lo hace prometiendo grandes emociones en el corto y medio plazo, como el espectacular proyecto en el que trabaja Virtual Toys para Play Station 3. Lo único que sabemos es que el resultado será un producto cien por cien español.
Hablamos de un tiempo en el que marcas de origen lugareño como Dinamic, Opera Soft, Zigurat, Zafiro o la propia Topo Soft copaban un mercado donde las firmas extranjeras, caso de las británicas Ocean y U.S. Gold y posteriormente la japonesa Nintendo, eran distribuidas por la matriz del sector, la todopoderosa Erbe.
En este mapa de productoras nacionales con una progresiva incorporación de reseñas foráneas, convivía un nutrido grupo de desarrolladores autónomos cuyo talento despuntaba a menudo en las listas de los juegos más vendidos.
En la época dorada del videojuego en España, los superhéroes que inspiraban a los desarrolladores tenían corazón latino, de Don Quijote a Mortadelo, pasando por Curro Jiménez, Don Juan, el Capitán Sevilla y su homónimo apodado Trueno. Las musas del deporte eran los Butragueño, Sánchez Vicario, Sito Pons, Perico Delgado y el mítico Fernando Martín. Y hasta había juegos de toros, de elecciones generales y de ficticios guiones con la Moncloa como objetivo. El poder español era patente.
Los amantes de lo retro nunca olvidarán títulos como 'Olé toro', 'Desperado', 'Fernando Martín', 'Abu Simbel Profanation', 'Perico Delgado, maillot amarillo' -hoy rojo como prueba evidente de que ha pasado un cuarto de siglo- o 'La abadía del crimen', la obra maestra de Paco Menéndez para Ópera que muchos catalogan como el mejor videojuego concebido en España.
A estos hay que sumar otros como 'Match Day', 'Manic Miner', 'Arkanoid', 'Ghosts'n Goblins', 'Out Run', 'Renegade', 'Operation Wolf', 'Express Raider' o 'Prohibition', grandes juegos elaborados con los limitados medios técnicos del momento. Este fue el germen de los primeros jugones, en una España de mediados de los ochenta en la que para jugar a los videojuegos se requería grandes dosis de paciencia.
En contraste con la solvencia de las máquinas recreativas, que se activaban en el mismo instante que recibían 10 pesetas o, en algunos casos, la moneda de cinco duros, el videojuego casero venía en soporte cassette y se hacía impresindible el uso de un pequeño destornillador para afinar los cabezales de las grabadoras que cargaban los programas. El deseo por jugar podía prolongarse durante horas, si la tarde venía mal dada.
La irrupción de las consolas
Con la llegada de los años noventa, los cassettes fueron dando paso a los cartuchos y los discos, soportes que eliminaron muchas incidencias y trajeron la inmediatez, pero que con el tiempo perecerían por sus límites en el almacenaje. Los primeros computadores personales sucumbieron a la revolución de las primeras consolas, y marcas como Sega y Nintendo pasaron a dominar un mercado en el que se empequeñecieron marcas históricas como Erbe o la estadounidense Atari, absorbidas por entes emergentes.Los grandes nombres del desarrollo español, como Paco Menéndez, Jordi Pérez o los hermanos Ruiz, de Dinamic, quedaron atrapados en aquella edad de oro que se fue. Erbe vivió su última etapa tratando de aferrarse al contrato que le ligaba a Nintendo, la firma nipona para la que Sony elaboraba el revolucionario cd-rom.
Los japoneses se sintieron menospreciados por sus compatriotas de Nintendo y decidieron lanzarse al mercado de los videojuegos por cuenta propia: así nació Play Station y un nuevo orden en el universo de los videojuegos.
Durante más de una década, la competencia entre Sony y Nintendo, con alguna mención a Sega y la irrupción de la XBox de Microsoft, lanzada al mercado en noviembre de 2001 en Estados Unidos, dejó aparcado el desarrollo nacional y reforzó la presencia en España de desarrolladores extranjeros como las japonesas Konami y Capcom, la francesa Ubisoft, Warner y Electronic Arts (EA), ambas estadounidenses. A esto cabe sumar el desarrollo propio de Sony y Nintendo para sus consolas, lo que ha hecho más evidente el vacío creativo de un país rezagado en cuestiones tecnológicas.
Algo está cambiando
En abril de 2009, inmersos en la séptima generación de consolas, el Congreso de los Diputados declara los videojuegos Bien de Interés Cultural y, un año más tarde, el Ministerio de Cultura crea la Academia de las Artes y Ciencias Interactivas. Esta apuesta del Gobierno español por el fomento del desarrollo de programas interactivos, un sector en el que tienen cabida todas las ramas del diseño artístico y la programación, llega en un momento en el que empiezan a florecer nuevas empresas en el sector, al tiempo que las ya existentes incrementan su actividad productiva.Tonika, fundada por Gonzalo Guirao en marzo de 2009, es el claro ejemplo del florecimiento del desarrollo de videojuegos en España en los últimos años, una tendencia que viene demostrando de forma continuada, desde su creación en 1995 y en especial en esta primera década del siglo XXI, Virtual Toys, la primera empresa de videojuegos nacional que recibió una Nominación a la Excelencia Empresarial.
Mientras Tonika debutó con 'Play English', un entretenido juego educativo exclusivo para la Play Station portátil (PSP) y está a punto de comercializar 'Mystery team', una ingeniosa aventura de detectives producida por Sony para su PSP, Virtual Toys pule sus dos últimas joyas: la adaptación virtual de la saga literaria de Gerónimo Stilton y la nueva entrega de Cars. Son los dos últimos títulos de un amplio catálogo de juegos 'made in spain' que han regalado horas de diversión a los usuarios de todas las plataformas.
Una de las bases del nuevo alumbramiento del chip de la creatividad española es la apuesta de los líderes del sector por el desarrollo de la industria nacional. Así lo manifiestan tanto el director general de Play Station en España y Portugal, James Armstrong, quien ha exportado al videojuego su experiencia como productor en la industria cinematográfica para incrementar la distribución en la península ibérica, como el responsable de Marketing de Play, Jorge Huguet, quien destaca lo mucho que le debe a España y sus jugones la compañía, que viene respondiendo al apoyo del país a sus consolas desde la aparición en 2008 de 'Play Chapas'.
Nuevos tiempos para el desarrollo de videojuegos en España, quién sabe si el amanecer de una nueva etapa dorada.
La calidad, clave en el proceso creativo
Después de muchos años sumidos en una especie de nada en comparación con la prolífica producción internacional de videojuegos, la calidad y la innovación se han convertido en la obsesión de los estudios nacionales a la hora de crear nuevos títulos, muchos de ellos encargados por las todopoderosas Sony o Nintendo.Ideas que brotan en cascada, buscando nuevos conceptos y modos de entretenimiento, con originalidad, tratando de educar y siempre divertir. Procesos creativos que se prolongan durante meses y en los que participan decenas de personas, desde ilustradores hasta guionistas, pasando por técnicos y programadores.
Juegos con guiones novelados en los que se detalla la mecánica de la aventura gráfica, los movimientos de los personajes, el desarrollo de la historia y los minijuegos que componen cada una de sus partes o capítulos. Proyectos que nacen de una semilla plantada por la multinacional, pongamos Sony para su PSP, y que crecen con el trabajo de los desarrolladores, pongamos de Tonika, hasta recoger el fruto de un título puntero en el mercado, pongamos 'Mystery team', que ayuda a reforzar la presencia de Play Station en España y la industria local de videojuegos, al tiempo que amplía la franja de edad en la que se mueve el perfil de sus fieles, en el que amén de los jugones, cada vez hay más espacio para el público familiar, el todas las edades.
Centenares de bocetos en carboncillo, miles de posturas y actitudes, de la felicidad a la sorpresa, la tristeza o el miedo, colores que van brotando de la paleta gráfica, dinámicas de juego que llevan del papel al disco los programadores, proyectos 'Alfa' que sirven para valorar una idea que no por bella es siempre jugable, antes de tornarse 'Beta' y más tarde 'Gold', un estado casi definitivo en el que el equipo de desarrollo debe pulir miles de errores antes de entregar el producto definitivo.
Un proceso apasionante, con el factor añadido de los tiempos de entrega, que en el último lustro se está repitiendo nuevamente en nuestro país. Renace la industria nacional del videojuego y lo hace prometiendo grandes emociones en el corto y medio plazo, como el espectacular proyecto en el que trabaja Virtual Toys para Play Station 3. Lo único que sabemos es que el resultado será un producto cien por cien español.
Matemáticas aztecas para ahorrar
Gonzalo de Salazar era el señor de Tepetlaoztoc, un municipio azteca de los alrededores de la capital de la Nueva España. El conquistador exigía unos impuestos desorbitados a los aztecas que poblaban aquellas tierras pero, para renegociar los tributos, los oriundos elaboraron un censo detallado sobre la composición de sus familias y sus tierras de cultivo entre 1540 y 1544, que fue validado por el juez, Pedro Vázquez de Vergara.
Ese censo se recoge en el Códice Vergara, uno de los pocos manuscritos prehispánicos que sobrevivieron al fuego de los conquistadores. Ahora, un equipo del Instituto de Investigaciones en Matemáticas Aplicadas y Sistemas de la Universidad Autónoma Nacional de México (UNAM), junto a otro de la Universidad de Wisconsin (EEUU) han descifrado este registro de pintura en tela. El censo y catastro de Tepetlaoztoc recoge, a través de minuciosos glifos, cómo era la casa familiar, el rango de edad del padre, la madre y los hijos y su posición social. Y además, mapea los terrenos que pertenecían a cada familia y el tipo de suelo de cada uno, para poder calcular así cuánto podían cultivar y, por tanto, cuántos impuestos podían pagar.
"Para ellos fue importante porque pudieron demostrar al juez Vergara que les estaban cobrando de más, pero para nosotros es uno de los pocos documentos con información de las matemáticas aztecas", explica Clara Garza, matemática que ha participado en la investigación.
En los glifos se descubre que este pueblo prehispánico tenía un sistema de medidas homogeneizado, basado en el tlalcuahuitl, una unidad que equivale aproximadamente a 2,5 metros, con sus respectivas fracciones: una mano representa 1,5 metros; una flecha, 1,25 metros; un corazón, un metro; un brazo, cerca de 0,83 metros, y un hueso, 0,5. Además, eran capaces de calcular áreas, que expresaban en tlacuahuitls cuadrados, aunque no hay evidencias de que tuvieran formas de determinar los ángulos. "Es fascinante que entendieran el concepto abstracto de un área y supieran calcularlo sin saber de trigonometría", subraya Garza.
Pero así se muestra en el códice, donde se mapean 367 parcelas. Los detalles de los planos, ríos, caminos y colinas facilitaron el trabajo a los investigadores, que pudieron identificar parte del territorio censado, unas 38 parcelas, con un municipio actual. En esta comparación, se calculó que el margen de error entre el área real y la estimación azteca era de un 10%. El hallazgo también permitió ver que los terrenos eran relativamente planos, porque en la proyección azteca no hay señas de que tomaran en cuenta el relieve del terreno. Las incógnitas quedan abiertas, pero para Garza el resultado conlleva que "necesariamente" tenían una fórmula para calcular las áreas y recuerda que "sin registrar el ángulo o las diagonales de los polígonos nosotros no podemos determinar el área", explica Garza.
Una de las hipótesis es que usaran la regla del agrimensor, porque "en muchos casos se cumple esta medida". Este viejo truco consiste en promediar las longitudes de los lados opuestos de un cuadrilátero y luego multiplicarlas, pero siempre daría la superficie máxima que podía tener este polígono. "Sería normal, porque para cultivar son mejores los terrenos de ángulos grandes, no convienen los angostos", añade Garza.
La UNAM está preparando una edición limitada del Códice Vergara donde se reproducirán, página a página, los pictogramas del catastro de Tepetlaoztoc.
Ese censo se recoge en el Códice Vergara, uno de los pocos manuscritos prehispánicos que sobrevivieron al fuego de los conquistadores. Ahora, un equipo del Instituto de Investigaciones en Matemáticas Aplicadas y Sistemas de la Universidad Autónoma Nacional de México (UNAM), junto a otro de la Universidad de Wisconsin (EEUU) han descifrado este registro de pintura en tela. El censo y catastro de Tepetlaoztoc recoge, a través de minuciosos glifos, cómo era la casa familiar, el rango de edad del padre, la madre y los hijos y su posición social. Y además, mapea los terrenos que pertenecían a cada familia y el tipo de suelo de cada uno, para poder calcular así cuánto podían cultivar y, por tanto, cuántos impuestos podían pagar.
"Para ellos fue importante porque pudieron demostrar al juez Vergara que les estaban cobrando de más, pero para nosotros es uno de los pocos documentos con información de las matemáticas aztecas", explica Clara Garza, matemática que ha participado en la investigación.
En los glifos se descubre que este pueblo prehispánico tenía un sistema de medidas homogeneizado, basado en el tlalcuahuitl, una unidad que equivale aproximadamente a 2,5 metros, con sus respectivas fracciones: una mano representa 1,5 metros; una flecha, 1,25 metros; un corazón, un metro; un brazo, cerca de 0,83 metros, y un hueso, 0,5. Además, eran capaces de calcular áreas, que expresaban en tlacuahuitls cuadrados, aunque no hay evidencias de que tuvieran formas de determinar los ángulos. "Es fascinante que entendieran el concepto abstracto de un área y supieran calcularlo sin saber de trigonometría", subraya Garza.
Pero así se muestra en el códice, donde se mapean 367 parcelas. Los detalles de los planos, ríos, caminos y colinas facilitaron el trabajo a los investigadores, que pudieron identificar parte del territorio censado, unas 38 parcelas, con un municipio actual. En esta comparación, se calculó que el margen de error entre el área real y la estimación azteca era de un 10%. El hallazgo también permitió ver que los terrenos eran relativamente planos, porque en la proyección azteca no hay señas de que tomaran en cuenta el relieve del terreno. Las incógnitas quedan abiertas, pero para Garza el resultado conlleva que "necesariamente" tenían una fórmula para calcular las áreas y recuerda que "sin registrar el ángulo o las diagonales de los polígonos nosotros no podemos determinar el área", explica Garza.
Una de las hipótesis es que usaran la regla del agrimensor, porque "en muchos casos se cumple esta medida". Este viejo truco consiste en promediar las longitudes de los lados opuestos de un cuadrilátero y luego multiplicarlas, pero siempre daría la superficie máxima que podía tener este polígono. "Sería normal, porque para cultivar son mejores los terrenos de ángulos grandes, no convienen los angostos", añade Garza.
La UNAM está preparando una edición limitada del Códice Vergara donde se reproducirán, página a página, los pictogramas del catastro de Tepetlaoztoc.
¿Necesita mi empresa estar en Facebook y en Twitter?
Esta es una pregunta que se escucha desde hace tiempo en muchas reuniones de comité de dirección, de consejo de administración: "¿Tenemos que estar en Facebook? ¿Y en Twitter? Y si estamos, ¿para qué nos servirá?".
El auge de las redes sociales no es nuevo, pero a la mayoría de las empresas las ha pillado desprevenidas. Y como sucede siempre con los avances sociotecnológicos, no hay pautas fijas a seguir, y lo que hacen la mayoría es ir escribiendo el camino al andar. Pero una cosa es evidente: las redes sociales se han convertido en una plataforma a nivel mundial en la que los ciudadanos se sienten cómodos relacionándose (Facebook ya tiene 800 millones de usuarios). Y las empresas se están dando cuenta de que quizás no deban ¿o no puedan permitirse? dejar pasar la oportunidad.
"Es el sueño de todo director de marketing: las redes sociales sirven para segmentar audiencias y permiten relacionarse con grupos de personas reunidos alrededor de un interés común", explica Genís Roca, socio de la consultora especializada Roca Salvatella. Pero esto no significa que todo el mundo lo esté haciendo, ni que lo esté haciendo bien. "Muchas empresas van a las redes sociales sin pensar qué objetivos persiguen. Lo hacen por moda, o por no parecer carcas. Pero así puede llegar a ser muy contraproducente". Las redes sociales son medios no invasivos (uno accede y hace amigos voluntariamente), pero una actuación mal dosificada puede percibirse como spam.
Para una empresa, la decisión de estar o no estar en Facebook o en Twitter, debe estar condicionada a un objetivo concreto, explican Elisa Merino, Begoña Lozano y Amanda Sainz, socias de la agencia web Malabars. "Hay que preguntarse qué buscamos. ¿Ganar ventas? ¿Nuevos clientes? ¿Notoriedad de marca?".
Pero también hay que saber medir los resultados. En la red todo va muy deprisa, y demasiadas empresas viven en el corto plazo. Pero el verdadero potencial de estas redes es a largo plazo. El cliente sabrá que la empresa le escucha, y si se mantiene el feedback, si la empresa le conoce más y mejor y se lo demuestra... sólo entonces el cliente se fidelizará. Los más avezados en las redes sociales hablan de ese ejército de soldaditos que son los fans incondicionales, a quienes una marca puede movilizar cuando los necesita. Pero no es (sólo) un tema de cantidad, también de calidad. "Si sólo medimos el número de fans, porque queremos tener más fans que la competencia, vamos muy mal", asegura Genís Roca.
Para Roca Salvatella, hay cuatro grandes motivos por los que una empresa quiera estar en las redes sociales. 1) Desarrollar la marca (demostrar la sensibilidad hacia un tema, detectar comentarios y actuar). 2) Establecer relación con los clientes (qué opinan de nuestro producto, atención al cliente). 3) Vender (por ejemplo, ofertas para un público objetivo). 4) Tener base de datos (el Barça tiene 100.000 socios y 20 millones de fans en Facebook).
"Normalmente los directivos estan muy alejados de la web 2.0. Hasta que un día descubres eso de que 'tu no lo sabes, pero están hablando de tí", dice Miquel Montes, director general de Operaciones y Desarrollo Corporativo del Banc Sabadell. "Cuando nos dimos cuenta de eso, en 2009, decidimos correr el riesgo y estar en Facebook y crear una red social interna". El Sabadell está considerado como una de las entidades más avanzadas en el 2.0. "Está cambiando la forma de interactuar socialmente", reflexiona Montes. "Empiezas escuchando lo que se dice de tí, y piensas que sólo es un tema reputacional. Pero en realidad se traslada a casos de negocio".
"Escuchando las conversaciones que los usuarios establecen alrededor de nuestros productos obtendremos información muy valiosa sobre qué es lo que les importa, cómo usan en realidad los productos, cuales son sus necesidades y prioridades –explican en Malabars–. Con esta información podremos optimizar nuestros productos y los mensajes que los acompañan. Teniendo una página en Facebook, una empresa o la Administración muestran su predisposición a escuchar a sus usuarios, y éstos la perciben como cercana, transparente y accesible". Pero, "ojo, que no perdamos el foco: la estrategia no la deben marcar los fans, tiene que ser siempre la empresa quien la decida", alerta Xavier Berneda, director de marketing de la empresa de calzado deportivo Munich.
También hay razones para no estar en Facebook, explican las socias de Malabars. Por ejemplo, cuando se trata de una empresa cuyos clientes son otras empresas (un b2b), es más difícil llegar por esta vía al interlocutor adecuado. O cuando "una empresa, por su filosofia, no esté dispuesta o preparada para recibir críticas de forma pública".
Y hay cosas que una empresa nunca debe hacer en las redes sociales. "No polemizamos ni discutimos", dice Montes. "Sería contraproducente. Si detectamos a alguien que se queja de nosotros, nos presentamos para ofrecernos a escucharle en privado. Hay que distinguir muy bien qué se puede decir en público y qué no".
Las áreas de marketing, de producto, es donde ahora las empresas experimentan. Pero las redes sociales pueden servir para mucho más. Genís Roca apunta que "en finanzas, pueden servir para investigar a proveedores, prevenir morosidad de clientes. En recursos humanos puedes buscar candidatos, detectar problemas de clima laboral...". De hecho este uso ya está consolidado. Una encuesta (Career Enlightenment) asegura que en 2011 el 89% de las empresas habrán usado LinkedIn, Facebook... para buscar empleados, y 14,4 millones de personas las han utilizado para encontrar su último trabajo (no lo explicita, pero probablemente sea en EE.UU.). Aunque son un arma de doble filo: se usan para contratar, pero también hemos oído muchos casos de despidos por decir o enseñar lo que no debía en Facebook...
Porque el 2.0 de las redes sociales lo que aporta es una interacción que no es otra cosa que un contacto entre personas. Y en la actual efervervescencia de las redes sociales se vive un notable caos, el que provoca que todavía no se hayan establecido estándares, y sea cada usuario, de forma individual, quien determine el grado de uso personal/profesional de su avatar. Por eso en el muro de Facebook o el Timeline de Twitter se mezclan esas entradas de "#estoy tomando un café con @fulanito en @talsitio" (realmente, ¿me interesa saberlo?), con los mensajes corporativos, los flashes de actualidad, los artículos en profundidad, las reflexiones sarcásticas de genios anónimos o las meteduras de mata de celebrities. No es tan extraño que, con este mezclum, empresas y personas, no sepan cómo manejarse.
Moritz: Un solo fan conquistó a 4.000
El grupo de fans de Moritz en Facebook no lo creó la empresa, sino que fue un fan, de forma espontánea, quien lo hizo. Y cuando Moritz aterrizó de forma corporativa en la red, el fan les cedió el grupo (gratuitamente. aseguran). Entonces ya tenía 4.000 amigos.
La compañía cervecera barcelonesa está presente en Facebook y en Twitter, pero también en Flickr, Foursquare, Youtube e Instagram. En todos los canales, "tenemos seguidores muy activos, que participan e interactuan mucho y muy a menudo", explica la empresa. "Tenemos fans de calidad, por lo que no nos preocupan las cifras de crecimientos de fans, sino las interacciones reales que tenemos con ellos".
A través de estas redes sociales, Moritz ofrece a sus seguidores participar en acciones que patrocina (como el Festival de Cinema de Sitges), pero también "comunicamos qué somos y qué hacemos", como la campaña que les llevó a Bruselas para entregar cerveza etiquetada en catalán a los europarlamentarios. Y ha lanzado el #trwitter, un concurso de recetas de tortilla en 140 caracteres, para ganar una cena en el bar Velódromo.
Banc Sabadell: El taxista que vale por diez
"Sigo innovando @bancoherrero me ofrece el primer Terminal para taxista para pago con tarjeta TPV portatil Y sin papel: firmas en la pantalla". Con este mensaje en Twitter, un taxista asturiano anunciaba el producto que contrató con el Sabadell: luego hizo un vídeo, lo colgó ... y diez taxistas, seguidores de Twitter, fueron al Herrero a contratar el servicio. "Permite difundir acciones para ganar clientes: un cliente contento es un prescriptor" y en la red su efecto se multiplica, explica Pol Navarro, director de canales del Banc Sabadell.
"La gente que está en la red espera que le aportes algo, no lo siente como una publicidad invasiva", dice Miquel Montes, director general del Sabadell. "Tenemos una tradición reconocida de servicio al cliente y ahora la hemos trasladado al 2.0", añade. "Las redes sociales ponen a personas a tu disposición". La estrategia está en manos de los departamentos de cumplimiento normativo, de atención al cliente... Todos los mensajes corporativos llevan las iniciales para identificar a la persona que lo emite. "Y ahora el debate está en si la gente de las oficinas también se pone en la red", dice Montes.
Sita Murt: Estilismos y concursos
La empresa de moda Sita Murt tiene página web, tienda electrónica (desde hace un año), un blog, página de Facebook y cuenta de Twitter. Lo gestiona de forma interna el departamento de comunicación, con una community manager. Tienen un plan de comunicación 2.0 paralelo al de la comunicación convencional. "El objetivo último es interactuar con esas personas que han elegido seguirnos", explican.
"En la web proponemos un lookbook con propuestas de combinaciones de nuestras prendas, y las clientas van a las tiendas a buscarlas: ese jersey combinado con ese pantalón que han visto". También cuelgan las fotos y el video del desfile... En el blog, explican los valores de la marca a través de cosas que pasan en el mundo. En su Facebook, se cuenta lo que le sucede en el día a día de la marca, también se proponen estilismos, se sortean entradas para sentarse en el front row del desfile, "conseguimos el feedback de las clientas, nos dicen lo que más les gusta, nos preguntan". Cada canal tiene su propio código. "En Facebook es importante no ser repetitivo, en Twitter puedes emitir más cantidad de mensajes".
Munich: ¿Cómo quieres tu zapatilla?
"Antes era imposible saber qué pensaba el consumidor final. De por medio estaba el director comercial, el representante, el distribuidor, la tienda, el dependiente... La información llegaba difusa, y las buenas noticias no llegaban nunca", dice Xavier Berneda, director de marketing de Munich. "Ahora sabemos mucho mejor cómo actuar sobre una colección: hemos tomado decisiones de modelaje, colores, productos que descatalogar, sobre cómo comunicamos". La firma de calzado de moda es especialmente activa en el mundo digital. "Gran parte de nuestro marketing está basado en el 2.0, y siempre hemos ido un poco por delante". El resultado de esta estrategia es que "en reconocimiento estamos entre las 25 primeras marcas de calzado del mundo".
En Facebook, Munich tiene más de 128.00 amigos: les informa de novedades de producto, convoca concursos...y moviliza fans: 8.000 asistieron al último mercadillo Munich organizado en Capellades. Y a través la web MyWay ha vendido en el último año 9.000 pares de zapatillas personalizadas a Tailandia, Argentina, Australia o Rusia.
Redes sociales corporativas
"La siguiente gran ola serán las redes sociales corporativas" asegura Lluís Font, consejero delegado de Zyncro, empresa que desde Barcelona desarrolla este concepto para todo el mundo. "En cuatro años todas las empresas tendrán una red social interna. Las ventajas son claras: control de la información y facilidad para comunicar; mejora de la productividad, trabajo en equipo, colaboración; mejora el sentimiento de pertenencia de los empleados, y eso incide en el clima laboral y en el trato al cliente".
Sólo el 12% rentabiliza la web
El 54% de las empresa españolas tiene página web, pero sólo el 12% la rentabilizan. Lo dice un estudio de la Fundación Banesto sobre el uso de las redes sociales en pymes. Dice que el 45% de usuarios de Facebook siguen al menos a una o dos marcas. Que el 60% de las marcas usan Facebook como herramienta de branding, o que el 34% mantienen canales propios en Youtube para estar en contacto con su público. Unas cifras muy optimistas, que seguro que se justifican por la elección de la muestra.
El auge de las redes sociales no es nuevo, pero a la mayoría de las empresas las ha pillado desprevenidas. Y como sucede siempre con los avances sociotecnológicos, no hay pautas fijas a seguir, y lo que hacen la mayoría es ir escribiendo el camino al andar. Pero una cosa es evidente: las redes sociales se han convertido en una plataforma a nivel mundial en la que los ciudadanos se sienten cómodos relacionándose (Facebook ya tiene 800 millones de usuarios). Y las empresas se están dando cuenta de que quizás no deban ¿o no puedan permitirse? dejar pasar la oportunidad.
"Es el sueño de todo director de marketing: las redes sociales sirven para segmentar audiencias y permiten relacionarse con grupos de personas reunidos alrededor de un interés común", explica Genís Roca, socio de la consultora especializada Roca Salvatella. Pero esto no significa que todo el mundo lo esté haciendo, ni que lo esté haciendo bien. "Muchas empresas van a las redes sociales sin pensar qué objetivos persiguen. Lo hacen por moda, o por no parecer carcas. Pero así puede llegar a ser muy contraproducente". Las redes sociales son medios no invasivos (uno accede y hace amigos voluntariamente), pero una actuación mal dosificada puede percibirse como spam.
Para una empresa, la decisión de estar o no estar en Facebook o en Twitter, debe estar condicionada a un objetivo concreto, explican Elisa Merino, Begoña Lozano y Amanda Sainz, socias de la agencia web Malabars. "Hay que preguntarse qué buscamos. ¿Ganar ventas? ¿Nuevos clientes? ¿Notoriedad de marca?".
Pero también hay que saber medir los resultados. En la red todo va muy deprisa, y demasiadas empresas viven en el corto plazo. Pero el verdadero potencial de estas redes es a largo plazo. El cliente sabrá que la empresa le escucha, y si se mantiene el feedback, si la empresa le conoce más y mejor y se lo demuestra... sólo entonces el cliente se fidelizará. Los más avezados en las redes sociales hablan de ese ejército de soldaditos que son los fans incondicionales, a quienes una marca puede movilizar cuando los necesita. Pero no es (sólo) un tema de cantidad, también de calidad. "Si sólo medimos el número de fans, porque queremos tener más fans que la competencia, vamos muy mal", asegura Genís Roca.
Para Roca Salvatella, hay cuatro grandes motivos por los que una empresa quiera estar en las redes sociales. 1) Desarrollar la marca (demostrar la sensibilidad hacia un tema, detectar comentarios y actuar). 2) Establecer relación con los clientes (qué opinan de nuestro producto, atención al cliente). 3) Vender (por ejemplo, ofertas para un público objetivo). 4) Tener base de datos (el Barça tiene 100.000 socios y 20 millones de fans en Facebook).
"Normalmente los directivos estan muy alejados de la web 2.0. Hasta que un día descubres eso de que 'tu no lo sabes, pero están hablando de tí", dice Miquel Montes, director general de Operaciones y Desarrollo Corporativo del Banc Sabadell. "Cuando nos dimos cuenta de eso, en 2009, decidimos correr el riesgo y estar en Facebook y crear una red social interna". El Sabadell está considerado como una de las entidades más avanzadas en el 2.0. "Está cambiando la forma de interactuar socialmente", reflexiona Montes. "Empiezas escuchando lo que se dice de tí, y piensas que sólo es un tema reputacional. Pero en realidad se traslada a casos de negocio".
"Escuchando las conversaciones que los usuarios establecen alrededor de nuestros productos obtendremos información muy valiosa sobre qué es lo que les importa, cómo usan en realidad los productos, cuales son sus necesidades y prioridades –explican en Malabars–. Con esta información podremos optimizar nuestros productos y los mensajes que los acompañan. Teniendo una página en Facebook, una empresa o la Administración muestran su predisposición a escuchar a sus usuarios, y éstos la perciben como cercana, transparente y accesible". Pero, "ojo, que no perdamos el foco: la estrategia no la deben marcar los fans, tiene que ser siempre la empresa quien la decida", alerta Xavier Berneda, director de marketing de la empresa de calzado deportivo Munich.
También hay razones para no estar en Facebook, explican las socias de Malabars. Por ejemplo, cuando se trata de una empresa cuyos clientes son otras empresas (un b2b), es más difícil llegar por esta vía al interlocutor adecuado. O cuando "una empresa, por su filosofia, no esté dispuesta o preparada para recibir críticas de forma pública".
Y hay cosas que una empresa nunca debe hacer en las redes sociales. "No polemizamos ni discutimos", dice Montes. "Sería contraproducente. Si detectamos a alguien que se queja de nosotros, nos presentamos para ofrecernos a escucharle en privado. Hay que distinguir muy bien qué se puede decir en público y qué no".
Las áreas de marketing, de producto, es donde ahora las empresas experimentan. Pero las redes sociales pueden servir para mucho más. Genís Roca apunta que "en finanzas, pueden servir para investigar a proveedores, prevenir morosidad de clientes. En recursos humanos puedes buscar candidatos, detectar problemas de clima laboral...". De hecho este uso ya está consolidado. Una encuesta (Career Enlightenment) asegura que en 2011 el 89% de las empresas habrán usado LinkedIn, Facebook... para buscar empleados, y 14,4 millones de personas las han utilizado para encontrar su último trabajo (no lo explicita, pero probablemente sea en EE.UU.). Aunque son un arma de doble filo: se usan para contratar, pero también hemos oído muchos casos de despidos por decir o enseñar lo que no debía en Facebook...
Porque el 2.0 de las redes sociales lo que aporta es una interacción que no es otra cosa que un contacto entre personas. Y en la actual efervervescencia de las redes sociales se vive un notable caos, el que provoca que todavía no se hayan establecido estándares, y sea cada usuario, de forma individual, quien determine el grado de uso personal/profesional de su avatar. Por eso en el muro de Facebook o el Timeline de Twitter se mezclan esas entradas de "#estoy tomando un café con @fulanito en @talsitio" (realmente, ¿me interesa saberlo?), con los mensajes corporativos, los flashes de actualidad, los artículos en profundidad, las reflexiones sarcásticas de genios anónimos o las meteduras de mata de celebrities. No es tan extraño que, con este mezclum, empresas y personas, no sepan cómo manejarse.
Moritz: Un solo fan conquistó a 4.000
El grupo de fans de Moritz en Facebook no lo creó la empresa, sino que fue un fan, de forma espontánea, quien lo hizo. Y cuando Moritz aterrizó de forma corporativa en la red, el fan les cedió el grupo (gratuitamente. aseguran). Entonces ya tenía 4.000 amigos.
La compañía cervecera barcelonesa está presente en Facebook y en Twitter, pero también en Flickr, Foursquare, Youtube e Instagram. En todos los canales, "tenemos seguidores muy activos, que participan e interactuan mucho y muy a menudo", explica la empresa. "Tenemos fans de calidad, por lo que no nos preocupan las cifras de crecimientos de fans, sino las interacciones reales que tenemos con ellos".
A través de estas redes sociales, Moritz ofrece a sus seguidores participar en acciones que patrocina (como el Festival de Cinema de Sitges), pero también "comunicamos qué somos y qué hacemos", como la campaña que les llevó a Bruselas para entregar cerveza etiquetada en catalán a los europarlamentarios. Y ha lanzado el #trwitter, un concurso de recetas de tortilla en 140 caracteres, para ganar una cena en el bar Velódromo.
Banc Sabadell: El taxista que vale por diez
"Sigo innovando @bancoherrero me ofrece el primer Terminal para taxista para pago con tarjeta TPV portatil Y sin papel: firmas en la pantalla". Con este mensaje en Twitter, un taxista asturiano anunciaba el producto que contrató con el Sabadell: luego hizo un vídeo, lo colgó ... y diez taxistas, seguidores de Twitter, fueron al Herrero a contratar el servicio. "Permite difundir acciones para ganar clientes: un cliente contento es un prescriptor" y en la red su efecto se multiplica, explica Pol Navarro, director de canales del Banc Sabadell.
"La gente que está en la red espera que le aportes algo, no lo siente como una publicidad invasiva", dice Miquel Montes, director general del Sabadell. "Tenemos una tradición reconocida de servicio al cliente y ahora la hemos trasladado al 2.0", añade. "Las redes sociales ponen a personas a tu disposición". La estrategia está en manos de los departamentos de cumplimiento normativo, de atención al cliente... Todos los mensajes corporativos llevan las iniciales para identificar a la persona que lo emite. "Y ahora el debate está en si la gente de las oficinas también se pone en la red", dice Montes.
Sita Murt: Estilismos y concursos
La empresa de moda Sita Murt tiene página web, tienda electrónica (desde hace un año), un blog, página de Facebook y cuenta de Twitter. Lo gestiona de forma interna el departamento de comunicación, con una community manager. Tienen un plan de comunicación 2.0 paralelo al de la comunicación convencional. "El objetivo último es interactuar con esas personas que han elegido seguirnos", explican.
"En la web proponemos un lookbook con propuestas de combinaciones de nuestras prendas, y las clientas van a las tiendas a buscarlas: ese jersey combinado con ese pantalón que han visto". También cuelgan las fotos y el video del desfile... En el blog, explican los valores de la marca a través de cosas que pasan en el mundo. En su Facebook, se cuenta lo que le sucede en el día a día de la marca, también se proponen estilismos, se sortean entradas para sentarse en el front row del desfile, "conseguimos el feedback de las clientas, nos dicen lo que más les gusta, nos preguntan". Cada canal tiene su propio código. "En Facebook es importante no ser repetitivo, en Twitter puedes emitir más cantidad de mensajes".
Munich: ¿Cómo quieres tu zapatilla?
"Antes era imposible saber qué pensaba el consumidor final. De por medio estaba el director comercial, el representante, el distribuidor, la tienda, el dependiente... La información llegaba difusa, y las buenas noticias no llegaban nunca", dice Xavier Berneda, director de marketing de Munich. "Ahora sabemos mucho mejor cómo actuar sobre una colección: hemos tomado decisiones de modelaje, colores, productos que descatalogar, sobre cómo comunicamos". La firma de calzado de moda es especialmente activa en el mundo digital. "Gran parte de nuestro marketing está basado en el 2.0, y siempre hemos ido un poco por delante". El resultado de esta estrategia es que "en reconocimiento estamos entre las 25 primeras marcas de calzado del mundo".
En Facebook, Munich tiene más de 128.00 amigos: les informa de novedades de producto, convoca concursos...y moviliza fans: 8.000 asistieron al último mercadillo Munich organizado en Capellades. Y a través la web MyWay ha vendido en el último año 9.000 pares de zapatillas personalizadas a Tailandia, Argentina, Australia o Rusia.
Redes sociales corporativas
"La siguiente gran ola serán las redes sociales corporativas" asegura Lluís Font, consejero delegado de Zyncro, empresa que desde Barcelona desarrolla este concepto para todo el mundo. "En cuatro años todas las empresas tendrán una red social interna. Las ventajas son claras: control de la información y facilidad para comunicar; mejora de la productividad, trabajo en equipo, colaboración; mejora el sentimiento de pertenencia de los empleados, y eso incide en el clima laboral y en el trato al cliente".
Sólo el 12% rentabiliza la web
El 54% de las empresa españolas tiene página web, pero sólo el 12% la rentabilizan. Lo dice un estudio de la Fundación Banesto sobre el uso de las redes sociales en pymes. Dice que el 45% de usuarios de Facebook siguen al menos a una o dos marcas. Que el 60% de las marcas usan Facebook como herramienta de branding, o que el 34% mantienen canales propios en Youtube para estar en contacto con su público. Unas cifras muy optimistas, que seguro que se justifican por la elección de la muestra.
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