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2011/04/29

Google busca talentos en Colombia

Por eso Google Inc, la empresa propietaria de la marca Google, recorre actualmente América Latina.

Los interesados en vincularse pueden visitar la página, www.google.com/intl/en/jobs, en la que encontrarán información sobre las sedes de Google en el mundo, las vacantes y el formato para diligenciar la hoja de vida en inglés.

"Las posibilidades de trabajar con este gigante de Internet son reales, no hay porque creer que somos menos competentes que otros países", así lo afirmó Diego Salas, ingeniero colombiano de software en pruebas de Google Inc, quien trabaja hace 2 años con la empresa con sede en Mountain View, California (EE. UU.).

El caso de Salas, quien tiene 25 años y se graduó de la Universidad Nacional de Colombia, no es el único. Como él, otros siete ingenieros colombianos hacen parte del equipo de profesionales de las ingenierías que prestan sus servicios para Google.

La visita de Salas tiene como objetivo recorrer las principales facultades de ingeniería del país para compartir su experiencia, socializar las posibilidades de trabajar con Google y los requisitos básicos para aspirar a un cargo.

"Para trabajar en Google es indispensable tener una capacidad desarrollada en problemas, manejar el inglés, ya que todas las comunicaciones en la empresa se realizan en este idioma. En el caso de los ingenieros es importante que sean fuentes en el manejo de software para la programación y que ante todo sean excelentes personas", agregó Salas.

El Tiempo

Convierte tu Optimus 2x en consola con tan sólo un click

Tegrazone te ayuda a que esto sea posible. Por primera vez, un dispositivo móvil proporciona el mismo rendimiento de juego que las videoconsolas con máxima velocidad de gráficos. Juegos de carreras, deportes e incluso de rol, así nace la nueva generación de videojuegos en smartphones con el procesador Nvidia Tegra.
Además a través de esta aplicación podrás acceder a críticas de los especialistas, capturas de pantalla en alta resolución, tráilers de los juegos en alta definición, y vídeos de los juegos y de la historia que hay detrás de su producción. Una vez hayas disfrutado de las prestaciones que te propone TegraZone podrás compartir tu experiencia en redes sociales, haciendo pública tu puntuación y desafiando así a tus amigos.
Con la tecnología Nvidia, tu smartphone te ofrece un abanico de experiencias Life’s Good que no te dejarán indiferente. Con las mismas prestaciones que puede tener un PC, el Optimus 2x se convertirá en tu principal dispositivo informático, podrás recorrer la web con una riqueza gráfica sin precedentes, además los vídeos y los juegos los podrás disfrutar en alta definición.
La descarga la puedes realizar a través de Android Market, una manera fácil y divertida de añadir prestaciones a tu Optimus 2x.

Libertad Digital

El 24 % de los adultos españoles son usuarios habituales de videojuegos

El 24 por ciento de los adultos españoles son usuarios habituales de videojuegos, una cifra ligeramente inferior al 25,4 por ciento de la media europea, según un estudio realizado por la Federación Europea de Software Interactivo (ISFE) que se ha conocido hoy.

El informe calcula que más de 95 millones de adultos en Europa juegan regularmente a videojuegos y que son Francia (con un 38 por ciento de usuarios adultos), Suecia (36 por ciento) y Reino Unido (32 por ciento) los países con más aficionados.

En el caso de España, la afición a los videojuegos se refleja en el aumento del consumo de hardware, software y periféricos, que en 2010 ascendió hasta los 1.245 millones de euros y cuyos consumidores son mayoritariamente adultos, según informa la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese) en un comunicado.

Para Adese, del análisis de estos datos "se extrae la conclusión de que la industria del videojuego ha sabido adaptarse a la demanda de una sociedad plural".

En este sentido, apunta a los juegos sociales, de simulación y a los de desarrollo de las habilidades intelectuales o físicas como responsables de la "amplificación del perfil del consumidor y la multiplicación de la demanda".

Canarias7

La máquina del tiempo de Internet

Google lanzó lo más cercano a una máquina de tiempo existente. Según taringa.net,Gigapan Time Machine es una aplicación que te permite acercar y alejar la imagen en un video de transcurso del tiempo sin perder resolución.

“Con Time Machine, las cámaras capturan estos mosaicos de imágenes en intervalos regulares para crear video con cientos, millones o billones de píxeles en cada cuadro. El resultado es un video que las personas tienen la habilidad de expandir o contraer mientras se está reproduciendo con un detalle increíble,” escribió Google en un post de blog.

Por ejemplo, Google ha puesto la liga hacia un clip con plantas en macetas creciendo desde la semilla hasta florecer por completo. Puedes enfocar hacia dónde diriges la imagen para ver lo que más te interesa. Este panorama fue creado al tomar quince fotos durante veintiséis días, usando una Canon PowerShot G10.

La aplicación, creada por un equipo de investigación de la Carnegie Mellon University usa tecnología fotográfica de GigaPan, que envuelve agregar una imagen de alta resolución con la otra para crear un panorama.

Pueblo en línea

Diseñan un robot que se enrosca como una rueda y se mueve con la rapidez de una oruga

Investigadores del Instituto de Física de la Universidad de Tufts en Massachusetts (Estados Unidos) ha diseñado y desarrollado un robot que se enrosca y se desplaza con la rapidez con la que la hacen algunas orugas para huir de sus depredadores. Las características del avance se publican en la revista Bioinspiration & Biomimetics.
Los investigadores han analizado las diversas conductas de las orugas para descubrir soluciones para la nueva generación de robots de búsqueda y rescate. A pesar de su extrema flexibilidad y adaptabilidad, los actuales robots de cuerpo blando están limitados por su baja velocidad, por lo que los investigadores han buscado entre los animales terrestres inspiración para mejorar los diseños.

Algunas orugas tienen una extraordinaria habilidad para curvarse de forma rápida y convertirse en diminutas ruedas y propulsarse lejos de los depredadores. Este sofisticado proceso, llamado rodaje balístico, es una de las conductas de giro más rápidas de la naturaleza. Los científicos se plantearon la posibilidad de diseñar un robot que imitase esta conducta de las orugas y de conocer mejor la mecánica detrás del rodaje balístico.
Para simular el movimiento de una oruga, los investigadores diseñaron un robot de cuerpo blando de 10 centímetros de largo, llamado GoQBot, hecho de goma de silicona y que actuaba mediante cables de aleación con memoria de forma. Se llamaba GoQBot ya que produce la forma de una 'Q' antes de rodar a una velocidad de medio metro por segundo.

El robot se diseñó para replicar de forma exacta las morfologías funcionales de una oruga y se ajustó con 5 emisores infrarrojos a cada lado para permitir seguir su movimiento utilizando uno de los últimos sistemas de seguimiento tridimensional de alta velocidad. Simultáneamente, una placa de fuerza midió las fuerzas detalladas sobre el terreno a medida que el robot se movía en rotación balística.
Los autores descubrieron que para cambiar la conformación de su cuerpo de forma tan rápida las orugas utilizan sus músculos no lineales, en el caso del robot el movimiento se consigue en menos de 100 milésimas de segundo.

20minutos

Un tercio de las adolescentes y un 24% de los chicos españoles no pueden "vivir sin Internet"

El 28,3% de los estudiantes de tercero de ESO (alrededor de 15 años) aseguran que "no pueden vivir" sin Internet, aunque son más ellas (32,4%) que ellos (24,1%), según un estudio promovido por el Instituto de la Mujer (IM) sobre la brecha digital de género en la juventud española.

El informe ha sido presentado junto a otro relativo a la inclusión digital de hombres y mujeres en España en general, elaborado a partir de datos de la encuesta de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el Hogar del INE de 2009.

Éste constata que la brecha en el acceso diario de las mujeres respecto a los hombres era del 15% en ese año, nueve puntos menos que en 2004, aunque persisten diferencias en la intensidad, frecuencia, forma y usos avanzados de la red.

Entre otros datos del estudio sobre juventud e internet, el 96% de las chicas y el 92% de los chicos se conectan prácticamente a diario a las redes sociales. Ellos buscan en internet principalmente juegos (76,6 por ciento), así como deportes, contenidos culturales e informática.

Ellas prefieren contenidos culturales (58%), además de sociedad (famosos, televisión y horóscopo) y moda. No obstante, sólo poco más de la mitad (51,8 por ciento) de todos ellos aseguran que encuentran en la red lo que les interesa; únicamente el 11% reconoce que internet les quita tiempo para estar con la familia y los amigos y el 15,7% cree que puede ser peligroso para su seguridad.
Aproximadamente el 80%  de todos se defienden con las tareas informáticas básicas, pero más proporción de chicos que de chicas dominan las descargas de software, instalación y desinstalación de programas y la hojas de cálculo.

Ellas los aventajan en edición audiovisual, programación y diseño de webs. Los varones son más aficionados a la compra electrónica y el 43 por ciento de los chicos y el 30 por ciento de las chicas se conecta sin limitaciones parentales.

Los varones prefieren el ocio


El 50,2 y el 42,4 por ciento de los alumnos optaría por cursar estudios de informática y tecnología, respectivamente, frente al 45,6 y 33,5% de las estudiantes. El informe se basa 417 cuestionarios respondidos por estudiantes de Madrid, Castilla y León, Galicia, Cantabria y Andalucía entre octubre y noviembre de 2010.

En comparación con la UE-27, la brecha digital española entre sexos en general es cinco puntos superior a la media comunitaria. Aunque la "primera brecha digital" se reduce (la del acceso), se mantienen la "segunda y tercera brechas digitales de género".

Es decir, la desigualdad aumenta en cuanto a intensidad y frecuencia de uso y cuanto más técnicas o complejas son las tareas que se ejecutan con el ordenador o internet o el empleo de aplicaciones avanzadas. Las mujeres, por ejemplo, utilizan móviles con conexión a la red un 50 por ciento menos que los hombres.
En cuanto a los fines de internet, los varones prefieren el ocio, el consumo y las actividades lúdicas, en tanto que ellas optan más por información de empleo, salud y educación.

20minutos

Internet aporta más de 23.000 millones de euros al PIB español

Internet aporta 23.400 millones de euros al PIB español, según un estudio de la consultora Boston Consulting Group (BCG) encargado por Google. El análisis está basado en datos referidos a 2009, cuando la economía española se contrajo un 3,7% por la crisis.
El componente de internet con mayor incidencia en el PIB fue el consumo privado de los hogares, que supuso 14.000 millones de euros, seguido por el comercio electrónico de los hogares, que aportó 8.900 millones de euros al año, mientras que el gasto de los consumidores en acceso a la red supuso 3.500 millones de euros.
El informe constata que la inversión asociada a las redes de acceso a internet, realizada tanto por los operadores de telecomunicaciones como por las empresas que invierten en redes privadas, ascendió a 3.800 millones de euros en 2009. Mientras, la inversión de las empresas en otros equipamientos asociados a la red contó con una aportación de 4.600 millones, con lo que el total ya supone un 3,3% de la inversión privada total de la economía española.
El estudio también estima el impacto directo de internet en la evolución del PIB en los próximos años, que se elevará a una contribución de 63.000 millones de euros en 2015, lo que supondría un incremento del 18% anual, pues llegaría a representar un 5,1% del PIB, esto es, 2,9 puntos porcentuales más que en 2009.
En cuanto al impacto indirecto de internet en el PIB -aquellos componentes que no son considerado por la Contabilidad Nacional-, el comercio electrónico supuso 157.000 millones de euros, un 36% más comparado con 2005. Además, la publicidad online ascendió a 654 millones de euros en 2009, hasta situarse en el 11,6% de la publicidad total de los medios de comunicación.
Por otro lado, la consultora BCG también ha elaborado un encuesta a más de 1.000 pymes con el fin de evaluar el impacto de la red en estas compañías. Así, el 67% de las pymes reconocieron que han aumentado sus ventas a en España y un 63% admitió que internet les ha permitido ampliar su negocio internacionalmente.
La influencia de internet también permitió la creación de empleo en las pymes que apostaron por las nuevas tecnologías, pues un 21% de las empresas declaró que aumentó sus plantillas gracias a su web corporativa. Ahora bien, un 7% de las pymes aseguró que redujo su número de empleados debido a un mayor uso de internet.
Por último, el 24% de las empresas con página web encuestadas declararon haber conseguido un crecimiento en los ingresos totales durante los últimos tres años, con un aumento del 17% para las empresas que cuentan con página web, frente al 13% de las que no la tienen.

La Vanguardia

Android Market tiene más aplicaciones gratis que App Store y pronto la superará en número

La compañía especializada en análisis de tiendas de aplicaciones Distimo ha publicado esta semana un exhaustivo estudio entre las principales tiendas virtuales de aplicaciones para smartphones.
Hasta hace poco, el mercado estaba claramente dominado por Apple, cuya pionera AppStore sigue siendo la que más aplicaciones para descarga dispone: más de 300.000. Sin embargo, el crecimiento de la tienda de aplicaciónes de Google, Android Market, se antoja imparable, hasta el punto que las estimaciones del estudio indican que podría arrebatar el liderato a la tienda Apple en apenas 5 meses.

La Vanguardia

Desempleo en Alemania llega a su nivel más bajo en 20 años

La tasa de desempleo en Alemania, la mayor economía de Europa, registró su nivel más bajo en casi dos décadas.
La cifra del mes de abril muestra que tres millones de personas están desempleadas, lo cual representa una reducción, desde marzo, de 37.000 personas.
Analistas aseguran que el país está volviendo a la situación en la que se encontraba antes de que se desatara la crisis financiera global en 2007.
Sin embargo, existe preocupación sobre la ascendente inflación debido al crecimiento robusto de la economía.
Las exportaciones de productos manufacturados en Alemania se han impulsado, especialmente a países en vías de desarrollo como China.

BBC Mundo

Economía de EE.UU. se desacelera repentinamente

En los primeros tres meses del año, la economía de Estados Unidos experimentó una brusca desaceleración, según información gubernamental.
La Casa Blanca indicó que la economía creció, entre enero y marzo, a un ritmo anual de 1,8%.
En el trimestre anterior, la economía había registrado una tasa de crecimiento de 3,1%.
Los expertos señalan que entre los factores que podrían estar afectando la economía estadounidense, están el alto precio del combustible; los recortes en el gasto de defensa y el retraso en la ejecución de proyectos de construcción debido a problemas climáticos.

BBC Mundo