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2011/01/07

Londres teme una catástrofe similar

La catástrofe de la plataforma petrolífera Deepwater Horizon es un aviso que el Reino Unido no puede dejar de escuchar. Los parlamentarios británicos hicieron público ayer un informe que asegura que un accidente de esas dimensiones obligaría al Estado a desembolsar inmensas cantidades de dinero para limpieza y compensaciones.
Las leyes británicas están hechas para que las empresas no tengan que responsabilizarse de sus errores cuando adquieren dimensiones catastróficas. La empresa responsable sólo tendría que afrontar una factura de 161 millones de libras (unos 190 millones de euros) gracias a un mecanismo de compensación que además es voluntario.
Sólo hay una nota optimista en el informe de los parlamentarios. Llegan a la conclusión de que no es necesaria una moratoria en la prospección petrolífera en alta mar con el argumento de que las normas de seguridad "son superiores a aquellas bajo las que funcionaba Deepwater Horizon".
Las recomendaciones de la Comisión de Energía del Parlamento culminan un periodo de varios meses en el que representantes de la industria petrolífera incluido el ex consejero delegado de BP Tony Hayward y de grupos ecologistas prestaron declaración.
Se da la paradoja de que un vertido catastrófico le costaría mucho menos a BP en su país de origen que en EEUU. Por eso, los diputados recomiendan al Gobierno que obligue a las empresas a probar que pueden asumir costes de miles de millones de libras en caso de accidente antes de que reciban la licencia correspondiente que les permite explotar un yacimiento petrolífero.
El compromiso voluntario de las empresas de asumir los costes de limpieza se refiere sólo a los "daños directos". Eso es otro problema para los diputados: "Creemos que esta falta de control legal permitirá a los que contaminen alegar que los daños en la biodiversidad son indirectos y por tanto no requieren una compensación por su parte".
Las características del mar del Norte son otro factor preocupante. Las soluciones puestas en práctica en el golfo de México podrían no funcionar en las tormentosas aguas del Atlántico, según la comisión.
Las dimensiones del reciente desastre de BP en EEUU superan cualquier medida conocida. La empresa Shell ha obtenido permiso para explotar un yacimiento cerca de las islas de Shetland, al norte de Gran Bretaña. Según The Guardian, el programa de simulación aportado por la compañía no puede contemplar un vertido que vaya más allá de 14 días. El provocado por el hundimiento de Deepwater Horizon duró casi tres meses.

Publico

La companía donde todos quieren trabajar

La encuesta Glassdoor, que elabora un ránking anual de companías en el cual sus propios empleados opinan sobre las condiciones laborales, reveló que Facebook es el lugar donde todos quieren trabajar.

Mark Zuckerberg, fundador y CEO de la red social del momento, fue aprobado por el 96% de sus empleados, que destacan "la apertura mental del grupo" y "la cooperación entre equipos".
Google, una de las companías más populares hasta hoy, ocupa  sorpresivamente el puesto número 30 de este ránking. Otro punto a favor de Facebook en la pulseada entre ambos gigantes.

Un informe de la revista francesa L'Expansion se propuso averiguar las causas por las cuales todos quieren trabajar en facebook. Y relevó los siguientes datos:

- En facebook un comité se encarga de estudiar las ventajas que otras grandes empresas otorgan a sus empleados (salario fijo, adicionales, bonos, mutual, ventajas materiales, etc.) para asegurarse de que las propias superen siempre la media del mercado.

- Los beneficios, en base a dicho estudio consisten en: un régimen de salud y de retiro pagado por el empleador, 21 días de vacaciones pagas (lo que en Estados Unidos no es obligatorio), una prima de 4000 dólares y licencia con goce de sueldo que puede extenderse hasta 4 meses por el nacimiento o adopción de un niño, reembolso de 3000 dólares de gastos de cuidado de niños de menos de 5 años, de 50% de la cuota de un club de gimnasia y de 50 dólares de gastos de transporte por mes para los que no pueden usar el ómnibus de la empresa.

- En la sede de Palo Alto, California, todo se desarrolla como en una estadía "all inclusive" : cada día la empresa ofrece gratis desayuno, almuerzo y cena, preparados por el ex cocinero de Google.

- La empresa también ofrece una gran flexibilidad de horarios y la posibilidad de teletrabajar.

- En las salas de descanso, distribuidas por todas partes, hay música y consolas de videojuegos. También mesas de ping pong, tableros de ajedrez gigantes, cancha de básquet y, cada año, la empresa organiza torneos deportivos internos. El plantel es mayoritariamente joven y masculino.

- El salario anual de un desarrollador ronda los 90.000 dólares y el de un ingeniero parte de un piso de 125.000 dólares. Los puestos intermedios varían de 100 a 200 mil dólares anuales.

- Los "hackatons" son una suerte de encuentros de "desahogo" de los programadores en los cuales tienen libertad para testear ideas y buscar soluciones; las conferencias de invitados (empresarios, inversores de riesgo, gurúes informáticos) y hasta conciertos sorpresa. Casi una vida de campus universitario.

- Entre los escritorios no hay divisiones. Ningún tabique separa los espacios como reflejo de la estructura plana de la empresa. Para las reuniones diarias, hay salas abiertas. El propio Zuckerberg no tiene oficina cerrada.

La companía, en vertiginoso ascenso, no para de cosechar aspirantes. y sus preferidos parecen ser los ex-Google, que ya le proveyó 130 nuevos cerebros.

Infobae

¿Cuánto ingresan por un visitante único los principales sitios web? Amazon, mucho más

El número de visitantes únicos es el baremo más importante para medir el éxito de una página web.
Así como el negocio de los editores de periódicos depende del número de unidades vendidas de sus publicaciones, los responsables de los sitios web ’se juegan las castañas’ en la batalla por los visitantes únicos. Este cómputo es también el que los anunciantes analizan con más interés a la hora de invertir en una u otra web.
No obstante, los datos cualitativos son aun más relevantes que los cuantitativos. En este caso, lo cuantitativo se mide por los ingresos que una web recibe por cada uno de sus usuarios únicos. Este gráfico de Business Insider, que compila datos de comScore, Bloomberg y JP Morgan, demuestra que la compañía de comercio electrónico Amazon es, con mucha diferencia, la que más rédito obtiene de sus usuarios (143 euros por cada uno).
Entre los gigantes de internet, cabe destacar que, a nivel mundial, Google genera 6 veces más ingresos por usuario que Facebook.

Más información:
Here’s How Much A Unique Visitor Is Worth. e.businessinsider.com

La Vanguardia

Una chimenea para Wii arrasa en todo el mundo

Echar un tronco a la chimenea, prenderle fuego, avivar la llama con el fuelle... acciones tan hogareñas como propias del invierno. Acciones que además son posibles sin disponer de chimenea gracias a una consola y su sistema de descargas. Ah, y gracias a un estudio español.
Basta con tener una Wii en el salón para avivar las brasas gracias a la chimenea virtual My Fireplace, creada en exclusiva para Wii por el estudio gallego Continental Producciones. Desde su lanzamiento justo antes de Navidad, ya son "miles", ha informado Nintendo, las personas que han descargado My Fireplace a uno y otro lado del charco.
El título está en la lista de los 10 juegos más comprados de WiiWare, la tienda de descarga de juegos online de Wii, en 7 países europeos: España, Reino Unido, donde es número 3, Francia, Alemania, Italia, Bélgica y Holanda.
En Estados Unidos, en tan solo 6 días, los vídeos de My Fireplace subidos a YouTube por usuarios de Wii norteamericanos han registrado ya más de 30.000 reproducciones. Su próximo objetivo es convertir en chimeneas los televisores de Japón.
Además de controlar el fuego, el usuario puede activar un modo automático para que lo haga la consola. Además, es posible elegir el estilo de la chimenea entre las opciones que ofrece el juego.
Esta aplicación para Wii gallega sigue la estela de otros productos españoles disponibles en WiiWare, como Zombie Panic in Wonderland de los valencianos Akaoni, que se situó en el número 1 de ventas en Japón tan solo dos semanas después de su lanzamiento, o Nyx Quest, creado en un pequeño estudio en Vallecas (Over the top Games) y que ha recibido premios de las revistas internacionales de videojuegos más prestigiosas, entre ellos, el premio Director's Choice de IGN, el reconocimiento al Mejor Diseño y Mejor Juego Online de Gamelab, la categoría de mejor juego de WiiWare de revista Nintendo Life.
My Fireplace está a la venta a través de WiiWare desde el 17 de diciembre por tan solo 500 puntos Nintendo.

Libertad Digital

Argentina: Radiografía de las compras femeninas

Gastan un promedio de 260 pesos por compra, adquieren más de una unidad y eligen marcas reconocidas. En el campo de la moda, las mujeres son el público preferido. Y más aún si se trata de mujeres jóvenes, de nivel socioeconómico alto. ¿Cuáles son sus elecciones? ¿Cómo compran? ¿Cuánto gastan? Quien revele esos interrogantes con el fin de hacer negocios podría reunir un tesoro entre sus manos.
Un intento por contestar a los interrogantes planteados más arriba surge de una muestra de población femenina de entre 25 y 45 años residentes en la ciudad de Buenos Aires y alrededores, y pertenecientes al grupo de consumidoras ABC1. El conjunto de mujeres, convocado por la firma Insight Tex, integró un panel de compras de indumentaria y accesorios.
A partir del estudio realizado en el segundo semestre del año finalizado recientemente, que incluyó también un relevamiento de precios, se construyó una radiografía del consumo: las mujeres realizan compras por un ticket promedio de $ 260,11, pero la media indica que en cada oportunidad adquieren 1,68 prendas o unidades. Por cada una se estima un costo de $ 152,82.
Según Insight Tex, un 45,7% de las unidades compradas fueron ropa de mujer. En segundo lugar, pero con un lejano 14%, aparecen las compras de ropa, calzados y accesorios para niños. Y en el tercero, con un 8,5% de participación sobre el total, se ubica la ropa de hombre. "Estas tres primeras categorías concentran el 68% de las unidades compradas en el período por este perfil de consumidoras", señala el informe facilitado a lanacion.com.
En cuanto a los precios, el gasto promedio más elevado entre las tres categorías se da en la de ropa de hombre, con un ticket de $ 193,8. La media de la inversión en cada prenda femenina fue calculada en 169,2 pesos, mientras que en indumentaria y accesorios infantiles alcanza los $ 64,4.
En calzado de mujer, que representa un 5,5% de las compras, las mujeres pagan un promedio de $ 320,5 y por el de hombres (que sólo llega al 1,3%), desembolsan unos 322,5 pesos. El otro rubro en el que se paga sumas mayores a los 300 pesos es el de bolsos, carteras, billeteras y cinturones.
Las mujeres que tienen hijos relegan, por regla general, las compras para sí mismas e incluso para sus parejas. Mientras que las que en las adquisiciones de las que no tienen hijos la ropa de mujer representa más de la mitad, ese porcentaje se reduce por debajo del 35% en las madres. Esto se refleja en otro indicador: estas últimas vuelcan un 27% de sus compras relacionadas con indumentaria y accesorios para niños.
Marcas. "El 21% de las unidades compradas por este pérfil de mujeres en el período corresponde a Zara, marca líder del segmento de ropa femenina con amplias distancias respecto de un fuerte grupo de seguidores locales", señala el informe de la consultora de moda. Lejos del primero, Rapsodia, Akiabara, Vitamina y Ayres fueron las siguientes marcas elegidas, con porciones de entre los 4 y 5 puntos porcentuales. "Medidos en facturación muestran fuertes diferencias en función al posicionamiento de precios de cada propuesta", surge del análisis de Insight.
En la elección de calzado femenino, el informe habla de un mercado fuertemente "atomizado" en términos de importancia relativa de una u otra marca. En cambio, dentro del segmento de bolsos y carteras se destaca Prune, con el 22% de participación, escoltado por Lázaro y Blaqué.

La Nacion

Investigadores de la UE crean un sistema que acerca la tecnología a los discapacitados

Un grupo de investigadores de varios países europeos, entre ellos España, ha desarrollado un sistema para facilitar a las personas con movilidad reducida el control a distancia de los aparatos domésticos por medio del teléfono móvil o el ordenador, según ha anunciado hoy la Comisión Europea (CE).

El proyecto, bautizado"I2HOME" y financiado con 2,7 millones de las arcas comunitarias, permite a los ancianos o minusválidos el control a distancia de los diversos aparatos y servicios electrónicos del hogar utilizando sus teléfonos móviles y otros dispositivos.

En particular, se trata de una interfaz del tipo consola universal a distancia, personalizada, simplificada y basada en las normas técnicas actuales y en constante evolución, explicó la CE en un comunicado.

La interfaz puede ubicarse en un mando a distancia universal, teléfono móvil u ordenador, y puede utilizarse para controlar lavadoras, luces, sistemas de calefacción o aire acondicionado, televisores, lectores de DVD y otros aparatos domésticos.

La vicepresidenta de la CE y responsable de Agenda Digital, Neelie Kroes, destacó que el proyecto financiado por la UE "puede facilitar la vida a todos los ciudadanos de la Unión", y en particular, "a los ancianos, los minusválidos y las personas con minusvalías visuales".

Entre otros fines, el sistema puede facilitar a las personas con minusvalías cognitivas tareas como cambiar el canal de televisión o recordarles sus actividades diarias, incluso si no están en su hogar, explicó la CE.

Para las personas con deficiencias en la visión, los controles visuales se sustituyen por una interfaz de voz.

El "I2HOME" se ha probado en centros de día y en hogares de 4 sitios piloto de la República Checa, Alemania, España y Suecia, y más de 100 organizaciones y empresas de Europa ya aplican esta tecnología con ella.

Canarias7

Agencias estatales china realizan millonaria compra de software legal

Hasta el 31 de diciembre de 2010, 31 organismos públicos chinos, entre ellos la Oficina del Consejo de Estado, la Comisión Estatal de Desarrollo y Reforma y el Ministerio de Industria y Tecnología de la Información, habían implementado de forma total el uso de software legalizado.

Para lograrlo, dichas entidades compraron en forma conjunta 19.827 módulos de software con licencia, incluyendo 13.657 de producción extranjera y 6.170 nacionales. La lista de compras de software incluye 523 conjuntos de sistemas operativos, 17.113 de software de oficina y 2.191 antivirus. El importe total de las compras fue de 22.110.000 de yuanes, desglosados en 18,32 millones de yuanes para productos foráneos y 3,79 millones de yuanes en nacionales. Entre todos los gobiernos locales de China, el de Qingdao fue el primero en concluir su instalación de software con licencia en las agencias estatales de la ciudad y distrito. Para lograrlo, la ciudad adquirió 15.278 copias legales de sistemas, a un precio de 76,63 millones de yuanes.

Wang Ziqiang, jefe del Departamento de Gestión de Derechos de Autor de la Administración Estatal de Prensa, dijo que, por razones objetivas, el porcentaje de software extranjero es relativamente mayor. A su juicio, esto indica que el país ha cumplido sus compromisos con la OMC, otorgando un trato imparcial a las empresas extranjeras y nacionales. También influyó, aclaró, el hecho de que, en comparación con sus contrapartes extranjeras, el software doméstico sigue estando a la zaga en términos tecnológicos. Este retraso se evidencia principalmente en los sistemas operativos. La notable cantidad de compras de software en Qingdao obedeció a que las autoridades de la ciudad firmaron un contrato exclusivo con "Microsoft" para el suministro de software, a un precio relativamente alto.

Wang Ziqiang se pronunció asimismo por alentar el uso de los programas nacionales entre la población, que suele acudir muy poco a ellos, en buena medida por puro desconocimiento.

Wang Ziqiang informó además que, desde el año 2008, el monto total erogado por empresas centrales del Estado para desarrollar el sector informático chino ascendió a 100 mil millones de yuanes, incluidos 74.800 millones de yuanes para la compra de software con licencia.

Pueblo en Línea

El gobierno de EE.UU. quiere endeudarse más

El Tesoro solicitó al Congreso subir el nivel de créditos que le es autorizado contratar para evitar el riesgo de una suspensión de pagos de su deuda.
El secretario del Tesoro de Estados Unidos Timothy Geithner advirtió al Congreso este jueves que el país está por alcanzar el límite de lo que le es permitido contratar en préstamos y que necesita endeudarse más para evitar que se pierda el impulso económico y con él millones de puestos de trabajo.
Según los cálculos oficiales, entre marzo y mayo de este año, la deuda estadounidense alcanzará el tope autorizado por el Congreso de US$14,3 billones y por eso Geithner pidió a los legisladores subir el llamado techo del endeudamiento.
Sin embargo, la solicitud del ejecutivo se topa con un nuevo Congreso, en el que la mayoría republicana en la Cámara de Representantes ha prometido hacer de la disciplina fiscal y el recorte de gastos sus principales objetivos.
El recién posesionado presidente de la Cámara, John Boehner, dijo en un comunicado que los recortes de gastos y la reformulación del presupuesto deben preceder cualquier acción.
"Aunque EE.UU. no puede dejar de cumplir sus obligaciones con la deuda, no podemos tomar prestado irresponsablemente, seguir hundiéndonos en este hueco y empeñar el futuro de nuestros hijos y nietos", dijo Bohener.

No son juegos

"Esto no es un juego. El techo de la deuda no es algo con lo cual jugar", le dijo este domingo a la cadena televisiva ABC, Austan Goolsbee, jefe del Consejo de Asesores Económicos de la Casa Blanca, en respuesta a la potencial renuencia republicana a autorizar más endeudamiento.
Para el ejecutivo estadounidense, mantener el techo de la deuda en su nivel actual pone en riesgo la capacidad de pago de la deuda y hasta la confianza en los Bonos del Tesoro, considerada la inversión en papeles más segura del mundo.
"Incluso una corta o limitada suspensión de pagos tendría consecuencias económicas catastróficas que perdurarían por décadas", dijo Geithner en la carta que dirigió al Congreso.
La consecuencia inmediata más temible para el gobierno es la de revertir la todavía tímida recuperación económica y generar una crisis "potencialmente más dañina" que la vivida entre 2008 y 2009, conocida como la Gran Recesión.
Se considera que el factor clave en la derrota demócrata en las elecciones parlamentarias de noviembre pasado fueron temas económicos, como el alto desempleo, el aumento del gasto público y, en general, lo que se percibe como la "indisciplina fiscal" de la administración pública.

Tiempo de negociación

El senador republicano de Carolina del Sur, Lindsey Graham, reconoce los riesgos de no subir el techo de la deuda, pero considera que la coyuntura podría usarse para imponer cambios en la manera como se maneja la economía desde la Casa Blanca.
"No subir el techo de la deuda podría traer suspensión de pagos de la deuda de EE.UU. o las obligaciones del Tesoro. Eso podría ser muy malo para la posición de EE.UU. a largo plazo. Pero es una oportunidad para asegurar que el gobierno cambiará su manera de gastar".
En ese sentido, Goolsbee sugirió que el presidente Obama está abierto a hacer concesiones para reducir los múltiples déficit que registran las cuentas públicas.
"En el mediano plazo vamos a tener que tomar una serie de decisiones duras y el presidente no le teme a eso. Pienso que verán en sus presupuestos que está dispuesto a tomarlas", afirmó Goolsbee.
Se espera que a mediados de febrero la Casa Blanca presente el proyecto de presupuesto, en el que los republicanos han dicho querer ver un regreso a niveles de gastos del 2008.
Aunque con el techo de la deuda la oposición tiene una ficha para la negociación, corre el riesgo de ser señalada como culpable si los mercados internacionales empiezan a reaccionar negativamente y el prestigio financiero estadounidense sufre.

BBC Mundo

Starbucks esconde el "café" en su apellido

Starbucks suprimirá de su logo el nombre de la compañía y el apellido "café" (coffee) en un movimiento que muestra la intención del grupo de diversificar su mercado más allá de su producto estrella.
La cadena más grandes de cafés del mundo será representada ahora por la imagen de una sirena con una doble cola.
Starbucks declaró que es posible que en el futuro "tengamos otros productos que lleven nuestro nombre y no contengan café".
Sin embargo ya hay expertos en marcas que criticaron este nuevo logo.
"Creo que es una locura", afirma James Gregory, jefe ejecutivo de la empresa de consultores de marca Core Brand.
"¿Cómo se va a denominar ahora, el café previamente conocido como "Starbucks"?".

Espejo de estrategia

Starbucks está progresando con sus planes de extender su gama de productos y ahora también vende helados.
La empresa también estudia vender cerveza y vino en algunos de sus puntos de venta en Estados Unidos.
"Lo que es realmente importante es el refinamiento evolucionario en el logo, lo que es un espejo de la estrategia", declaró Howard Schultz, director ejecutivo de la compañía.
"No fue que simplemente nos levantáramos un día y decidiéramos cambiar el logo".
La compañía de café ha dado un revés a su fortuna desde que en 2008 su gran expansión resultase en una caída en las ventas.
En cambio, los resultados comerciales en los tres primeros trimestres de 2010 fueron el doble que los del mismo periodo en 2009.
Esta es la primera vez que la compañía cambia su logo desde que saliera a cotizar en la bolsa de Nueva York en 1992.

BBC Mundo

Expertos médicos no creen que Nintendo 3DS sea perjudicial para ojos infantiles

Aunque Nintendo ha preferido curarse en salud y no recomendar el uso de Nintendo 3DS a los niños más pequeños, siguiendo la tendencia del mercado cinematográfico en las películas 3D, así como recomendar descansos cada media hora, expertos médicos consideran que no hay ningún daño ni peligro potencial en la imagen 3D.

El rotativo estadounidense The New York Times recoge las opiniones de varios expertos en la materia quienes aseguran que no hay peligros en la imagen 3D. Así, el Dr. Lawrence Tychsen, profesor de pediatría y oftalmología en la Universidad Washington de St. Louis indica que "el hecho de ver 3D en un cine o en un videojuego debería tener un impacto cero."

David Granet, oftalmólogo pediátrico en la Universidad de California añade que "no creo que los padres deban preocuparse" por el hecho de que sus hijos jueguen con títulos 3D. "La cuestión real es si quieres que un niño de tres años juegue con videojuegos".

La Asociación Americana de Optometría asegura, incluso, que puede ser incluso beneficioso para el desarrollo infantil. "No es necesariamente malo para adultos ni niños", aseguran, añadiendo que "ver 3D puede ayudar a descubrir enfermedades sutiles que, sin ser descubiertas, pueden resultar en dificultades del aprendizaje."