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2010/12/31

Venezuela: anuncian nuevo ajuste cambiario

El gobierno de Venezuela eliminó uno de los tres tipos de cambio oficiales, en un ajuste que algunos comentaristas han calificado de devaluación de hecho.
Se trata del cambio más bajo, de 2,60 bolívares por dólar, y que se utilizaba para un número restringido de importaciones fundamentales, como alimentos y medicinas.

Ahora esas compras, que autoriza la Comisión de Administración de Divisas (Cadivi), se efectuarán a la segunda tasa oficial, de 4,30 bolívares por dólar.

La modificación regirá a partir del primero de enero.

"La política del gobierno nacional continúa fundamentada en mantener al ser humano como prioridad (...) La tasa de cambio tendrá esa modificación a partir del primero de enero (...) para simplificar las transacciones", declaró el ministro de Finanzas y Planificación, Jorge Giordani, de acuerdo con un boletín oficial.

Lea: Venezuela fue el único país petrolero que no creció en 2010

Importaciones oficiales

Se estima que organismos del gobierno eran los más beneficiados por la cotización a 2,60, por lo que su fin tendría un impacto sobre las finanzas estatales y las del público en general. En particular, en el ramo de los alimentos, donde el sector oficial tiene hoy en día una importante participación.

Aunque el titular de Finanzas no la llamó de esta manera, críticos locales equipararon la medida a una depreciación de la moneda.

"La elevación de costos de importación tendrán que ser trasladados a los precios, y eso afectará el consumo", señaló el economista Orlando Ochoa.

Alexander Guerrero, otro economista citado por la agencia Efe, manifestó que los efectos de la devaluación "ya los sufrió el país", porque en la práctica se usaba la tasa de 4,30 bolívares por dólar para calcular precios de alimentos y medicinas.
El tipo de cambio dual, de 2,60 y 4,30 bolívares por dólar respectivamente, fue implementado en enero de 2010, como parte de un esquema de devaluación que buscaba estimular las exportaciones, de acuerdo con declaraciones oficiales.

En junio pasado se creó una tercera tasa, de 5,30 bolívares por dólar, cuando el gobierno decidió centralizar el cambio de moneda a través de las operaciones de compra y venta de bonos en el extranjero, por el Sistema de Transacciones en Moneda Extranjera o Sitme.

Lea: Chávez devalúa el bolívar

BBC Mundo

Chile y Argentina inundan Europa de cerezas

A pesar de que muchos la asocian con el verano, la cereza es una fruta que ocupa un lugar importante en la mesa durante la temporada decembrina en Europa, entre navidad y fin de año, al ser utilizada en salsas que acompañan la carne en comidas típicas del invierno boreal.
En vista de que la fruta sólo crece en épocas de calor, la mayoría de las cerezas que se consumen durante las fiestas en los países del hemisferio norte provienen del otro lado del mundo.
En particular, países como Reino Unido, Holanda, España y Francia obtienen sus cerezas navideñas de América del Sur, donde Chile y Argentina lideran el mercado de exportación de este fruto.
Se estima que Chile exporta cada año unas 35.000 toneladas de cerezas, mientras que Argentina envía unas 3.500 toneladas.
A pesar de que el volumen es menor, la exportación de cerezas argentinas ha registrado un crecimiento exponencial durante la última década, multiplicando por diez sus ventas.
Según los productores locales, el auge se debe a una serie de factores que benefician a la producción argentina.
Gabriel Ruiz, del Consorcio de Exportación de Cerezas del Virch, en la ciudad patagónica de Trelew (provincia de Chubut), ledijo a BBC Mundo que Argentina saca partido de ser uno de los pocos países que producen cerezas en la época decembrina.
"La cereza es una fruta de cosecha muy corta, por lo que es difícil de conseguir fuera de estación. Para nosotros es muy conveniente que nuestra producción coincida con la época navideña, sobre todo para colocarla en el hemisferio norte", señaló Ruiz.
Durante el verano austral, Chile y Argentina acaparan el mercado europeo, ya que los otros productores del hemisferio sur, como Nueva Zelanda y Australia, ponen su foco en Asia.

En alza

Para Alejandro Zimmermann, director ejecutivo de la empresa Southern Crops, una de las productoras más grandes de cerezas de Argentina, la venta al exterior seguirá creciendo, ya que el país cuenta con muchas ventajas para cosechar este fruto.
"Argentina tiene un clima privilegiado para este producto, porque las cerezas necesitan un clima frío, seco y con mucho sol para crecer", le dijo a BBC Mundo.
Según Zimmermann, la región patagónica es particularmente propicia para este cultivo, ya que el frío permite que el fruto permanezca en la planta por más tiempo y así tiene una maduración más lenta, lo que enriquece su sabor y aumenta su tamaño.
Otra ventaja del frío es que permite retrasar la cosecha. Así, la distribución de plantaciones entre zonas más bajas y cálidas, y áreas montañosas más heladas, permite extender la cosecha de noviembre a febrero.
Además, el clima seco de la Patagonia permite un uso reducido de agroquímicos, algo que es bien visto por muchos europeos que favorecen los alimentos libres de pesticidas.

Mejores técnicas

El notorio incremento en las ventas de cerezas de Argentina durante los últimos diez años parece estar relacionado con una mejor selección y preparación del producto, lo que ha permitido mantener las frutas frescas por más tiempo.
"Hoy en día se eligen mejores variedades, que duran más tiempo, y se han mejorado mucho las técnicas de empaque, usando temperaturas bajas para mantener la cadena de frío y conservar la frescura del producto", afirmó Zimmermann.
Extender la vida útil de las cerezas es primordial para que arriben en buen estado a destinos lejanos, como Europa.
Para Zimmermann, ese cuidado a la calidad distingue a los productos argentinos y contribuirá a que sigan aumentando las ventas en los años venideros.

BBC Mundo

La CNN elige los diez mejores juegos del año

La cadena de información CNN ha elegido los mejores juegos del año en una lista confeccionada por Scott Steinberg, uno de los mayores expertos de norteamérica en ocio electrónico.

Según Steinberg, el mejor juego del año ha sido Heavy Rain, el título de PlayStation 3 desarrollado por Quantic Dream, porque "sube el listón de las aventuras al inyectar elecciones genuinas y emoción en su narrativa de suspense no lineal".

La lista de los diez mejores juegos del año según la CNN es la siguiente:

1. Heavy Rain (Sony, PlayStation 3).
2. Red Dead Redemption (Rockstar Games, PlayStation 3/Xbox 360).
3. Super Mario Galaxy 2 (Nintendo, Wii).
4. Mass Effect 2 (Electronic Arts, PC/Xbox 360).
5. Rock Band 3 (MTV Games, PlayStation 3/Xbox 360/Wii).
6. Call of Duty: Black Ops (Activision, PC/PlayStation 3/Xbox 360/Wii).
7. FIFA 11 (EA Sports, PC/PlayStation 2/PlayStation3/PSP/Xbox 360).
8. God of War 3 (Sony, PlayStation 3).
9. StarCraft II Wings of Liberty (Blizzard, PC).
10. Halo Reach (Microsoft, Xbox 360).

Vandal

Un profesor de psicología analiza Angry Birds

Mal Joseph Ciena, profesor de psicología en la Universidad de San Francisco (EE.UU.), ha explicado el éxito de Angry Birds, y por qué es un juego tan adictivo para sus aficionados. Sus conclusiones al respecto, como psicólogo, son aplicables desde su perspectiva a todo tipo de videojuego, y a otras formas de entretenimiento.

Al ser entrevistado al respecto por la revista San Francisco Weekly en un artículo especial en el que se hablaba con dos expertos, Seppo Helava, fundador de Self Aware Games, considera que el lindo aspecto del juego es un factor importante, pero que luego engancha porque su jugabilidad es similar a la de una máquina tragaperras, al ser repetitivo y con objetivo claro, "aunque, mientras con las tragaperras no hay un patrón, en Angry Birds sí lo hay, aunque es difícil de ver", señala Helava.

El profesor Ciena, por su parte, da la razón en este sentido a Helava, aunque añade que "da una falsa impresión de que estás siendo competitivo y consiguiendo algo aunque, en realidad, estás consiguiendo cosas que son seguras y anónimas", algo que, en realidad, es aplicable a cualquier videojuego.

"Se convierte en adictivo porque te da la falsa impresión de que mejoras como persona. Pero estás mejorando en algo erróneo: sólo te conviertes en un experto en un maldito videojuego."
 

Usan Kinect para controlar a un robot

Taylor Veltrop, un ingeniero norteamericano, ha desarrollado un programa que utiliza Kinect, el dispositivo de Microsoft que sirve jugar sin mandos a Xbox 360, para controlar los movimientos de un robot, también creado por él.

El Kondo KHR-1HV es un humanoide de pequeño tamaño que usa la cámara del Kinect para copiar los movimientos de los brazos de una persona. Los sensores de Kinect recogen y procesan la información para enviarla posteriormente a la CPU del robot, el cual reproduce los movimientos a la perfección.

Actualmente Taylor Veltrop está trabajando en mejorar el sistema para que también sea posible controlar el movimiento de las piernas y también el de las manos y los dedos.

Vandal

Gorillaz publica un disco grabado con iPad

El grupo Gorillaz liderado por el ex-cantante de Blur, Damon Albarn, ha publicado hoy un nuevo disco de 14 canciones grabado íntegramente con iPad.

En la creación de "The Fall" se utilizaron aplicaciones musicales como SoundyThingie, Speak It!, Gliss, Solo Synth o Migician. Las canciones las compuso el propio Albarn que utilizó su iPad como una distracción durante la pasada gira del grupo por América.

"Lo hice porque hay mucho tiempo que pierdes sin hacer absolutamente nada, y me pareció una estupenda forma de mantenerme ocupado (...). Tiene una extraño sabor al sonido de América y sus tradiciones musicales. Creo que es algo parecido a un viaje a través de América, " comentó Albarn.

Vandal

Monster Hunter Portable 3rd caza el primer puesto en Japón

Debido al período navideño, algunas consultoras no han ofrecido su particular lista de ventas semanales en territorio japonés, aunque no así Enterbrain. Según estos datos, durante los últimos siete días el título que ha reinado en tiendas ha sido Monster Hunter Portable 3rd para PlayStation Portable. Como entrada destacada en la lista se encuentra el esperado The 3rd Birthday, juego que debuta en territorio nipón en sexta posición.
Con las dos primeras posiciones de la lista copadas por juegos para la portátil de Sony, no es hasta el tercer cajón del podio donde encontramos un juego para Wii, en concreto la aventura simiesca Donkey Kong Country Returns. Pokémon ediciones Blanca y Negra en cuarta posición, y Wii Party en la quinta, cierran el Top 5. La lista completa es la siguiente:

01.Monster Hunter Portable 3rd, PSP, Capcom
02.AKB 1/48 Fall In Love With An Idol, PSP, Namco Bandai
03.Donkey Kong Country Returns, Wii, Nintendo
04.Pokémon Black/White, DS, Nintendo
05.Wii Party, Wii, Nintendo
06.The 3rd Birthday, PSP, Square Enix
07.Mario Sports Mix, Wii, Nintendo
08.Inazuma Eleven 3: Challenge the World! The Ogre, DS, Level 5
09.Ni no Kuni: The Jet-Black Sorcerer, DS, Level 5
10.Magician’s Quest: The Merchant’s Store of Sorcery, DS, Konami

MeriStation

La mayoría de los ciudadanos desconocen los símbolos PEGI

El sistema de clasificación por edades establecido por Información Paneuropea sobre Juegos (PEGI) se creó en 2003 con el objeto de ayudar a los progenitores europeos a tomar decisiones informadas a la hora de adquirir videojuegos.
El sistema está respaldado por los principales fabricantes de consolas, incluidos Sony, Microsoft y Nintendo, así como por editores y desarrolladores de juegos interactivos de toda Europa, siendo utilizado en 30 países europeos.
Los resultados de un estudio desarrollado por la Confederación de Consumidores y Usuarios (CECU) e HISPACOOP a un total de 2.017 personas han mostrado que las imágenes que aparecen en la ropa o en productos de uso diario son menos conocidas de lo que deberían serlo, llevándose la palma los pictogramas usados por el código PEGI para los videojuegos.
El pictograma que muestra que el juego contiene elementos de Miedo o puede asustar a niños, representado por una araña blanca sobre el fondo negro, ha sido definido correctamente por menos de 1 de cada 10 encuestados. El 12,8% lo asoció a Peligro de Arañas; el 3,7% con un insecticida; y un 2% de las 2.017 personas dijeron que el icono representaba a Spiderman.
Aunque el pictograma que peor parado ha salido del estudio ha sido el que representa Lenguaje Soez y que indica que el juego contiene palabras malsonantes, un bocadillo de diálogo de viñeta con símbolos dentro, definido correctamente por tan solo un 16%, y siendo desconocido para más de un 80%.
De cara a solucionar este problema, CECU e HISPACOOP han editado una guía informativa para formar al consumidor y que este sea capaz de identificar y conocer el significado de los pictogramas más habituales y representativos. 15.000 ejemplares serán distribuidos a nivel nacional junto a 2.000 cuadernillos de pegatinas para todas las edades.

MeriStation

El 65% de los internautas norteamericanos ha comprado contenidos digitales

Los estadounidenses han adoptado el modelo de pago por contenidos digitales de forma mayoritaria, según concluye un estudio publicado por la organización Pew Research Center. Los resultados de la encuesta muestran que un 65% de los internautas han pagado para descargarse alguna forma de contenido digital o por una suscripción en algún medio digital.
Los contenidos más populares a la hora de pagar por ellos son la música (un 33% de los usuarios han pagado por su descarga) y el software (también un 33%), seguidos por las apps para dispositivos móviles, por las que ha pagado un 21% de los usuarios. Otros contenidos populares son los juegos (19%), medios de comunicación (18%), y contenidos de vídeo (16%).
No obstante, el estudio muestra también que los internautas de Estados Unidos no se gastan demasiado dinero en este tipo de contenidos. De hecho, un 68% de ellos gastan menos de 30 dólares al mes (y el 43% tan solo entre 1 y 10 dólares); aunque existe un 7% que gasta más de 100 dólares mensuales.
Es también notable que muchos de los usuarios (un 46%) que han comprado algún tipo de contenido digital, han pagado por por lo menos dos tipos distintos de contenido. La encuesta fue realizada a 755 internautas entre el 28 de octubre y el 1 de noviembre de este año.

ITespresso

2011 será el año de la popularización de las cámaras digitales 3D

Este año, con todo el boom del 3D, fabricantes como Fujifilm, Sony y Panasonic se han aventurado a introducir modelos de cámaras fotográficas digitales de gama alta que permiten la captura de imágenes con esta tecnología.
Los dispositivos, de momento,  sólo han tenido cierta penetración al ámbito de la investigación y la educación, sin embargo, la industria confía en que 2011 será el año en que las cámaras 3D se popularizarán en el mercado de consumo gracias a la introducción de más modelos por parte de otras firmas, según recoge Digitimes.
Cuando Fujifilm lanzó su cámara 3D de primera generación en septiembre de 2009 consiguió colocar alrededor de 1 millar de unidades en Taiwan para empresas de investigación o laboratorios en Taiwán, cifra que se triplicó con la segunda versión.
Las fuentes consultadas por la publicación asiática afirman que el mercado se irá llenando gradualmente con dispositivos  de alta gama que incorporen esta tecnología en todos los segmentos: cámaras DSLR, cámaras de lentes intercambiables (ILC) y cámaras digitales de gama básica. Una vez que la oferta aumente los precios tenderán a bajar poco a poco y los consumidores irán haciéndose con más unidades.

ITespresso