20minutos
Los teléfonos móviles representan una plataforma de computación ideal para monitorear el comportamiento y el movimiento, ya que forman parte de la vida cotidiana de miles de millones de personas. Y un posible uso de estas tecnologías es el apoyo a la experimentación con la sociología que implica el estudio de la vida cotidiana de las personas y las interacciones.
De esto ha tomado buena nota un grupo de investigadores de la Universidad de Cambrige y ha creado el novedoso sistema llamado ‘EmotionSense’. A través de un software de reconocimiento de voz y sensores de los teléfonos inteligentes evalúa hasta qué punto las emociones de las personas se pueden ver influidas por factores como el entorno, la hora del día, o sus relaciones con las demás personas.
EmotionSense utiliza los dispositivos de grabación que ya existen en muchos de los teléfonos móviles para analizar las muestras de audio de la lengua del usuario. Éstas se comparan con una biblioteca de expresión (conocida como la prosodia del habla emocional y la Biblioteca transcripciones) que es ampliamente utilizada en la investigación sobre el procesamiento del habla. La biblioteca se compone de actores de lectura con una serie de fechas y números en los tonos que representan a 14 categorías emocionales diferentes.
A partir de aquí, las muestras se agrupan en cinco categorías más amplias como ‘Feliz’, con emociones como la euforia, o el interés), ‘Tristeza’,’ ‘Miedo’, ‘Ira’ (que incluye emociones como la repugnancia) y las emociones ‘Neutrales’, como el aburrimiento o la pasividad.
Los datos pueden ser comparados con cualquier otra información que también sea recogida por el teléfono. Una vez incorporados estos datos en el software del GPS los investigadores pueden llevar a cabo una referencia cruzada de las muestras de audio con la ubicación del usuario, utilizando tecnología Bluetooth para identificar con quiénes están los usuarios y el teléfono puede también grabar los datos acerca de quién estaban hablando y en qué momento se llevó a cabo la conversación.
De momento los primeros resultados de la investigación demuestran que la tecnología podría proporcionar a los psicólogos, con una visión mucho más profunda de cómo los altos y bajos emocionales de las personas (como los períodos de la felicidad, la ira o el estrés) están relacionados con el lugar en el que están, lo que están haciendo o con quién están.
La doctora Cecilia Mascolo, de la Universidad de Cambrige y directora de esta investigación, sostiene en una nota de prensa que “hoy en día todo el mundo tiene un teléfono móvil, por lo que potencialmente es una herramienta perfecta si se desea realizar un seguimiento del comportamiento o estado emocional de un gran número de personas”.
"Lo que estamos tratando de producir es un medio que no resulte intrusivo y logre respetar también la privacidad. Con el tiempo, podría tener un enorme impacto en la manera en que se estudia el comportamiento humano y psicólogos darían una visión más profunda del comportamiento”, señala la directora de la investigación.
El software también está configurado para que el análisis se lleva a cabo en el propio teléfono. Esto significa que los datos no tienen por qué ser transmitido en otros lugares y pueden ser descartados después de análisis con la facilidad para mantener la privacidad del usuario.
Efectividad demostrada
El equipo de investigación ya probó la eficacia del sistema con un grupo de 18 voluntarios de la Universidad de Cambridge a comienzos de este año. Para ello, cada sujeto recibió una modificación del navegador de Nokia 6210 durante un período de 10 días. También se les pidió que llevaran un diario en el que grabaron su estado emocional de acuerdo con un conjunto estándar de preguntas ya utilizadas por los psicólogos sociales y del comportamiento, a modo de encuesta.
Los resultados mostraron que en alrededor del 70 por ciento de los casos, coincidía el análisis emocional que ofrecía el sistema de teléfono con los resultados de la encuesta, lo que les demostró que con la nueva modificación de este tipo de tecnología de telefonía móvil podría convertirse en un medio muy preciso de seguimiento de los factores que influyen en las emociones de las personas.
Este estudio piloto también arrojó algunas sugerencias interesantes sobre cómo las circunstancias pueden afectar a nuestro estado emocional. La ubicación tuvo un efecto pronunciado en el estado de la mente de los usuarios. En la categoría ‘Feliz’ los datos de las se pronunciaban en los datos cuando se encontraban en zonas residenciales (en concreto el 45 por ciento de todas las emociones registrada), pero en los lugares de trabajo , los datos de la categoría ‘Triste’ eran muy pronunciados (54 por ciento de los casos). Los investigadores también descubrieron que los usuarios muestran unas emociones más intensas por la tarde que por la mañana y que las personas tienden a expresar mucho más sus emociones en grupos pequeños que en las grandes multitudes.
Ahora se está llevando a cabo una nueva fase en la investigación y están trabajando para perfeccionar aún más el sistema, mejorando las clasificaciones de las emociones y su respuesta al ruido de fondo. Sobre la primera exitosa prueba de este sistema el grupo de investigadores especializados en computación informará en la conferencia que convocará la Asociación para la Maquinaria de Computación sobre Computación Ubicua, en Copenhague.
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2010/10/04
El 'oultlet' virtual Privalia capta 70 millones para crecer
El Pais
El comercio electrónico en España empieza a consolidarse y a despertar el interés del capital riesgo. Privalia, un portal español que vende por Internet ropa de marca fuera de temporada, una suerte de outlet virtual, ha logrado una inyección de capital de 70 millones de euros gracias a la incorporación de dos nuevos socios, el fondo estadounidense General Atlantic y el británico Index Ventures, y al refuerzo de otroa firma que ya formaba parte del accionariado, Highland Capital. El objetivo de la compañía es crecer mediante adquisiciones en Francia, Reino Unido e Alemania.
La operación se da en un contexto en el que el comercio electrónico empieza a pisar fuerte. Después de años con un papel meramente testimonial, con la crisis puntocom mediante, el comercio electrónico movió más de 5.000 millones el año pasado en España. Y algunas empresas especializadas en moda, empieza a llamar la atención de grandes gigantes del sector: es el caso de Amazon, que negocia la compra de la española BuyVIP para desembarcar en el mercado español.
"Va a haber un proceso de consolidación en Europa, sólo van a quedar los operadores de mayor tamaño y queremos aprovechar para crecer con adquisiciones en Europa", ha explicado esta mañana Lucas Carné, uno de los fundadores de Privalia, tras anunciar la entrada de los nuevos socios accionistas.
No hay ninguna posición de control en el capital de Privalia, en el que también participan Nauta Capital, La Caixa Capital Risc e Insight Venture Partners, aunque tanto Carné como su socio, José Manuel Villanueva, mantienen la gestión.
El grupo, fundado en 2006, ha entrado en beneficio en España y ha comenzado a operar en Brasil, Italia y México. Espera cerrar el año con una facturación de 140 millones de euros, el doble que en 2009, y seis millones de usuarios.
El comercio electrónico en España empieza a consolidarse y a despertar el interés del capital riesgo. Privalia, un portal español que vende por Internet ropa de marca fuera de temporada, una suerte de outlet virtual, ha logrado una inyección de capital de 70 millones de euros gracias a la incorporación de dos nuevos socios, el fondo estadounidense General Atlantic y el británico Index Ventures, y al refuerzo de otroa firma que ya formaba parte del accionariado, Highland Capital. El objetivo de la compañía es crecer mediante adquisiciones en Francia, Reino Unido e Alemania.
La operación se da en un contexto en el que el comercio electrónico empieza a pisar fuerte. Después de años con un papel meramente testimonial, con la crisis puntocom mediante, el comercio electrónico movió más de 5.000 millones el año pasado en España. Y algunas empresas especializadas en moda, empieza a llamar la atención de grandes gigantes del sector: es el caso de Amazon, que negocia la compra de la española BuyVIP para desembarcar en el mercado español.
"Va a haber un proceso de consolidación en Europa, sólo van a quedar los operadores de mayor tamaño y queremos aprovechar para crecer con adquisiciones en Europa", ha explicado esta mañana Lucas Carné, uno de los fundadores de Privalia, tras anunciar la entrada de los nuevos socios accionistas.
No hay ninguna posición de control en el capital de Privalia, en el que también participan Nauta Capital, La Caixa Capital Risc e Insight Venture Partners, aunque tanto Carné como su socio, José Manuel Villanueva, mantienen la gestión.
El grupo, fundado en 2006, ha entrado en beneficio en España y ha comenzado a operar en Brasil, Italia y México. Espera cerrar el año con una facturación de 140 millones de euros, el doble que en 2009, y seis millones de usuarios.
Apple acepta una aplicación de 'torrent' para iPhone
El Mundo
Una aplicación de BitTorrent, llamada IS Drive, está disponible para el iPhone, a pesar de las políticas de Apple que han hecho que este tipo de aplicaciones sean rechazadas.
A pesar de que Apple relajó las normas del Programa de Desarrolladores de iOS el mes pasado, la política de la compañía sigue siendo la de no aceptar desarrollos de aplicaciones que rompan la ley o supuestamente infrinjan derechos de autor.
Y esta es la razón por la que hasta ahora no había aplicaciones BitTorrent. De acuerdo con un portavoz de Apple, que se refirió a este tema el año pasado cuando otra aplicación de este tipo fue rechazada, "esta categoría de aplicaciones es utilizada a menudo con el propósito de infringir los derechos de autor de terceros".
IS Drive permite a los usuarios de ImageShack descargar el servicio en su iPhone para revisar y gestionar sus descargas. Para instalar la aplicación, que ya estaba disponible en Cydia con el nombre de Jack Torrents, es necesario tener una cuenta Premium de ImageShack.
El desarrollador de la aplicación, Derek Kepner, declaró en una entrevista con TorrentFreak, que su aplicación no está diseñada para romper la ley. "Siempre pensé que si no nombraba la aplicación como un cliente 'torrent', Apple probablemente la dejaría progresar en el proceso de revisión. Después de todo, el usuario no lleva a cabo ningún 'torrent'. No es un cliente 'torrent', es un Cliente ImageShack".
Ya sea una cuestión de semántica, o simplemente de suerte, la aplicación ha pasado los controles de Apple y está disponible en la App Store por 4,99 dólares.
A pesar de que Apple relajó las normas del Programa de Desarrolladores de iOS el mes pasado, la política de la compañía sigue siendo la de no aceptar desarrollos de aplicaciones que rompan la ley o supuestamente infrinjan derechos de autor.
Y esta es la razón por la que hasta ahora no había aplicaciones BitTorrent. De acuerdo con un portavoz de Apple, que se refirió a este tema el año pasado cuando otra aplicación de este tipo fue rechazada, "esta categoría de aplicaciones es utilizada a menudo con el propósito de infringir los derechos de autor de terceros".
IS Drive permite a los usuarios de ImageShack descargar el servicio en su iPhone para revisar y gestionar sus descargas. Para instalar la aplicación, que ya estaba disponible en Cydia con el nombre de Jack Torrents, es necesario tener una cuenta Premium de ImageShack.
El desarrollador de la aplicación, Derek Kepner, declaró en una entrevista con TorrentFreak, que su aplicación no está diseñada para romper la ley. "Siempre pensé que si no nombraba la aplicación como un cliente 'torrent', Apple probablemente la dejaría progresar en el proceso de revisión. Después de todo, el usuario no lleva a cabo ningún 'torrent'. No es un cliente 'torrent', es un Cliente ImageShack".
Ya sea una cuestión de semántica, o simplemente de suerte, la aplicación ha pasado los controles de Apple y está disponible en la App Store por 4,99 dólares.
La feria de los animales 'trans'
Publico
Para unos puede ser una galería de los horrores y, para otros, la solución a los problemas de salud, los medioambientales e incluso al hambre que golpea al mundo. Sea como sea, los animales genéticamente modificados (GE) empiezan a abandonar los laboratorios para alimentar una gran industria, la de la biotecnología. EEUU, que ya se adelantó al resto del mundo permitiendo los cultivos GE en 1996, vuelve a hacerlo celebrando una feria de ganado transgénico.
En Sioux Falls, la principal ciudad del Estado ganadero de Dakota del Sur (EEUU) se han reunido la pasada semanagenetistas, laboratorios y grandes compañías de biotecnología en una cumbre sobre animales transgénicos organizada por la Organización de la Industria Biotecnológica (BIO), una asociación que reune a 1.200 empresas. Durante tres días han repasado los últimos avances en genética animal, las oportunidades de negocio y las restricciones regulatorias. Pero, de forma paralela, han mostrado algunas de las criaturas engendradas por los biotecnólogos que, mediante ingeniería genética producen medicinas para los humanos, son más resistentes a las enfermedades o, incluso, beneficiarían al medio ambiente.
Así, la empresa Revicor exhibió varios ejemplares de un cerdo que produce células para el tratamiento de la diabetes, además de tejidos y órganos para su transplante a humanos. El cerdo presenta varias ventajas sobre otros animales de cara a un xenotrasplante. Son fáciles de criar, tienen unas características anatómicas y fisiológicas compatibles con los humanos y, por último, los patógenos que pudieran transmitir al hombre están más estudiados. De hecho, los cerdos de Revicor carecen de un gen necesario para sintetizar un enzima, la alfa 1.3 galactosil-transferasa, necesaria para el sistema inmunológico. Con esto se consigue que el sistema inmunitario humano no rechace un xenotrasplante. Por ahora, los tejidos usados en pruebas viven hasta seis meses en el nuevo cuerpo.
Las ventajas, dicen, de estos animales, superan con mucho sus riesgos. "Los animales transgénicos pueden mejorar la salud humana proporcionando proteínas compatibles y terapias para combatir enfermedades, además de células, tejidos y órganos para xenotrasplantes", explica el director de biotecnología animal de la BIO, David Edwards.
Otro de los argumentos de la industria es el de la mejora de la producción de alimentos, tanto en cantidad como en calidad. Es el caso del salmón que acaba de aprobar la Administración de EEUU y que, con genes y hormonas de otros salmónidos, crece en la mitad de tiempo. También se investiga cómo introducir enzimas en el tracto digestivo de los rumiantes para que su engorde se acelere.
Otra de las líneas de trabajo es la modificación genética para hacer más resistentes a los animales a enfermedades como la mastitis o infecciones bacterianas. En BIO no dejan de recordar que, para 2020 y según la ONU, sólo los países ricos necesitarán un 60% más de proteínas animales.
La reina de la escena es la industria biotecnológica de EEUU. A pesar de su juventud, hay ya casi 48.000 firmas o laboratorios que, según estadísticas de la BIO, dan trabajo a 1,42 millones de personas. Una de las bases para este despegue fue la normativa aprobada por el Gobierno de EEUU el año pasado, que clarificaba los mecanismos para aprobar el uso de animales GE. A la feria de Sioux Falls han acudido expertos y empresas de varios países, como Canadá, Hungría, Italia o Nueva Zelanda. También había investigadores y compañías chinas, coreanas y de Singapur. Y una de las jornadas se centró en la seguridad. En BIO son conscientes que es el talón de Aquiles de su negocio.
"Tras casi dos décadas de estudios, todas las investigaciones científicas hasta la fecha indican que no hay problemas con el bienestar de los animales ni con el medio ambiente", sostiene Edwards y añade: "La ingeniería genética es una herramienta para hacer mejor a los animales".
En Greenpeace no se oponen a la investigación con transgénicos pero sí a su liberación en el medio ambiente y ese es un riesgo que nadie puede evitar al 100%. Carrasco pone como ejemplo el salmón revisado por la FDA. "Sólo en Canadá escapan un millón de salmones de las piscifactorías al mar cada año. Con que unas decenas fueran transgénicos fértiles, acabarían con los naturales en poco tiempo", explica.
Para unos puede ser una galería de los horrores y, para otros, la solución a los problemas de salud, los medioambientales e incluso al hambre que golpea al mundo. Sea como sea, los animales genéticamente modificados (GE) empiezan a abandonar los laboratorios para alimentar una gran industria, la de la biotecnología. EEUU, que ya se adelantó al resto del mundo permitiendo los cultivos GE en 1996, vuelve a hacerlo celebrando una feria de ganado transgénico.
En Sioux Falls, la principal ciudad del Estado ganadero de Dakota del Sur (EEUU) se han reunido la pasada semanagenetistas, laboratorios y grandes compañías de biotecnología en una cumbre sobre animales transgénicos organizada por la Organización de la Industria Biotecnológica (BIO), una asociación que reune a 1.200 empresas. Durante tres días han repasado los últimos avances en genética animal, las oportunidades de negocio y las restricciones regulatorias. Pero, de forma paralela, han mostrado algunas de las criaturas engendradas por los biotecnólogos que, mediante ingeniería genética producen medicinas para los humanos, son más resistentes a las enfermedades o, incluso, beneficiarían al medio ambiente.
Así, la empresa Revicor exhibió varios ejemplares de un cerdo que produce células para el tratamiento de la diabetes, además de tejidos y órganos para su transplante a humanos. El cerdo presenta varias ventajas sobre otros animales de cara a un xenotrasplante. Son fáciles de criar, tienen unas características anatómicas y fisiológicas compatibles con los humanos y, por último, los patógenos que pudieran transmitir al hombre están más estudiados. De hecho, los cerdos de Revicor carecen de un gen necesario para sintetizar un enzima, la alfa 1.3 galactosil-transferasa, necesaria para el sistema inmunológico. Con esto se consigue que el sistema inmunitario humano no rechace un xenotrasplante. Por ahora, los tejidos usados en pruebas viven hasta seis meses en el nuevo cuerpo.
Vacas menos locas
Los animales más presentes en la feria han sido las vacas. Dos variedades distintas han estado a la vista de los visitantes. Una, modificada por la empresa local BioDak, ha desarrollado una resistencia a la encefalopatía bovina espongiforme (EBE), el llamado mal de las vacas locas que, en humanos, puede provocar una variante letal de la enfermedad de Creutzfeldt-Jakob. Por otro, la empresa Hematech, que saltó a la fama tras conseguir las primeras reses sin el gen relacionado con la EBE, ha llevado a la feria vacas que producen anticuerpos humanos en su sangre.Las ventajas, dicen, de estos animales, superan con mucho sus riesgos. "Los animales transgénicos pueden mejorar la salud humana proporcionando proteínas compatibles y terapias para combatir enfermedades, además de células, tejidos y órganos para xenotrasplantes", explica el director de biotecnología animal de la BIO, David Edwards.
Otro de los argumentos de la industria es el de la mejora de la producción de alimentos, tanto en cantidad como en calidad. Es el caso del salmón que acaba de aprobar la Administración de EEUU y que, con genes y hormonas de otros salmónidos, crece en la mitad de tiempo. También se investiga cómo introducir enzimas en el tracto digestivo de los rumiantes para que su engorde se acelere.
Otra de las líneas de trabajo es la modificación genética para hacer más resistentes a los animales a enfermedades como la mastitis o infecciones bacterianas. En BIO no dejan de recordar que, para 2020 y según la ONU, sólo los países ricos necesitarán un 60% más de proteínas animales.
Protestas ecologistas
Pero el recurso a la crisis alimentaria no seduce a los ecologistas. "Decir que la solución es tecnológica cuando el origen del problema es político es un acto de cinismo", opina el responsable de la campaña de transgénicos de Greenpeace, Juan Felipe Carrasco. De hecho, añade, "la reciente historia muestra que a más tecnología, más hambre". Para los ecologistas, sólo se trata de mantener un control corporativo sobre la producción, como muestra la dependencia de la agricultura transgénica de la industria biotecnológica.La reina de la escena es la industria biotecnológica de EEUU. A pesar de su juventud, hay ya casi 48.000 firmas o laboratorios que, según estadísticas de la BIO, dan trabajo a 1,42 millones de personas. Una de las bases para este despegue fue la normativa aprobada por el Gobierno de EEUU el año pasado, que clarificaba los mecanismos para aprobar el uso de animales GE. A la feria de Sioux Falls han acudido expertos y empresas de varios países, como Canadá, Hungría, Italia o Nueva Zelanda. También había investigadores y compañías chinas, coreanas y de Singapur. Y una de las jornadas se centró en la seguridad. En BIO son conscientes que es el talón de Aquiles de su negocio.
"Tras casi dos décadas de estudios, todas las investigaciones científicas hasta la fecha indican que no hay problemas con el bienestar de los animales ni con el medio ambiente", sostiene Edwards y añade: "La ingeniería genética es una herramienta para hacer mejor a los animales".
En Greenpeace no se oponen a la investigación con transgénicos pero sí a su liberación en el medio ambiente y ese es un riesgo que nadie puede evitar al 100%. Carrasco pone como ejemplo el salmón revisado por la FDA. "Sólo en Canadá escapan un millón de salmones de las piscifactorías al mar cada año. Con que unas decenas fueran transgénicos fértiles, acabarían con los naturales en poco tiempo", explica.
El triunfo de la agricultura modificada
Los últimos datos del Departamento de Agricultura de EEUU, publicados en julio, no dejan lugar a dudas: la agricultura GE ha triunfado. La soja modificada para ser tolerante a los herbicidas ya supone el 93% del total plantado el año pasado en aquel país. En el caso del algodón, la cifra es del 78% ( y del 73% las semillas resistentes a plagas). El tercer gran producto, el maíz, tiene cifras algo inferiores. El 70% de las plantaciones lleva cambios en sus genes para soportar una mayor carga de herbicidas, mientras que un 63% resiste mejor artificialmente el ataque de los insectos.Los libros digitales comienzan a ser atractivos para los niños
La Nacion
Muchos niños quieren libros en sus lectores electrónicos, y leerían por gusto con más frecuencia si pudieran obtener las ediciones de los títulos para los dispositivos digitales. Sin embargo, aunque tuvieran ese acceso, dos tercios de ellos no quisieran renunciar a sus libros impresos tradicionales.
Estas son algunas de las conclusiones de un estudio difundido por Scholastic, el editor estadounidense de los libros como la saga de Harry Potter y la trilogía de los "Hunger Games".
El estudio se dedica a explorar las actitudes y conductas de padres y niños respecto de la lectura de libros por gusto en la era digital. Scholastic encuestó a más de 2000 niños de entre 6 y 17 años, y sus padres, en la primavera boreal.
A los padres y educadores les preocupa desde hace mucho que los dispositivos digitales como los videojuegos y los celulares reduzcan el tiempo que los niños dedican a la lectura. Sin embargo, ven el potencial para usar la tecnología a su favor, presentando libros a niños acostumbrados a los recursos digitales, a través de lectores electrónicos , computadoras y dispositivos móviles .
Alrededor del 25 por ciento de los niños encuestados dijeron que ya habían leído un libro en un dispositivo digital, incluyendo computadoras y lectores electrónicos. Cincuenta y siete por ciento de los niños entre 9 y 17 años dijeron que estaban interesados en hacerlo.
Solo el 6 por ciento de los padres encuestados poseen un dispositivo de lectura electrónico, pero 16 por ciento dijo que pensaba comprar uno en el año. Ochenta y tres por ciento de esos padres dijeron que permitirían o alentarían a sus hijos a usar estos equipos.
"No me había percatado de lo rápido que los chicos habían aceptado esta tecnología", dijo Francie Alexander, jefa de actividades académicas de Scholastic, en referencia a computadoras o lectores electrónicos u otros dispositivos portátiles que pueden descargar libros. "Claramente los ven como herramientas de lectura, no solo para juegos o enviar mensajes. Los ven como una oportunidad para leer".
Por su parte, Milton Chen, miembro de la George Lucas Eucational Foundation, dijo que el informe demuestra que los niños quieren leer en nuevas plataformas digitales.
"El mismo dispositivo que es usado para establecer relaciones sociales y enviar mensajes de texto y mantener el contacto con sus amigos también puede usarse par otro fin".
Pero muchos padres encuestados también expresaron profundas preocupaciones respecto de las distracciones de los videojuegos, los celulares y la televisión en la vida de sus hijos. También se preguntaron si el adolescente moderno multitarea tiene la paciencia como para leer una novela larga.
"Mi hija no puede dejar de mandar mensajes lo suficiente como para concentrarse en un libro" dijo la madre de una quinceañera en Texas.
Otra participante en la encuesta, la madre de un chico de 7 años de Michigan, dijo: "Tengo miedo que la capacidad de concentración de mi hijo solo le permita acceder a ideas en rápido movimiento y la lectura de libros se le hará aburrida".
Más de la mitad de los padres encuestados dijeron que estaban preocupados porque cuanto más tiempo pasan sus hijos usando dispositivos digitales, menos interés van a tener en la lectura recreativa. El estudio no buscó medir si los dispositivos digitales realmente reducen el tiempo dedicado a la lectura.
El estudio también analizó el efecto que tienen los padres y los docentes sobre los hábitos de lectura de los niños. Los niños de entre 9 y 11 años tienden a leer más si sus padres les dan libros interesantes para leer en casa y fijan límites en el tiempo dedicado al uso de tecnologías como videojuegos, dice el informe.
Asimismo, el reporte sugiere que muchos niños mostraban un nivel alarmantemente elevado de confianza en la información disponible en Internet: 39 por ciento de los chicos de entre 9 y 17 años dijeron que la información que encuentran on line "siempre es correcta".
Muchos niños quieren libros en sus lectores electrónicos, y leerían por gusto con más frecuencia si pudieran obtener las ediciones de los títulos para los dispositivos digitales. Sin embargo, aunque tuvieran ese acceso, dos tercios de ellos no quisieran renunciar a sus libros impresos tradicionales.
Estas son algunas de las conclusiones de un estudio difundido por Scholastic, el editor estadounidense de los libros como la saga de Harry Potter y la trilogía de los "Hunger Games".
El estudio se dedica a explorar las actitudes y conductas de padres y niños respecto de la lectura de libros por gusto en la era digital. Scholastic encuestó a más de 2000 niños de entre 6 y 17 años, y sus padres, en la primavera boreal.
A los padres y educadores les preocupa desde hace mucho que los dispositivos digitales como los videojuegos y los celulares reduzcan el tiempo que los niños dedican a la lectura. Sin embargo, ven el potencial para usar la tecnología a su favor, presentando libros a niños acostumbrados a los recursos digitales, a través de lectores electrónicos , computadoras y dispositivos móviles .
Alrededor del 25 por ciento de los niños encuestados dijeron que ya habían leído un libro en un dispositivo digital, incluyendo computadoras y lectores electrónicos. Cincuenta y siete por ciento de los niños entre 9 y 17 años dijeron que estaban interesados en hacerlo.
Solo el 6 por ciento de los padres encuestados poseen un dispositivo de lectura electrónico, pero 16 por ciento dijo que pensaba comprar uno en el año. Ochenta y tres por ciento de esos padres dijeron que permitirían o alentarían a sus hijos a usar estos equipos.
"No me había percatado de lo rápido que los chicos habían aceptado esta tecnología", dijo Francie Alexander, jefa de actividades académicas de Scholastic, en referencia a computadoras o lectores electrónicos u otros dispositivos portátiles que pueden descargar libros. "Claramente los ven como herramientas de lectura, no solo para juegos o enviar mensajes. Los ven como una oportunidad para leer".
Por su parte, Milton Chen, miembro de la George Lucas Eucational Foundation, dijo que el informe demuestra que los niños quieren leer en nuevas plataformas digitales.
"El mismo dispositivo que es usado para establecer relaciones sociales y enviar mensajes de texto y mantener el contacto con sus amigos también puede usarse par otro fin".
Pero muchos padres encuestados también expresaron profundas preocupaciones respecto de las distracciones de los videojuegos, los celulares y la televisión en la vida de sus hijos. También se preguntaron si el adolescente moderno multitarea tiene la paciencia como para leer una novela larga.
"Mi hija no puede dejar de mandar mensajes lo suficiente como para concentrarse en un libro" dijo la madre de una quinceañera en Texas.
Otra participante en la encuesta, la madre de un chico de 7 años de Michigan, dijo: "Tengo miedo que la capacidad de concentración de mi hijo solo le permita acceder a ideas en rápido movimiento y la lectura de libros se le hará aburrida".
Más de la mitad de los padres encuestados dijeron que estaban preocupados porque cuanto más tiempo pasan sus hijos usando dispositivos digitales, menos interés van a tener en la lectura recreativa. El estudio no buscó medir si los dispositivos digitales realmente reducen el tiempo dedicado a la lectura.
El estudio también analizó el efecto que tienen los padres y los docentes sobre los hábitos de lectura de los niños. Los niños de entre 9 y 11 años tienden a leer más si sus padres les dan libros interesantes para leer en casa y fijan límites en el tiempo dedicado al uso de tecnologías como videojuegos, dice el informe.
Asimismo, el reporte sugiere que muchos niños mostraban un nivel alarmantemente elevado de confianza en la información disponible en Internet: 39 por ciento de los chicos de entre 9 y 17 años dijeron que la información que encuentran on line "siempre es correcta".
Esto es lo bueno y lo malo del iPhone 4
El Tiempo
La última novedad tecnológica del gigante californiano Apple, el teléfono inteligente iPhone 4, ya se consigue en Colombia y EL TIEMPO tuvo la oportunidad de probarlo -por cortesía de Movistar- con el fin de determinar cuáles son los encantos que llevaron a 1,7 millones de personas a comprarlo en sus primeros tres días de venta en EE. UU.
Antes que nada, hay que señalar que Apple destaca cuatro grandes cambios en el iPhone 4 respecto del modelo anterior: videollamadas, pantalla de alta resolución, función multitarea y grabación de videos en alta definición.
De estos ítems, sólo el primero no termina de convencer. Para hacer una videollamada con la aplicación Face Time, los usuarios (el que llama y el receptor) deben estar conectados a Internet vía Wi-Fi y no por la red de datos del operador móvil, como funciona con otros equipos. Esta restricción viene impuesta por Apple y no tiene nada que ver con las telefónicas locales.
Pocas videollamadas
Aunque eso parece una falla sustancial del aparato, lo cierto es que -pese a llevar años en el mercado- las videollamadas son el servicio menos usado por los clientes de las redes 3G.
Por lo demás, usted se encuentra ante un equipo liviano (137 gr), cómodo de llevar (5,8 cm de ancho y 0,9 de grosor) y con una pantalla de 3,5 pulgadas sensible al tacto, que facilita el manejo y la navegación por las numerosas aplicaciones -gratuitas o pagadas- que aparecen con solo ponerle un dedo encima.
Por supuesto, no se puede hablar del iPhone 4 sin recordar los presuntos problemas de recepción que habría experimentado en EE. UU. al ser usado por zurdos -por la ubicación de la antena-. Tanto Movistar como Comcel, que también lo comercializa, descartaron esa falla.
En conclusión, un gran dispositivo para dar la pelea en el mercado de telefonía móvil inteligente, donde el sistema Android, de Google, gana terreno aceleradamente.
El precio del iPhone 4 de Apple oscila entre 700 mil y 1,3 millones de pesos, según el modelo.
La última novedad tecnológica del gigante californiano Apple, el teléfono inteligente iPhone 4, ya se consigue en Colombia y EL TIEMPO tuvo la oportunidad de probarlo -por cortesía de Movistar- con el fin de determinar cuáles son los encantos que llevaron a 1,7 millones de personas a comprarlo en sus primeros tres días de venta en EE. UU.
Antes que nada, hay que señalar que Apple destaca cuatro grandes cambios en el iPhone 4 respecto del modelo anterior: videollamadas, pantalla de alta resolución, función multitarea y grabación de videos en alta definición.
De estos ítems, sólo el primero no termina de convencer. Para hacer una videollamada con la aplicación Face Time, los usuarios (el que llama y el receptor) deben estar conectados a Internet vía Wi-Fi y no por la red de datos del operador móvil, como funciona con otros equipos. Esta restricción viene impuesta por Apple y no tiene nada que ver con las telefónicas locales.
Pocas videollamadas
Aunque eso parece una falla sustancial del aparato, lo cierto es que -pese a llevar años en el mercado- las videollamadas son el servicio menos usado por los clientes de las redes 3G.
Por lo demás, usted se encuentra ante un equipo liviano (137 gr), cómodo de llevar (5,8 cm de ancho y 0,9 de grosor) y con una pantalla de 3,5 pulgadas sensible al tacto, que facilita el manejo y la navegación por las numerosas aplicaciones -gratuitas o pagadas- que aparecen con solo ponerle un dedo encima.
Por supuesto, no se puede hablar del iPhone 4 sin recordar los presuntos problemas de recepción que habría experimentado en EE. UU. al ser usado por zurdos -por la ubicación de la antena-. Tanto Movistar como Comcel, que también lo comercializa, descartaron esa falla.
En conclusión, un gran dispositivo para dar la pelea en el mercado de telefonía móvil inteligente, donde el sistema Android, de Google, gana terreno aceleradamente.
El precio del iPhone 4 de Apple oscila entre 700 mil y 1,3 millones de pesos, según el modelo.
El coche que todas las gasolineras odian
Publico
Un Volkswagen Passat ha conseguido establecer un nuevo Récord Guinness de conducción sin repostar, completando un recorrido de 2.643 kilómetros sin pasar por una gasolinera.
Los kilómetros recorridos por el Passat equivalen a la distancia existente entre Londres y Málaga, y permitrían viajar entre Los Angeles y Nueva York con sólo una parada para repostar.
El vehículo que ha logrado este hito es un Passat BlueMotion, con motor 1.6 TDI common rail de 105 caballos de potencia, un propulsor que también se utiliza en los modelos Polo y Golf.
El vehículo está equipado con el sistema stop-start y cuenta con modificaciones para mejorar su aerodinámica, aligerar el peso, estirar las marchas y reducir la resistencia de los neumátcos.
La compañía ha explicado que el recorrido fue supervisado por representantes de la organización Guinness World Records. El conductor consiguió recorrer 27,29 kilómetros con cada litro de carburante, mientras que el consumo absoluto en el recorrido ascendió a 77,25 litros de gasóleo.
Los kilómetros recorridos por el Passat equivalen a la distancia existente entre Londres y Málaga, y permitrían viajar entre Los Angeles y Nueva York con sólo una parada para repostar.
El vehículo que ha logrado este hito es un Passat BlueMotion, con motor 1.6 TDI common rail de 105 caballos de potencia, un propulsor que también se utiliza en los modelos Polo y Golf.
El vehículo está equipado con el sistema stop-start y cuenta con modificaciones para mejorar su aerodinámica, aligerar el peso, estirar las marchas y reducir la resistencia de los neumátcos.
La compañía ha explicado que el recorrido fue supervisado por representantes de la organización Guinness World Records. El conductor consiguió recorrer 27,29 kilómetros con cada litro de carburante, mientras que el consumo absoluto en el recorrido ascendió a 77,25 litros de gasóleo.
Quantum Theory, no tires tu dinero
Libertad Digital
Desde que se publicaron las primeras imágenes y vídeos del juego vimos que su comparativa con el título de Epic Games no era meramente a nivel comercial, sino que se trataba de un título con elementos muy similares.
Antes de nada, hemos de decir que en Realidad 2.0 pensamos que un juego puede ser mejor o peor, y puede tomar elementos de otros títulos para el suyo, o incluso inspirarse en algunas cosas, pero es que Quantum Theory es un intento burdo de copiar Gears of War, algo descarado, algo que hace que se te caiga la cara de vergüenza ajena. En Tecmo deberían revisar su código ético, porque parece que lo han perdido por el camino. La interfaz, los compañeros, los enemigos, las armas, el sistema de coberturas o el apartado artístico; todo es una violación íntegra del título de Marcus y compañía. Partiendo de esta base, es evidente que lo que nos espera por delante no puede ser nada bueno.
Encarnaremos a Syd, que debe destruir dos torres, causantes de la destrucción de medio mundo. Para ello contaremos con la ayuda de Filena, nuestra ayudante femenina, que se unirá a nosotros por la búsqueda de objetivos comunes. Por desgracia la inteligencia artificial es nefasta, y apenas nos será de utilidad, salvo que la arrojemos como si fuese un proyectil para que se encargue de los enemigos cuerpo a cuerpo. La trama argumental es muy sencilla, pero está mal narrada y los diálogos pecan de absurdo, lo que hace que perdamos el interés en ella.
El sistema de juego es idéntico al del ya mencionado Gears of War, cubrirse y disparar, todo idéntico. Por desgracia, las coberturas fallan en muchas ocasiones, resultando en un sistema impreciso y lleno de errores. Para rematar la faena, nuestro personaje se mueve de forma lenta y tosca. La inteligencia de los enemigos tampoco se queda atrás, siendo bastante deficiente, eso por no nombrar el hecho de que salen de la nada envueltos en un ligero resplandor, algo totalmente carente de sentido a estas alturas.
Se ha incorporado un modo multijugador de hasta ocho jugadores simultáneos, que si bien funciona de forma correcta, no aporta absolutamente nada al género y carece de total interés. Apenas cuatro modos de juego que se desarrollan en seis mapas, algo que se nos antoja escaso.
En resumen, una campaña de una siete horas de duración que parece todo un despropósito constante. Estamos de acuerdo, juegos del género del montón hay a patadas, pero al menos no son una burda copia de otros productos ni se presentan problemas graves de control. Esperemos que la próxima vez el equipo de desarrollo tenga ideas propias, y lo mismo, obtienen un título a la altura.
Desde que se publicaron las primeras imágenes y vídeos del juego vimos que su comparativa con el título de Epic Games no era meramente a nivel comercial, sino que se trataba de un título con elementos muy similares.
Antes de nada, hemos de decir que en Realidad 2.0 pensamos que un juego puede ser mejor o peor, y puede tomar elementos de otros títulos para el suyo, o incluso inspirarse en algunas cosas, pero es que Quantum Theory es un intento burdo de copiar Gears of War, algo descarado, algo que hace que se te caiga la cara de vergüenza ajena. En Tecmo deberían revisar su código ético, porque parece que lo han perdido por el camino. La interfaz, los compañeros, los enemigos, las armas, el sistema de coberturas o el apartado artístico; todo es una violación íntegra del título de Marcus y compañía. Partiendo de esta base, es evidente que lo que nos espera por delante no puede ser nada bueno.
Encarnaremos a Syd, que debe destruir dos torres, causantes de la destrucción de medio mundo. Para ello contaremos con la ayuda de Filena, nuestra ayudante femenina, que se unirá a nosotros por la búsqueda de objetivos comunes. Por desgracia la inteligencia artificial es nefasta, y apenas nos será de utilidad, salvo que la arrojemos como si fuese un proyectil para que se encargue de los enemigos cuerpo a cuerpo. La trama argumental es muy sencilla, pero está mal narrada y los diálogos pecan de absurdo, lo que hace que perdamos el interés en ella.
El sistema de juego es idéntico al del ya mencionado Gears of War, cubrirse y disparar, todo idéntico. Por desgracia, las coberturas fallan en muchas ocasiones, resultando en un sistema impreciso y lleno de errores. Para rematar la faena, nuestro personaje se mueve de forma lenta y tosca. La inteligencia de los enemigos tampoco se queda atrás, siendo bastante deficiente, eso por no nombrar el hecho de que salen de la nada envueltos en un ligero resplandor, algo totalmente carente de sentido a estas alturas.
Se ha incorporado un modo multijugador de hasta ocho jugadores simultáneos, que si bien funciona de forma correcta, no aporta absolutamente nada al género y carece de total interés. Apenas cuatro modos de juego que se desarrollan en seis mapas, algo que se nos antoja escaso.
En resumen, una campaña de una siete horas de duración que parece todo un despropósito constante. Estamos de acuerdo, juegos del género del montón hay a patadas, pero al menos no son una burda copia de otros productos ni se presentan problemas graves de control. Esperemos que la próxima vez el equipo de desarrollo tenga ideas propias, y lo mismo, obtienen un título a la altura.
Vehículos españoles propulsados con energía solar participan en Solar Race
Canarias7
Estudiantes de Formación Profesional y de universidades de España, Francia y Portugal que han desarrollado una veintena de prototipos de vehículos propulsados por energías renovables, participan este fin de semana en Cartagena en la primera prueba Solar Race que se realiza en España.
Estas competiciones, tradicionales en Europa, y fundamentalmente en Alemania, donde lleva 25 años realizándose, permiten a los estudiantes, junto a sus profesores, probar los prototipos de vehículos que desarrollan en sus respectivos centros docentes y universitarios a lo largo de uno o varios cursos.
En esta primera prueba nacional, que se desarrolla en el circuito de velocidad de Cartagena, organizada por el Gobierno regional de Murcia, a través de la Agencia Regional de la Energía (ARGEM), han participado 22 vehículos, de los que cuatro van propulsados con energía fotovoltaica, tres por hidrógeno y el resto por combustibles fósiles.
El ambiente de los boxes del circuito se parece a los de una prueba de velocidad, salvo que la edad media de los participantes es inferior a la de las pruebas de Fórmula Uno. Sólo suben algo la media los profesores, pero tampoco pasan de los 40 años.
El desarrollo de uno de estos "coches locos" es una forma de atraer a los estudiantes, que a lo largo del curso van viendo cómo se hacen realidad sus prototipos, que en algunos casos parecen sarcófagos cubiertos con placas solares y otros emulan en pequeño a los coches de carreras.
Sólo uno de los 22 inscritos tiene un diseño de pequeño coche de ciudad (urban en su argot): el presentado por el Instituto de Enseñanza Secundaria Alto Nalón, de Barredos, en Asturias.
Este, uno de los alimentados por hidrógeno, ya tiene práctica, al haberse presentado en la prueba de este año de Alemania, la Ecomaratón Europea, pero no tuvieron éxito, ha explicado a EFEverde uno de los profesores directores del proyecto, Antonio Rubio.
Este instituto de Formación Profesional asturiano ha traído también a la prueba otro ensayo que funciona con biodiésel. El "urban" va a hacer su primera carrera con hidrógeno y todo el equipo, formado por 8 profesores y otros tantos alumnos, está con los nervios a flor de piel en la salida de la primera tanda (cuatro vueltas) dentro del circuito.
Tiene carrocería monocasco hecha de fibra de carbono y panel de nido de abeja (como los de Fórmula Uno), y el objetivo "es correr todas las vueltas , cuatro por cada tanda, e intentar hacer el mayor número posible de kilómetros con el menor gasto de combustible", dice Rubio, porque el ganador será precisamente el que menos consuma.
Estos proyectos educativos sirven para dar un aliciente a los alumnos, de la rama de Automoción en su mayoría, que son todos voluntarios, y fomentar entre ellos el uso de las energías alternativas, explica el profesor, que al final está feliz, porque el prototipo ha finalizado el recorrido.
Estudiantes de Formación Profesional y de universidades de España, Francia y Portugal que han desarrollado una veintena de prototipos de vehículos propulsados por energías renovables, participan este fin de semana en Cartagena en la primera prueba Solar Race que se realiza en España.
Estas competiciones, tradicionales en Europa, y fundamentalmente en Alemania, donde lleva 25 años realizándose, permiten a los estudiantes, junto a sus profesores, probar los prototipos de vehículos que desarrollan en sus respectivos centros docentes y universitarios a lo largo de uno o varios cursos.
En esta primera prueba nacional, que se desarrolla en el circuito de velocidad de Cartagena, organizada por el Gobierno regional de Murcia, a través de la Agencia Regional de la Energía (ARGEM), han participado 22 vehículos, de los que cuatro van propulsados con energía fotovoltaica, tres por hidrógeno y el resto por combustibles fósiles.
El ambiente de los boxes del circuito se parece a los de una prueba de velocidad, salvo que la edad media de los participantes es inferior a la de las pruebas de Fórmula Uno. Sólo suben algo la media los profesores, pero tampoco pasan de los 40 años.
El desarrollo de uno de estos "coches locos" es una forma de atraer a los estudiantes, que a lo largo del curso van viendo cómo se hacen realidad sus prototipos, que en algunos casos parecen sarcófagos cubiertos con placas solares y otros emulan en pequeño a los coches de carreras.
Sólo uno de los 22 inscritos tiene un diseño de pequeño coche de ciudad (urban en su argot): el presentado por el Instituto de Enseñanza Secundaria Alto Nalón, de Barredos, en Asturias.
Este, uno de los alimentados por hidrógeno, ya tiene práctica, al haberse presentado en la prueba de este año de Alemania, la Ecomaratón Europea, pero no tuvieron éxito, ha explicado a EFEverde uno de los profesores directores del proyecto, Antonio Rubio.
Este instituto de Formación Profesional asturiano ha traído también a la prueba otro ensayo que funciona con biodiésel. El "urban" va a hacer su primera carrera con hidrógeno y todo el equipo, formado por 8 profesores y otros tantos alumnos, está con los nervios a flor de piel en la salida de la primera tanda (cuatro vueltas) dentro del circuito.
Tiene carrocería monocasco hecha de fibra de carbono y panel de nido de abeja (como los de Fórmula Uno), y el objetivo "es correr todas las vueltas , cuatro por cada tanda, e intentar hacer el mayor número posible de kilómetros con el menor gasto de combustible", dice Rubio, porque el ganador será precisamente el que menos consuma.
Estos proyectos educativos sirven para dar un aliciente a los alumnos, de la rama de Automoción en su mayoría, que son todos voluntarios, y fomentar entre ellos el uso de las energías alternativas, explica el profesor, que al final está feliz, porque el prototipo ha finalizado el recorrido.
Nintendo 3DS podrá cargar los juegos descargables desde la tarjeta de memoria
Vandal
Nintendo 3DS podrá ejecutar los juegos descargables directamente desde la tarjeta de memoria, de manera similar a lo que sucede en la actualidad con Wii, función que, sin embargo, se hizo esperar, y que no se ha introducido en la Nintendo DS actual.
En la portátil actual es posible transferir los juegos a la tarjeta de memoria para su almacenamiento, pero no son ejecutables desde la misma, una situación que se daba también en Wii hasta una esperada actualización de su firmware.
En el caso de Nintendo 3DS, los juegos podrán ejecutarse directamente desde la tarjeta de memoria, sin necesidad de transferirlos a la memoria interna de la consola, lo que será una mayor comodidad para los usuarios.
Nintendo 3DS podrá ejecutar los juegos descargables directamente desde la tarjeta de memoria, de manera similar a lo que sucede en la actualidad con Wii, función que, sin embargo, se hizo esperar, y que no se ha introducido en la Nintendo DS actual.
En la portátil actual es posible transferir los juegos a la tarjeta de memoria para su almacenamiento, pero no son ejecutables desde la misma, una situación que se daba también en Wii hasta una esperada actualización de su firmware.
En el caso de Nintendo 3DS, los juegos podrán ejecutarse directamente desde la tarjeta de memoria, sin necesidad de transferirlos a la memoria interna de la consola, lo que será una mayor comodidad para los usuarios.
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