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2010/10/04

Y el premio gordo de la feria será... un puesto de trabajo

Silicon News
La desarrolladora de videojuegos Ubisoft llevará a GamerLand, la feria de videojuegos que se celebrará a finales de octubre en Bilbao, una propuesta de premio gordo para los asistentes... especialmente para los jugones.
El ganador del premio GamerLand MVP será fichado por la compañía, que le dará un puesto de trabajo como tester en Barcelona. Para ello, tendrá que conseguir ser el mejor en al menos tres de las cinco categorías que se disputarán en el torneo de videojuegos que se desarrollará durante la feria.
Ubisoft busca así "al jugador más completo y que mejor se adapta a todos los tipos de videojuegos".
No es la primera vez que una compañía de nuevas tecnologías busca talento en una feria. Panda ya acudió a una de las ediciones de la Campus Party de Valencia a fichar talento.

Una 'start-up' española permite la autogestión online de licencias de 40.000 autores

Yahoo!

Safe Creative, una start up aragonesa centrada en el registro de la propiedad intelectual online, ya cuenta con más de 400.000 obras registradas de un total de 40.000 autores, según informa la propia empresa.
Ante este aumento, la compañía ha evolucionado su herramienta de registro de los derechos en Internet con el objetivo de convertirse en "sólida alternativa" a otros modelos tradicionales de gestión como los de la SGAE o AGEDI, entre otros.
Safe Creative no está capacitada para gestionar derechos colectivos, puesto que sólo las entidades de gestión están autorizadas por ley a realizar tal labor. Sin embargo, puede gestionar derechos individuales de los artistas, ofreciendo un nuevo modelo en el sector.
Con la novedad 'Registro de propiedad intelectual 2.0', Safe Creative introduce opción de autogestión directa de esos derechos y el 'licenciamiento/pago' de las obras. "Lo interesante es buscar la complementariedad y abrir un abanico más amplio de posibilidades para los autores", concluye Mario Pena, community manager de la empresa.

¿Qué tipo de usuario de internet eres?

ABC

Un nuevo estudio de Forrester Research ha encontrado un descenso en el número de creadores de contenido en los sitios web de las redes sociales, incluso cuando el uso y la participación han aumentado. El grupo de usuarios clasificados como «creadores» –esto es, los que generan vídeos, entradas de blogs, críticas y comentarios a artículos online– son menos activos este año en comparación con el anterior. Forrester clasifica a los usuarios del social networking o la web social en diferentes categorías: creadores, conversadores, críticos, coleccionistas, unidores, espectadores e inactivos.
En el último año la categoría de creadores se ha reducido del 24% al 23% en los Estados Unidos, en Europa pasó de un 15% a un 14%, en las áreas metropolitanas de China bajó del 44% al 42% y en Australia del 23% al 22%. El único país que ha incrementado el número de usuarios creadores es Japón que aumentó del 34% al 36%.
Jacqueline Anderson, investigadora en Forrester, considera que esto significa que la creación de nuevo contenido está limitada a los creadores ya existentes. «Los creadores son el grupo de elite que potencia el contenido social» explica, «la falta de crecimiento en este área se traduce en una falta de ideas frescas, contenido y perspectivas».
Los más críticos
Usando YouTube como ejemplo, Anderson asegura que un tercio de los consumidores estadounidenses ven regularmente vídeos en sitios como YouTube, pero sólo el 10% declara haber subido vídeos para ser vistos en sitios web públicos. Parece ser que el interés en ser creadores de contenido ha tocado techo.
Otro grupo en declive es el de los críticos, el grupo responsable de compartir clasificaciones y críticas. En Europa, Estados Unidos y la China metropolitana, el porcentaje de críticos ha permanecido plano o ha decrecido. Mientras tanto, el grupo conocido como espectadores está en aumento: en Japón el número de éstos creció un 6%, en Europa un 4% y en Australia un 3%.
Algunas de estas tendencias pueden explicarse por el hecho de que las redes sociales están creciendo. El grupo de usuarios que se unen a las redes sociales ha aumentado en todos los países. Estados Unidos pasó del 51% al 59%, en Europa del 30% al 41%, en Japón del 26% al 29%, en Australia del 50% al 61% y en las áreas metropolitanas de China del 32% al 50%. Seguramente los usuarios interesados en crear contenido se acercaron primero a las redes sociales.

Los virus en los teléfonos móviles, ¿amenaza real o temor exagerado?

20minutos

Hace unos días, multitud de medios publicaban una noticia que alertaba sobre la propagación del troyano Zeus, concretamente la de una nueva versión bautizada como Zitmo o Zeus In The Mobile. Este malware, que se emplea para estafar y robar a internautas que realizan transacciones a través de la banca online, comienza a actuar en el PC al rellenar un formulario falso introducido en algunas páginas web. Después, el usuario recibe un SMS que incluye un enlace. Al pinchar sobre éste, se descarga el software malicioso que abre las puerta a los ciberdelincuentes.
Este caso es sólo un ejemplo más de cómo las mafias van avanzando en la creación de virus para teléfonos móviles pero, ¿hasta qué punto es grave la amenaza? Se puede responder a esta pregunta de una forma muy sencilla, curiosamente con otro par de preguntas: ¿alguna vez has tenido problemas con el móvil por culpa de un virus?, ¿conoces a alguien que los haya tenido? La inmensa mayoría responderá que no a ambas cuestiones, y es que, aunque ésta es una amenaza a la que será necesario hacer frente en un futuro, ahora mismo no representa un gran peligro.

Una amenaza de futuro

Ésa es la opinión de la firma de seguridad G Data que considera que lo más conveniente es no alarmar. Un representante de la compañía, explicó a 20minutos.es que los virus para dispositivos móviles "no son una amenaza real a día de hoy. Lo serán sin duda en el futuro, pero no hoy. Y ese futuro estará más o menos cercano en función de cómo evolucionen las ventas de los smartphone. A medida que vayan superando a las ventas de ordenadores, los usuarios de estos móviles inteligentes empezarán a estar en el punto de mira de los ciberdelincuentes".
El software malicioso para móviles ya existe, pero no será "negocio" de ciberdelincuentes hasta que comience a usarse el teléfono como un PC (banca online, comercio electrónico, juegos en línea, etcétera) de forma generalizada. Como ejemplo, G Data recurre al "mito de que los ordenadores Mac son más seguros que los PC". La realidad es que se desarrollan más virus para Windows que para Mac OS porque el sistema operativo de Microsoft cuenta con muchísimos más usuarios y constituye por tanto un objetivo más interesante para las mafias. La misma analogía podría hacerse con los teléfonos móviles. Hasta que no haya más usuarios de teléfonos inteligentes, el cibercrimen no encontrará gran rentabilidad en este sector.
Las cifras también apoyan este planteamiento. "No obviamos que el malware para smartphones existe. Pero hablamos de aproximadamente unos centenares de amenazas, mientras que identificamos varios millones para los PC. Cada día se identifican más de 5.600 nuevas amenazas para ordenador y cerraremos 2010 con más de 2 millones de nuevos programas dañinos que se suman a los ya existentes."
Teniendo esto en cuenta, resulta evidente que uno de los mayores obstáculos para la expansión del malware-mobile es la fragmentación de los sistemas operativos para móviles (Symbian, iOS, Android, WindowsMobile, Blackberry OS, Linux…) "En resumen, ahora mismo es más fácil que te roben el móvil o lo olvides en la barra de un bar a que resulte infectado por una amenaza…", asegura G Data.
Siguiendo este razonamiento, McAfee, otra importante compañía de seguridad, explica que "no existe una plataforma potencialmente más débil que otra. La distribución de amenazas e incidentes hasta la fecha ha tenido más que ver con los niveles de aceptación de distintos sistemas por parte de los usuarios que con particularidades técnicas de los mismos. Sin duda alguna, la vulnerabilidad de un sistema hoy en día está mucho más ligada al perfil de uso del dispositivo que al tipo de plataforma utilizada".
Los expertos de PandaLabs dibujan un panorama similar y señalan que "el volumen de infecciones en los dispositivos móviles es hoy equiparable a la aparición de los primeros virus para ordenadores que se pasaban de disquete en disquete". El hecho de que empiece a ver ataques en estos dispositivos tiene que ver con que hoy en día las mafias se mueven por un motivo económico, siendo los smartphones los dispositivos móviles “más atractivos” para las mafias, ya que tienen funcionalidades similares a las de un PC y admiten aplicaciones que permiten hacer pagos.

Virus móviles: haberlos, haylos

Aunque los virus creados para teléfonos móviles aún no están muy extendidos, existen desde hace ya algunos años. El primero tuvo una vida fugaz. Se trataba de un gusano que en 2003 se extendió a gran velocidad entre los usuarios del sistema i-Mode en Japón. Sin embargo, el hecho de que no afectase a terminales Nokia (basados en Symbian) ni Motorola (con windows Mobile) hizo que el virus se extinguiese tan rapido como se propagó.
Un año después, en 2004, llegó el segundo virus móvil (aceptado comúnmente como el primero de la historia): el popular Cabir. A. Dicho virus fue creado por un grupo ruso de expertos en seguridad llamado '29ª'. Cabir, diseñado para propagarse a través de Bluetooth por teléfonos móviles con Symbian, no llevaba a cabo acciones maliciosas. El objetivo de los expertos era demostrar que el peligro existía. Su siguiente paso fue enviar el código a los investigadores de antivirus.
Hoy día, Cabir ya no es una excepción. Existen unos cuantos centenares de virus móviles. Según PandaLabs hay que distinguir dos tipos de potenciales infecciones: las causadas por malware específicamente creado y diseñado para infectar a las diferentes plataformas de los teléfonos móviles (Symbian, RIM, Android, iPhone, etcétera) y aquellas amenazas diseñadas para infectar PCs pero que se distribuyen a través de cualquier dispositivo de almacenamiento que se conecte por USB al ordenador.
Una vez que un terminal ha sido infectado, existen varias vías de propagación:
  • SMS y MMS: Mensajes de texto con enlaces que dirigen a URLs maliciosas o con archivos adjuntos que, al igual que sucede con los correos electrónicos, requieren que el usuario los descargue e instale en el dispositivo.
  • Bluetooth: Dado que la mayoría de los contagios se hacen a través de esta tecnología, que suele tener un radio de acción de unos 30 metros, la propagación de estos programas maliciosos es muy limitada. Además, sólo puede infectar a otros teléfonos con el bluetooth activado.
  • Descargas de Internet: Los teléfonos inteligentes, cada vez más parecidos a los ordenadores, están haciendo crecer las infecciones a través de descargas de Internet. Suelen producirse cuando el usuario instala en su terminal aplicaciones poco seguras de webs no oficiales. En estos casos (igual que en el de los SMS y MMS), es necesaria la intervención del usuario aceptando la instalación del programa malicioso. Por ello, es muy importante que el usuario esté seguro de qué es lo que instala en su terminal móvil.
  • Tarjetas SD: Dado que las nuevas generaciones de dispositivos móviles llevan todas unidades de almacenamiento (SDCards), éstas están siendo utilizadas no para infectar los terminales en sí, sino para distribuir malware que se autoejecute una vez lo conectas al PC. En este caso, el fin último es infectar el PC.

Riesgos y precauciones

La realidad es que las amenazas a dispositivos móviles se están incrementando debido a que cada vez almacenamos una mayor cantidad sensible y a que, cada vez más, se nos permiten realizar más transacciones que implican el manejo de datos personales (operaciones bancarias, compras, gestiones con la administración pública…). La empresa de seguridad McAffe explica que "hablando en términos generales, los cibercriminales centran su atención en aquellas tecnologías que pueden reportarles un beneficio económico, y en este sentido los dispositivos móviles inteligentes son sin duda una tecnología emergente".
Entre los principales riesgos, Kaspersky señala la infección de archivos, la posibilidad de gestionar el smartphone a distancia, la sustitución o cambio de iconos, la instalación de tipos de letra y aplicaciones "falsas", el bloqueo del funcionamiento de tarjetas de memoria, el deterioro de los datos del usuario, la inhabilitación de los sistemas de protección incorporados en el sistema operativo, la descarga de otros archivos de Internet, llamadas a números de pago, el polimorfismo... El fin último de todos estos ataques es el robo de información susceptible de proporcionar beneficios económicos a los ciberdelincuentes.
En cuanto a las defensas contra estas amenazas, todas las empresas de seguridad (Panda, McAfee, G Data, Kaspersky, Symantec...) están de acuerdo. Los dos principales consejos son:
  • Sentido común: Un banco online nunca va a pedir datos relativos al fabricante, marca y modelo del terminal móvil. Los bancos tampoco piden la instalación de ningún certificado de seguridad para instalar en el móvil. Lo más importante es no descargar ni instalar nunca ninguna aplicación que provenga de fuentes no confiables o que no se haya solicitado. Lo mismo sucede a la hora de recibir un SMS o un MMS, si procede de fuentes desconocidas no hay que responder. Además, desconectar el bluetooth cuando no se esté utilizando es un buen consejo para reducir las vías de infección.
  • Protección antivirus en PC y móvil: Es importante contar con una buena protección antivirus en el ordenador que prevenga de falsas páginas web (en su mayoría de phishing) y de caer en la tentación, por lo tanto, de introducir información confidencial. Por otro lado, existen herramientas antimalware diseñadas para dispositivos móviles (la mayoría de ellas dirigidas a fabricantes). McAfee dispone de VirusScan Mobile, Panda ha diseñado Panda Security para smartphones, Kaspersky tiene Mobile Security 9, Norton ofrece su Smartphone Security...
En octubre de 2010 el riesgo de que un móvil sea infectado es muy bajo, y seguirá siendo así durante muchos meses. Sólo la imposición de uno o dos sistemas operativos móviles que acaparasen la mayor parte del mercado (iPhone OS y Andorid, por ejemplo) conllevaría un aumento significativo en este tipo de ataques. Por el momento, podemos estar tranquilos.

Tecnología para ahorrar energía en los convoyes

El Mundo

El momento de frenada de los trenes que circulan a diario por el suburbano puede ser una gran fuente de energía. El problema que acusan muchos convoyes es que la energía cinética se puede perder si no le sucede otro tren que absorba la electricidad y aproveche esta energía producida por el tren. La solución la ha puesto Metro Bilbao que ha desarrollado un proyecto pionero en Europa que permite recuperar a través de un convertidor el 8,26% de la energía consumida por los trenes del metro. Esta electricidad podrá ser reutilizada también para abastecer la red eléctrica que alimenta de energía a los hogares de la capital vizcaína.
Hasta ahora, los trenes que cada día circulan por el suburbano bilbaino desprendían una gran cantidad de energía en cada una de sus frenadas, pero esta solía perderse si no había un convoy que le siguiera y pudiera aprovechar esta energía generada.
Metro Bilbao ha desarrollado una innovadora tecnología que permite recuperar esta energía –que supone un 8% del combustible consumido –, para devolverla a la red eléctrica. Para ello, ha ideado un novedoso convertidor eléctrico, que ubicado entre la catenaria y el transformador de subestación del tren, permite recuperar un 8,26% de la energía consumida por el tren.
"El problema de los trenes eléctricos era que aunque lograban generar energía al detenerse esta se perdía porque no les seguía un convoy que la recogiera y se disipaba en forma de calor", explica José Miguel Ortega, responsable del proyecto en el suburbano bilbaino.
El funcionamiento de este novedoso sistema comienza cuando el tren comienza a detenerse antes de llegar a la estación. Entonces, el equipo de recuperación instalado –que consta de un transformador eléctrico que emite una potencia alterna máxima e instantánea de 1.500 kw–, envía la energía a las subestación de Ripa, ubicada debajo de la sede de Metro Bilbao. "El sistema puede puentear la energía que proviene de la catenaria y rectificarla a 30.000 kw de potencia para que sea transmitida a la red eléctrica".
La energía recuperada permite que las subestaciones eléctricas del metro se conviertan en instalaciones que no sólo reciben la energía que se desprende de los convoyes, sino que pueden ser productoras de esta energía recuperada por el convertidor.
No en vano, hasta la fecha la energía generada por el proceso de frenado era de un 52% del cual se lograba recuperar un 44% de la electricidad destinada a la tracción del tren. "De esta energía se perdía un 8% que no se podía regenerar por pérdidas de catenaria, las fuerzas de rozamiento o sistemas como los ventiladores o la luz del tren", describe Ortega que cifra en un 8,26% el porcentaje de energía recuperada a la tracción ferroviaria gracias a este innovador sistema, mientras estima que anualmente la reutilización será de 52.937 MW.
La energía recuperada por el transformador de la subestación eléctrica va a parar a la red eléctrica que Iberdrola ofrece a la ciudad bilbaina y servirá, según estiman los responsables del proyecto, para ofrecer una electricidad equivalente a "lo que consumen cerca de 350 familias de la capital vizcaína en una año", detalla.
"El objetivo que perseguimos es poder emitir hasta 7 millones de kilowatios para antes que finalice final de año", subraya el responsable del innovador sistema ideado por el suburbano vizcaíno.
Entre las principales ventajas que ofrece la recuperación energética se halla la emisión de una energía «limpia y renovable» que la equipara en "calidad medioambiental" a la generada por molinos de viento y aerogeneradores.
A ello se une, su potencial de ahorro energético que posibilita la alternativa de poder emplearla como electricidad para el hogar cuando antes se perdía o sólo se disipaba en el calor del túnel. "Hemos logrado, además, que la Comisión Nacional de la Energía la regule como una energía más para poder regular el mercado del sector", detalla Ortega.
Su potencial atractivo como una fuente para «reducir las facturas energéticas» ha hecho que suburbanos de varias ciudades españolas se hayan interesado en la posibilidad de poder aplicar en el futuro el proyecto a sus metros.
Es el caso de Valencia, Barcelona o Madrid, mientras Euskotren, Renfe y Feve también han mostrado su disposición en contactar con Metro Bilbao para interesarse por los detalles de un pionero proyecto en Europa.
Un novedoso sistema que se implantará paulatinamente en otras cuatro subestaciones que el metro tiene en su línea férrea.

"La industria quiere retratar a los ciudadanos como enfermos"

Publico

Que quede claro. Ray Moynihan (Brisbane, Australia, 1962) no critica la medicina ni la industria farmacéutica de la que, afirma, "alarga y salva vidas, y reduce el sufrimiento del ser humano". El periodista, que publica regularmente en revistas como British Medical Journal o PLoS Medicine, expuso las entrañas del marketing farmacéutico en Medicamentos que nos enferman (Terapias Verdes, 2006) y vuelve ahora a la carga con el título Sexo, mentiras y farmacéuticas (aún no editado en España). Recientemente ha dirigido un curso en la XXI Escuela de Salud Pública de Menorca.
¿Cómo empezó a interesarse por el fenómeno conocido como disease mongering' (enfermedades inventadas)?
De la medicalización de la vida cotidiana se lleva hablando y escribiendo muchos años, pero yo me interesé por el asunto en 1996, a raíz de la controversia sobre el trastorno por déficit de atención e hiperactividad que ha hecho que muchos niños sanos sean calificados como enfermos. Aunque es cierto que hay un número pequeño de pacientes con este trastorno, las campañas de sensibilización fueron tan grandes que, como resultado, millones de niños se han medicado sin necesitarlo.
¿Cree que, en cierto modo, los laboratorios se ven obligados a difundir las enfermedades para las que tienen cura porque no pueden hacer publicidad directa de sus fármacos?
Permitir la publicidad directa de medicamentos al consumidor aumenta mucho la invención de enfermedades. En EEUU, donde esta publicidad está autorizada, millones de personas son bombardeadas cada noche frente al televisor con anuncios que les dicen que están enfermos. En la Unión Europea existe ahora un debate sobre si los laboratorios tienen derecho a informar directamente al consumidor y parece que hay cierta división sobre la posibilidad de cambiar las leyes que lo impiden. Este cambio no debe ocurrir, porque está claro que la industria tiene un interés directo en retratar a los ciudadanos como enfermos.
¿Cuáles son los ejemplos más destacados de enfermedades inventadas?
En realidad, cuando hablamos de enfermedades inventadas, casi siempre hay una patología real detrás. El problema es que la industria quiere crear la impresión de que afecta a muchas más personas de las que realmente afecta. Uno de los ejemplos más destacados es el que protagoniza mi último libro: la disfunción sexual femenina o el síndrome de la falta de deseo. En Europa ya se aprobó un parche de testosterona, pero resultó poco eficaz. Los laboratorios llevan años buscando la viagra femenina y están preparando el terreno. En cuanto se encuentre, habrá un tsunami de marketing en torno a esta supuesta patología. Otro ejemplo es la osteoporosis, dolencia por la que millones de mujeres sanas con un riesgo muy bajo de fractura han sido medicadas con fármacos con efectos secundarios. Por último, el ejemplo más clásico es la menopausia, que se nos vendió como si fuera una enfermedad consistente en un déficit de estrógenos que había que combatir con hormonas, cuando se trata de un proceso natural.
¿Se pueden evitar estas estrategias de la industria?
Es complejo. En cualquier caso, la palabra mágica es escepticismo, que ha de aumentar. Por otra parte, pienso que la profesión médica está en crisis e intoxicada por los departamentos de marketing de los laboratorios. Algunas de las medidas que se deberían tomar es que los médicos que cobran de la industria farmacéutica no formen parte de los paneles de expertos que escriben las guías de práctica clínica, los que definen qué son las enfermedades. Esto no lo digo sólo yo, sino mucha gente e instituciones como el Institute of Medicine de EEUU.
¿Ha recibido usted presiones de la industria farmacéutica?
Cuando empecé a escribir sobre estos temas, me ofrecieron llevarme a un congreso médico, algo que rechacé. Pero yo hablo habitualmente con los laboratorios, creo en la importancia de los medicamentos. Ser crítico con el marketing de los fármacos es muy diferente a ser crítico con los propios fármacos. El problema es el departamento de marketing y los médicos líderes de opinión.

LittleBigPlanet 2 incluirá 10 niveles de muestra de PS Move

Vandal

LittleBigPlanet 2 llegará a las tiendas incluyendo una demostración de unos 10 niveles que se centrará en el uso del mando PlayStation Move, según ha desvelado Media Molecule.

El juego apostará por el nuevo mando de la consola PlayStation 3, pero al menos antes de su retraso estaba previsto que las opciones de creación de niveles pensando en este mando llegasen más adelante, a través de una actualización.

Aunque no se sabe si tras el retraso estos planes van a cambiar en algún punto importante, sí se confirma así que habrá al menos una demostración de las posibilidades del juego con PS Move ofreciendo una decena de niveles.

En todo caso, sigue estando previsto que los contenidos para Move se lancen en forma de contenido descargable. Sin detalles adicionales, las herramientas de creación serían gratuitas, mientras que un pack con niveles adicionales podría ser de pago.

Media Molecule habla sobre el retraso de LittleBigPlanet2

MeriStation

La desarrolladora de LittleBigPlanet2 ha dedicado unas palabras para aclarar el motivo del retraso del esperado juego de PlayStation 3 y ha agradecido a su comunidad la comprensión que han mostrado en relación a esta decisión. LBP2 iba a salir este año a la venta, pero finalmente lo hará a principios de 2011.
En una entrevista realizada durante la EurogamerExpo, Tom Kiss, jefe de la comunidad, admitía que "el retraso fue decepcionante," si bien "todo será para hacerlo mucho mejor. Ahora podremos pulirlo para llevarlo al nivel al que queremos que esté."
"No vamos a retrasar un juego para hacerlo peor," añadía James Spafford, otro responsable de la comunidad de LBP, añadiendo que "es una situación desafortunada, pero nuestra comunidad ha sido muy comprensiva. Es genial porque todos esperábamos quejas y enfados. Pero todo fue suficientemente tranquilo (...) Nuestra comunidad es realmente impresionante," añadía.

Sociales e independientes: la otra revolución de los videojuegos

BBC Mundo

En el estruendoso mundo de los videojuegos, las grandes marcas acaparan los reflectores. Pero a su sombra está creciendo una revolución silenciosa. Entre apps, juegos sociales y apuestas independientes, las grandes empresas ya no están solas.
En Eurogamer Expo en Londres, una de las convenciones más grandes de la industria en suelo europeo, se dedicó una sección especial a mostrar videojuegos independientes realizados por pequeñas empresas.
Algunos de ellos buscan convertirse en poderosas empresas de la industria. Otros diseñan juegos solamente para educar. Unos más lo hacen por amor al arte y otros consideran que sus juegos son “demasiado alternativos” como para ser un éxito comercial.
Pero todos tienen algo en común. Son el semillero de los juegos del mañana.

El mundo independiente

"Hohokum" es uno de los que quiere llegar al estrellato. En el juego el usuario salva a las personas de bombas que caen por todos lados. Pero el producto está lejos de ser el clásico juego de violencia. Por el contrario todo transcurre en un mundo salpicado de colores.
La apuesta de Hohokum frente a los grandes gráficos de la industria parece ser simple.
"Para que un juego sea diferente tienes que explorar lo que ya está en el mercado, inspirarte en otros productos, películas, libros y el mundo que te rodea. Esa en realidad es la clave para crear un juego novedoso", dijo a BBC Mundo, Nat Marco, diseñadora de la empresa Honeyslug, responsable del producto.
Pero ante tanta competencia ¿el éxito es complicado?
"No es difícil crear un juego, lo difícil es diseñar un buen juego que todo mundo quiera comprar y disfrutar", asegura Marco y agrega: "Con la llegada del iPhone y del iPad es muy fácil crear juegos. Lo complicado es encontrar el momento adecuado para promocionarlo y que la gente pueda encontrarlo".

Juegos con amigos

Otros que están subiendo de nivel son los juegos en las redes sociales.
"FarmVille" y "Mafia Wars" -de la empresa Zynga- son de los juegos más populares en internet. Junto a ellos "Pet Society" y "Who has the biggest brain?", de la compañía Play Fish, también tienen una buena dosis de usuarios.
"El auge de estos juegos se debe al éxito de Facebook y a un cambio fundamental que es cómo la gente se comunica entre sí", dijo a BBC Mundo, Ken Ward, jefe de reclutamiento de Play Fish.
Ward cree que el que estos juegos hayan encontrado un mercado se debe a que no están dirigidos a las mismas personas que juegas en consolas.
"Un gran porcentaje de quienes juegan en Facebook no se definirían a sí mismos como jugadores en el sentido tradicional", aseguró.
Según el blog TechCrunch las ganancias estimadas de Zynga y Play Fish sumadas serían superiores a los US$500 millones. Pero los expertos creen que este año superarán los US$1.000 millones.
"El principio detrás de nuestros videojuegos es el mismo que se encuentra en los juegos de mesa: pasar un buen rato con tus amigos", explicó Ward.

En la palma de la mano

Los videojuegos en forma de apps para celulares también son los nuevos chicos del barrio.
Esta industria está generando una buena cantidad de ganancias y se espera que sus ingresos aumenten aún más con la expansión de los teléfonos inteligentes.
Según LCM Research, los juegos inteligentes han cosechado ganancias cercanas a los US$500 millones hasta 2009.
Pero si tomamos en cuenta el ejemplo del juego "Angry Birds" -una de las apps de entretenimiento más populares- que en menos de un año ha generado ingresos por más de US$4,5 millones, esa barrera podría crecer pronto.
Los juegos sociales, los independientes y los que vienen en forma de app, podrán estar lejos de los más de US$19.000 millones de ganancias anuales de la industria establecida, pero lo cierto es que están cortando la distancia.

Taiwan se convertirá en el mayor fabricante de discos Blu-ray para finales de 2010

ITespresso

Aunque por el momento Taiwán sólo puede presumir de dos fabricantes de discos Blu-ray, Ritek y CMC Magnetics, la devaluación del yen está haciendo que las firmas manufactureras japoneses empiecen a externalizar su producción y el destino más obvio es Taiwán, lo que lleva a que se convierta en el mayor productor de discos Blu-ray a finales de año.
La empresa nipona de investigación de mercado Techno Systems Research, prevé que la venta de discos Blu-ray alcancen los 113 millones de unidades este año, superando con creces las cifras del año pasado. Los discos Blu-ray de una sola capa y 25GB son más económicos, lo que lleva a que contabilicen el 80% de las ventas, mientras que los de doble capa y 50GB de capacidad contabilizan entre el 18 y el 20% de las ventas, lo que supone entre dos y 2,2 millones de unidades.
En 2009 Sony, Panasonic y TDK tenían unas cuotas de mercado del 23,7%, 21,8% y 19,9% en el mercado de discos Blu-ray de una sola capa, y junto con otras pequeñas empresas japonesas como Mitsubishi, Japón fabricaba cerca del 70% del mercado de discos Blu-ray de una sola capa y el 100% del mercado de discos de doble capa.
Pero en 2010 las cifras empezaron a cambiar porque los fabricantes nipones están, gradualmente, externalizando su producción hacia Taiwán mientras se centran en el desarrollo de discos Blu-ray de tres y cuatro capas.
Al mismo tiempo, los dos fabricantes taiwaneses están trabajando duro sobre los discos Blu-ray de doble capa, para lo que han recibido las pertinentes certificaciones de la Blu-ray Disc Association. Ambas compañías lanzaran sus propios discos de doble capa en el cuarto trimestre y su producción combinada contabilizará entre el 15% y el 20% del mercado global de discos Blu-ray de doble capa.