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2010/07/30

Apple, Microsoft y Coca-Cola, las marcas más valiosas del mundo según Forbes

El Mundo

Los rivales tecnológicos Apple y Microsoft y la líder mundial en la fabricación de bebidas, Coca-Cola, ocupan los tres primeros lugares de la última lista que la revista Forbes ha elaborado con las marcas más valiosas del mundo.
La creadora de los ordenadores Mac, los populares reproductores iPod y los teléfonos iPhone reina en el primer puesto de un ránking que se puede ver en la web de la publicación estadounidense y que reconoce el peso de la imagen de algunas de las mayores empresas del mundo, así como los efectos que ésta tiene en sus beneficios.
"Va a hacer falta más de un problema con la recepción de la antena del iPhone 4 para que la marca Apple se vea afectada", señalan los responsables de Forbes, que situaron a la compañía californiana en lo alto de su listado gracias a los 57.400 millones de dólares que se calcula que vale su marca.
La empresa, que lanzó este año el esperado ordenador plano iPad, es un ejemplo para Forbes de "una marca que puede sobrevivir incluso cuando su compañía matriz tropieza", ya que recuerda que las ventas de Apple cayeron 46% en la década pasada, pero que el valor de su marca resistió hasta conseguir los beneficios actuales.
Microsoft, la firma fundada por Bill Gates, pisa los talones de la compañía que dirige Steve Jobs gracias a un valor de 56.600 millones de dólares, y por detrás de ambas se sitúa Coca-Cola, cuyo imperio de bebidas refrescantes ha conseguido que su marca, una de las más reconocidas en todo el mundo, valga 55.400 millones.
En un listado de 50 posiciones y dominado por empresas tecnológicas en un 30%, otros dos gigantes del sector cierran los cinco primeros puestos: IBM (43.000 millones), que se beneficia de su "fuerte innovación" en el sector, y Google (39.700 millones), cuyo valor ha aumentado un 450% desde 2005.
Los siguientes en aparecer son la cadena de comida rápida McDonald's (35.900 millones), el conglomerado General Electric (33.700), la firma de cigarrillos Marlboro (29.100), distribuida por Altria y Philip Morris International, la tecnológica Intel (28.600) y la fabricante finlandesa de telefonía Nokia (27.400).
En el ránking aparecen también empresas como la automovilística japonesa Toyota, que ocupa la undécima posición con 24.100 millones de dólares, pese al daño que han causado en su marca las distintas retiradas de automóviles del mercado estadounidense debido a los problemas de seguridad que presentaban algunos de sus diseños.
También destaca la presencia de Cisco (23.900 millones), la telefónica Vodafone (23.500), HP (23.400), la operadora de telecomunicaciones estadounidense AT&T (22.000), BMW (19.900), Oracle (19.800), Louis Vuitton (19.000), Mercedes (18.800) y Disney, que cierra los 20 primeros puestos con 18.500 millones.
En la lista no aparece ni una sola marca española ni latinoamericana y Forbes explicó que en su análisis estudió a una centena de firmas de alrededor del mundo, pero que al menos tuvieran cierta presencia en Estados Unidos, "ya que para que una marca sea considerada global debe de ser un jugador" en este país.
Para elaborar el ránking, los expertos de Forbes estudiaron los beneficios antes de impuestos que lograron las distintas firmas en los últimos tres años y tuvieron en cuenta otros factores, como el papel que juegan en cada uno de sus sectores.
Entre otras marcas, también están presentes Gillette (18.000 millones), Honda (17.500), Walmart (17.200), Pepsi (15.700), Verizon (15.500), Nintendo (14.200), Budweiser (14.100), Nescafé (14.100), Nike (13.500), American Express (13.000), Samsung (12.800), L'Oréal (12.100), BlackBerry (11.700) o Ikea (11.200).

Una región de Marte puede esconder vida fosilizada

Publico

Científicos de EEUU han localizado una zona rocosa de Marte que podría esconder restos fósiles de primitivas formas de vida en el planeta. Este territorio marciano, llamado Nili Fossae, es muy similar a la región australiana de Pilbara, en la que se encontraron algunas de las primeras evidencias de vida en la Tierra, presentes en rocas de unos 3.500 millones de años de antigüedad.
Los investigadores han observado, gracias a uno de los satélites artificiales que giran en torno al planeta rojo, el Mars Reconnaissance Orbiter, rocas de casi 4.000 millones de años que tienen una composición mineral muy parecida a las de Pilbara. En su opinión, en Nili Fossae, como ha ocurrido en Australia, es esperable hallar estromatolitos o camas de piedra, láminas de roca carbonatada formadas por los primeros microorganismos.
"La pregunta que hay que responder ahora es: sabemos que Marte era habitable, ¿pero estaba habitado?", explica a Público el director del estudio, Adrian Brown, del Instituto SETI, dedicado a la búsqueda de inteligencia extraterrestre. "La mesa estaba puesta, pero ¿los microbios marcianos acudieron a la fiesta?", ilustra el investigador, que ha colaborado con tres miembros del Laboratorio de Propulsión a Chorro de la NASA.
Brown, que ha publicado sus conclusiones en la revista Earth and Planetary Science Letters, lamenta que el vehículo de exploración Curiosity de la NASA, que será enviado a Marte en 2011 en busca de vida, no vaya a visitar la región de Nili Fossae, como se planteó en un primer momento. La zona parece inaccesible para el robot, así que las huellas de vida marciana, si existen, seguirán escondidas hasta otra misión.

Inaugurada la calle de Lara Croft en Inglaterra

Vandal

Fue en febrero cuando supimos que en Derby, la ciudad británica en la que se creó el personaje protagonista de Tomb Raider, la heroína Lara Croft, iba a poner su nombre a una calle.

La calle que va desde Osmaston Road hasta Burton Road en la ciudad homenajea ya a la protagonista de Tomb Raider, después de una votación en la que han participado 27.000 personas, y un 89% de ellas han optado por bautizar a la calle con el nombre de Lara.

StarCraft II disparará los beneficios de Activision Blizzard

MeriStation

Además del prestigio y las buenas críticas que StarCraft II pueda a aportar a Activision Blizzard, el analista Todd Greenwald, analista de Signal Hill, ha destacado otras virtudes potenciales de este juego de estrategia para PC, como los enormes beneficios que puede aportar a las arcas de la empresa.
Greenwald ha escrito: "[StarCraft II] ya apunta como uno de los títulos con mayores beneficios para Activision, ya que sale para PC (y se ahorra los royalties hardware [de las consolas]), se vende a 60$ y no a 50, y gran parte de las copias deberían venderse digitalmente en Battle.net, sumando así el 20% de royalties de los vendedores."
En cuanto a cifras de ventas, el analista augura entre 5 y 6 millones de copias vendidas este año y atribuye al juego una buena aportación al resultado de Activision en el tercer trimestre fiscal.

Schwarzenegger declara "emergencia fiscal" en California

BBC Mundo

El gobernador Arnold Schwarzenegger declaró el estado de emergencia sobre las finanzas de California.
La medida busca presionar a los legisladores para que aprueben un presupuesto estatal que actualmente presenta más de un mes de retraso.
La economía de California, que es la octava del mundo, enfrenta un déficit de US$19.000 millones.
Schwarzenegger indicó que sin un presupuesto en marcha en octubre el gobierno del estado se quedará sin dinero.
Asimismo, ordenó que la mayoría de los empleados estatales se tomen tres días de licencia no remunerados al mes.
A principios de julio, el gobernador ordenó el pago del salario mínimo a 200.000 trabajadores estatales debido a que no se había aprobado el presupuesto.

Descansos forzados

El "viernes de licencia", que comenzará en agosto, requiere que los empleados del estado se tomen libres tres viernes de cada mes hasta que se apruebe un nuevo presupuesto.
Quedan excluidos de los descansos forzados sin pago los trabajadores de agencias que involucran la seguridad pública, entre ellos los policías, el Departamento contra Incendios, la Junta estatal de Impuestos, el Departamento del Empleo, la autoridad de terremotos, así como otras áreas de ingresos y seguridad.
"Sin un presupuesto que haga frente a nuestros US$19.000 millones de déficit, cada día que pasa California se acerca más a una crisis fiscal", señaló Schwarzenegger.
De acuerdo con analistas, tomará varias semanas más llegar a un acuerdo sobre el presupuesto.
El corresponsal de la BBC en Los Ángeles, Peter Bowes, indicó que en 2010 California hace frente a una crisis que ha dejado a aproximadamente a un 12.3% de la población activa sin trabajo, la tercera tasa de desempleo más alta de toda la nación.
California también se declaró en "estado de emergencia fiscal" en julio de 2009 y tuvo que emitir pagarés, luego de que los legisladores locales fracasaran en el intento de lograr un acuerdo sobre cómo equilibrar el presupuesto, concluyó.

Oro sube por demanda asiática tras baja precio

Reuters

Los precios del oro subían en Europa el jueves debido a que algunos compradores de Asia se vieron tentados a volver al mercado por la caída del metal precioso a mínimos de tres meses.
El dólar más débil también ayudaba a dar soporte a los precios.
El oro al contado XAU= estaba a 1.166,95 dólares la onza a las 0904 GMT, contra 1.162,55 dólares del cierre del miércoles en Nueva York, recuperándose de un mínimo de tres meses de 1.156,90 dólares alcanzado ese día.
Los futuros de oro en Estados Unidos para entrega en agosto avanzaban 5,90 dólares a 1.166,50 dólares.
Operadores reportaron buenas compras por cuarto día en India, el mayor consumidor mundial de oro, ya que se abastecen antes de los festivales en el subcontinente.
El oro alcanzó un récord de 1.264,90 dólares la onza el mes pasado mientras los inversionistas se refugiaron en el metal precioso para protegerse de los problemas de deuda soberana en países como Grecia y Portugal, pero desde entonces no ha podido mantener esos niveles máximos.
La demanda de inversión por el lingote físico en Europa se ha debilitado debido a que cedieron las preocupaciones sobre la estabilidad del sistema financiero.
"La inversión física en el mercado europeo continental está muy, muy calmada", dijo Wolfgang Wrzesniok-Rossbach, jefe de ventas de Heraeus. "No es un mercado masivo en este momento", agregó.
En otros metales, la plata estaba a 17,56 dólares la onza contra 17,44 dólares, el platino a 1.542 dólares la onza versus 1.531,75 dólares y el paladio a 470,63 dólares contra 465,93 dólares.

Y la patata se convirtió en la nueva batería del móvil

Silicon News

No se debe infravalorar el potencial de una patata. Clave en la dieta de prácticamente medio mundo, presente en los experimentos escolares de un elevado número de generaciones de colegiales... Las patatas podrían convertirse ahora en un elemento básico a la hora de generar energía en el tercer mundo y mantener en funcionamiento dispositivos, como podría ser un teléfono móvil.
Ha llegado la era de las baterías de patata. Un investigador de la Universidad Hebrea de Jerusalén ha encontrado el método para conseguir que una patata genere mucha más energía de la generada hasta ahora, superando así a los habituales experimentos energéticos con patatas realizados desde el siglo XIX, como recoge Reuters. Desde hace 100 años, se juega con patatas y electrodos para conseguir generar energía.
Para ello, únicamente hay que cocer la patata antes de conectarla. Unos simples cachelos se convierten así en el secreto para mantener activo cualquier producto electrónico.
El precio de las patatas y su abundancia, reconoce un especialista a la agencia de noticias, podría ser de gran ayuda en el tercer Mundo. Una batería de patata bien desarrollada podría ser el revulsivo que permitiría a los países en vías de desarrollo acceder de forma simple y económica a la energía. La energía de la patata sería entre 5 y 50 veces más barata que la generada ahora.

La ICO aclara la situación de Street View

eWeek

Los datos recogidos por los coches de Google Street View no pueden ser asociados a personas concretas, según el estudio de la Information Commisioner’s Office.
Este organismo ha examinado muestras de los datos recogidos por Google en el polémico caso de espionaje de redes WiFi que se comenzó a conocer hace unos meses.
Según las conclusiones de la ICO, los datos están libres de “cualquier detalle significativo sobre personas específicas”, lo que sin duda será un alivio para Google.
La empresa admitió en mayo que había recolectado “accidentalmente” más de 600 Gbytes de datos de redes WiFi no seguras mientras sus coches circulaban por las calles, algo que muchos calificaron como otro intento de Google por almacenar más y más datos que podrían violar la privacidad de los usuarios.

El diseño de videojuegos ya es carrera oficial en España

Yahoo!

Por primera vez los estudiantes podrán optar el próximo curso en España a una titulación de Grado Universitario en Diseño y Desarrollo de Videojuegos.
La Universidad Camilo José Cela (UCJC), en su campus de Madrid-Arturo Soria, será la primera institución educativa española que incorpore a su oferta académica una titulación superior en diseño de videojuegos.
La iniciativa viene a cubrir un vacío en la oferta académica de Grado Superior y da respuesta a las demandas de una industria emergente de ocio interactivo digital, en la que España comienza a tener un protagonismo internacional.
Los estudios siguen las directrices del Plan Bolonia en la definición y creación de nuevas carreras y salidas profesionales y se suma a la tendencia iniciada por otras grandes Universidades de Europa y América.
Desde hace unos años, la UCJC ofrecía en su Escuela de Diseño ESNE un Titulo Universitario en Informática e Ingeniería de Videojuego, con un programa académico de tres años, que suponía hasta ahora una de las escasas titulaciones en este área de actividad del mercado español.
La experiencia positiva y la demanda llevaron a esta universidad a crear una Titulación de Grado -equivalente a la Licenciatura Universitaria-, que ha sido verificada por la Agencia Nacional de Evaluación de la Calidad y Acreditación (ANECA), entidad dependiente del Ministerio de Educación y Ciencia responsable de homologar las nuevas titulaciones españolas en el denominado Espacio Europeo de Educación Superior.
El Plan Académico del nuevo Grado Universitario en Diseño y Desarrollo de Videojuegos consta de cuatro cursos con un programa curricular que incluye disciplinas como el diseño, la creación, la programación, el tratamiento digital de la imagen, la animación, la infografía y el modelado en 3D, la animación en 3D, la producción y la postproducción, el diseño y tratamiento del audio o el marketing del videojuego.
La nueva Titulación de Grado se impartirá en las instalaciones de la Escuela de Diseño ESNE en el Campus Madrid-Arturo Soria, donde la universidad concentra su oferta educativa en torno al diseño, con ramas específicas centradas, además de en Videojuegos, en Diseño Gráfico y Multimedia, Diseño de Moda y Diseño de Interiores.
"La sociedad digital plantea nuevas demandas de profesionales y la Universidad debe ser capaz de adecuar su oferta al tiempo que vivimos. Si no creamos estos nuevos perfiles profesionales, se producirá un cortocircuito entre la Universidad y la empresa y muchas de las iniciativas de negocio puestas en marcha correrán el riego de fracasar", según Rafael Díaz, director del Campus.
El plan de estudios creado "atiende las necesidades reales de la industria del videojuego, que facilita la integración de los estudiantes en las empresas antes de que finalicen su formación. Nuestro objetivo es que nuestros alumnos tenga trabajo al terminar sus estudios", declaró Díaz.

'Halo siempre ha estado en la vanguardia'

El Mundo

El lanzamiento del título exclusivo de Xbox 360 el próximo 14 de septiembre marcará el final de una época que hizo que, primero Xbox y luego Xbox 360, se convirtieran en las consolas de los 'shooters'. Halo Reach cierra el círculo contando lo que ocurrió antes de 'Halo: El combate ha evolucionado' y poniéndonos en el papel de un grupo de soldados Spartans llamado el equipo Noble.
Hablamos con Brian Jarrad, Jefe de relaciones públicas y de Comunidad de Bungie, en su visita a Madrid y le preguntamos sobre las intenciones de Halo Reach, el último juego que Bungie hará para Microsoft antes de que empiece a trabajar para Activision.
¿Qué queríais hacer con este juego de Halo que lo hiciera algo diferente del resto?
Bueno, éste era el último juego de Halo que iba a hacer Bungie por lo que ha sido muy emocionante para nosotros. Desde el principio del todo nuestra intención ha sido redefinir lo que se puede hacer en un juego de Halo y hacer cosas que no habíamos sido capaces de hacer antes. Todo, desde reconstruir la tecnología, mejorar los gráficos, hacer las misiones más extensas, el combate más intenso y las batallas más grandes, hasta hacer cosas tan geniales como montar al jugador en una nave y hacer combates espaciales y, como hemos hecho en todos los juegos anteriores, mejorar las características de los modos de juego, el Firefight, el multijugador, el motor Forge... La intención siempre ha sido hacer el mejor y más grande juego de Halo hasta la fecha. La idea era dar a los fans algo muy especial y que recordasen durante mucho tiempo.
¿Creéis haberlo conseguido?
La verdad es que en Bungie somos muy autocríticos. A cualquiera que preguntes en el equipo te va a decir que había algo que se podía haber hecho de otra manera o se podría haber mejorado. Pero la verdad es que creo que hemos conseguido introducir todo lo que queríamos. Hay más contenido, más novedades, y estamos muy satisfechos con el trabajo que hemos hecho y podemos estar de acuerdo en que es el mejor juego de Halo que se ha hecho.
¿Es el final de la serie?
Es el último Halo de Bungie seguro. No estoy al tanto de si Microsoft ha hecho algún anuncio de algún nuevo Halo pero creo que el universo es suficientemente grande y hay muchas historias que contar y la gente va a querer saber qué pasa con el Jefe Maestro. No estoy muy seguro de que sea el final de Halo, pero sí de que es la última vez en que Bungie trabaja en este universo.
¿Por qué una precuela?
Hay varias razones, pero la principal es que es una historia independiente. No queríamos abrir demasiado el abanico y empezar a contar algo que luego no pudiésemos completar. Si hubiésemos hecho Halo 4, por ejemplo, sería una continuación de la historia y habría que contar muchísimas cosas más. Sabiendo que era nuestro último juego, no queríamos empezar algo que no pudiésemos acabar nosotros mismos.
Por otro lado, si eres nuevo en Halo y no has jugado a ninguno de los juegos anteriores, no importa porque Halo Reach va a ser un buen juego por sí mismo. Lo bueno es que en Reach se cuenta por qué ocurre toda la historia de la saga. El hecho de volver hasta ese punto y contar cómo empezó todo ha sido muy emocionante para todo el equipo. Nos ha permitido probar cosas nuevas, meter cosas que no habíamos podido meter antes... es una interesante mezcla de todo lo nuevo en el viejo universo de Halo.
No sé si es una percepción muy personal o algo que se ha buscado, pero la paleta de colores, el diseño artístico del juego... todo eso me recuerda mucho al primero, ¿es así o sólo soy yo?
No es ninguna coincidencia. Hemos intentado coger lo mejor de cada uno de los juegos de Halo y plasmarlo aquí, pero sí que existía una intención general de tratar de darle un aspecto al juego más cercano al del primer Halo. Todo, desde la paleta a la jugabilidad, incluso algunas de las misiones, tenían la intención de recapturar aquel toque de Halo que cautivó a la gente cuando el primer juego salió a la calle. Es bueno que nos digas eso porque era una de las intenciones del equipo.
Tenemos al equipo Noble, ¿era realmente algo necesario para el juego o es que el cooperativo es algo que hoy en día hay que meter en cualquier juego que se haga?
Bueno, nosotros hemos tenido cooperativo desde el primer juego de Halo, así que lo que es seguro es que no es algo que hayamos tenido que meter. De hecho, creo que Halo ha sido uno de los juegos que ha estado en la vanguardia en este aspecto, incluir modos cooperativos en los juegos. Incluir al equipo Noble no ha tenido tanto que ver con el modo cooperativo. Cuando juegas a un modo cooperativo controlas a uno de los seis personajes y en Halo Reach controlas al equipo Noble, los Noble jugarán contigo. Pero, en realidad, ha sido la oportunidad de incluir algo que los fans han estado reclamando mucho tiempo porque cualquiera que haya leído las novelas de Halo sabe que la historia va mucho más allá de lo que le ocurre al Jefe Maestro. Una de las ideas al hacer una precuela era mostrar que había otras situaciones, otras historias y queríamos dar la oportunidad a los jugadores de entrar en combate con un equipo de Spartans y ver cómo colaboran, cómo cada uno tiene unas habilidades, convirtiéndolo en un juego algo más rico y dinámico. Sabíamos que los fans querían combatir con un equipo de Spartans y lo hemos hecho.
Hemos visto algunos minijuegos que se pueden personalizar. La verdad es que algunos de los que saldrán con el juego parecen pruebas de diseño de Bungie que os salieron muy bien y habéis decidido meter en el juego final, ¿es así?
Pues sí, la verdad es que en Bungie funcionan así las cosas. Alguien viene con una idea y si resulta que nos lo pasamos bien nosotros, normalmente se mete en el juego. Uno de nuestros lemas es que "hacemos juegos a los que nos gustaría jugar". Eso es así con la campaña, el multijugador, el Firefight… y ocurre con minijuegos como Gruntpocalipsis [uno de los modos en los que te atacan hordas de peones Covenant, los llamados Grunts] que se hicieron en la fase de test con las mismas herramientas con las que cualquiera puede hacer su propia modalidad de juego con el modo Forge. Uno de los diseñadores hizo esto y lo cierto es que es un buen ejemplo de las cosas que puedes hacer con estas opciones que damos al jugador. Mucha gente no tiene tiempo de ponerse a crear modalidades, así que hemos metido algunas divertidas. Sin embargo, estamos deseando ver las cosas que van a hacer los fans y que seguro van a superar con creces a Gruntpocalipsis, además vamos a verlas en Xbox Live, añadirlas a nuestras partidas y disfrutarlas, cualquiera va a poder tener acceso a éstas.