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2010/07/07

Chile crece al ritmo más rápido en cinco años

Fuente: BBC Mundo.

Mientras Chile redobla sus esfuerzos para levantarse tras el terremoto que lo golpeó el 27 de febrero pasado, una noticia positiva surgió este lunes al conocerse que la actividad económica creció un 7,1% en mayo.
Se trata de la mejor cifra desde junio de 2005 -cuando el Indicador Mensual de Actividad Económica (Imacec) llegó a 7,2%-, y a juicio del presidente Sebastián Piñera es una muestra de recuperación que vaticina un futuro auspicioso.
"Estamos en un proceso de crecimiento. La economía chilena se prepara para tener un verdadero renacimiento, después de un año 2009 en que en lugar de crecer se achicó, en que en vez de crear trabajo se destruyeron empleos y la inversión en lugar de crecer se disminuyó", señaló el mandatario.
La noticia es auspiciosa según Piñera, quien pronosticó que "vamos a tener un 2010 que nos permite mirar con confianza el presente y con optimismo el futuro".
El 7,1% de crecimiento llega cinco días después de conocerse que el desempleo aumentó y llegó a 8,8% en el trimestre de marzo a mayo, impulsado entre otras cosas por los efectos del terremoto que aún se dejan sentir en las regiones del Maule y el Bío Bío.

Lea: La economía de Chile y el cuento de los tres cerditos

Una tendencia

El resultado de mayo superó las expectativas de los analistas, que estimaban el crecimiento de entre un 5% y un 5,5%, y que ven que los números seguirán siendo positivos en lo que queda de 2010.
El economista de la Universidad Central, Rafael Garay, expresó a BBC Mundo que "el futuro es optimista", y que sus estimaciones son de "una tendencia a ver Imacec fuertemente positivos pero en torno al 4,5% ó 5%".
A juicio del académico, la cifra da muestras de una recuperación post terremoto dada especialmente por el dinamismo del comercio y de algunas actividades industriales, y esto se va a traducir en una merma de la desocupación "porque este año el país, sobre todo el segundo semestre, va a ser capaz de generar mucho más empleo".
En el palacio de La Moneda celebran el último Imacec, aunque el ministro de Hacienda, Felipe Larraín, llamó a mantener la cautela y pidió no albergar "ilusiones de crecimientos mucho mayores a los que se han proyectado para el año como un todo", pero sí pensar en "estar más cerca del 5%".

Nintendo no hará juegos para iOS

Fuente: ITespresso.

Los juegos de Nintendo no estarán en los dispositivos iOS de Apple o, por lo menos, no gracias a la compañía japonesa. Según aseguró su CEO, Satoru Iwata, los juegos de Nintendo son inseparables del hardware, por lo que no se plantean desarrollarlos para otras plataformas.
“Nintendo se define por tener hardware y software integrados”, explicó Iwata, y añadió que otros dispositivos “diluirían” la experiencia del usuario al ser “incompatibles con los valores que Nintendo incluye en su hardware”.
Iwata acaba así con las voces que creían que Nintendo debería desarrollar para otras plataformas “interesantes”. Aunque la compañía sigue liderando el mercado de juegos móviles con su serie DS, las ventas han ido cayendo poco a poco, debido al boom de los iPhones y los iPods.
La actitud de Nintendo en este caso, al negarse en rotundo a desarrollar para otras plataformas, recuerda a la que Apple ha tomado y en la que basa su estrategia, optando más por una visión cerrada del mercado que por llegar a cuantos más dispositivos se pueda.

¿Qué no se debe aprender de la muerte de Kin?

Fuente: Silicon News.

Kin fue una muerte sorprendente: una tarde Microsoft anunció algo que ni siquiera se había filtrado a los medios. Dejaba de fabricar su teléfono inteligente y que Verizon vendiese los que tenía. Ya no habría más.
Un absoluto fracaso: como señalaban los analistas tras el anuncio. Aunque varias fueron las razones que apuntalaron el fiasco, según explican en ArsTechnica. Y las causas no son absolutamente técnicas, también han entrado los errores de estrategia y marketing.
Por una parte, y como todos apuntaban desde el momento en el que el dispositivo llegó al mercado, su precio era demasiado elevado para el público al que debía destinarse. Podría haber sido más barato, apunta ArsTechnica, pero Microsoft retrasó demasiado el desarrollo del producto y Verizon se cansó de reservar los precios buenos.
La operadora tampoco se portó bien con el teléfono. Kin casi no tuvo promoción y fue desterrado de los mejores lugares de la tienda. Oscuro y poco visible, no pudo entrar por los ojos a los clientes a pesar de los esfuerzos de marketing de Microsoft.
Los resultados: un cerrojazo adelantado y un fiasco del que se habrán distribuido más de 500 dispositivos, según ArsTechnica, y menos de 10.000.

HP cede patentes ecológicas

Fuente: eWeek.

Hewlett-Packard está renunciando a los royalties que poddría obtener gracias a una tecnología que permite crear un punto de reciclaje para baterías y pilas, y en lugar de eso ha cedido la patente a una iniciativa que tiene como objetivo copiar las ventajas que tiene el desarrollo de aplicaciones Open Source.
De este modo cederá este tipo de patentes para ayudar a conseguir una tecnología más sostenible y las pondrá a disposición de toda la industria sin necesidad de que éstos paguen royalties.
El World Business Council for Sustainable Development (WBCSD) anunció la semana pasada que HP se unirá a otras empresas como IBM, Nokia o Sony y que cederá algunas de sus tecnologías patentadas y las pondrá a disposición del público a través del esquema denominado Eco-Patent Commons.
Esta iniciativa, lanzada en enero de 2008, es un esfuerzo conjunto entre la WBSCD e IBM, Nokia, Pitney Bowes y Sony.
La premisa de esta iniciativa es que la libre compartición de estas patentes las orientan a nuevas colaboraciones y a la innovación dirigida a ayudar a otros a convertirse en desarrollos más eco-eficientes para operar también de una forma más sostenible“, afirmaba Bjorn Stigson, presidente de la WBSCD.

Netflix anuncia un acuerdo sobre cine con Relativity Media

Fuente: Yahoo!

La empresa estadounidense Netflix, que alquila contenido audiovisual en DVD, anunció el martes que ha firmado un acuerdo con el grupo mediático Relativity Media LLC para emitir grandes producciones cinematográficas para los clientes de Netflix antes de que aparezcan en canales de televisión de pago.
El acuerdo apunta al cambio que están experimentando los grandes estudios de cine de Estados Unidos en cuanto a la distribución de sus películas, según indicó el martes Netflix en un comunicado.
Según su trato, películas contemporáneas populares, que antes sólo se mostraban de forma exclusiva en canales de pago como HBO, Showtime o Starz, estarán ahora disponibles para su reproducción en Netflix meses después de su publicación en DVD.
Las primeras películas en distribuirse serán "The Fighter" y "Skyline".
Será la primera vez que se emitan películas en calidad de cine, en reproducción directa o 'streaming' para los clientes de Netflix, en lugar de emitirse en los tradicionales canales de pago, y abre un nueva fuente de ingresos para estas películas, afirmó la compañía.
Relativity Media ha financiado, cofinanciado o producido más de 200 películas, generando más de 13.000 millones de dólares (unos 10.370 millones de euros) en ingresos en las taquillas de todo el mundo.
"Históricamente, los derechos para distribuir estas películas se venden por adelantado a la televisión de pago para los nueve años siguientes a su estreno en cines", indicó Ted Sarandos, jefe de contenido de Netflix.

Así es la generación 2.0

Fuente: ABC.

Que el fenómeno de las redes sociales es una revolución entre los jóvenes es una de las evidencias que se ha constatado en el estudio «Generación 2.0 2010» que se ha presentado este martes y que revela, entre otros datos, que el 93% de los adolescentes españoles, de entre 12 y 17 años, conocen y usan las redes sociales mediante el «boca-oído» transmitido por sus amistades. 
El estudio, realizado sobre una muestra de 6.798 jóvenes, destaca que en la gran mayoría de los casos (en concreto, en un 75%) los encuestados utilizan estos espacios desde hace menos de tres años, lo que constata que es un «auténtico boom social»
Uno de los autores del informe, Adolfo Sánchez Burón, ha señalado durante la presentación que «estamos ante un gran cambio sociológico», ya que «prácticamente todos los adolescentes utilizan las redes sociales». Y ha subrayado el «sorprendente» crecimiento que ha experimentado Tuenti a nivel local: «El 80 por ciento de los adolescentes utilizan esta red, desbancando a la red líder en edades superiores como es Facebook. No existe otro servicio que haya crecido con tanta celeridad», ha apuntado.
«Nuevos espacios de convivencia»
Los datos más interesantes del estudio están relacionados con el cómo y el para qué usan los adolescentes estos espacios. Así, un 80% de los participantes en el estudio aseguran que emplean las redes sociales para mantener contacto con sus amigos. «El objetivo fundamental de los jóvenes al utilizar las redes es absolutamente social. Estas dejan de ser tecnologías para pasar a ser nuevos espacios de convivencia», ha indicado Sánchez Burón.
Asimismo, el análisis desvela que los jóvenes sí son conscientes de que deben adoptar medidas para proteger su privacidad (un 73%), aunque hay un 27% a quienes esta cuestión no les preocupa. Además, sólo el 8% ha quedado con desconocidos.
Otro de los mitos que quedan desarmados en el estudio es que los jóvenes prefieren conectarse a estos sitios que salir con sus amigos, de hecho, nada menos que un 80% opta por realizar actividades fuera de casa. Tampoco está relacionada la actividad en estas plataformas con el rendimiento escolar, pese a la creencia que existe de que influye negativamente.
Sánchez Burón ha instado a «concienciar a la sociedad del valor que tiene este tipo de herramientas» y este proceso también incluye a los padres para que «le pierdan el miedo y eduquen a sus hijos en responsabilidades».
En la presentación del informe el autor del estudio ha estado acompañado por el director de Red.es, Sebastián Muriel, y el director de Comunicación de Tuenti, Ícaro Moyano.

El deporte se abre a la revolución del formato de las tres dimensiones

Fuente: iProfesional.

El Mundial de Sudáfrica 2010 marcó un hito en la historia del torneo, al ser el primero que aprovechó las ventajas de los últimos avances tecnológicos, principalmente a través de los teléfonos móviles inteligentes (“smartphone”, en inglés), las redes sociales (Facebook, Twitter) e, incluso, con los sistemas en tres dimensiones (3D), para poder seguir la transmisión de los partidos.
En el caso de la Argentina, el sábado pasado fue el debut de esta tecnología para un evento en vivo. Justamente, se trató  del partido que jugaron los seleccionados de fútbol de la Argentina y Alemania por los cuartos de final de la Copa del Mundo 2010, en Ciudad del Cabo.
Si en el cine la película “Avatar”, del director James Cameron, fue un antes y un después, los responsables del torneo esperan que la cita de 2010 lo sea en la aplicación de las tres dimensiones para ver los partidos, algo que experimentan varias cadenas en todo el mundo.
Sony, patrocinador oficial de la Federación Internacional del Fútbol Asociados (FIFA), y los organizadores llevarán este sistema a un total de 25 encuentros.
“La señal 3D de estos partidos se retransmite por canales compatibles con ese formato, que los consumidores podrán seguir a través de televisores para tres dimensiones desde la comodidad de sus hogares, casi como si estuvieran en el mismísimo estadio de fútbol”, declaró Niclas Ericson, director de FIFA TV.
En la Argentina, ésto aún no es posible dado que todavía no están a la venta los televisores que soportan el formato tridimensional. No obstante, aunque desde Sony anunciaron que estos equipos arribarán antes de fin de año.
El organismo que dirige el fútbol mundial preparó, con la empresa suiza Aruna Media, la emisión de partidos en salas de cine digitales, con las famosas gafas de las 3D. El sábado, en el Cinemark Palermo en Buenos Aires, se registró la primera experiencia (ver más abajo en esta misma nota sobre esta emisión).
El Mundial 2010 sirvió, además, para acelerar los trabajos de las cadenas en su adaptación a la alta definición (HD, sigla en inglés), ofreciéndolo como un plus a sus seguidores. También para que algunos países emprendan, con mayor rapidez, la transición a la televisión digital.
Así ocurrió en la Argentina con la venta de televisores LCD y LED e incluso de “teléfonos móviles televisores” y la distribución de decodificadores para captar la señal digital del canal 7.
Una paradoja: la FIFA, que encabeza el suizo Joseph Blatter, es contraria a la aplicación de la tecnología en el arbitraje de los partidos, aunque se adaptó, en cambio, a los últimos avances tecnológicos.
La tecnología 3D es una alternativa que también exploran los cableoperadores, como el caso de CableVisión, que antes del Mundial hizo junto a Sony una transmisión en vivo de prueba, para demostrar que está en condiciones de llevar señales tridimensionales por su red (ver más en la nota de iProfesional.com relacionada al final).

Tres dimensiones futbolísticas
¿Cómo funciona la transmisión de fútbol en 3D? Con un total de siete pares de cámaras HDC-1500 de Sony, ubicadas en plataformas en todos los partidos, las acciones en el campo de juego se capturan en calidad tridimensional, a través de un procesador multi-imagen MPE-200 y su camión de transmisión de exteriores. El trabajo en este formato se hace de punta a punta, incluyendo el proceso de producción, y ajusta en forma automática la profundidad de campo para garantizar una experiencia visual 3D.
Las primeras transmisiones de prueba se hicieron en Sudáfrica, pero también se realizaron en 2009 durante la Copa FIFA Confederaciones, y continuaron con tomas en 3D en Europa.
La filmación en tres dimensiones se registra en cinco de los 10 estadios de la Copa del Mundo: Soccer City y Ellis Park en Johannesburgo, Durban, Ciudad del Cabo y Port Elizabeth.
Se filmarán y transmitirán así un total de 25 partidos, entre ellos el de apertura que se disputó el 11 de junio en Soccer City (Sudáfrica contra México) y el partido final de coronación el próximo domingo 11 de julio, también en Johannesburgo.
Ericson informó que dicha transmisión en vivo se emite por las señales ESPN en los Estados Unidos y Sogecable en España. Además, se transmitirán en total ocho partidos en vivo en calidad HD 3D en cines digitales y lugares seleccionados alrededor del mundo. Con este fin, la FIFA designó Aruna Media para que administre los derechos exclusivos de los cines y los lugares de entretenimiento.
La transmisión 3D en vivo y las actividades visuales públicas son complementadas con "trailers" promocionales en formato tridimensional que se muestran en televisores 3D Sony Bravia, en aproximadamente 4.000 tiendas de venta minorista asociadas con Sony, a nivel mundial.
Además, Sony Pictures Home Entertainment tiene planes de producir y distribuir la película oficial de la FIFA en 3D en Blu-ray Disc este año.

La experiencia argentinaiProfesional.com asistió el sábado pasado al debut de esta tecnología para eventos deportivos. La audiencia, que colmó una sala del Cinemark Palermo, tuvo la sensación de estar en el Green Point, el estadio sudafricano donde la Argentina fue derrotada 4-0 por Alemania. El público estuvo conformado por unos 200 periodistas e invitados especiales.
La imagen, que sólo se podía ver con claridad si se tenían colocados los anteojos especiales, llegó a Buenos Aires con el audio original del campo de juego, aunque en el propio cine el encuentro fue relatado y comentado con sobriedad por el periodista Hugo De Cucco.
La experiencia comenzó 30 minutos antes del partido, cuando en la pantalla se veían imágenes del campo de juego y las plateas, donde el director de cámaras se regodeaba con el estilista Roberto Giordano que llevaba una lona con la cara del jugador Carlos Tévez.
Sin embargo, el punto más alto de la transmisión fue cuando los equipos salieron a la cancha antes de que comenzara el partido. En ese momento, varios espectadores intentaron capturar con sus manos algunos de los papelitos que veían caer delante de ellos cuando, en realidad, descendían sobre el campo de juego en Ciudad del Cabo. Tal fue la sensación de realidad que permitieron las 3D.
Otro momento destacado fueron las tomas a ras del piso desde el fondo o los costados de la cancha. Parecía que los jugadores se venían encima del espectador. O cuando se interponía en la escena de la jugada un juez de línea o el propio entrenador argentino Diego Maradona.
Sin dudas, tanto estos detalles como la profundidad del campo o el relieve de los jugadores son imposibles de reproducirse en otros sistemas, como la alta definición.
Pero no todo es perfecto: cuando las tomas eran panorámicas, algo habitual en el fútbol, y el juego se acelera, como ocurrió el sábado con los contraataques alemanes, la imagen se desdibuja y el 3D pierde su encanto.
Por supuesto, los encargados de la transmisión tomaron nota de este problema, y gran parte del partido se pudo ver en planos más cercanos que lo habitual. De hecho, los espectadores del partido, que vieron luego un resumen del encuentro con la emisión oficial en un televisor tradicional, comprobaron que las tomas de los goles panorámicas mostraron mayor claridad que las sesgadas por la transmisión en tres dimensiones.
Pero, al final, las sensaciones se unificaron en todos los escenarios (hogares, cines, bares y en las plazas donde se exhibió el partido en Buenos Aires), con la tristeza por la eliminación argentina en el Mundial.
Luis Massuh, director comercial de Sony Argentina, confirmó a iProfesional.com, que la empresa tiene previsto repetir la experiencia con otros eventos deportivos o artísticos. “Es algo en lo que nos encontramos trabajando”, aseguró.
¿Cómo llegó la imagen desde Sudáfrica y llegó a verse en 3D en Buenos Aires? “En el estadio, las imágenes son captadas por cámaras Sony 3D, las mismas son procesadas y se envían vía satélite a la Argentina, y la señal la recibe una antena satelital ubicada en el techo del cine. De allí, la imagen pasa a un decodificador que tiene un procesador Sensio, y éste manda la señal a un proyector 3D”, explicó Massuh.
El ejecutivo informó que los fanáticos del fútbol podrán observar en 3D, en el cine y en vivo, los partidos de la semifinal entre Alemania y España y la final del domingo.
Aquellos que no puedan ir a esos cines (las entradas se entregarán por invitación) podrán ver en las tiendas Sony Style, a excepción del local ubicado en Alto Avellaneda y en el Sony Center Galerías Pacífico, resúmenes de estos partidos, en los televisores Bravia Edge LED compatibles con 3D ubicados en estos negocios. No será como ir al cine, pero representará un acercamiento a la experiencia de estar sentado en forma virtual en una tribuna sudafricana.

Solo Internet se libra del efecto de la crisis en el sector de telecomunicaciones

Fuente: El Pais.

Internet no es ya solo el motor de las telecomunicaciones, sino el único segmento que ha aguantado el embate de la recesión. Los ingresos del sector en España cayeron el 5,4% en el 2009, hasta los 41.765 millones de euros, en lo que supone el primer descenso en términos absolutos de la última década, según el Informe Anual de la Comisión del Mercado de las Telecomunicaciones (CMT).
El usuario llama menos, tanto por el teléfono fijo como por el móvil, lo que se ha traducido en una caída del tráfico y de los ingresos. Las cadenas de televisión -tanto de pago como en abierto- también vieron reducidos sus ingresos un 12%, sobre todo por la bajada de la publicidad (un 21%).
En cambio, la banda ancha fue el único que presentó cifras positivas, con un aumento del 2,2% de los ingresos y un crecimiento del 7,3% de líneas hasta alcanzar las 21 líneas por cada 100 habitantes. Creció también la velocidad de conexión: el 85% de las líneas tenían más de 3 megabits por segundo (Mbps).
Respecto a las tarifas, una vez más ha sido uno de los pocos sectores antiinflacionistas. El precio del móvil cayó un 5,7% en función del ingreso medio por minuto facturado, mientras que el ingreso medio por línea de banda ancha se situó en 341 euros al año, 10,4 euros por línea menos que en 2008.
Por compañías, en el móvil Yoigo y los nuevos operadores consiguieron una cuota conjunta del 5,6% a costa de los tres grandes: Movistar (43,6%), Vodafone (30,4%) y Orange (20,4%).
En banda ancha, perdieron cuota de mercado Telefónica (cayó hasta el 54,9%) y los operadores de cable (19,8%), por lo que los operadores alternativos aumentaron su cuota casi dos puntos porcentuales y alcanzaron un porcentaje del 24,3%.
Uno de los aspectos más preocupantes que resalta el informe es que el volumen de inversión total del sector descendió por segundo año consecutivo. En 2009 se registraron 4.277 millones de euros de inversión total, incluidos los operadores del segmento audiovisual, una cifra inferior en un 17,3% a la de 2008, ejercicio en el que ya se registró una caída del 10,6%.
Telefónica de España y Vodafone redujeron sus inversiones en una tasa muy cercana al 13% cada uno. Movistar y Orange mostraron reducciones que rondaron el 20%, mientras que Ono y los demás operadores de cable regionales redujeron sus inversiones al menos en un 30%. Solo unos pocos operadores aumentaron sus inversiones, entre los que destaca Jazztel, con un incremento del 32,7%.

Qualcomm invierte en la realidad aumentada multiplaforma

Fuente: El Mundo.

Qualcomm ha decido embarcarse en el océano azul y apostar de forma decidida por la expansión de dos tecnologías aún incipientes: la realidad aumentada para móviles basada en la imagen y el 'software' conectado entre plataformas. Y lo ha hecho respaldada por un fuerte plan de inversión.
Un ejemplo de cómo utilizar en el día a día las funciones de realidad aumentada para móviles de esta compañía puede aparecer en la prensa diaria. El texto de un periódico suele estar acompañado de imágenes que enriquecen el contenido y facilitan la comprensión del mensaje. Pero con esta tecnología sería posible sustituir esa foto plana por un pequeño espacio de código que proyectase una imagen dinámica, con mayor capacidad de información, que sólo necesitara un móvil adaptado para ser visualizada. El ejemplo con el que se ha anunciado esta apuesta ha sido más tradicional. Se trata de una adaptación del juego de mesa Rock'Em Sock'Em que Mattel ha pasado al 3D aumentado.
Para garantizarse el apoyo de los desarrolladores en el campo de la realidad aumentada han presentado un plan con tres vías diferentes. En primer lugar, han lanzado una plataforma de realidad aumentada, que en principio sólo estará disponible para dispositivos Android. Llegará como complemento de Unity para el sistema operativo de Google, en una colaboración que tiene como objetivo agilizar el proceso de creación y reducir el tiempo de programación de las aplicaciones.
Por otro lado, pondrán kits de desarrollo (SDK) gratuitos a disposición de los equipos con vocación comercial a partir de otoño, una decisión que rompe con una de las barreras de entrada que más impactan a la hora de afrontar proyectos innovadores, especialmente en los pequeños estudios. Además, lanzarán un concurso entre desarrolladores dotado con 200.000 dólares en premios.
Los SDK se diferencian de la mayoría de herramientas existentes en la tecnología básica empleada. No requerirán de apoyos de sistemas GPS o brújulas, sino que harán uso de la tecnología de visión por ordenador de Imagination Computer Services, que permite alinear con precisión las imágenes generadas artificialmente y la realidad recogida por la cámara del dispositivo. Qualcomm espera que esta evolución de las técnicas quede reflejada en aplicaciones para el mundo real, videojuegos e incluso en el enriquecimiento de medios impresos o televisión.
No es el único campo de avance que quiere explotar la empresa estadounidense. Su plan de expansión entre los videojuegos para móviles necesita para ser viable, según declaraciones de un portavoz, de la posibilidad de interacción entre varias plataformas. En la actualidad, muchas compañías de 'hardware' bloquean la opción de conectar sus equipos a los de la competencia para que se pueda jugar en red al mismo 'software'. Sin embargo, Qualcomm realizó una demostración en la que se conectan por P2P un teléfono Nexus One, otro Nokia N900 y un portátil Dell, utilizando tanto Bluetooth como WiFi.
Ahora que los dispositivos móviles comienzan a estar preparados para aplicar la realidad aumentada, como el iPhone 4, es necesario que las empresas de 'software' apuesten por esta tecnología que tiene la capacidad de revolucionar la concepción tradicional de la imagen plana. Y los pioneros partirán, como siempre, con ventaja en este campo con futuro.

Intel cancela Project Offset

Fuente: Vandal.

En 2008, Intel compró a la desarrolladora de Project Offset. Ahora, el proyecto ha sido cancelado, y el estudio desmantelado.

Intel, la fabricante de microprocesadores, ha afirmado que compraron al estudio, Offset Software "para mejorar nuestro conocimiento sobre desarrollo de videojuegos y avanzar en nuestra experiencia en tecnología de computación visual."

Sin embargo, "con lso recientes cambios en nuestros programas de futuro, algunos de los recursos y tecnologías" derivados de esta proyecto ya no son esenciales, aunque algunos aspectos sí tendrán salida "en proyectos relacionados con nuevos gráficos."

Los trabajadores del estudio han pasado a proyectos externos fuera de la compañía, es decir, han sido despedidos.