Fuente: Silicon News.
La tridimensionalidad se escapa de la pantalla. Después de que llegase al cine y ahora se estudie su aplicación a los hogares, una empresa valenciana ha decidido trasladar las tres dimensiones al sonido. Así, NeoDuction ha desarrollado una tecnología llamada Relisten, que permite que el sonido se emita en 3D.
Este sistema, también conocido como inmersivo, se supone que revolucionará el mercado ya que se prevé su aplicación en numerosos sectores como la telefonía, los videojuegos, la televisión, el cine o los audífonos, según recoge EP.
Tras 16 años investigando, NeoDuction ha logrado que el sonido se emita con total profundidad, dando así solución a problemas que provocan que el sonido dificulte la comunicación. Este sistema permite vivir una experiencia única al oyente, haciéndole sentir dentro del evento y percibir todos los campos de profundidad del sonido: la experiencia 'be there'.
“La percepción del oyente será que le están hablando en 3D", ha precisado el director de NeoDuction, Manuel Benedito. "A través de este sistema hemos conseguido modelar la comunicación en una sucesión de procesos de transducción que logran una resolución dinámica e idéntica al sonido del emisor, sin perder calidad ni matices, mejorando la inteligibilidad", ha declarado el responsable de la compañía.
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2010/07/05
Comienzan las devoluciones del iPhone 4 en EEUU
Fuente: Publico.
Con el objetivo de apaciguar a los clientes insatisfechos y sofocar las demandas, de forma excepcional, Apple ha eliminado en EEUU la comisión del 10% que cobra a los clientes que quieren devolver un iPhone 4. La compañía ha reconocido los problemas técnicos que tiene su último modelo de teléfono móvil, que impide que el terminal tenga una adecuada cobertura, se ha disculpado, y ahora permite que aquellos que ya no quieran el aparato puedan devolverlo recuperando el 100% del precio que pagaron por él.
Así, Apple ha reducido a cero la tasa que cobra a cada cliente que quiere devolver uno de sus dispositivos móviles, según señala la web especializada InfoWorld en EEUU. En un comunicado publicado el viernes pasado en Internet, la compañía aseguraba que los graves problemas de cobertura que tiene el dispositivo son un "error de representación en pantalla". Además, desde esta web aseguran que Apple admite que los compradores defraudados pueden devolver sus iPhone para "obtener un reembolso completo" dentro de los 30 días siguientes a la compra.
Esto supone un cambio en la política habitual de la compañía de la manzana, que exige el cobro de una tarifa de devolución del 10% para sus dispositivos. Generalmente, Apple cobraría 19,90 dólares por un iPhone 4 de 16 GB devuelto ó 29,90 dólares por uno de 32 GB. Un empleado de atención al cliente de Apple que se identificó como Erica, confirmó a InfoWorld que la tasa de reposición había sido eliminada para los iPhone 4 que se estuvieran devolviendo.
Las quejas sobre los problemas de cobertura del iPhone comenzaron a evidenciarse de forma paralela al momento de su lanzamiento. Apple reconoció en un primer momento que el terminal podía recibir una menor señal de cobertura y recomendaba "sujetarlo de otro modo", evitando tapar la esquina inferior izquierda. Sin embargo, días después, la compañía aseguraba que el problema era solo un error de cálculo, que el teléfono "exageraba" en pantalla la cobertura que realmente tenía. Apple reconoció además que esta "inexactitud" había pasado inadvertida durante más de tres años y había estado presente en todos los modelos del iPhone, desde 2007. La empresa lanzará una actualización de software "en pocas semanas" con un parche para solucionar el problema de la cobertura.
Según aseguran en InfoWorld, la mayoría de los propietarios del iPhone 4 que han comentando sus problemas en el propio foro de Apple denuncian que las explicaciones dadas por el fabricante son "tonterías" y "falsedades".
De momento, los propietarios del nuevo iPhone 4, muchos de los cuales hicieron colas durante horas para comprar el móvil, pueden devolver sus teléfonos en cualquier tienda de Apple en EEUU y así obtener un reembolso completo dentro de los 30 días siguientes a la compra.
Así, Apple ha reducido a cero la tasa que cobra a cada cliente que quiere devolver uno de sus dispositivos móviles, según señala la web especializada InfoWorld en EEUU. En un comunicado publicado el viernes pasado en Internet, la compañía aseguraba que los graves problemas de cobertura que tiene el dispositivo son un "error de representación en pantalla". Además, desde esta web aseguran que Apple admite que los compradores defraudados pueden devolver sus iPhone para "obtener un reembolso completo" dentro de los 30 días siguientes a la compra.
Esto supone un cambio en la política habitual de la compañía de la manzana, que exige el cobro de una tarifa de devolución del 10% para sus dispositivos. Generalmente, Apple cobraría 19,90 dólares por un iPhone 4 de 16 GB devuelto ó 29,90 dólares por uno de 32 GB. Un empleado de atención al cliente de Apple que se identificó como Erica, confirmó a InfoWorld que la tasa de reposición había sido eliminada para los iPhone 4 que se estuvieran devolviendo.
Demandas y quejas
La primera demanda colectiva contra Apple y AT&T por el defectuoso iPhone 4 se presentó ante el Tribunal Federal del distrito de Maryland en EEUU un día antes de que la compañía se disculpara públicamente. El enfoque de la demanda se centra en los problemas detectados con el diseño de la antena del móvil, acusando a la compañía de negligencia, defecto en diseño, violación e incumplimiento de la garantía, prácticas comerciales engañosas, falsedad y fraude.Las quejas sobre los problemas de cobertura del iPhone comenzaron a evidenciarse de forma paralela al momento de su lanzamiento. Apple reconoció en un primer momento que el terminal podía recibir una menor señal de cobertura y recomendaba "sujetarlo de otro modo", evitando tapar la esquina inferior izquierda. Sin embargo, días después, la compañía aseguraba que el problema era solo un error de cálculo, que el teléfono "exageraba" en pantalla la cobertura que realmente tenía. Apple reconoció además que esta "inexactitud" había pasado inadvertida durante más de tres años y había estado presente en todos los modelos del iPhone, desde 2007. La empresa lanzará una actualización de software "en pocas semanas" con un parche para solucionar el problema de la cobertura.
Según aseguran en InfoWorld, la mayoría de los propietarios del iPhone 4 que han comentando sus problemas en el propio foro de Apple denuncian que las explicaciones dadas por el fabricante son "tonterías" y "falsedades".
De momento, los propietarios del nuevo iPhone 4, muchos de los cuales hicieron colas durante horas para comprar el móvil, pueden devolver sus teléfonos en cualquier tienda de Apple en EEUU y así obtener un reembolso completo dentro de los 30 días siguientes a la compra.
Derrame: el costo para BP sobrepasa los US$3.000 millones
Fuente: BBC Mundo.
También toma en consideración los pagos de compensaciones por US$147 millones a algunos de los afectados por el desastre.
La cuenta supera con creces los US$2.650 reportados la semana pasada, y BP advirtió que la factura total podría ser mucho más alta.
La pretrolera británica dijo tener a 44.500 personas trabajando en el derrame, casi 5.000 más que hace siete días, aunque confirmó que los esfuerzos para recolectar el petróleo de la superficie del mar se interrumpieron temporalmente debido al huracán Alex, que atravesó la región.
Entre tanto, las acciones de BP abrieron con un alza del 0,8% en el mercado bursátil de Londres, pero continúan por debajo de la mitad del valor que tenían antes del desastre.
Sigue la incertidumbre entre los inversionistas sobre el eventual impacto financiero del derrame y algunos pronostican que el costo puede ser de miles de millones más.
El colapso en la cotización de BP ha generado especulaciones sobre una propable venta de la compañía.
Para el gigante petrolero, ésta es una época tensa y amenazante, concluye Shukman.
El costo del derrame de petróleo en el Golfo de México se ha incrementado para British Petroleum (BP) a un total de US$3.120 millones, informó la empresa.
Esta suma incluye los gastos por la contención del vertido y la limpieza de la mancha de crudo, más los costos por la perforación de dos pozos aliviaderos para frenar la salida del hidrocarburo.También toma en consideración los pagos de compensaciones por US$147 millones a algunos de los afectados por el desastre.
La cuenta supera con creces los US$2.650 reportados la semana pasada, y BP advirtió que la factura total podría ser mucho más alta.
La pretrolera británica dijo tener a 44.500 personas trabajando en el derrame, casi 5.000 más que hace siete días, aunque confirmó que los esfuerzos para recolectar el petróleo de la superficie del mar se interrumpieron temporalmente debido al huracán Alex, que atravesó la región.
Mitad del valor bursátil
Según el corresponsal de la BBC en Texas, David Shukman, en el centro de control de la crisis hay 500 empleados desempeñándose las 24 horas, haciendo frente a tormentas tropicales, críticas, demandas y crecientes costos.Entre tanto, las acciones de BP abrieron con un alza del 0,8% en el mercado bursátil de Londres, pero continúan por debajo de la mitad del valor que tenían antes del desastre.
Sigue la incertidumbre entre los inversionistas sobre el eventual impacto financiero del derrame y algunos pronostican que el costo puede ser de miles de millones más.
El colapso en la cotización de BP ha generado especulaciones sobre una propable venta de la compañía.
Para el gigante petrolero, ésta es una época tensa y amenazante, concluye Shukman.
¿Cómo llamar a su start-up? El crowdsourcing se lo dirá
Fuente: Silicon News.
“Las nuevas empresas necesitan nuevos métodos de trabajo”. Eva Missling es la fundadora y CEO de 12designer.com, una compañía de bramding y comunicación que ha roto con el tradicional método de creación de marca o de campañas de publicidad para dar el salto a la filosofía 2.0.
Su apuesta es el crowdsourcing: un sistema de intercambio de ideas que une el brainstorming, la puja de una subasta o la multiplicidad de elecciones. El cliente cuenta al mercado lo que necesita y recibe varias propuestas sobre las que podrá elegir de forma rápida.
“El crowdsourcing es rápido y ágil: permite a una start-up publicar un proyecto de naming, pongamos, un viernes, tener ya el lunes más de 30 propuestas", continúa Missling. "Para nuevos negocios, esto supone que pueden tener en una semana un nombre, un logotipo y un creativo ya localizado para seguir trabajando en adelante”.
La compañía, ella misma una start-up, tiene en las empresas de nueva creación uno de los principales nichos de su mercado. El próximo 15 de julio celebrará el Start-Up Day, que posibilitará que todas las compañías emergentes publiquen su proyecto "sin coste alguno".
“Las nuevas empresas necesitan nuevos métodos de trabajo”. Eva Missling es la fundadora y CEO de 12designer.com, una compañía de bramding y comunicación que ha roto con el tradicional método de creación de marca o de campañas de publicidad para dar el salto a la filosofía 2.0.
Su apuesta es el crowdsourcing: un sistema de intercambio de ideas que une el brainstorming, la puja de una subasta o la multiplicidad de elecciones. El cliente cuenta al mercado lo que necesita y recibe varias propuestas sobre las que podrá elegir de forma rápida.
“El crowdsourcing es rápido y ágil: permite a una start-up publicar un proyecto de naming, pongamos, un viernes, tener ya el lunes más de 30 propuestas", continúa Missling. "Para nuevos negocios, esto supone que pueden tener en una semana un nombre, un logotipo y un creativo ya localizado para seguir trabajando en adelante”.
La compañía, ella misma una start-up, tiene en las empresas de nueva creación uno de los principales nichos de su mercado. El próximo 15 de julio celebrará el Start-Up Day, que posibilitará que todas las compañías emergentes publiquen su proyecto "sin coste alguno".
Polacos venden su voto en una página web
Fuente: Yahoo!
"Hemos tenido algunas ofertas antes de la segunda vuelta, pero no sabemos decir cuántos. Sólo hoy hemos tenido que retirar alguna".
Tryzubiak dijo que algunos usuarios intentaron vender otras cosas mientras ofrecían su voto como incentivo, pero dijo que estas tácticas también eran contrarias a las regulaciones y tuvieron que ser eliminadas.
El domingo, los polacos eligirán entre dos candidatos: Bronislaw Komorowski del partido central del gobierno y el derechista Jaroslaw Kaczynski, hermano gemelo del presidente Lech Kaczynski que murió en un accidente aéreo en abril.
Las últimas encuestas de opinión sugieren que el resultado final será ajustado, aunque dan a Komorowski la victoria. Los resultados de participación fueron del 54 por ciento en la primera vuelta.
Los polacos están vendiendo los votos en la página web más grande de subastas del país antes de la segunda y última vuelta de las elecciones presidenciales del domingo.
Estas transacciones son ilegales en Polonia y un portavoz de la página web www.allegro.pl dijo que estaría eliminando las ofertas en cuanto aparezcan.
"Es cierto, estas ofertas están apareciendo en nuestra página web. Antes de la primera vuelta electoral (del 20 de junio), tuvimos 30 de ellas. Se eliminaron porque rompen nuestras reglas y son contrarias a la ley polaca," dijo un portavoz Patryk Tryzubiak."Hemos tenido algunas ofertas antes de la segunda vuelta, pero no sabemos decir cuántos. Sólo hoy hemos tenido que retirar alguna".
Tryzubiak dijo que algunos usuarios intentaron vender otras cosas mientras ofrecían su voto como incentivo, pero dijo que estas tácticas también eran contrarias a las regulaciones y tuvieron que ser eliminadas.
El domingo, los polacos eligirán entre dos candidatos: Bronislaw Komorowski del partido central del gobierno y el derechista Jaroslaw Kaczynski, hermano gemelo del presidente Lech Kaczynski que murió en un accidente aéreo en abril.
Las últimas encuestas de opinión sugieren que el resultado final será ajustado, aunque dan a Komorowski la victoria. Los resultados de participación fueron del 54 por ciento en la primera vuelta.
Herramientas de SEO para presupuestos ajustados
Fuente: ABC.
Analizar nuestro sitio
En primer lugar necesitaremos saber cuáles son los puntos fuertes y débiles de nuestro sitio. ¿Qué mejor modo de analizar nuestro sitio que a través de los ojos del mayor buscador del mundo? Las herramientas para webmasters de Google, gratuitas y fáciles de instalar, examinarán nuestro sitio y nos darán los datos necesarios para analizar qué consultas y palabras clave están llevando visitas a él, de dónde proceden nuestros enlaces entrantes y los enlaces internos de nuestro sitio.
Cualquier problema que haya con nuestro sitio aparecerá en la pestaña “Diagnóstico”, que nos informa sobre enlaces rotos, malware, etiquetas de título duplicadas y etiquetas de metadescripción duplicadas, además de ofrecer sugerencias para mejorar nuestro marcado HTML.
Investigar las palabras clave
Averiguar qué palabras clave queremos capturar es un elemento primordial de SEO y, una vez más, Google tiene una herramienta para ayudarnos con ello. Aunque está orientada principalmente a palabras clave de pago por clic (PPC), la herramienta de palabras clave basada en la búsqueda de Google examinará nuestro sitio y generará una lista de palabras clave recomendadas para diferentes páginas de aterrizaje de nuestro sitio. A fin de cuentas, la herramienta de Google existe para animarnos a comprarles anuncios en buscadores, así que no vendría mal pagar una pequeña cantidad y usar una o dos herramientas más a la vez. WordTracker es muy recomendada en el mundo del SEO. Otras opciones populares son Wordze, y EOPivot.
Recibir enlaces entrantes
Aunque hay productos disponibles que afirman ayudarnos a generar enlaces entrantes, los enlaces de mayor calidad (y, por lo tanto, los que más nos ayudarán a subir de posición) suelen llegar de forma natural.
Probablemente, el mejor modo de generar enlaces entrantes es crear contenido de calidad y útil (es esencial un blog de empresa) y promocionarlo de forma eficaz usando social media como Twitter y Facebook.
Los propietarios de algunos sitios prefieren escribir a los propietarios de otros y solicitarles enlaces. Esto puede resultar eficaz, pero debe hacerse con consideración y sentido común.
Al fin y al cabo, los buscadores buscan contenido que sea realmente relevante para las consultas de sus usuarios. Debemos evitar métodos que intenten engañar a éstos para que den una alta puntuación a nuestro sitio, y en lugar de eso, dedicar nuestra energía a crear un sitio Web bien construido, altamente relevante y útil. Si a esto le sumamos unas buenas prácticas honradas de SEO, iremos por el buen camino para tener un buen ranking.
La partida se juega online
Fuente: El Pais.
Pensar en pequeño funciona. O al menos eso demuestran las cifras de compañías de videojuegos online como la alemana Bigpoint . Hace cuatro años contaban con 10 personas en plantilla, hoy son casi 500. Ofrecen 56 videojuegos y tienen 120 millones de usuarios registrados. Su receta: juegos online basados en navegadores, es decir títulos con los que se puede trastear en Internet con un simple navegador como Firefox o Explorer. "Lo único que hay que tener para jugar es el programa de Adobe, Flash", explica Nils Holger Henning, portavoz de la compañía.
Su modelo de negocio viene de Asia: se llama free to play, una estrategia que invita a jugar gratis y a comprar bienes virtuales. Los ingresos proceden de las microtransacciones de los jugadores. ¿Y por qué pagan? Para socializar o mejorar sus capacidades en el juego.
La empresa -también alemana- Gamigo ejemplifica el éxito de los juegos online. "Nuestro modelo de negocio viene de Corea. Los internautas pueden jugar gratis pero también pagar por bienes virtuales. Por ejemplo, Shot online, uno de nuestros juegos nacido hace tres años, varios usuarios gastan mucho dinero en palos de golf", asegura Ralph Frefat Holger, director de negocio de la compañía. ¿Cuánto? "Entre 200 y 400 euros". Gamigo tiene 7 millones de usuarios registrados y 20 juegos basados en navegadores.
Lo de las descargas online tiene su miga: aparte de los juegos basados en navegadores también hay juegos online masivos por suscripción (los internautas juegan a la vez desde distintos puntos del planeta y pagan una cuota mensual o anual, es el caso del famoso World of Warcraft) y los basados en redes sociales (para Facebook o Twitter).
"La tercera parte de los beneficios de Electronic Arts ya son digitales", afirma Frefat, de Gamigo. En los dos últimos años la tecnología va a mejorar mucho y llegará una nueva era de videojuegos online. Entonces la mayoría de los beneficios no vendrán de la copia física, sino del online", presagia Frefat. Y para poder competir las empresas harán como Gamigo: adquirir otras. "No puedo desvelar nombres pero como EA estamos investigando el mercado para comprar empresas".
FX Interactive , una de las empresas españolas pionera en videojuegos, también estudia el panorama. Pero no con los mismos fines. "No hemos lanzado nada aún porque estamos esperando el momento. El mercado español no está maduro", argumenta el director de FX Interactive, Víctor Ruíz. Y añade: "No hay consumo. El tema de la copia ilegal se ha normalizado tanto en España, que la gente ha perdido todo el pudor. La industria online no despega, a nadie se le ocurriría pagar por un bien virtual". ¿Y cuál es la solución? "Las redes sociales y el iPhone pueden cambiar las cosas", aventura Ruiz.
Xavier Carrillo, de la barcelonesa Digital Games , ha demostrado hoy en la clausura de Gamelab, la feria del videojuego y del ocio electrónico, que las nuevas plataformas como el iPad funcionan. Su juego Bruce Lee Dragon Warrior es uno de los contenidos más descargados en el iPad a nivel mundial.
Pensar en pequeño funciona. O al menos eso demuestran las cifras de compañías de videojuegos online como la alemana Bigpoint . Hace cuatro años contaban con 10 personas en plantilla, hoy son casi 500. Ofrecen 56 videojuegos y tienen 120 millones de usuarios registrados. Su receta: juegos online basados en navegadores, es decir títulos con los que se puede trastear en Internet con un simple navegador como Firefox o Explorer. "Lo único que hay que tener para jugar es el programa de Adobe, Flash", explica Nils Holger Henning, portavoz de la compañía.
Su modelo de negocio viene de Asia: se llama free to play, una estrategia que invita a jugar gratis y a comprar bienes virtuales. Los ingresos proceden de las microtransacciones de los jugadores. ¿Y por qué pagan? Para socializar o mejorar sus capacidades en el juego.
La empresa -también alemana- Gamigo ejemplifica el éxito de los juegos online. "Nuestro modelo de negocio viene de Corea. Los internautas pueden jugar gratis pero también pagar por bienes virtuales. Por ejemplo, Shot online, uno de nuestros juegos nacido hace tres años, varios usuarios gastan mucho dinero en palos de golf", asegura Ralph Frefat Holger, director de negocio de la compañía. ¿Cuánto? "Entre 200 y 400 euros". Gamigo tiene 7 millones de usuarios registrados y 20 juegos basados en navegadores.
Lo de las descargas online tiene su miga: aparte de los juegos basados en navegadores también hay juegos online masivos por suscripción (los internautas juegan a la vez desde distintos puntos del planeta y pagan una cuota mensual o anual, es el caso del famoso World of Warcraft) y los basados en redes sociales (para Facebook o Twitter).
"La tercera parte de los beneficios de Electronic Arts ya son digitales", afirma Frefat, de Gamigo. En los dos últimos años la tecnología va a mejorar mucho y llegará una nueva era de videojuegos online. Entonces la mayoría de los beneficios no vendrán de la copia física, sino del online", presagia Frefat. Y para poder competir las empresas harán como Gamigo: adquirir otras. "No puedo desvelar nombres pero como EA estamos investigando el mercado para comprar empresas".
FX Interactive , una de las empresas españolas pionera en videojuegos, también estudia el panorama. Pero no con los mismos fines. "No hemos lanzado nada aún porque estamos esperando el momento. El mercado español no está maduro", argumenta el director de FX Interactive, Víctor Ruíz. Y añade: "No hay consumo. El tema de la copia ilegal se ha normalizado tanto en España, que la gente ha perdido todo el pudor. La industria online no despega, a nadie se le ocurriría pagar por un bien virtual". ¿Y cuál es la solución? "Las redes sociales y el iPhone pueden cambiar las cosas", aventura Ruiz.
Xavier Carrillo, de la barcelonesa Digital Games , ha demostrado hoy en la clausura de Gamelab, la feria del videojuego y del ocio electrónico, que las nuevas plataformas como el iPad funcionan. Su juego Bruce Lee Dragon Warrior es uno de los contenidos más descargados en el iPad a nivel mundial.
Varios inventores muestran soluciones caseras al vertido
Fuente: Publico.
Con un cubo lleno de arena especial y un rastrillo modificado, un inventor muestra a los funcionarios del departamento de Protección Medioambiental del estado de Florida y a responsables de BP cómo limpiar la playa de Pensacola del petróleo que llega desde la plataforma Deepwater Horizon. Como él, otros 17 inventores han presentado sus artilugios para recuperar la arena de las playas.
Seleccionados por el Gobierno de Florida de entre 400 sugerencias, los inventores mostraron la eficacia de sus ingenios ante las autoridades, informa Ap. "Si encontramos alguna idea genial, esperamos usarla tan pronto como sea posible", dijo Darryl Boudreau, del departamento de Pro-tección Medioambiental.
Una de las soluciones combina un cubo de arena y un rastrillo. La arena, de color verde, es en realidad un compuesto diseñado por una empresa local que absorbe el alquitrán adherido a la arena. La misión del rastrillo es la de siempre, remover y mezclar. Otro de los inventores despliega un rollo de fibra de algodón sobre la ennegrecida arena. Lo ideal, según dice, es que un pesado rodillo la aplastara para una mejor absorción del petróleo. Pero a falta de maquinaria, hace su demostración saltando sobre la fibra. Otras ideas apuestan por la lucha biológica. Además de un aerosol de microbios, John Green llegó desde Canadá para ensayar un musgo enriquecido con microbios que metabolizan el crudo. Tras las pruebas, el Gobierno de Florida decidirá si apuesta por alguna de las ideas.
En paralelo, el carguero A Whale, adaptado para recoger el petróleo vertido, ha comenzado a probar su capacidad para limpiar las aguas. La empresa propietaria de la embarcación afirma que puede recoger hasta 500.000 barriles al día de mezcla de petróleo y agua. Las pruebas terminarán hoy.
También tomarán muestras de tejidos de los animales para comprobar su estado de salud. Otro de los equipos desplegará una serie de grabadoras de sonido en la zona para registrar posibles cambios en la comunicación de estos mamíferos marinos que pueda haber sido provocada por el vertido.
Con un cubo lleno de arena especial y un rastrillo modificado, un inventor muestra a los funcionarios del departamento de Protección Medioambiental del estado de Florida y a responsables de BP cómo limpiar la playa de Pensacola del petróleo que llega desde la plataforma Deepwater Horizon. Como él, otros 17 inventores han presentado sus artilugios para recuperar la arena de las playas.
Seleccionados por el Gobierno de Florida de entre 400 sugerencias, los inventores mostraron la eficacia de sus ingenios ante las autoridades, informa Ap. "Si encontramos alguna idea genial, esperamos usarla tan pronto como sea posible", dijo Darryl Boudreau, del departamento de Pro-tección Medioambiental.
Una de las soluciones combina un cubo de arena y un rastrillo. La arena, de color verde, es en realidad un compuesto diseñado por una empresa local que absorbe el alquitrán adherido a la arena. La misión del rastrillo es la de siempre, remover y mezclar. Otro de los inventores despliega un rollo de fibra de algodón sobre la ennegrecida arena. Lo ideal, según dice, es que un pesado rodillo la aplastara para una mejor absorción del petróleo. Pero a falta de maquinaria, hace su demostración saltando sobre la fibra. Otras ideas apuestan por la lucha biológica. Además de un aerosol de microbios, John Green llegó desde Canadá para ensayar un musgo enriquecido con microbios que metabolizan el crudo. Tras las pruebas, el Gobierno de Florida decidirá si apuesta por alguna de las ideas.
En paralelo, el carguero A Whale, adaptado para recoger el petróleo vertido, ha comenzado a probar su capacidad para limpiar las aguas. La empresa propietaria de la embarcación afirma que puede recoger hasta 500.000 barriles al día de mezcla de petróleo y agua. Las pruebas terminarán hoy.
Un barco mide el impacto del crudo en las ballenas
El ‘Gordon Gunter’, un navío de investigación de la Administración Atmosférica y Oceánica de EEUU, estudiará el impacto del vertido de petróleo en las ballenas y delfines que transitan por el golfo de México. A bordo del barco van científicos de varias universidades del país, que desplegarán una serie de tecnologías para el estudio. Mediante varias balizas que colocarán en algunos especímenes, podrán rastrearlos vía satélite y comprobar si su patrón de movimientos cambia.También tomarán muestras de tejidos de los animales para comprobar su estado de salud. Otro de los equipos desplegará una serie de grabadoras de sonido en la zona para registrar posibles cambios en la comunicación de estos mamíferos marinos que pueda haber sido provocada por el vertido.
Gamelab: Los retos del avance tecnológico
Fuente: MeriStation.
Pedro González, Director del Master de Videojuegos de la UCM, se encargó de dirigir una mesa redonda en la que se valoraron los problemas encontrados por algunos desarrolladores españoles ante los cambios tecnológicos. Le acompañaron Javier Arévalo, de Pyro Studios; Unai Landa, de Digital Legends; Raúl Herrero, Director de tecnología de Arvirago, y Alberto García de Bravo Game Studios.
Iniciaron la charla hablando de las dificultades que se encontraron en la pasada generación, ante la incertidumbre del salto generacional hacia PlayStation 3 y Xbox 360. En un primer momento, desconocían la potencia y tecnología tras las nuevas plataformas y por ejemplo en Pyro estuvieron trabajando casi dos años sobre ideas hipotéticas. Otro gran problema que comentaba Unai es que en los primeros momentos las herramientas que se usaban eran las de la antigua generación y no se adaptaban completamente a las necesidades buscadas.
Otro problema es la gran variedad de plataformas para el desarrollo con una gran importancia actual del desarrollo móvil y para navegadores (como aplicaciones para facebook). Los costes de producción se han disparado y es vital estar siempre al día para evitar quedarse por detrás. Limitarse a una sola plataforma te reduce el target objetivo, así que hay que buscar llegar al máximo de plataformas distintas, pero resulta complicado ante la poca homogeneidad de las mismas, tanto en capacidad como en tecnologías (acelerómetros, pantallas táctiles…). En este sentido Digital Legends trabaja tras un middleware que les permite homogeneizar en cierta manera el desarrollo entre varias plataformas.
También se trató el tema de los motores. ¿Es mejor crearlos o es mejor usar motores licenciados? La respuesta es que depende por completo del proyecto; algunos motores se adaptan bien a las necesidades pero otros en cambio no. El ejemplo dado fue que Unreal vale perfectamente para un shooter, pero la cosa se complica si queremos hacer un simulador de fútbol. Unai completaba que un motor no ahorra tiempo, pues aunque ya esté hecho los programadores deben pasar por una fase de estudio del mismo para hacerse con las características que ese motor en concreto ofrece para luego aplicarlo al desarrollo.
Pedro González, Director del Master de Videojuegos de la UCM, se encargó de dirigir una mesa redonda en la que se valoraron los problemas encontrados por algunos desarrolladores españoles ante los cambios tecnológicos. Le acompañaron Javier Arévalo, de Pyro Studios; Unai Landa, de Digital Legends; Raúl Herrero, Director de tecnología de Arvirago, y Alberto García de Bravo Game Studios.
Iniciaron la charla hablando de las dificultades que se encontraron en la pasada generación, ante la incertidumbre del salto generacional hacia PlayStation 3 y Xbox 360. En un primer momento, desconocían la potencia y tecnología tras las nuevas plataformas y por ejemplo en Pyro estuvieron trabajando casi dos años sobre ideas hipotéticas. Otro gran problema que comentaba Unai es que en los primeros momentos las herramientas que se usaban eran las de la antigua generación y no se adaptaban completamente a las necesidades buscadas.
Otro problema es la gran variedad de plataformas para el desarrollo con una gran importancia actual del desarrollo móvil y para navegadores (como aplicaciones para facebook). Los costes de producción se han disparado y es vital estar siempre al día para evitar quedarse por detrás. Limitarse a una sola plataforma te reduce el target objetivo, así que hay que buscar llegar al máximo de plataformas distintas, pero resulta complicado ante la poca homogeneidad de las mismas, tanto en capacidad como en tecnologías (acelerómetros, pantallas táctiles…). En este sentido Digital Legends trabaja tras un middleware que les permite homogeneizar en cierta manera el desarrollo entre varias plataformas.
También se trató el tema de los motores. ¿Es mejor crearlos o es mejor usar motores licenciados? La respuesta es que depende por completo del proyecto; algunos motores se adaptan bien a las necesidades pero otros en cambio no. El ejemplo dado fue que Unreal vale perfectamente para un shooter, pero la cosa se complica si queremos hacer un simulador de fútbol. Unai completaba que un motor no ahorra tiempo, pues aunque ya esté hecho los programadores deben pasar por una fase de estudio del mismo para hacerse con las características que ese motor en concreto ofrece para luego aplicarlo al desarrollo.
Obama anuncia inversión millonaria en energía solar
Fuente: BBC Mundo.
Además, aseguró que su país seguirá compitiendo agresivamente para asegurar que los puestos de trabajo y las industrias del futuro echen raíces en Estados Unidos.
Concretamente, el mandatario afirmó que estos proyectos crearán 3.600 puestos de trabajo en la construcción y 1.500 empleos permanentes.
Los corresponsales dicen que la industria de la energía solar en los EE.UU. ha venido enfrentando una feroz competencia de China.
Por su parte, la estadounidense Abound Solar Manufacturing fabricará paneles solares avanzados para dos nuevas plantas.
El mandatario destacó que esta inversión en energía verde está enmarcada en el Plan de Recuperación Económica que impulsa su gobierno e insistió en la idea de "ganar la carrera para una economía basada en las energías limpias" como una alternativa para que el país no tenga tanta dependencia del petróleo extranjero.
El corresponsal de BBC Mundo en Washington, Carlos Chirinos, informó de que en el mensaje a la nación en el que delineó los planes de su gobierno para controlar el derrame generado por el hundimiento de la plataforma de British Petroleum (BP) ya adelantó que hay que promocionar iniciativas para la producción de energías limpias para superar la "adicción estadounidense" por combustibles fósiles.
Lea también: Efecto BP en la política de EE.UU.
El presidente de Estados Unidos, Barack Obama, anunció este sábado que su gobierno invertirá cerca de US$2.000 millones en dos proyectos de energía solar que pueden generar miles de nuevos puestos de trabajo en el país.
En su discurso radial semanal, Obama explicó que las empresas encargadas de llevar a cabo el proyecto son la española Abengoa y la estadounidense Abound Solar Manufacturing que deberán construir una planta generadora de energía solar y paneles solares avanzados.Además, aseguró que su país seguirá compitiendo agresivamente para asegurar que los puestos de trabajo y las industrias del futuro echen raíces en Estados Unidos.
Concretamente, el mandatario afirmó que estos proyectos crearán 3.600 puestos de trabajo en la construcción y 1.500 empleos permanentes.
Los corresponsales dicen que la industria de la energía solar en los EE.UU. ha venido enfrentando una feroz competencia de China.
Empresa española
Según las previsiones del gobierno estadounidense, la firma española Abengoa Solar construirá una de las mayores plantas solares del mundo en Arizona que, según Obama, "será la primera gran planta solar de gran escala en Estados Unidos, que almacenará energía para su uso posterior".Por su parte, la estadounidense Abound Solar Manufacturing fabricará paneles solares avanzados para dos nuevas plantas.
El mandatario destacó que esta inversión en energía verde está enmarcada en el Plan de Recuperación Económica que impulsa su gobierno e insistió en la idea de "ganar la carrera para una economía basada en las energías limpias" como una alternativa para que el país no tenga tanta dependencia del petróleo extranjero.
El corresponsal de BBC Mundo en Washington, Carlos Chirinos, informó de que en el mensaje a la nación en el que delineó los planes de su gobierno para controlar el derrame generado por el hundimiento de la plataforma de British Petroleum (BP) ya adelantó que hay que promocionar iniciativas para la producción de energías limpias para superar la "adicción estadounidense" por combustibles fósiles.
Lea también: Efecto BP en la política de EE.UU.
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