Fuente: eWeek.
El proyecto de Google para convertirse en uno de los líderes en la distribución de libros electrónicos sigue avanzando con el fichaje de la American Bookseleers Association (ABA), un grupo editorial que será uno de sus principales apoyos en Estados Unidos y probablemente en el resto del mundo.
Esta asociación quiere hacer de Google Editions la mayor fuente de libros electrónicos en los sitios web de cientos de vendedores independientes en todo el país, y uno de los factores clave será el hecho de que Google apuesta por una plataforma abierta y no cerrada a un único dispositivo o formato, como algunos de sus competidores.
La amenaza de Google Editions pronto se cernirá sobre gigantes como Amazon o incluso sobre Apple, que hace poco ha comenzado a ofrecer su propio servicio en este terreno. Sin embargo la alianza con la ABA puede ser crucial en el país norteamericano, y puede que también afecte a su rendimiento en el resto del mundo.
Google Editions hará que unos 400.000 libros digitales estén disponibles a los internautas a través de cualquier plataforma, ya sea un PC, un portátil o un móvil.
Los usuarios podrán comprar libros electrónicos desde sus cuentas de Google gracias al sistema Google Checkout, con un sistema que les dará a las editoriales el 63% de los beneficios, mientras que el 37% serán para Google por poner el servicio en marcha y mantenerlos.
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2010/07/02
OnLive supera las mejores expectativas
Fuente: El Mundo.
El primer servicio de videojuegos masivo basado en 'cloud computing' ha superado las mejores expectativas en sus primeros días de vida. Sin aparatos, sin exigencias técnicas excesivas, con funciones sociales adicionales y con un buen catálogo. Y además funciona correctamente. Se aproximan tiempos de cambio.
"Con OnLive, los videojuegos son un medio digital, como el vídeo y el audio digital", así se presenta en el blog oficial. Coincidiendo con un día tan señalado como el del cierre del E3 arrancaba de forma definitiva este nuevo sistema que permite jugar a los mismos títulos que las consolas y que los ordenadores, pero sin necesidad de 'hardware' especializado, de instalación de 'software' o de descargas añadidas. Tan solo hace falta una conexión a Internet y un PC o un Mac. Basta con contratar el servicio, conectarse a la aplicación, seleccionar y pagar un juego y empezar a jugarlo directamente. El 'software' se ejecuta de forma automática en el servidor remoto y envía en tiempo real la partida al usuario, de ahí que no haya exigencias tecnológicas altas.
Funciona del mismo modo en un portátil con Windows Vista que en un iPad o un iPhone 4. Un título como Crysis, máximo exponente de potencia gráfica en PC, se movía con esta soltura durante una demostración para el móvil.
Lo más importante para ejecutarlo es tener una conexión a Internet estable, de más de 5Mb dedicada y conectada por cable. Una de las quejas más repetidas en los foros está siendo la de las continuas caídas, pero la están expresando usuarios obcecados en conectarse por WiFi. La compañía está trabajando para resolverlo mediante la instalación de más servidores repartidos por la geografía estadounidense, único país en el que se puede contratar de momento, a través de AT&T. Si consiguen balancear el acceso entre territorios esperan reducir el tiempo de respuesta y acelerar el ritmo de entrada de nuevos usuarios.
Junto a las desconexiones, el otro problema que enfrentan los usuarios con equipos menos potentes está en la decodificación de vídeo, eso a pesar de que por el momento se ha fijado una resolución máxima de 1280x720. No así la latencia, que sólo hace acto de presencia en caso de conexión insuficiente o de distancia remota. La velocidad de descarga y funcionamiento ha sorprendido a los primeros suscriptores.
El vídeo es el otro pilar de comunicación que tratarán de explotar. Se puede acudir al espacio 'Arena' a tomar grabaciones generales o realizar los documentos propios mediante BragClip, programa de baja calidad, por otro lado.
En la empresa esperan que esto no sea un problema sino, más bien, una ventaja. Ya se han posicionado como sistema de exclusivas temporales, simplemente, respetando las fechas de lanzamiento. El hecho de poder venderlo desde las 00:00 horas es un plus sobre los jugadores que tendrán que esperar a que abra su tienda habitual o que tienen que descargar el juego completo a través de plataformas como Steam. Warner Bros Interactive ha sido la primera en apoyar facilitando la salida anticipada de Lego Harry Potter: Años 1 a 4, una serie de enorme éxito comercial América.
Además, en el catálogo de OnLive hay demos para probar las opciones y juegos gratuitos de desarrolladores independientes, por lo que se puede disfrutar, momentáneamente, sin ningún coste.
Aunque llegue a convertirse en un éxito tecnológico una vez superados los fallos que siguen afectando, OnLive necesita el apoyo de las empresas de 'software' para triunfar, así como una campaña de marketing potente para que el gran público, menos fidelizado que el jugador tradicional, sepa de su existencia. La ausencia de 'piratería' y su bloqueo al mercado de segunda mano serán buenos argumentos.
OnLive ha arrancado con más suscripciones de las esperadas y los fallos comunes en una tecnología que se abre camino como el 'cloud computing', por el volumen de tráfico que aspira a albergar. Ya hay un proyecto de competencia en marcha, Gaikai, pero ser el pionero y a un precio tan asequible puede convertirse en una ventaja definitiva para la compañía y en la piedra angular de un nuevo camino para la industria del videojuego más económico.
El primer servicio de videojuegos masivo basado en 'cloud computing' ha superado las mejores expectativas en sus primeros días de vida. Sin aparatos, sin exigencias técnicas excesivas, con funciones sociales adicionales y con un buen catálogo. Y además funciona correctamente. Se aproximan tiempos de cambio.
"Con OnLive, los videojuegos son un medio digital, como el vídeo y el audio digital", así se presenta en el blog oficial. Coincidiendo con un día tan señalado como el del cierre del E3 arrancaba de forma definitiva este nuevo sistema que permite jugar a los mismos títulos que las consolas y que los ordenadores, pero sin necesidad de 'hardware' especializado, de instalación de 'software' o de descargas añadidas. Tan solo hace falta una conexión a Internet y un PC o un Mac. Basta con contratar el servicio, conectarse a la aplicación, seleccionar y pagar un juego y empezar a jugarlo directamente. El 'software' se ejecuta de forma automática en el servidor remoto y envía en tiempo real la partida al usuario, de ahí que no haya exigencias tecnológicas altas.
Funciona del mismo modo en un portátil con Windows Vista que en un iPad o un iPhone 4. Un título como Crysis, máximo exponente de potencia gráfica en PC, se movía con esta soltura durante una demostración para el móvil.
Lo más importante para ejecutarlo es tener una conexión a Internet estable, de más de 5Mb dedicada y conectada por cable. Una de las quejas más repetidas en los foros está siendo la de las continuas caídas, pero la están expresando usuarios obcecados en conectarse por WiFi. La compañía está trabajando para resolverlo mediante la instalación de más servidores repartidos por la geografía estadounidense, único país en el que se puede contratar de momento, a través de AT&T. Si consiguen balancear el acceso entre territorios esperan reducir el tiempo de respuesta y acelerar el ritmo de entrada de nuevos usuarios.
Junto a las desconexiones, el otro problema que enfrentan los usuarios con equipos menos potentes está en la decodificación de vídeo, eso a pesar de que por el momento se ha fijado una resolución máxima de 1280x720. No así la latencia, que sólo hace acto de presencia en caso de conexión insuficiente o de distancia remota. La velocidad de descarga y funcionamiento ha sorprendido a los primeros suscriptores.
OnLive como red social
Creado para los videojuegos, pero compartido como una red social, el servicio incluye una amplia variedad de herramientas de comunicación para que la experiencia sea compartida. Como en cualquier videoconsola, existe la opción de añadir amigos a una lista para conversar con ellos. Se podrá saber a qué están jugando en cada momento también y, llegando más lejos, ser espectador directo de su partida, con la opción de aplaudir o abuchear sus acciones. Esta característica también vale para jugadores desconocidos, con el añadido de poder agregarles a la lista de amigos si al jugador le gusta lo que está viendo del otro, por ejemplo, para aprender sus técnicas.El vídeo es el otro pilar de comunicación que tratarán de explotar. Se puede acudir al espacio 'Arena' a tomar grabaciones generales o realizar los documentos propios mediante BragClip, programa de baja calidad, por otro lado.
El catálogo
Es uno de los puntos más débiles, porque las compañías de 'software' aún no ven claro este negocio. OnLive arrancó con unos 20 juegos, algunos de ellos de calidad reconocida como Assassin's Creed 2, Dragon Age: Origins, Fear 2, Batman: Arkahan Asylum o DiRT 2, cada uno de una compañía distinta. Sin embargo, no son novedosos, a diferencia del lanzamiento de una nueva consola, su llegada a la industria no ha contado con el apoyo de exclusivas que, al fin y al cabo, marcan la diferencia entre una plataforma y otra.En la empresa esperan que esto no sea un problema sino, más bien, una ventaja. Ya se han posicionado como sistema de exclusivas temporales, simplemente, respetando las fechas de lanzamiento. El hecho de poder venderlo desde las 00:00 horas es un plus sobre los jugadores que tendrán que esperar a que abra su tienda habitual o que tienen que descargar el juego completo a través de plataformas como Steam. Warner Bros Interactive ha sido la primera en apoyar facilitando la salida anticipada de Lego Harry Potter: Años 1 a 4, una serie de enorme éxito comercial América.
Además, en el catálogo de OnLive hay demos para probar las opciones y juegos gratuitos de desarrolladores independientes, por lo que se puede disfrutar, momentáneamente, sin ningún coste.
Su impacto en el mercado de los videojuegos
Es así porque la promoción inicial incluye un año gratuito y otro a menos de 5 dólares de suscripción al mes. Después, cada descarga se paga de forma independiente. Será otra de las ventajas en este sector tan duro dominado por Nintendo, en el que incluso Microsoft está teniendo problemas para obtener rentabilidad y que está causando un agujero en las cuentas de Sony.Aunque llegue a convertirse en un éxito tecnológico una vez superados los fallos que siguen afectando, OnLive necesita el apoyo de las empresas de 'software' para triunfar, así como una campaña de marketing potente para que el gran público, menos fidelizado que el jugador tradicional, sepa de su existencia. La ausencia de 'piratería' y su bloqueo al mercado de segunda mano serán buenos argumentos.
OnLive ha arrancado con más suscripciones de las esperadas y los fallos comunes en una tecnología que se abre camino como el 'cloud computing', por el volumen de tráfico que aspira a albergar. Ya hay un proyecto de competencia en marcha, Gaikai, pero ser el pionero y a un precio tan asequible puede convertirse en una ventaja definitiva para la compañía y en la piedra angular de un nuevo camino para la industria del videojuego más económico.
Apple pide perdón porque "todos los iPhone" son defectuosos
Fuente: Publico.
Apple quiere corregir su enorme error con el último iPhone 4 y por ello, prácticamente por primera vez en la historia de la compañía, ha hecho pública una carta admitiendo el fallo en la cobertura del teléfono y aclarando algunos detalles.
Ahora, después de recomendar que los que tuvieran el problema "sujeten el teléfono de otra forma", la compañía rechaza de pleno que el error que muchos usuarios han reportado de problemas de cobertura del terminal sea un fallo en el diseño de la antena.
"El error no es un problema de la antena, si no un fallo en la forma en la que el móvil representa la cobertura", apuntan en el comunicado. Parece que lo que ocurre es que el iPhone "exagera" la cobertura que tiene y al representar una cobertura, por ejemplo, de cuatro barras en pantalla, realmente se encuentra con menos cobertura, aseguran.
Parece esperpéntico, pero en el comunicado Apple asegura que la fórmula en la que los iPhone calculan la fuerza de la señal inalámbrica de red que reciben exagera el resultado. Así, el fallo que está afectando a miles de personas es una simple cuestión de "representación en pantalla" y no un fallo de diseño de la antena como se había apuntado anteriormente.
Sea como fuere, la compañía se ha comprometido a solucionar el problema técnico en las próximas semanas, y pide disculpas a los clientes. Pero ahí no han acabado las sorpresas para los usuarios que han leído el comunicado de Apple.
La compañía quiere restar importancia al fallo asegurando que este "error de representación" ha estado presente desde el primer modelo de iPhone. Es decir, se trata de un fallo que lleva años presente en todos los dispositivos móviles de que la compañía de la manazana ha vendido... Y eso son muchos millones de terminales. Al menos, Apple asegura haberse "asombrado" al encontrar que el fallo ha existido desde su primer iPhone.
Ahora la compañía se ha comprometido a actualizar el sistema operativo de los iPhone 4 en las próximas semanas, con una fórmula estudiada junta a AT&T, que es el proveedor exclusivo del iPhone en EEUU.
Pero Apple apunta a que esto sólo depende de la potencia que tenga la señal en el lugar donde se encuentre el usuario. "Cuando los usuarios noten una caída en el número de barras que señala la potencia de la señal es debido a la débil cobertura de la red en esa zona", sentencian.
En numerosos comentarios en Internet, son muchos los usuarios que apuntan a que la compañía ha lanzado un dispositivo sin haberlo probado adecuadamente, y recuerdan las pésimas condiciones laborales que sufren los empleados de Foxconn en China, empresa fabricante de los dispositivos de Apple, donde más de una decena de trabajadores se suicidaron a principios de año, antes del lanzamiento internacional del iPad.
Sin embargo, un primer análisis del comunicado de Apple deja una pregunta en el aire. Si el fallo ha estado siempre presente en todos los iPhone, ¿por qué ha dado problemas justo en el modelo en el que se ha cambiado el diseño de la antena?
Apple quiere corregir su enorme error con el último iPhone 4 y por ello, prácticamente por primera vez en la historia de la compañía, ha hecho pública una carta admitiendo el fallo en la cobertura del teléfono y aclarando algunos detalles.
Ahora, después de recomendar que los que tuvieran el problema "sujeten el teléfono de otra forma", la compañía rechaza de pleno que el error que muchos usuarios han reportado de problemas de cobertura del terminal sea un fallo en el diseño de la antena.
"El error no es un problema de la antena, si no un fallo en la forma en la que el móvil representa la cobertura", apuntan en el comunicado. Parece que lo que ocurre es que el iPhone "exagera" la cobertura que tiene y al representar una cobertura, por ejemplo, de cuatro barras en pantalla, realmente se encuentra con menos cobertura, aseguran.
Parece esperpéntico, pero en el comunicado Apple asegura que la fórmula en la que los iPhone calculan la fuerza de la señal inalámbrica de red que reciben exagera el resultado. Así, el fallo que está afectando a miles de personas es una simple cuestión de "representación en pantalla" y no un fallo de diseño de la antena como se había apuntado anteriormente.
Sea como fuere, la compañía se ha comprometido a solucionar el problema técnico en las próximas semanas, y pide disculpas a los clientes. Pero ahí no han acabado las sorpresas para los usuarios que han leído el comunicado de Apple.
La compañía quiere restar importancia al fallo asegurando que este "error de representación" ha estado presente desde el primer modelo de iPhone. Es decir, se trata de un fallo que lleva años presente en todos los dispositivos móviles de que la compañía de la manazana ha vendido... Y eso son muchos millones de terminales. Al menos, Apple asegura haberse "asombrado" al encontrar que el fallo ha existido desde su primer iPhone.
Ahora la compañía se ha comprometido a actualizar el sistema operativo de los iPhone 4 en las próximas semanas, con una fórmula estudiada junta a AT&T, que es el proveedor exclusivo del iPhone en EEUU.
Pero, ¿por qué pierde cobertura dependiendo de cómo se agarre?
El error que los usuarios han reportado se basa, según los testimonios, en que el teléfono tiene un comportamiento diferente en función de la mano con la que se sujete. Este es el motivo por el que en un primer momento se comentó que las personas zurdas tenían más problemas de cobertura con el iPhone.Pero Apple apunta a que esto sólo depende de la potencia que tenga la señal en el lugar donde se encuentre el usuario. "Cuando los usuarios noten una caída en el número de barras que señala la potencia de la señal es debido a la débil cobertura de la red en esa zona", sentencian.
Muchas disculpas
La compañía ya tuvo que pedir disculpas por los retrasos en los pedidos que sufrieron en los primeros días del lanzamiento del iPhone de 4, lo que provocó una escasez de oferta en sus tiendas.En numerosos comentarios en Internet, son muchos los usuarios que apuntan a que la compañía ha lanzado un dispositivo sin haberlo probado adecuadamente, y recuerdan las pésimas condiciones laborales que sufren los empleados de Foxconn en China, empresa fabricante de los dispositivos de Apple, donde más de una decena de trabajadores se suicidaron a principios de año, antes del lanzamiento internacional del iPad.
Sin embargo, un primer análisis del comunicado de Apple deja una pregunta en el aire. Si el fallo ha estado siempre presente en todos los iPhone, ¿por qué ha dado problemas justo en el modelo en el que se ha cambiado el diseño de la antena?
ONU pide fin del dólar como moneda global
Fuente: BBC Mundo.
Como alternativa se propone el desarrollo de un nuevo sistema, el cual "no debería estar basado en un moneda única o incluso múltiples monedas nacionales".
El sondeo aboga por una mayor utilización de las unidades contables del Fondo Monetario Internacional (FMI), denominadas Derecho Especial de Retiro (SRD, por sus siglas en inglés), como activos de reserva.
Las SDR se basan en una canasta de cuatro divisas: el dólar, el euro, el yen y la libra esterlina.
El analista en temas económicos de BBC Mundo, Marcelo Justo, explica que esta propuesta se suma a las numerosas que se han formulado desde el estallido de la crisis financiera hace dos años y que por el momento no se trata más que de una hipótesis de trabajo
El Banco Central chino ha sugerido la creación de una nueva divisa global manejada por el FMI, un llamado que ha encontrado eco en muchos otros países.
Naciones como Brasil, Rusia e India han demandado igualmente un sistema de divisas más diversificado, estable y predecible.
El informe de la ONU sostiene que, en los últimos años, los países en desarrollo han sido afectados por la pérdida de valor del dólar.
"Motivadas en parte por la necesidad de seguridad contra la volatilidad en los mercados de materias primas y el flujo de capital, muchas de estas naciones acumularon importantes cantidades de este tipo de reservas (en moneda estadounidense) durante la primera década de 2000", dice el sondeo.
Entre tanto, datos del FMI indican que la presencia del dólar en las reservas globales de divisas cayó levemente a 61,54% en el primer trimestre del 2010 frente al 62,14 en la última etapa del año pasado.
Igualmente se redujo la participación del euro, que descendió a 27,19% frente al 27,30% del cuarto trimestre.
El yen japonés mejoró a 3,14%, desde el 3% del período anterior, y la libra esterlina se mantuvo estable en 4,3%.
Un informe de Naciones Unidas (ONU) dice que el dólar estadounidense debería ser reemplazado como principal divisa de reserva global.
El Sondeo Económico Mundial y Social 2010 afirma que el dólar "ha probado no ser una reserva de valor estable" y que, por esa razón, no ha contribuido a llevar equilibrio a los mercados financieros.Como alternativa se propone el desarrollo de un nuevo sistema, el cual "no debería estar basado en un moneda única o incluso múltiples monedas nacionales".
El sondeo aboga por una mayor utilización de las unidades contables del Fondo Monetario Internacional (FMI), denominadas Derecho Especial de Retiro (SRD, por sus siglas en inglés), como activos de reserva.
Las SDR se basan en una canasta de cuatro divisas: el dólar, el euro, el yen y la libra esterlina.
El analista en temas económicos de BBC Mundo, Marcelo Justo, explica que esta propuesta se suma a las numerosas que se han formulado desde el estallido de la crisis financiera hace dos años y que por el momento no se trata más que de una hipótesis de trabajo
Emergentes
Justo recuerda que ya China -que está al frente de las economías emergentes con grandes reservas- ha abogado por el reemplazo del dólar estadounidense como la moneda internacional de referencia.El Banco Central chino ha sugerido la creación de una nueva divisa global manejada por el FMI, un llamado que ha encontrado eco en muchos otros países.
Naciones como Brasil, Rusia e India han demandado igualmente un sistema de divisas más diversificado, estable y predecible.
El informe de la ONU sostiene que, en los últimos años, los países en desarrollo han sido afectados por la pérdida de valor del dólar.
"Motivadas en parte por la necesidad de seguridad contra la volatilidad en los mercados de materias primas y el flujo de capital, muchas de estas naciones acumularon importantes cantidades de este tipo de reservas (en moneda estadounidense) durante la primera década de 2000", dice el sondeo.
Entre tanto, datos del FMI indican que la presencia del dólar en las reservas globales de divisas cayó levemente a 61,54% en el primer trimestre del 2010 frente al 62,14 en la última etapa del año pasado.
Igualmente se redujo la participación del euro, que descendió a 27,19% frente al 27,30% del cuarto trimestre.
El yen japonés mejoró a 3,14%, desde el 3% del período anterior, y la libra esterlina se mantuvo estable en 4,3%.
Amazon se hace con Woot
Fuente: ITespresso.
Amazon se ha hecho con la firma emergente Woot, un site de comercio electrónico cuyo funcionamiento es poco convencional si se compara con los grandes almacenes digitales.
Se trata de un servicio que permite comercializar cada día sólo un artículo, que aparece destacado en la página principal y que desde las 00:00 horas se vende a un precio rebajado, hasta que desaparece 24 horas después al ser sustituido por otro producto.
Pese a que los términos económicos del acuerdo no han sido revelados, se especula con que Amazon podría haber abonado una cantidad cercana a los 100 millones de dólares en efectivo por Woot.
Según ha comunicado la propia start-up en su blog, Woot seguirá operando de forma independiente a Amazon. El CEO de la firma emergente, Matt Rutledge, asegura que la forma de trabajo y los procedimientos serán respetados por Amazon. Asimismo, el mandamás afirmó que “Amazon está interesado en nosotros porque reconocen el valor de nuestra gente, nuestra marca. No quieren empezar a cambiar las cosas ahora. No están tratando de que su gente entre y ejecute Woot al menos que nosotros se lo pidamos”.
Amazon se ha hecho con la firma emergente Woot, un site de comercio electrónico cuyo funcionamiento es poco convencional si se compara con los grandes almacenes digitales.
Se trata de un servicio que permite comercializar cada día sólo un artículo, que aparece destacado en la página principal y que desde las 00:00 horas se vende a un precio rebajado, hasta que desaparece 24 horas después al ser sustituido por otro producto.
Pese a que los términos económicos del acuerdo no han sido revelados, se especula con que Amazon podría haber abonado una cantidad cercana a los 100 millones de dólares en efectivo por Woot.
Según ha comunicado la propia start-up en su blog, Woot seguirá operando de forma independiente a Amazon. El CEO de la firma emergente, Matt Rutledge, asegura que la forma de trabajo y los procedimientos serán respetados por Amazon. Asimismo, el mandamás afirmó que “Amazon está interesado en nosotros porque reconocen el valor de nuestra gente, nuestra marca. No quieren empezar a cambiar las cosas ahora. No están tratando de que su gente entre y ejecute Woot al menos que nosotros se lo pidamos”.
Firefox quiere estar en el iPhone
Fuente: Silicon News.
La Fundación Mozilla acaba de lanzar una aplicación gratuita para el iPhone que permitirá acceder "al historial de navegación, marcadores, y pestañas abiertas de tu versión Firefox de escritorio" así como la navegación online: Firefox Home.
La aplicación no es exactamente una versión para móvil del popular navegador, aunque permitirá navegar en Firefox siempre que se haga desde Firefox Home. Si no, la aplicación remitirá a Safari Móvil.
Apple tiene una política muy estricta en navegadores móviles para el iPhone: sólo Safari estaba autorizado para el terminal. Opera consiguió incluir una versión de Opera Mini en el iPhone, tras conseguir a su vez arrinconar a Microsoft Explorer en PC en Europa y obligar a Redmond a incluir la ventana multielección en Windows 7.
Hasta el sí a Opera Mini, Safari era el único. Ahora también se une Firefox.
La Fundación Mozilla acaba de lanzar una aplicación gratuita para el iPhone que permitirá acceder "al historial de navegación, marcadores, y pestañas abiertas de tu versión Firefox de escritorio" así como la navegación online: Firefox Home.
La aplicación no es exactamente una versión para móvil del popular navegador, aunque permitirá navegar en Firefox siempre que se haga desde Firefox Home. Si no, la aplicación remitirá a Safari Móvil.
Apple tiene una política muy estricta en navegadores móviles para el iPhone: sólo Safari estaba autorizado para el terminal. Opera consiguió incluir una versión de Opera Mini en el iPhone, tras conseguir a su vez arrinconar a Microsoft Explorer en PC en Europa y obligar a Redmond a incluir la ventana multielección en Windows 7.
Hasta el sí a Opera Mini, Safari era el único. Ahora también se une Firefox.
Publicidad con premio
Fuente: El Pais.
Movistar estrena un servicio de anuncios personalizables en el móvil. A cambio el abonado recibe premios. El trato que propone TocAd no engaña. El cliente decide cuándo y qué publicidad quiere ver. Y por tolerarla -hay que ser francos-, recibe puntos que puede cambiar por mensajes gratuitos de texto, multimedia o minutos de llamadas. A la hora de la recompensa, por ejemplo, por ver 40 anuncios se obtienen 30 minutos de voz.
La gran ventaja de este servicio es la autonomía que brinda y su carácter poco invasivo. A diferencia de otros modelos publicitarios, donde se obliga al cliente a escuchar los anuncios antes de realizar su llamada, en TocAd se puede personalizar, a través de un formulario sencillo, si se desean ver después de recibir los mensajes de texto, de navegar o de llamar. También se puede decidir sobre el tema (ocio, moda, deportes...) y hasta si se prefieren recibir en días laborables o fines de semana.
El servicio sólo está disponible para los clientes de Movistar. Para darse de alta únicamente hay que dar el número de móvil. Se puede hacer a través de Internet, SMS o mediante la aplicación que viene incorporada en varios modelos de teléfonos, como el Nokia N86 y los Samsung S5620 y S3650.
La aplicación TocAd permite administrar las opciones de la publicidad, los puntos que se obtienen por aviso visto (50 por cada uno) y las opciones para cambiarlos. Sin dicho programa, la publicidad se recibe a través de mensajes SMS y MMS.
En el caso de los móviles táctiles, como el Samsung S5620, TocAd está en la misma pantalla donde aparece el menú publicitario del día, los anuncios que esa jornada decidirás si ves o no. La conexión a Internet para acceder a los vídeos o a las promociones es gratuita, así como el acceso al programa para canjear los puntos obtenidos. Si, además, se recomienda el servicio a los amigos se obtienen puntos extras. Y conviene, porque a cuantos más invites, menos anuncios verás obteniendo puntos.
Después de una llamada, por ejemplo, en la pantalla aparece la opción para la publicidad. Sin embargo no te advierten de si es un anuncio clásico o un vídeo, que demanda más tiempo de espera. Al igual que en la televisión, puedes ignorar el anuncio, pero para obtener los 50 puntos que te dan por mirarlo supuestamente tienes que confirmar al final con un toque en la pantalla. Tras el clic, sabes en tiempo real cuántos puntos has acumulado, ya que la suma aparece en la parte superior de la aplicación.
Aunque todos seamos los reyes del zapping, no está mal ver el trailer de las películas del fin de semana en el móvil. Y que, además, te den premios por ello en forma de llamadas gratis.
Movistar estrena un servicio de anuncios personalizables en el móvil. A cambio el abonado recibe premios. El trato que propone TocAd no engaña. El cliente decide cuándo y qué publicidad quiere ver. Y por tolerarla -hay que ser francos-, recibe puntos que puede cambiar por mensajes gratuitos de texto, multimedia o minutos de llamadas. A la hora de la recompensa, por ejemplo, por ver 40 anuncios se obtienen 30 minutos de voz.
La gran ventaja de este servicio es la autonomía que brinda y su carácter poco invasivo. A diferencia de otros modelos publicitarios, donde se obliga al cliente a escuchar los anuncios antes de realizar su llamada, en TocAd se puede personalizar, a través de un formulario sencillo, si se desean ver después de recibir los mensajes de texto, de navegar o de llamar. También se puede decidir sobre el tema (ocio, moda, deportes...) y hasta si se prefieren recibir en días laborables o fines de semana.
El servicio sólo está disponible para los clientes de Movistar. Para darse de alta únicamente hay que dar el número de móvil. Se puede hacer a través de Internet, SMS o mediante la aplicación que viene incorporada en varios modelos de teléfonos, como el Nokia N86 y los Samsung S5620 y S3650.
La aplicación TocAd permite administrar las opciones de la publicidad, los puntos que se obtienen por aviso visto (50 por cada uno) y las opciones para cambiarlos. Sin dicho programa, la publicidad se recibe a través de mensajes SMS y MMS.
En el caso de los móviles táctiles, como el Samsung S5620, TocAd está en la misma pantalla donde aparece el menú publicitario del día, los anuncios que esa jornada decidirás si ves o no. La conexión a Internet para acceder a los vídeos o a las promociones es gratuita, así como el acceso al programa para canjear los puntos obtenidos. Si, además, se recomienda el servicio a los amigos se obtienen puntos extras. Y conviene, porque a cuantos más invites, menos anuncios verás obteniendo puntos.
Después de una llamada, por ejemplo, en la pantalla aparece la opción para la publicidad. Sin embargo no te advierten de si es un anuncio clásico o un vídeo, que demanda más tiempo de espera. Al igual que en la televisión, puedes ignorar el anuncio, pero para obtener los 50 puntos que te dan por mirarlo supuestamente tienes que confirmar al final con un toque en la pantalla. Tras el clic, sabes en tiempo real cuántos puntos has acumulado, ya que la suma aparece en la parte superior de la aplicación.
Aunque todos seamos los reyes del zapping, no está mal ver el trailer de las películas del fin de semana en el móvil. Y que, además, te den premios por ello en forma de llamadas gratis.
Blogger ofrece un nuevo servicio de estadísticas
Fuente: El Mundo.
Blogger ha anunciado que comenzará a ofrecer un servicio de estadísticas similar a Google Analytics.
Este servicio estará a disposición de todos los usuarios sin necesidad de instalar ningún programa. Simplemente han de acceder a la página del servicio para acceder a las estadísticas.
Lo más destacable de este servicio es que analiza y monitoriza el tráfico de los visitantes en tiempo casi real. "Puedes ver qué entradas están recibiendo más visitas y qué sitios están mandando tráfico hacia tu blog en este mismo momento", explica la compañía.
Así, por ejemplo, "si un lector comparte una de tus entradas en Twitter y ésta recibe un gran número de clics, verás cómo el tráfico se incrementa en Blogger Starts casi inmediatamente, con el 'tweet' que menciona la entrada siendo identificado como la fuente de este tráfico".
Además, también estarán disponibles datos de tráfico de períodos más largos de tiempo, así como las palabras que llevan a los lectores a un blog, de qué país son los visitantes del blog o qué navegador utilizan.
Este servicio estará a disposición de todos los usuarios sin necesidad de instalar ningún programa. Simplemente han de acceder a la página del servicio para acceder a las estadísticas.
Lo más destacable de este servicio es que analiza y monitoriza el tráfico de los visitantes en tiempo casi real. "Puedes ver qué entradas están recibiendo más visitas y qué sitios están mandando tráfico hacia tu blog en este mismo momento", explica la compañía.
Así, por ejemplo, "si un lector comparte una de tus entradas en Twitter y ésta recibe un gran número de clics, verás cómo el tráfico se incrementa en Blogger Starts casi inmediatamente, con el 'tweet' que menciona la entrada siendo identificado como la fuente de este tráfico".
Además, también estarán disponibles datos de tráfico de períodos más largos de tiempo, así como las palabras que llevan a los lectores a un blog, de qué país son los visitantes del blog o qué navegador utilizan.
Una minorista lista Kinect para el 19 de noviembre en Reino Unido
Fuente: MeriStation.
A pesar de que ni siquiera tiene un precio confirmado aún para el mercado americano, en el cual estará disponible a partir del 4 de noviembre, Kinect ya cuenta con una posible fecha y coste para su salida en Reino Unido, según vemos en la web de ventas británica ShopTo.
Esta se produciría el 19 de noviembre, dos semanas más tarde de su lanzamiento en Estados Unidos, y a un precio de 130 libras (158 €/ 194$ cambio actual). En la tienda online de Microsoft se especifica un precio no definitivo (y sujeto a cambios) de 150 dólares (122 € / 100 libras). Se espera que la compañía revele los precios definitivos del periférico para los distintos territorios, así como su fecha de lanzamiento en Europa, durante la Gamescom, que tendrá lugar en Alemania en el mes de agosto.
Tanto ShopTo como Play.com detallan en sus webs el contenido que traerá la caja de Kinect: Cámara, cable de alimentación, juego (sin especificar cual), manual y cable Wi-Fi de extensión. La pasada semana, las minoristas de Reino Unido solicitaban a Microsoft que bajase el precio de Kinect por debajo de las 100 libras.
A pesar de que ni siquiera tiene un precio confirmado aún para el mercado americano, en el cual estará disponible a partir del 4 de noviembre, Kinect ya cuenta con una posible fecha y coste para su salida en Reino Unido, según vemos en la web de ventas británica ShopTo.
Esta se produciría el 19 de noviembre, dos semanas más tarde de su lanzamiento en Estados Unidos, y a un precio de 130 libras (158 €/ 194$ cambio actual). En la tienda online de Microsoft se especifica un precio no definitivo (y sujeto a cambios) de 150 dólares (122 € / 100 libras). Se espera que la compañía revele los precios definitivos del periférico para los distintos territorios, así como su fecha de lanzamiento en Europa, durante la Gamescom, que tendrá lugar en Alemania en el mes de agosto.
Tanto ShopTo como Play.com detallan en sus webs el contenido que traerá la caja de Kinect: Cámara, cable de alimentación, juego (sin especificar cual), manual y cable Wi-Fi de extensión. La pasada semana, las minoristas de Reino Unido solicitaban a Microsoft que bajase el precio de Kinect por debajo de las 100 libras.
Más gasto militar a pesar de los ajustes
Fuente: BBC Mundo.
En 2009, a pesar de la crisis financiera y la recesión económica, la inversión mundial en defensa aumentó en casi un 6% en términos reales (tomando en cuenta la inflación).
En febrero de este año, el gobierno de Barack Obama anunció que el gasto militar de 2011 sería de $US750.000 millones, US$31.000 millones más que en 2010 y casi US$100.000 millones más que en 2009.
Sin embargo, en medio de la era de austeridad declarada por la mayoría de los gobiernos europeos, la inversión en defensa empieza a estar bajo la lupa.
Vea el gráfico el déficit público en Europa
Algunos países, como Grecia, han anunciado recortes del gasto militar. Otros, como Reino Unido, lo han prometido sin dar mayores detalles.
"El gasto militar es una decisión que toma un gobierno por una serie de factores económicos, políticos e ideológicos", afirmó a BBC Mundo Solimano.
"En términos ideales uno diría que el gasto debería depender de la relación entre los recursos de un Estado y las políticas de defensa, es decir, si un país tiene amenazas concretas o está en algún conflicto".
Debido a la crisis económica todos los países europeos tienen fuertes déficit fiscales, pero para algunas naciones como Reino Unido y Francia, miembros del Consejo Permanente de Seguridad de la ONU, el gasto militar se vincula con su presencia diplomática internacional.
Ambas naciones son potencias nucleares. En Reino Unido, el presupuesto militar supera los US$55.000 millones y el gobierno tiene que decidir este año si renueva el Trident, su sistema de armas nucleares, a un costo estimado de más de US$150.000 millones.
Organizaciones no gubernamentales británicas como Women in Black, opuestas a la renovación del sistema, están haciendo campaña para que se elimine el Trident a fin de lidiar con un déficit fiscal que supera los US$200.000 millones.
Dilemas similares enfrentan los gobiernos europeos respecto de otro factor de peso en el incremento del gasto militar: el conflicto en Afganistán.
Según datos de SIPRI, a fines de 2009 Reino Unido tenía un gasto programado de US$5.400 millones o 9,2 % de la inversiones en defensa, Alemania de US$792 millones (1,7%) y Francia de unos US$458 millones (1%).
"Este impacto se ve claramente en Estados Unidos, que desde su participación en los conflictos de Irak y Afganistán ha visto un fuerte aumento del gasto militar que no hubiera ocurrido sin estos conflictos", explicó Solimano.
Participe: ¿por qué el sector militar parece intocable?
El premio Nobel de Economía Paul Krugman recuerda que Estados Unidos salió de la recesión de 1937 gracias al empuje que le dio... la Segunda Guerra Mundial.
Según datos del SIPRI, en 2004 casi tres millones y medio de estadounidenses se encontraban en empleos vinculados con la defensa. Entre las fuerzas armadas y su personal civil se sumaban otros dos millones.
Pero, además, Estados Unidos es el primer exportador de armas del mundo. Loren Thompson, del Lexington Institute (un instituto de análisis), estima que en diez años la industria armamentista podría ser el primer producto de exportación nacional.
El cabildeo de la industria de armas resalta que el gasto militar genera empleo, actividad económica e ingresos impositivos.
Este indudable impacto económico no garantiza que se trate de un gasto eficiente. Un estudio del instituto Foreign Policy in Focus de Washington, que comparó el nivel de empleo que se genera con una inversión de US$1.000 millones en defensa, salud y energía limpia, llegó a la conclusión de que el sector militar es el menos eficiente en términos de creación de empleo y beneficios económico-sociales.
A pesar del cabildeo de la industria, será difícil que en estos tiempos de estrechez el gasto militar siga gozando de los privilegios que adquirió en los años de la Guerra Fría.
Mientras los gobiernos hablan de austeridad y la cumbre del G20 prometió reducir el déficit fiscal a la mitad en 2013, el gasto militar sigue en la estratósfera.
"En los países que conforman el Consejo de Seguridad de la ONU, el gasto militar ha crecido en forma constante desde 2000", le dijo a BBC Mundo Carina Solmirano analista del Instituto de Estudios de la Paz de Estocolmo (SIPRI, por sus siglas en inglés).En 2009, a pesar de la crisis financiera y la recesión económica, la inversión mundial en defensa aumentó en casi un 6% en términos reales (tomando en cuenta la inflación).
En febrero de este año, el gobierno de Barack Obama anunció que el gasto militar de 2011 sería de $US750.000 millones, US$31.000 millones más que en 2010 y casi US$100.000 millones más que en 2009.
Europa: gasto en la mira
Europa no ha escapado a esta tendencia. En 2009, su gasto militar aumentó en un 2,7%.Sin embargo, en medio de la era de austeridad declarada por la mayoría de los gobiernos europeos, la inversión en defensa empieza a estar bajo la lupa.
Vea el gráfico el déficit público en Europa
Algunos países, como Grecia, han anunciado recortes del gasto militar. Otros, como Reino Unido, lo han prometido sin dar mayores detalles.
"El gasto militar es una decisión que toma un gobierno por una serie de factores económicos, políticos e ideológicos", afirmó a BBC Mundo Solimano.
"En términos ideales uno diría que el gasto debería depender de la relación entre los recursos de un Estado y las políticas de defensa, es decir, si un país tiene amenazas concretas o está en algún conflicto".
Debido a la crisis económica todos los países europeos tienen fuertes déficit fiscales, pero para algunas naciones como Reino Unido y Francia, miembros del Consejo Permanente de Seguridad de la ONU, el gasto militar se vincula con su presencia diplomática internacional.
Ambas naciones son potencias nucleares. En Reino Unido, el presupuesto militar supera los US$55.000 millones y el gobierno tiene que decidir este año si renueva el Trident, su sistema de armas nucleares, a un costo estimado de más de US$150.000 millones.
Organizaciones no gubernamentales británicas como Women in Black, opuestas a la renovación del sistema, están haciendo campaña para que se elimine el Trident a fin de lidiar con un déficit fiscal que supera los US$200.000 millones.
Dilemas similares enfrentan los gobiernos europeos respecto de otro factor de peso en el incremento del gasto militar: el conflicto en Afganistán.
Según datos de SIPRI, a fines de 2009 Reino Unido tenía un gasto programado de US$5.400 millones o 9,2 % de la inversiones en defensa, Alemania de US$792 millones (1,7%) y Francia de unos US$458 millones (1%).
"Este impacto se ve claramente en Estados Unidos, que desde su participación en los conflictos de Irak y Afganistán ha visto un fuerte aumento del gasto militar que no hubiera ocurrido sin estos conflictos", explicó Solimano.
Participe: ¿por qué el sector militar parece intocable?
Dos caras de la economía militar
Pero el gasto militar no es sólo una carga para la economía: puede también ser un impulso.El premio Nobel de Economía Paul Krugman recuerda que Estados Unidos salió de la recesión de 1937 gracias al empuje que le dio... la Segunda Guerra Mundial.
Según datos del SIPRI, en 2004 casi tres millones y medio de estadounidenses se encontraban en empleos vinculados con la defensa. Entre las fuerzas armadas y su personal civil se sumaban otros dos millones.
Pero, además, Estados Unidos es el primer exportador de armas del mundo. Loren Thompson, del Lexington Institute (un instituto de análisis), estima que en diez años la industria armamentista podría ser el primer producto de exportación nacional.
El cabildeo de la industria de armas resalta que el gasto militar genera empleo, actividad económica e ingresos impositivos.
Este indudable impacto económico no garantiza que se trate de un gasto eficiente. Un estudio del instituto Foreign Policy in Focus de Washington, que comparó el nivel de empleo que se genera con una inversión de US$1.000 millones en defensa, salud y energía limpia, llegó a la conclusión de que el sector militar es el menos eficiente en términos de creación de empleo y beneficios económico-sociales.
A pesar del cabildeo de la industria, será difícil que en estos tiempos de estrechez el gasto militar siga gozando de los privilegios que adquirió en los años de la Guerra Fría.
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