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2009/11/21

Sony crea una plataforma online de contenidos multisoporte para fidelizar usuarios

Fuente: Silicon News.

Sony apostará por una plataforma online multisoporte para conseguir fidelizar a sus usuarios: desde un portal en red ofertará contenidos para televisiones, reproductores de Blu-ray, ebooks y demás soportes de la casa.

La compañía prevé lanzar este servicio en 2010 y conseguir así dar valor añadido a sus productos, según informa Reuters, consiguiendo según afirmaba uno de los ejecutivos de la firma ponerse un paso por delante de su competencia, que aún no ha dado el paso al mundo del contenido.

"Es el tipo de combinación que creo que no se ha visto en ningún otro lugar", ha explicado AP el vicepresidente ejecutivo, Kazuo Hirai, que ha incidido en que la compañía quiere "incrementar su valor".

Demanda contra Microsoft por los baneos de Xbox Live

Fuente: the INQUIRER.

Un equipo de abogados prepara una demanda contra Microsoft por la última oleada de baneos de Xbox Live, argumentando que la compañía actuó de mala fe al esperar a llevar a cabo la misma tras cobrar las suscripciones de los superventas Halo 3 y CoD: Modern Warfare 2.

La última oleada de baneos de Xbox Live que alcanzó entre 600.000 y un millón de usuarios será motivo de querella colectiva por prácticas comerciales engañosas y mala fe según anuncia un bufete de abogados estadounidense.

Según la investigación de Abington IP, Microsoft retrasó (conscientemente) la última oleada de baneos en su servicio de juego en línea hasta el lanzamiento de Halo 3 y Modern Warfare 2 (los más exitosos del año en la 360) con el objetivo de vender mayores derechos de suscripción, juegos y consolas.

Además indican que el baneo ha afectado a otras funcionalidades de la consola como Netflix que no tienen nada que ver con la lucha contra la piratería, el argumento usado por Microsoft para los baneos.

Modern Warfare 2 supera a su predecesor en PC

Fuente: MeriStation.

Gran parte de los 550 millones de dólares que ha aportado Call of Duty: Modern Warfare 2 a Activsion Blizzard se deben a las versiones para consolas, pero Infinity Ward ha querido matizar que, a pesar de las críticas de los usuarios por la ausencia de servidores dedicados, la versión PC ha superado con creces al primer Modern Warfare. Robert Bowling, del estudio responsable del juego, lo ha confirmado en el foro de Infinity Ward.

Bowling ha escrito: "Sí, PC supone el menor porcentaje respecto a las ventas en cada platafoma pero eso no representa nada más que el PC es el mercado más pequeño. La versión PC de Modern Warfare 2 se ha vendido más que la versión PC de Call of Duty 4: Modern Warfare en su primera semana. Se ha convertido así en la versión PC de mayor éxito. Básicamente, todos estos porcentajes demuestran que las versiones para consolas se han vendido muy bien, y no que la de PC se haya vendido poco, porque ése no es el caso. La versión PC ha funcionado muy bien en su primera semana, mejor que nuestro juego anterior."

La publicidad online en Argentina crece un 34%

Fuente: La Nacion.

Con un crecimiento sostenido en los últimos años, la inversión en publicidad online estimada para 2009 llegará a 310 millones de pesos, un 34 por ciento más que el año pasado, según los datos que brindó Interactive Advertising Bureau (IAB) de Argentina. Asimismo, dijeron que esta tendencia seguirá durante el 2010, con cifras que se estiman en 384 millones de pesos.

"Teniendo en cuenta que la mitad de la población ya es usuaria de Internet, aún existe una formidable oportunidad para anunciantes y medios interactivos", dijo en un comunicado Fabiola Ferro, presidente del IAB. Remarcan que los principales motivos del crecimiento de la publicidad en la Red se deben a una mayor penetración del servicio de banda ancha y a un mayor presupuesto de las agencias a las campañas publicitarias.

En marzo de 2009 , el capítulo argentino de IAB anunció que la inversión publicitaria en Internet había crecido un 56,3 por ciento, con 263 millones de pesos, y había proyectado para este año un crecimiento de este negocio en un 25%. En esa ocasión, remarcaron que tanto las campañas online de la industria automotriz como la de telecomunicaciones fueron las de mayor presencia en la Red.

¿Es real el tráfico de grasa humana?

Fuente: BBC Mundo.

La detención de cuatro personas en Perú acusadas de cometer secuestros y asesinatos con el fin de vender la grasa de sus víctimas causó un revuelo mediático internacional y planteó interrogantes. Según la Policía Internacional (Interpol), nunca antes se habían encontrado con un caso semejante.

Crimen horrendo, atrocidad, barbaridad… Son algunos de los calificativos que se han aplicado al caso de los Pishtacos, como se denominó a la banda desarticulada en Perú.

Según la policía, los detenidos secuestraron y asesinaron decenas de campesinos en los departamentos de Huánuco y Pasco, presuntamente, con el fin de vender su grasa en el mercado negro para la fabricación de cosméticos.

Lea también: Crímenes horrendos asombran a Perú

"Indudablemente esta grasa se comercializaba fuera de nuestro país, lo que podría implicar que estas personas podrían estar involucradas en una red internacional de tráfico de este tejido somático humano", aseguró el general Félix Murga, de la División de Criminalística de la policía peruana, responsable de la operación, en diálogo con BBC Mundo.

"Por versión de los propios detenidos han indicado que se lo compraban para hacer cosméticos, medicinas. El valor que le daban era de US$12.000 el litro de grasa, y cada litro pertenecía a una persona", agregó.

Preguntas pendientes

Sin embargo, un día después de las detenciones –y en medio de la atención mediática internacional- el caso de los Pishtacos de Perú plantea una serie de preguntas de difícil respuesta.

¿Existe realmente un mercado negro de grasa humana con fines cosméticos?

En este sentido, la policía de Perú admitió que la única prueba con la que cuentan es la confesión de los cuatro detenidos.

"No tenemos la constancia, sólo la versión de los detenidos. Ellos han manifestado que era para vender la grasa humana para obtener estas ilícitas ganancias y a la vez parte la utilizaban para ritos ancestrales, pagos a la tierra o algo similar", sugirió Murga.

"Estamos haciendo las diligencias a través de la policía y la Interpol para que viertan información sobre estos hechos similares o algún tipo de incautación que puedan haber tenido", agregó.

Consultadas por BBC Mundo, fuentes de la Policía Internacional (Interpol) aseguraron que nunca antes recibieron una solicitud de investigación sobre hechos similares en ninguno de los países miembros.

Sector cosmético

Desde el sector de la industria cosmética, algunos expertos plantearon dudas de la existencia de un mercado negro de grasa humana.

"Además de ser unos actos aberrantes, la grasa humana no tiene ningún interés cosmético. Incluso intentando ponernos en la mente de los criminales, resultaría absurdo matar para conseguir grasa humana, porque la grasa humana, por ejemplo después de las operaciones de cirugía estética, se tira, carece de valor en el mercado cosmético", aseguró a BBC Mundo María de Val Díez, directora general de la Asociación Española de Perfumería y Cosmética.

"El único antecedente de fabricación de cosméticos con grasa humana fue, en el nivel de lo horrible, el de los campos de concentración nazis", agregó Díez.

En este sentido, los controles legales sobre la grasa humana que se extrae en operaciones de cirugía estética son muy estrictos. La mayor parte es tratada como residuos especiales y termina siendo incinerada.

¿Comercio de grasa?

"Hay otros pacientes a los que se les extrae la grasa y se les inyecta en otro sitio. Por ejemplo, grasa del abdomen puede injertarse en la cara. Una pequeña proporción se utiliza para el estudio de células madre o para la reconstrucción mamaria por mastectomía", señaló a BBC Mundo el doctor Ezequiel Rodríguez, presidente de la Sociedad Española de Cirugía Plástica Reparadora y Estética.

De acuerdo con la policía peruana, todavía es pronto para extraer conclusiones definitivas y, a medida que avance la investigación, se irán conociendo más detalles sobre el caso.

De confirmarse las primeras hipótesis, la banda de los Pishtacos –que tomó su nombre de una leyenda andina según la cual hombres blancos asesinaban indígenas para usar su grasa con fines rituales- podría haber asesinado a más de 60 personas.

Más allá de los móviles que motivaron sus presuntos crímenes, millones de peruanos quedaron perplejos antes estas informaciones y se preguntan cómo pudo suceder algo tan horrible.

La creatividad, punto fuerte de una industria de videojuegos inmadura

Fuente: El Mundo.

La industria española del videojuego goza de una gran creatividad y está capacitada para desarrollar productos de calidad, pero es aún inmadura porque le faltan distribuidores locales y más productores de contenidos.

Esa es la conclusión a la que han llegado los participantes de la mesa redonda "Presente y Futuro de la industria española del videojuego", que se ha celebrado hoy en el marco del Foro Internacional de Contenidos Digitales (FICOD) y en la que han participado responsables de empresas de desarrollo de videojuegos.

El presidente de Arvirago, Gonzalo Suárez, ha explicado que en España la industria ha estado poco organizada, pero aún así juega en la primera división de la calidad porque es un "baluarte de la creatividad".

Por su parte, el fundador de Mercury Steam, Enric Álvarez, ha sostenido que en este país existe "talento a espuertas", pero que es necesario creérselo y organizarse mejor.

Las claves para conseguirlo son, según Suárez, que aumente el número de productoras de videojuegos -porque es "enano"- y que haya distribuidores locales que apoyen la producción.

De esta forma, ha indicado, se podría terminar con la "esclavitud de lujo" que se vive en la actualidad y que consiste en que los desarrolladores españoles trabajan para terceras empresas en el extranjero.

Según el director de la Feria de Ocio Interactivo Gamelab, Iván Lobo, España debe aprovechar la enorme demanda de videojuegos que existe para cubrirla con productos nacionales (es el sexto país mundial en facturación por venta de videojuegos).

El fundador de Mercury Steam ha sostenido que para sentar las bases de un tejido industrial sólido que permita al sector crecer de manera sostenida y competir "con todo el mundo" queda un "camino larguísimo por recorrer".

Por su parte, el director de Virtual Toys, Fabriciano Bayo, ha instado a los desarrolladores a aprovechar las nuevas oportunidades que ofrece Internet: con poco presupuesto pero con un producto brillante pueden llegar a todo el público.

Todos han coincidido en que el videojuego empieza a tener más prestigio, a ser tenido en cuenta por las instituciones y a ser percibido como un bien cultural detrás del que subyace un mérito artístico.

"Este tipo de cosas llevan tiempo. La tecnología siempre va por delante de la sociedad", ha dicho Álvarez.

"En España el videojuego ha pasado de ser un juguete para niños a una droga cultural para los adultos", ha sostenido el representante de Arvirago.

Logran células madre que regeneran la piel

Fuente: Publico.

Implantar a las personas con quemaduras graves piel generada artificialmente en laboratorio, a partir de células madre embrionarias de un donante, está más cerca ahora de ser una realidad. Un estudio publicado hoy en The Lancet define un método para conseguir diferenciar células troncales embrionarias en células dermatológicas (queratinocitos) y, además, lograr que estas generen nuevas células del mismo tipo.

Esta última aportación la ha logrado un equipo español del CIEMAT y el Centro de Investigación en Red de Enfermedades Raras (CIBER-ER). Uno de los autores del trabajo, el investigador Fernando Larcher, explicó a este diario que la capacidad regenerativa demostrada por su equipo es la principal característica diferencial del experimento con respecto a otros anteriores. "Lo hemos hecho de forma muy rigurosa, definiendo los protocolos y cócteles necesarios para conseguir el tejido buscado", explicó este especialista. "Se trata, además, de un procedimiento que se puede estandarizar", añadió.

Consecuencias prácticas

Según comenta el investigador, el procedimiento podría tener dos implicaciones prácticas si se consiguiera trasladar a humanos.

Por una parte, se lograría piel regenerada para grandes quemados y, por otra, la regeneración de queratinocitos para afectados por ciertas enfermedades la mayoría, englobadas en la categoría de raras que implican la pérdida de las células madre adultas de la piel encargadas de regenerar esta a lo largo de los años. Una de estas dolencias es la epidermolisis bullosa, que se caracteriza porque la piel deja de regenerarse y el paciente termina perdiéndola.

Pero los autores son realistas y consideran que aún faltan muchos estudios para que este avance implique una alternativa terapéutica para humanos. Aunque es una hipótesis viable en teoría, quedan incógnitas por resolver. Según Larcher, existe la posibilidad de que estas células diferenciadas generen tumores, "algo que no ha pasado en ratones", pero que no se puede descartar todavía en humanos.

Por otra parte, se desconoce la respuesta inmunológica del organismo receptor a la piel generada a partir de células madre embrionarias. "Podría ser inmunológicamente inerte o no", subraya el científico.

Antes de que la piel desarrollada a partir de queratinocitos provenientes de células madre pueda llegar a ser una opción real para humanos, Larcher considera que habría que hacer "estudios en grandes animales, posiblemente cerdos".

De cualquier manera, incluso en el caso de que ya se pudiera hacer en humanos, los autores consideran una solución provisional el injerto de este tipo de piel. En la actualidad, un gran quemado puede recibir injertos de su propia piel expandida en el laboratorio a partir de una biopsia de una célula sana, un proceso que lleva un tiempo.

'Los Sims 3' parodian 'Luna Nueva'

Fuente: La Vanguardia.

De nuevo los videojuegos y el cine coinciden en un curioso cruce de caminos.

Esta vez Electronic Arts ha decidido subirse al carro del éxito de los vampiros de Luna Nueva, con un trailer ficticio realizado con el motor gráfico de Los Sims 3.

El popular simulador social de Electronic Arts permite gestionar la vida de sus personajes hasta el más mínimo detalle pero además, por lo visto, tiene otras posibilidades como parodiar a la película que seguramente sea el mayor "bombazo" de las navidades. "Más acción, más pintalabios, más drama, más tíos sin camiseta", es el texto que acompaña a un vídeo en el que se pueden ver versiones virtuales de Kristen Stewart, en el papel de Bella Swan, Robert Pattinson como el vampiro Edward Cullen y Taylor Lautner, el hombre lobo.

En la pieza, EA deja claro que el vídeo "contiene parodias de propiedades pertenecientes a tercers. No ha sido autorizado o aprobado por sus propietarios y no existe ninguna afiliación o asociación entre dichos propietarios y Los Sims o Electronic Arts Inc". Además, insiste en que el vídeo "no representa necesariamente el juego real".

Nolan Bushnell, del Pong a Hollywood

Fuente: El Pais.

Primera hora de la mañana en el último día del FICOD de Madrid. Auditorio casi lleno, público más joven de lo normal y muy pocas corbatas. La nota exótica la da una monja enfundada en hábito café con leche ataviada con una cámara réflex. Se acerca para inmortalizar al creador del primer videojuego, Nolan Bushnell, motivador y profeta a partes iguales.

Puede que si sólo hubiese creado Pong, el primer videojuego, sencillo, con dos paletas a cada lado de la pantalla y un cuadrado de cuatro píxeles con aspiraciones de pelota, que cruzaba la pantalla de un lado lado a otro, no hubiese pasado a la historia. Si además da la casualidad de que creó Atari la primera gran compañía de la industria del entretenimiento digital y tuvo a sus órdenes a Steve Jobs y Steve Wozniak parece mucho más interesante.

Desde los últimos sesenta, Bushnell no ha dejado de inventar e innovar en el mundo del ocio, la tecnología, el entretenimiento. Hasta se ha atrevido con la hostelería. Estos motivos son suficientes para que Leonardo DiCaprio se meta en su vida y lo interprete en una próxima película. La aparición en 1977 del Atari 2600 llevó el videojuego a los hogares. Nolan Bushnell siente orgullo de aquella creación, pero reconoce que tuvo un error: "Wozniak y Jobs entonces trabajaban en este proyecto. Les parecía una máquina tonta, le hicieron unos cambios y crearon el primer Apple. Me ofrecieron un tercio de su compañía por 5.000 dólares, pero no se la compré". No pareció importarle demasiado la pérdida pues su motivación no pasa tanto por ganar dinero sino por crear nuevas formas de entretenimiento.

En el campo de la robótica, Bushnell creó Androbot y Axlon, que vendió a la juguetera Hasbro. En 2009 hay GPS en cualquier coche, incluso en muchos teléfonos.Bushnell ideó la tecnología anterior que sentó las bases de GoogleMaps, se llamaba ETak. En la actualidad cuenta con una cadena de restaurantes interactivos, divertidos y un tanto peculiares. uWink es el nombre de un lugar en el que se comparte una gran mesa con amigos. En la misma hay una pantalla táctil que nos permite jugar videojuegos, pedir comida y bebida o aceptar un reto contra alguien del resto del restaurante. En este espacio la partida a la consola pasa a ser más social y real que nunca.

Con todo este bagaje de descubrimiento e iniciativa empresarial parece que sus consejos para creadores de ocio digital serán valiosos. Recordó a los asistentes que no hace falta dejar el trabajo actual para comenzar un proyecto propio. Destacó el mercado de los "bienes digitales" en el videojuego: "los juegos gratuitos se imponen, pero para ganar hay que pagar por herramientas, trozos de tierra, o cualquie otro invento que creéis dentro del mismo juego". Si la computación en la nube es la moda en la red, en el ámbito de los videojuegos, también se impondrá: "El 'cloud gaming' da la facilidad de cambiar de juegos como de canal en televisión. Dará igual la plataforma de juego si son sencillos de crear. Hay aplicaciones en flash gratis que nos pueden dar dinero si hacemos un argumento adictivo". Destacó la importancia del español a la hora de crear videojuegos. "Vuestro idioma es cada vez más influyente con un mercado de lo más interesante. Podéis hacerlo. España puede convertirse en la nueva Corea y su conquista del mercado de China y Estados Unidos en cuestión de sólo cinco años. Tenéis que pensar de manera global desde el principio", concluyó una entusiasta conferencia.

Sony Ericsson lanza herramientas de desarrollo para Android y Symbian

Fuente: Yahoo!

El fabricante de terminales móviles Sony Ericsson ha presentado una herramienta de desarrollo multiplataforma dirigida a los programadores de Android y Symbian. Seguir leyendo el arículo

El Sony Ericsson WebSDK ha sido creado en colaboración con la comunidad PhoneGap de desarrolladores de código abierto, y permite que los programadores diseñen aplicaciones para los dispositivos Sony Ericsson basados en Android y Symbian, como el Xperia X10 y el Satio. Al igual que Motorola, Sony Ericsson está invirtiendo en las tecnologías de código abierto, en un intento de invertir su declive. Esta semana se ha informado que la firma va a cerrar sus instalaciones norteamericanas en Carolina del Norte, dejando en la calle a 425 empleados. La actividad se trasladará a la sede en Atlanta, donde trabajan 18 personas.

Los recortes forman parte de un programa de ahorro anunciado con anterioridad, que implicará una reducción de plantilla de 2.000 personas y unos costes de reestructuración que ascenderán a 200 millones de euros.

El mes pasado, el fabricante contempló cómo sus pérdidas netas durante el tercer trimestre ascendían a 146 M, frente a los 25 M perdidos durante el mismo periodo del año pasado.

Las ventas disminuyeron hasta los 1.600 M durante los tres meses considerados (en 2008 fueron 2.800 M), mientras que el número de unidades vendidas descendió un 45% en un año, situándose en los 14,1 millones, que suponen una cuota de mercado que ronda el 5%.