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2009/07/24

PayPal abre su API de pago a desarrolladores

Fuente: eWeek.

La empresa especializada en transferencias de dinero online ha decidido que los desarrolladores tengan la posibilidad de implementar este sistema de pago seguro en sus plataformas y aplicaciones.

La compañía PayPal ha anunciado sus planes de abrir la plataforma de pago a terceros desarrolladores con la nueva realización de su API. Cualquier desarrollador tendrá la posibilidad de implementar este sistema en sus aplicaciones.

De esta forma, PayPal permitirá nuevas formas de enviar y recibir dinero, de forma adicional al comercio electrónico.

El equipo de PayPal ha invertido más de 10 años creando su red de pagos para comercio electrónico y transacciones entre usuarios. Este sistema integra 27 redes financieras, 15.000 bancos locales, 190 mercados globales y soporta 19 monedas, según asegura la compañía.

“Hasta ahora, la innovación de los desarrolladores ha encontrado una importante barrera a la hora de implementar un sistema de pago seguro”, apunta Scott Thompson, presidente de PayPal. “Con una plataforma abierta, estamos resolviendo el problema fundamental de la gente a la hora de pagar o cobrar a través de Internet”.

Ya existen algunos proyectos piloto que han implementado la API de pago de PayPal. Es el caso de Twitpay o LiveOps.

Microsoft acusa la crisis y decepciona

Fuente: La Vanguardia.

La crisis económica y la débil demanda mundial de ordenadores pasa aún factura al grupo Microsoft, que comunicó la primera bajada interanual de su facturación en 34 años de historia de la firma. Entre junio de 2008 y junio de 2009, último año contable de la compañía, Microsoft vio caer sus ventas un 3 por ciento hasta los 58.437 millones de dólares, mientras que el beneficio neto bajó un 18 por ciento hasta los 14.569 millones de dólares. En los últimos tres meses del ejercicio, el desplome fue aún mayor, con una caída del 29 por ciento en el beneficio, hasta los 3.045 millones de dólares, y del 17 por ciento en la facturación. "Nuestro negocio siguió registrando el impacto negativo de la debilidad en el mercado global de PCs y servidores", reconoció Chris Liddell, responsable financiero de la firma, en un comunicado.

La famélica demanda mundial de PCs sigue afectando a las ventas de software de Microsoft, a lo que se suma la preferencia de cada vez más consumidores por computadoras más baratas o por netbooks, que suelen funcionar con versiones de Windows más antiguas y menos rentables para la firma. Además, muchos han pospuesto sus compras de software ante la inminente versión de Windows 7, la última versión del sistema operativo de Windows que llegará al mercado el próximo octubre y que espera quitar el mal sabor de boca dejado por Vista.

Por departamentos, fue precisamente la división responsable del sistema operativo la que registró un retroceso mayor en las ventas, con una bajada del 29 por ciento.

Pese a la llegada al mercado de Windows 7, se espera que este área de negocio acuse cada vez más la competencia de empresas como Google, que recientemente anunció el lanzamiento de un sistema operativo basado en su navegador de internet y llamado Chrome OS.

Ni siquiera la presentación en mayo de Bing, el nuevo buscador de internet de Microsoft, ha permitido al grupo mejorar sus cifras, aunque sí ha ayudado a mejorar ligeramente la cuota de mercado del gigante del software en el área de búsquedas en la red.

Microsoft ha sido más que cauta a la hora de hacer predicciones para su actual año contable y tan sólo ha adelantado que el gasto operativo se situará entre los 26.600 millones y 26.900 millones de dólares, frente a los 38.000 millones de 2008.

La compañía está inmersa en una campaña de contención de gastos que ya supuso a principios de año los primeros recortes de empleo masivos en la historia de Microsoft. Los expertos ya contaban con una bajada de la facturación y del beneficio, pero el porcentaje de descenso ha sorprendido a muchos y se ha reflejado en la cotización de las acciones de Microsoft.

Los títulos de la compañía llegaron a caer en los mercados electrónicos poco después de conocerse los resultados en torno al 8 por ciento, para cambiarse en unos 23 dólares. No obstante, la situación podría por lo menos mejorar en los próximos meses, según recientes previsiones de ventas de ordenadores y las últimas señales del sector.

La firma de investigación de mercados Gartner dijo en su último estudio que la distribución mundial de PCs no caerá en el conjunto de este año tanto como se esperaba y podría, incluso, crecer al final del ejercicio gracias al efecto de Windows 7.

Por su parte Intel, el mayor productor mundial de chips para ordenadores, comunicó la pasada semana unos resultados mejor de lo previsto y sus ejecutivos se mostraron más que optimistas sobre la evolución del mercado a corto plazo.

Cientos de jóvenes buscan las claves para vivir del videojuego

Fuente: El Pais.

¿Podría ganarme la vida gracias a las brillantes ideas que me vienen a la cabeza cada vez que empuño los mandos de mi consola o pruebo un juego en el ordenador? Sergio, Ángel y Camilo, estudiantes de Ingeniería Informática en la Universidad de Alicante, se lo han preguntado muchas veces, así como los más de doscientos jóvenes que, como ellos, se agolpaban esta mañana en las puertas de la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid. Allí ha arrancado Idéame, el primer encuentro universitario de jóvenes desarrolladores de videojuegos en España, auspiciado por el Máster en Videojuegos de la Complutense, por Nintendo Ibérica y por el Ministerio de Industria. Durante dos días, Idéame tiene el propósito de orientar a los locos de los videojuegos sueñan con convertirse en desarrolladores, o lo que es lo mismo, dedicarse a plasmar sus ideas en videojuegos. En el encuentro podrán relacionarse, mostrar sus trabajos, buscar colaboradores y establecer nuevos contactos. Y sobre todo, conocer a jóvenes desarrolladores que han conseguido dar el paso hacia el mundo profesional en España, que es el quinto consumidor mundial de videojuegos pero, sin embargo, está a la cola en la producción, por detrás de Italia, Holanda o Noruega.

Akaoni, EnjoyUp, Over the Top Games o Abylight. Para los profanos en la material, estos nombres no dicen mucho. Pero dentro del mundillo, se han convertido en modelos a seguir. Son las pequeñas empresas españolas que han conseguido sacar desarrollar sus propios proyectos y hacerlos llegar al público a través de la distribuidora Nintendo y a la nueva tecnología de descargas. Detrás de las empresas está el talento de varios desarrolladores que, en su día, decidieron desvincularse de grandes empresas y que hoy pueden preciarse de haber conseguido colgar cada uno su propio videojuego. Roberto Álvarez, fundador de Over the Top Games, Jorge Biedma Azuar, director de Enjoy Up, José Manuel Iñiguez Ricós, director de Aokoni, e Ignacio García, gerente de Abylignt, son algunos de los ponentes españoles. Todos ellos insisten en señalar que no existen recetas para el éxito. Pero sí aportan algunas claves de cómo hacer de un chispazo de inspiración un videojuego listo para descargar.

Una buena idea propia: puede parecer una perogrullada, pero tener una idea propia es la base para conseguir llevar un proyecto propio al mercado profesional. En el sector de los videojuegos confluyen diferentes profesionales: programadores informáticos, diseñadores, directores de arte, músicos y guionistas. La manera de abrirse un hueco en el mundillo es comenzar a trabajar como testeador para una gran empresa yprogresar. Pero se trabaja para otros y en base a las ideas de otros. "Llega un momento en el que quieres contar tu propia historia", señala Jorge Biedma Azuar, director de Enjoy Up desde 2007. Antes Jobi, tal y como se le conoce en el gremio, había dado el salto del trabajo como técnico electrónico a la programación de videojuegos y máquinas arcades para varias empresas. Seguía sabiéndole a poco. Como él, también José Manuel Iñiguez, de Aokoni, o Ignacio García, de Abylight, después de años trabajando para otros, quisieron tomar el mando. A partir de ese momento, sólo había un problema: el dinero.

Financiación, el gran escollo: un desarrollador debe asumir diferentes gastos: los ordenadores, el software y el alquiler de un local son, según Roberto Álvarez, de Over the Top Games, los más asumibles. "Lo más caro esel dinero que se necesita para vivir todo ese tiempo", ha apuntado. Roberto, junto a tres socios, acaba de conseguir a mediados de julio colgar en la plataforma digital Wii Ware de Nintendo su juego NyxQuest, después de un año de trabajo sin ingresos externos. Todo ello le ha supuesto un coste de unos 200.000 euros, financiado de los ahorros que él y sus socios tenían. Porque ese es el gran problema al que se enfrentan los desarrolladores en España: no hay financiación pública ni privada. Las subvenciones estatales, que funcionan en Inglaterra, Francia y los países nórdicos, en España no se materializan. Los ponentes han coincidido en señalar que España adolece de falta de apoyo institucional al videojuego. El sector recibió con alegría las declaraciones de la ministra Ángeles González-Sinde el pasado 1 de julio, en las que se refirióal videojuego como "un arte que necesita ayudas del sector privado, pero también públicas". A la espera de que las palabras se conviertan en hechos, Roberto calcula que con la descarga de unas 20.000 copias de su videojuego conseguirá amortizar su inversión. Una perspectiva que ve más que posible, ya que el producto está funcionando bien.

Pura pasión: A falta de sistemas de financiación y con un tejido industrial débil, Ignacio García, de Abylight, apunta a que la "pura pasión" es la verdadera clave para meterse en un mundo muy competitivo y muy sacrificado. Con más de veinte años a sus espaldas en el sector del videojuego, reconoce que la inestabilidad y el riesgo continuo siempre acompañan a los desarrolladores. Pero su enorme afición les hace mantenerse en la brecha.

Distribución, o las ventajas de la tecnología on line: La irrupción de nuevos sistemas de distribución on line, a través de descargas, ha supuesto un cambio radical en el sector. Hasta el punto de que los ponentes hablan de una auténtica revolución. El poder colgar sus videojuegos en la plataforma Wii de Nintendo es lo que les ha permitido "competir con productos de calidad en un mercado muy grande y competitivo", ha señalado Roberto Álvarez. ¿Y qué hace falta para obtener un kit de desarrollo y una licencia de Nintendo? Según Álvarez, no es necesario presentar avales económicos. Cuenta más un buen currículo y un local en el que mantener protegido el kit. Y sobre todo, un buen proyecto.

Formación: aunque la mayoría son autodidactas, los jóvenes desarrolladores españoles coinciden en su mayoría en que una buena formación es indispensable. Ellos aprendieron a programar y diseñar a base de trabajar, muchas veces por las malas. Aunque algunos como José Manuel Iñiguez, director de Aokoni, consideran que la formación en España aún no está al nivel- él se formó durante ocho años en Japón- casi todos son partidarios de los varios estudios de máster que han surgido en los últimos años. Para acceder a ellos es necesario haber pasado previamente por una ingeniería. "Eso ofrece una base para trabajar durante 40 años. Y no sólo en los videojuegos", apunta Ignacio García, de Abylight". "Yo siempre me pregunto porqué no monto un bar y me dejo de tanto videojuego", dice irónico. "Pero en el fondo, no sé hacer otra cosa".

Synaptics prepara superficie táctil para seguir 10 dedos

Fuente: the INQUIRER.
La compañía Synaptics, conocida por su posición en el mundo de los touchpads y trackpads, ha anunciado ClearPad S3000, una superficie táctil que es capaz de detectar y seguir nada menos que 10 dedos. La proeza tecnológica es obvia, pero, ¿es realmente necesario o será alguna vez útil un sistema así?
La tecnología capacitiva de última generación junto con un procesador capaz de seguir 10 pulsaciones y presiones distintas así como la forma de las mismas. Capaz de funcionar en superficies de hasta 8 pulgadas hacen de ClearPad S3000 uno de los productos que en un futuro pasen a formar parte de equipos portátiles y dispositivos de mano táctiles de forma prácticamente segura.
Se espera que llegue al mercado este otoño y que la integración de su tecnología en otros dispositivos se haga patente para entonces. Uno de los puntos a tener en cuenta es que el consumo energético es muy reducido algo que siempre es bienvenido en dispositivos portátiles, bien sean ordenadores o teléfonos móviles.

Yahoo! apuesta por su servicio de email

Fuente: ITespresso.

Yahoo! sigue invirtiendo para mejorar sus servicio de correo electrónico, el servicio webmail más utilizado del mundo. La compañía ha confirmado la adquisición de Xoopit, una compañía especializada en el desarrollo de tecnología para crear galerías fotográficas online, una herramienta que Yahoo! quiere implementar a su servicio de correo.

Como informa Reuters, Yahoo! no ha querido especificar el precio de la compra, pero la prensa especializada valora la operación en 20 millones de dólares.

El sistema de Xoopit permite enviar y compartir fotos a través del correo electrónico y organizar en sus bandejas de entrada las fotos indexadas. La relación entre ambas compañías empezó en diciembre del año pasado, con el lanzamiento de la aplicación ‘Mis fotos’ de Yahoo!. Con esta compra, Yahoo aumenta su portfolio de productos online relacionados con la fotografía, pues se suma al portal Flickr, uno de los más exitosos de la compañía.

China promete juegos online limpios dentro de cinco años

Fuente: Yahoo! España.

China planea implantar un programa de cinco años en defensa de juegos online limpios, que comenzará el próximo año, dijo el miércoles un funcionario de la Administración General de Prensa y Publicaciones (GAPP) en una conferencia de prensa de la industria. Seguir leyendo el arículo

A comienzos de esta semana, GAPP emitió una advertencia contra la difusión ilegal de juegos online y declaró un control más estricto sobre el proceso de aprobación.

El anuncio criticó la difusión juegos pornográficos y violentos de algunas compañías en Internet.

La "Línea Verde del Programa Editorial de Juegos Online" se pondrá en marcha este año y empezará a ejecutarse el próximo año, dijo la agencia de noticias Xinhua, citando comentarios de Sun Shoushan, subdirector del GAPP, en una conferencia de industria en Shanghái.

"Algunas empresas ofrecen contenidos poco saludables y persuasivos en los juegos online para los jugadores, especialmente los jóvenes, para atraer a los jugadores y tener beneficios ilícitos", fue citado Sun.

La industria de juegos online de China espera crecer entre un 30 y un 50 por ciento este año, con unos ingresos por ventas de entre 24.000 millones y 27.000 millones de yuans (de unos 2.500 a unos 2.800 millones de euros), según el funcionario.

China tiene alrededor de 200 millones de usuarios de juegos online.

El gobierno chino ha cerrado cientos de páginas web en una ofensiva contra la pornografía en Internet y el "contenido vulgar" que en algunos casos se ha infiltrado en páginas disidentes. El gobierno respaldó un plan que requiere que todos los nuevos ordenadores lleven instalado el filtro Green Dam.

Un coche eléctrico con recarga inalámbrica

Fuente: Soitu.

La tecnología de los coches eléctricos avanza que es una barbaridad. La última avanzadilla del futuro está asomando la nariz en la factoría japonesa de la compañía Nissan. El gran mérito de su nuevo modelo Cero Emisiones: no necesitar cables para la recarga de electricidad. Mediante esta innovación el automóvil podrá repostar sin necesidad de cables en lugares adecuadamente equipados, tales como aparcamientos o estaciones de servicio: le bastará colocarse cerca de un punto de recarga.

¿Cómo funciona esa maravilla? "A través de la denominada 'carga inductiva'", explica el fabricante. Se aprovecha aquí la inducción magnética: el "fenómeno que origina la producción de una fuerza electromotriz —o voltaje— en un medio o cuerpo expuesto a un campo magnético variable", según se dice en un manual. En su aplicación se utilizan dos bobinas conductoras para transmitir energía a través de distancias cortas. Ambas bobinas deben encontrarse muy próximas, sin hacer contacto eléctrico directo.

Dispositivos similares ya se emplean para cargar cepillos de dientes eléctricos, teléfonos móviles, transformadores, agendas electrónicas e incluso corazones artificiales. En el caso del cepillo de dientes, la corriente fluye desde el enchufe a la bobina del cargador, a través de un cable eléctrico. A continuación éste genera un campo magnético inductor de una corriente que fluye a la bobina incorporada al cepillo, cargando su batería.

Los campos magnéticos se propagan en todas direcciones y se debilitan conforme se alejan de la fuente, lo cual imponía límites a su aprovechamiento; pero los técnicos encontraron el modo de transmitir electricidad entre bobinas separadas por varios metros de distancia. Hasta ahora, la recarga por inducción magnética se hallaba confinada al cuarto de baño o al escritorio; pero Nissan la sacará al mundo exterior. Su expansión la facilitará el abaratamiento de los componentes inalámbricos (gracias a sistemas como Bluetooth, una conexión de dos nodos cuesta unos pocos euros).

Enchufes sólo por la noche

En el vehículo de Nissan, la recarga inalámbrica del 80 por ciento de la batería requerirá unos 25 minutos. Como se trata de una batería de ion-litio perfeccionada de alto rendimiento, el nuevo modelo tendrá una autonomía de 185 kilómetros, y alcanzará una velocidad máxima de 160kms/hora, unos números inusuales para los coches eléctricos.

Con esta innovación, los fabricantes pretenden vencer uno de los mayores reparos que ponen los potenciales compradores a los coches eléctricos: el engorro de la recarga, leo en The Guardian. Los expertos prevén un funcionamiento mixto: los conductores enchufarán su coche durante la noche y recurrirán a la inducción magnética de día, para salir del paso cuando la batería se agote.

Los visionarios de Nissan avizoran autopistas que permitirán a los coches cargar mientras circulan: el sueño de una autonomía prácticamente ilimitada. Nadie sabe cuánto costaría el diseño de carreteras tan sofisticadas, pero las variables económicas no son algo que perturben a los visionarios —tampoco han dicho cuánto costará el tendido de cables subterráneos en los aparcamientos, un paso indispensable para la recarga inalámbrica, ni cuál será el precio de venta del automóvil de marras—.

Cabe suponer que algunos interrogantes se aclararán el próximo 2 de agosto, cuando un vehículo de cinco plazas de recarga inalámbrica sea presentado en sociedad, en Yokohama (Japón). Si los usuarios reaccionan favorablemente, el año próximo saldrá la venta en su país natal y Estados Unidos, y en 2012 llegará a la Unión Europea.

Un oasis tropical en pleno Times Square para presentar 'Wii Sports Resort'

Fuente: 20minutos.

Nintendo ha convertido la turística plaza de Times Square en un oasis en pleno centro de Manhattan, con arena, palmeras y una piscina, para presentar el videojuego Wii Sports Resort para su consola Wii.
Al son de música caribeña, cientos de neoyorquinos y turistas practicaron tiro al arco, baloncesto, ciclismo e, incluso, hicieron carreras de canoas a través del nuevo juego que saldrá a la venta en Estados Unidos el próximo domingo, unos días después de haber visto la luz en Europa.
"Me parece un lugar fantástico para reunir a toda la familia y para que los niños jueguen. Deberían mantener este oasis todo el verano", dijo una de las asistentes al evento, quien explicó que así escapaba durante unas horas del ritmo frenético de la ciudad.
Con una piña colada en una mano y el característico mando inalámbrico de la consola en la otra, los curiosos que se acercaron hasta esta playa urbana probaron los doce deportes que el nuevo juego añade al paquete básico del popular Wii Sports, que la compañía lanzó en 2006 y que cuenta con cinco deportes. El esquí acuático, el pimpón, la lucha con espadas y el "frisbee" son algunos de los deportes veraniegos que se unen al tenis, el béisbol, los bolos, el golf y el boxeo, que ya ofrecía la compañía japonesa.
Rodeados de los paneles luminosos y del tráfico constante de la famosa avenida de la Gran Manzana, los esporádicos jugadores se relajaron en hamacas y se refrescaron en la piscina, entre palmeras artificiales como si se encontraran en la isla Wuhu que aparece en el nuevo juego.
La nueva apuesta de Nintendo viene acompañada del Wii MotionPlus, un accesorio que se acopla al mando tradicional para mejorar la precisión de los movimientos en estos nuevos deportes virtuales. Según la compañía, desde el pasado 25 de junio, cuando lanzó el videojuego al mercado japonés, se han vendido más de 600.000 copias.

Una empresa de transcripción de mensajes de voz, bajo sospecha

Fuente: El Mundo.

La empresa británica Spinvox que convierte los mensajes de voz en texto está bajo el ojo del huracán en el Reino Unido a raíz de la puesta en duda de sus políticas de seguridad.

Según la BBC, muchos de los mensajes transcritos por la compañía no son ejecutados a través del avanzado 'software' de reconocimiento de voz que se presupone, sino que es personal humano en centros de Filipinas y Sudafrica quienes escuchan y transcriben la mayoría de ellos.

En España, Vodafone utiliza a Spinvox en su servicio 'SMS fácil'

"Todos los sistemas requieren de humanos para aprender en una etapa inicial" dijo la empresa en un comunicado. Pero afirma que su tecnología "captura las palabras habladas y las introduce dentro de un sistema de conversión de mensajes de voz conocido como 'D2', el cerebro".

Cuando es necesario, partes de algunos mensajes son enviados a un "experto en conversión", pero según la compañía eso ocurre pocas veces entre los millones de mensajes que se pueden procesar en un solo día. Además, aseguran que no hay manera de rastrear el número de teléfono particular del que procede esa parte del mensaje.

Pero la compañía declina comentar qué cantidad exacta de mensajes necesitan de este 'experto' para ser leídos. "La proporción actual de mensajes convertidos automáticamente es confidencial al tratar datos 'sensibles'" se añadió en el comunicado.

Versiones diferentes

Trabajadores de un centro de llamadas en Egipto ha creado en Facebook un grupo donde se incluye una foto de un mensaje transcrito que parece contener información comercial sensible. También incluye una grabación de audio de una llamada, e imágenes del personal en el centro de llamadas.

Según la BBC, Spinvox afirma que las imágenes reflejan una sesión de entrenamiento, y que el centro de llamadas nunca maneja llamadas en tiempo real, pero los trabajadores de algunos de los centros de Spinvox dicen lo contrario. "La máquina no entiende nada", explicó Mohammed Mustafa, trabajador en un centro de llamadas en Egipto. "Tienes que empezar a escribir en cuanto escuchas el mensaje."

Insistió en que él y sus colegas manejan mensajes en tiempo real, y que los ordenadores de Spinvox sólo desempeñan un pequeño papel en todo el proceso de transcripción.

La protección de datos

El hecho de que los mensajes parecen haber sido leídos por trabajadores de fuera de la Unión Europea plantea también cuestiones acerca de la política de protección de datos de la empresa.

Según la entrada de la compañía en el Registro de Protección de Datos del Reino Unido, la firma no transfiere nada fuera del Espacio Económico Europeo.

El ICO, la autoridad independiente del Reino Unido que se encarga de regular el acceso a la información oficial y la protección de datos personales, afirma que se ha puesto en contacto con Spinvox "para asegurarse de que su entrada en el registro de protección de datos es a la vez precisa y completa, sobre todo en lo que respecta a la transferencia de datos personales fuera del Espacio Económico Europeo".

Aunque no hay nada que impida a Spinvox el uso de personal humano en vez de máquinas para traducir los mensajes, el ICO afirma que sería beneficioso para todos que se aclarase este asunto. "Es especialmente importante ya que los clientes están utilizando el servicio para transmitir información sensible o de seguridad", agregó.

"Si dicen que 250 millones de usuarios no son rentables, que lo sigan diciendo"

Fuente: Publico.

Javier Oliván (Jaca, Huesca, 1977) es la cara española de Facebook. Este ingeniero industrial y eléctrico llegó en 2007 a Palo Alto (California, EEUU) para trabajar en las oficinas centrales de la compañía, tras pasar por la Universidad de Stanford. Antes de contratarle, el fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, ya sabía que una de las áreas de mayor importancia para el éxito de esta red social era la adaptación desde la página de su inglés inicial al idioma y las costumbres de los países en los que quisiera estar presente. Oliván llegó para encargarse de esta área, la que probablemente sea la más estratégica de la compañía. Su visión global se dio a conocer públicamente en febrero de 2008, con el lanzamiento de la versión en español, traducida por más de 1.500 usuarios. Actualmente, Facebook está adaptado a más de 60 idiomas, aunque a Oliván no le importa reconocer en esta entrevista telefónica su predilección por la versión española.

¿Cómo empezó a trabajar en Facebook y qué pensó cuando le invitaron a formar parte del proyecto?

Cuando me encontraba estudiando en Stanford, Facebook aún era una red cerrada que sólo se podía utilizar si se tenía una cuenta en universidades americanas. Entonces decidí hacer un proyecto semejante para España y Latinoamérica con unos amigos. A través de un compañero de clase conocí a Mark Zuckerberg y me di cuenta de que el objetivo que tenía Facebook era algo más que hacer un sitio para universitarios, que con esa idea se podía crear una plataforma de comunicación global. Me pareció fascinante.

Facebook ha llegado a los 250 millones de usuarios activos. ¿Podía intuir este crecimiento de la red?

Sí, no tenía dudas de que sería una buena plataforma de comunicación porque en su día ya era algo distinto a lo que otros intentaban hacer. Ya se podía intuir la trayectoria que seguiría Facebook observando cuál había sido su recibimiento cuando estaba sólo en inglés. También es cierto que aún hoy nos sorprendemos de la velocidad a la que crece. A ello ha contribuido la forma que nosotros tenemos de pensar en una red social. Crear los sitios locales adaptados a cada idioma ha sido uno de los elementos que más ha contribuido a su crecimiento.

¿Existe un país que crezca a una velocidad mucho mayor que los demás?

Las regiones que más crecen en este momento son las del sureste asiático, como Indonesia, que ha crecido de un par de cientos de miles de usuarios a más de ocho millones en cuestión de meses. También es llamativo el caso de Canadá, donde uno de cada tres ciudadanos está conectado en Facebook.

En la actualidad, Facebook tiene establecida en 13 años la edad mínima a partir de la cual los menores pueden conectarse a la red social, conforme a la legislación de EEUU, pero en España la edad mínima es de 14 años. ¿Cómo afecta a su relación con la Agencia de Protección de Datos (AEPD)?

Trabajamos muy de cerca con la AEPD. Tenemos reuniones con ellos para conocer cuál es la legislación exacta y hacer los cambios que sean necesarios. No soy especialista en este tema, pero en este caso, creo que se está trabajando para adaptar nuestras condiciones a los países que así lo tengan especificado en su legislación. Nuestra máxima siempre es play by the rules (juega según las reglas).

¿Cómo se puede lograr que los menores de 14 años no accedan a la red?

Si una persona se da alta, miente al aceptar los términos de uso, no tiene prácticamente amigos y nadie reporta que esa persona es un menor, es muy difícil que nosotros podamos detectarlo. Lo que normalmente ocurre es que, incluso mintiendo, hay ciertos parámetros, como observar la edad de los contactos de esa persona, por los que nosotros podemos detectar que alguien es menor de edad, y hay un equipo de personas que observan el contenido. El equipo de control de Facebook reacciona cuando otra persona reporta una actividad que va contra los términos de uso, lo investigan y, en el caso de ser cierto, eliminan ese perfil. También hay algoritmos que detectan actividades anómalas dentro del sitio mediante patrones de conducta. Si, por ejemplo, hay una persona que manda 1.000 mensajes en un día, se está saliendo de la norma, por lo que hay que investigarlo por si se trata de un spammer. En el caso de serlo, se cerraría la cuenta. En definitiva, la seguridad es una combinación de medidas reactivas y proactivas.

Alguien podría pensar que a Facebook no le interesa eliminar perfiles...

Si existe una legislación que prohíbe la entrada de menores, tenemos que respetar la ley y cumplirla.

¿Podría hacer una pequeña radiografía del mapa de Facebook?

Tenemos usuarios en todos los países del mundo, algo que sabemos por los rangos de direcciones IP, pero Facebook está en más de 60 idiomas. De hecho, con menos de 10 idiomas ya se logra cubrir el 95% de la población mundial.

El concepto de privacidad es variable en función de a quién se le pregunte. ¿Qué es lo que entiende Facebook por privacidad?

La privacidad para Facebook tiene dos dimensiones que se resumen en una: el control; dar al usuario las opciones necesarias para que decida con quién comparte qué y la facilidad de uso de esas opciones.

Cuando una persona etiqueta en una foto a otra pero esta no ha dado su permiso para ello, ¿a quién puede recurrir para que esa foto sea eliminada?

En los controles de publicidad puedes seleccionar a priori que no quieres ser etiquetado. Si no lo seleccionas y alguien te etiqueta, aún así puedes borrarte y nadie puede poner tu nombre de nuevo. En el caso de que no quieras que tu imagen aparezca ahí, si esa fotografía no rompe los términos del servicio y si la persona que la ha subido tiene el copyright, nosotros no podemos quitar esa imagen. Se trata de un problema endémico de Internet.

¿Cómo vivió las protestas de los usuarios cuando Facebook cambió las condiciones de uso?

Una de las cosas positivas de Facebook es que recibes una respuesta instantánea. Cuando cambiamos algo que no gusta a los usuarios, estos se enfadan, y eso significa que es un producto que les importa. Cuando cometemos errores, nos movemos rápido para enmendarlos.

¿Controla alguien la tipología de contenidos que se publican en Facebook? (racistas, sexistas, etc.)

Si un usuario se siente insultado o acosado (y esas actividades que comentas van contra las condiciones de uso de la red), tiene que reportarlo a la compañía. Si esos contenidos incumplen las condiciones, se eliminan y se toman medidas contra quien los subió.

¿Y cuánto tiempo puede transcurrir desde que alguien reporta un comentario de este tipo hasta que se elimina?

El tiempo varía dependiendo del momento de la entrada y, aunque no existe un tiempo definido, sí puedo decir que es muy rápido. Ese tipo de quejas entra en el buzón de correo de alta prioridad que recibe un equipo humano, que intentamos que crezca en paralelo al crecimiento del número de usuarios mundial. En este momento se pueden reportar las quejas en más de 10 idiomas distintos.

¿Planean salir a Bolsa?

No comments (Sin comentarios).

¿Qué le diría a los que creen que un gran número de usuarios no siempre va acompañado de altos beneficios?

Nosotros estamos muy contentos de cómo están creciendo los ingresos. Si hay gente por ahí que dice que no se pueden rentabilizar 250 millones de usuarios... Que lo sigan diciendo.

¿Qué le parece la frase "eres más falso que un amigo de Facebook"?

[Ríe] ¿Quién ha dicho eso? En España la gente siempre es bastante creativa. Inicialmente, en Facebook utilizamos el término friend (amigo) como una conexión. Evidentemente, no todos los amigos de Facebook son amigos íntimos, pero sí estamos conectados en la misma red. No todos los amigos son iguales y, por ejemplo, no todos mis amigos pueden ver todas las fotos que subo, pero sí tenemos una conexión. Eso no es tener falsos amigos, es tener una red.