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2007/08/13

Extremadura enseña a sus ciudadanos a hacer blogs para promocionar y dar a conocer sus pueblos

Fuente: bottup.

El alumno se convierte así en protagonista y artífice del acercamiento de su pueblo al resto del mundo.

Este verano, durante los meses de julio y agosto, en los 46 Nuevos Centros del Conocimiento de Extremadura se ha venido desarrollando la actividad 'Diseña tu Ruta'. Se trata de una oferta motivadora enmarcada dentro del proyecto 'Navegando por Extremadura ' que está acercando a los ciudadanos extremeños las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) de manera lúdica, fácil y dinámica.

Con esta actividad los usuarios de los Nuevos Centros del Conocimiento de Extremadura están creando y diseñando sus propios blogs, cuyo contenido será una pequeña guía en la que se mostrarán elementos que ellos mismos consideren relevantes en sus localidades, como por ejemplo qué monumentos visitar, gastronomía, ferias y fiestas, contar sus experiencias, etc. Esto es, el patrimonio tangible e intangible que hacen de cada pueblo su identidad.

Para este fin, entrarán en juego las inquietudes, el conocimiento y la creatividad. Así, el ciudadano se convierte en protagonista y artífice del acercamiento de su lugar favorito, pueblo o ciudad, al resto del mundo.


Actualmente ya se han creado más de 30. Los siguientes son algunos ejemplos de ellos:

http://visitalosardelavera.blogspot.com/
http://salvatierradesantiago.blogia.com/
http://creaturuta.blogspot.com/
http://aytomontehermoso.blogia.com/
http://rutapormerida.blogspot.com/
http://plasencia-susana.blogspot.com/

Esta acción se enmarca dentro del Plan de Alfabetización Tecnológica y Software Libre de Extremadura , programa gratuito y cofinanciado por el Fondo Social Europeo y la Vicepresidencia Segunda y Consejería de Economía, Comercio e Innovación de la Junta de Extremadura, gestionado por la Asociación de Universidades Populares de Extremadura (AUPEX ).

DirectX 10.1 no tranquiliza a nadie

Fuente: the INQUIRER.

Microsoft tenía que haber tranquilizado a los numerosos asistentes a Siggraph estos días, que querían ver como la próxima versión de DirectX, prevista con el SP1 de Vista, cumplía sus expectativas.

Pero no ha sido así. Los representantes de Microsoft en la feria de informática gráfica más importante del mundo dijeron que ni la GeForce 8800 ni la Radeon 2900 soportarán las nuevas funcionalidades de la versión 10.1. La revisión 0.1 necesita nuevas tarjetas, algo que sin duda va a sacar de quicio a todos los jugadores que han pagado ya un ojo de la cara por las nuevas tarjetas estos últimos meses, convencidos de que serían compatibles con las actualizaciones futuras.

Aunque bueno, habría que decir a estos jugadores que no se inquieten demasiado, ya que la DX 10.1 no aporta nada interesante, y lo que es aún mejor, nada que pueda interesar a los desarrolladores. La nueva versión se ha centrado en hacer obligatorio lo que antes era opcional, como el estándar 4xAA para anti-aliasing. El filtrado digital a 32 bit es opcional en DX10 (el de 16 bit es obligatorio), pero ahora se convierte en obligatorio en DX 10.1. En resumen, y según apuntan los de Extremetech, DX 10 no es sino un intento de Microsoft de hacer que los vendedores de gráficos se adhieran un poco más a los estándares en vistas a que los juegos tengan más control sobre la calidad de la imagen.

Google añade StarOffice al Google Pack

Fuente: Blog de Enrique Dans.

Google decide añadir la StarOffice de Sun Microsystems a su Google Pack, haciendo efectivo el acuerdo que ambas empresas
firmaron en Octubre de 2005. Al visitar la página de descarga del Google Pack, además de las habituales aplicaciones recomendadas por Google, que van actualizándose o cambiando periódicamente en función de los acuerdos firmados por la compañía, puede verse el vínculo de descarga para el enorme instalador de StarOffice (más de 140 Mb.), junto con la recomendación de intentar su descarga sólo si se dispone de una conexión rápida.
Sun liberó el código de StarOffice en el 2000, para convertirlo así en el embrión del proyecto OpenOffice.org. El producto contiene ocho aplicaciones de ofimática: Writer, Impress, Math, Calc, Draw y Base, y tiene un precio de setenta dólares, pero se convierte en descarga gratuita cuando se hace a través del Google Pack.
Con el movimiento, Google toma un papel más activo en la guerra por la participación de mercado en el subsegmento de las suites de productividad, un terreno en el que la competencia con Microsoft, como comentábamos el otro día, está animándose y pasando a cobrar bastante interés. El siguiente paso, lógicamente, será dotar a StarOffice de herramientas de sincronización automática con Google Docs & Spreadsheets, de manera que se puedan desarrollar documentos de cualquier tipo en modo local en el ordenador, para después poder almacenarlos o trabajar en grupo en la aplicación online. El hecho de que Google haya optado por StarOffice en lugar de OpenOffice podría indicar, de hecho, un intento por competir directamente con Microsoft: el producto de Sun contiene, además de librerías de gráficos y fuentes propietarias que producen resultados mejores en las sustituciones en documentos procedentes de Office,
una guía para la transición de usuarios desde el producto de Microsoft, líder absoluto del mercado. El hecho de optar por un producto respaldado por Sun en lugar de uno con soporte comunitario podría ir igualmente encaminado a facilitar la opción a los usuarios corporativos.

Sabayon Linux

Fuente: Barrapunto y pabloiran.

Sabayon Linux es una distribución basada en Gentoo preparada para ser instalada fácilmente en cualquier ordenador (con un instalador tipo Ubuntu). Su principal aliciente es que por defecto trae una buena cantidad de aplicaciones: juegos como Battle of Wesnoth, Nexuiz, Second Life, Torcs, Warsow y otros. También incluye todo tipo de software como Elisa Media Center, Mandvd y Manslide, las típicas aplicaciones de ripeo y trabajo con vídeo y dvd. Además, incluye la última versión de Compiz-Fusion que, junto con los drivers de NVIDIA y ATi hacen que funcione todo a la perfección y "a la primera". La he recomendado en mi entorno y la impresión ha sido buena, sobre todo sabiendo que se trata de una distro basada en Gentoo. ¿Alguien la prueba?.

El Departamento de Precrimen hecho realidad

Fuente: Blog de Enrique Dans.


Llego a través de las Smart Trends de Roland Piquepaille en Smart Mobs a esta noticia del New Scientist, Can a government remotely detect a terrorist’s thoughts?, disponible en texto completo aquí, en la que se habla del Project Hostile Intent (PHI), un proyecto del US Department of Homeland Security en el que se pretende analizar a las más de cuatrocientos millones de personas que entran en los Estados Unidos cada año procesando en tiempo real datos acerca de sus expresiones faciales, forma de andar, dirección de la mirada, presión arterial, intensidad de sudoración o pulso, en un intento de encontrar factores no invasivos y culturalmente independientes capaces de detectar ya no si llevas un arma o un explosivo, sino si tus intenciones son cometer en algún momento un acto terrorista.
Desde 2003, el US Transportation Security Administration (TSA) utiliza personal especialmente entrenado en la detección de las denominadas “microexpresiones”, gestos minúsculos e instantáneos que revelan nerviosismo o agresividad en el llamado Programa SPOT (Screening Passengers through Observation Techniques), de manera que el PHI es visto simplemente como un incremento en los medios técnicos disponibles para este tipo de evaluación, que se ha probado con resultados positivos en casos de blanqueo de dinero, narcotráfico o incluso asesinato, en busca de su mayor automatización. Para la toma de datos se utilizarían métodos como sensores infrarrojos, láser, vídeo, audio y detectores de movimiento ocular, y se desarrollaría un sistema que aprende evolutivamente de su funcionamiento, perfeccionando la detección con el tiempo.
Por supuesto, el sistema choca con problemas de todo tipo: además de ser espantosamente intrusivo, un aeropuerto es un lugar en el que, de manera natural, se producen situaciones de estrés: nervios, despedidas, cansancio, aburrimiento y, en general, situaciones que pueden generar falsas alarmas de todo tipo. Ante un filtro de seguridad completamente colapsado cuando mi vuelo está a cinco minutos de cerrarse, mis “microexpresiones” faciales pueden seguramente ser idénticas a las del más retorcido asesino en serie, sin que eso me convierta para nada en un terrorista… simplemente estoy enfadado, cansado y con prisa. En el fondo, el verdadero terrorismo ya no es el que mata a cientos de personas en un atentado, sino el que impide la vida normal de las personas pacíficas con procedimientos capaces de desesperar a cualquiera, convirtiendo un simple viaje casi en un deporte de riesgo. En este caso, claramente, alguien en la TSA ha visto demasiadas veces Minority Report

Superpoderes casi posibles

Fuente: El Pais.

Parece un catálogo imposible de siete superpoderes con los que todos hemos soñado de pequeños: ser invisibles, vivir mil años, mover objetos con el pensamiento, teletransportarse, viajar al interior del cuerpo humano. La ciencia está demostrando que hay quimeras posibles. Bueno... casi posibles.

Hace 50 años, un joven físico de la prestigiosa Universidad de Princeton (Estados Unidos) publicó una idea que pasó entonces sin pena ni gloria. Era su primera publicación científica y fue acogida con indiferencia. El joven, llamado Hugh Everett, dejó la ciencia poco después, y en 1982 murió a los 51 años. ¿Y su idea? Su idea es de las menos intuitivas y más fantasiosas del escaparate de la ciencia: los universos paralelos. Según Everett, el universo debía de estar constantemente dividiéndose; era la mejor explicación para el hecho de que los sorprendentes fenómenos que se dan a escala atómica, como que una partícula pueda estar en dos sitios a la vez, no se observen en el mundo macroscópico. En su visión, "cuando encontramos un objeto superpuesto, esa superposición nos divide en dos: un ser que observa el objeto aquí, y otro que lo observa allá", explica la revista Nature.

Pero lo más curioso no es esa teoría, sino que, según Nature, físicos actuales la hayan rescatado para darle una vida que nunca se esperó que tuviera -sí, ellos también se preguntan cómo demostrarla-. Pero éste no es un artículo sobre teoría cuántica. Ni sobre universos paralelos. Es sobre ilusiones, sueños, quimeras... que, como la idea de Everett, algunos empiezan a tomarse en serio. Vivir mil años, crear vida en el laboratorio, controlar la memoria... Hay donde escoger.

01 Meterse en nosotros

Mide lo que una píldora cualquiera, pero es un robot. Se traga. En el momento preciso de deglutir, alguien distrae al paciente para evitar que piense en bichos, o en novelas de esas en que los robots se rebelan. Porque eso es lo que se está tragando: un diminuto robot con cámaras, sensores, minipinzas e instrumentos quirúrgicos e incluso con patitas. Su misión será patrullar el interior del tubo digestivo en busca de, por ejemplo, lesiones cancerígenas. Si encuentra algo, los médicos podrán ordenarle que elimine las células dañadas. ¿No recuerda a la película Viaje alucinante, o a la novela de Isaac Asimov del mismo nombre? Pues es realidad, o lo será pronto, si todo marcha según lo previsto. El microrrobot en cuestión se llama VECTOR y es un proyecto financiado por la Unión Europea en el que participan una veintena de centros de investigación, entre ellos la Universidad de Barcelona.

VECTOR tiene precursores ya en el mercado o a punto de salir: pequeñas cápsulas para endoscopia equipadas con cámara y, en algunos casos, sensores químicos. Y estos cachivaches minúsculos no son la única tecnología médica que remite a la ciencia-ficción. También son sorprendentes los múltiples tipos de nanopartículas, tan pequeñas que resultan invisibles al ojo humano, cuidadosamente diseñadas para llevar las moléculas de fármacos allí donde se necesitan -entre otras funciones-. "Esto se traduce en una mejora en la eficacia terapéutica del fármaco y una reducción de su toxicidad", explica Josep Samitier, coordinador de la Plataforma Española de Nanomedicina. "Las nanotecnologías aplicadas a la medicina pretenden hacer realidad el argumento de la película Viaje alucinante no de forma literal, reduciendo el tamaño de los cirujanos, pero sí construyendo sistemas de detección, análisis y terapia que actúen a la misma escala que los microorganismos y sus estructuras internas".

02 La invisibilidad

Si alguien ha sentido envidia de Harry Potter y su capa de invisibilidad, que siga sintiéndola. La ciencia no solucionará su problema... a corto plazo. En un futuro más lejano, tal vez. El año pasado se creó el escudo de invisibilidad que más se parece, por ahora, a la capa de Potter, y la revista Science catalogó el desarrollo entre los 10 mejores trabajos científicos de 2006. Eso sí, como capa es un tanto peculiar. Para empezar, no es de tela, sino de un nuevo tipo de material diseñado especialmente para eliminar la reflexión y la sombra de todo aquello que cubre. Tampoco sirve de momento para la luz que ve el ojo humano, sino para la radiación de microondas. Pero, según Science, el dispositivo recurre a una estrategia "potencialmente revolucionaria para manipular la luz".

¿Cómo funciona? Las microondas, lo mismo que la luz visible, rebotan en los objetos con que tropiezan; las ondas rebotadas -ya sean de luz visible o microondas- son lo que se ve. Las ondas en el agua, en cambio, se comportan de otra forma: cuando encuentran una roca pulida, la rodean y prosiguen su viaje como si nada; un observador corriente abajo no podrá averiguar nada de la roca mirando el agua. El nuevo escudo de invisibilidad funciona haciendo que las microondas hagan con los objetos a ocultar lo mismo que el agua. Lo logra gracias a su estructura, cuidadosamente estudiada -y muy compleja de construir- para alterar la dirección de las ondas.

El escudo en sí consiste en 10 anillos concéntricos de fibra de vidrio de un centímetro de altura, recubiertos por una lámina de cobre de forma distinta en cada anillo. El año pasado, los investigadores, de la Universidad de Duke, colocaron en su interior un cilindro de cobre de cinco centímetros de diámetro y, ¡magia!, lo hicieron desaparecer. ¿Se podrá hacer un escudo así que funcione con luz visible? Dar al material la estructura precisa para que interactúe como se quiere con la luz es muy complejo, así que los investigadores, simplemente, no lo saben. Lo que es seguro es que no dejarán de intentarlo.

03 Potenciar la memoria

¿Tomaría usted, persona sana, una píldora sin efectos secundarios capaz de potenciar su memoria? Es probable que pronto lleguen al mercado fármacos así. Los hallazgos sobre el funcionamiento de la memoria han salido de las publicaciones de ciencia básica para trasladarse a la arena comercial, y hoy, varias compañías farmacéuticas compiten por sacar al mercado su potenciador de la memoria. Lo que se promete no es una metamorfosis de superhéroe; nadie pasará de mediocre a genio y, a las doce campanadas, a casa como Cenicienta. Pero las píldoras de la memoria sí aspiran a devolver a un cerebro de 60 años la agilidad de uno de 20. ¿Quién no firmaría?

No se trata de suplementos alimenticios o productos semimágicos, sino de fármacos en toda regla respaldados por investigadores de prestigio. La empresa Memory Pharmaceuticals la inició Erik Kandel, premio Nobel de Medicina en 2000. En Helicon está Tim Tully, que a mediados de los años noventa creó moscas transgénicas con más cantidades de lo normal de una proteína implicada en la memoria, y que efectivamente demostraban habilidades de supermoscas. Varios de los fármacos en desarrollo, ahora en fase de ensayos clínicos, llegarán al mercado -si lo logran- indicados para enfermos de alzheimer o con deterioro cognitivo leve. Pero se da por seguro que muchos usuarios, independientemente de las regulaciones farmacéuticas de cada país, serán gente sana. Así que la pregunta es: ¿serán fármacos seguros? Algunos expertos han advertido ya contra un potencial efecto secundario bastante difícil de medir: ¿y si acabamos recordando más de lo que queremos?

Eso nos lleva a otra quimera: la posibilidad no sólo de potenciar la memoria en general, sino de toquetear su código. Conocer y manipular las teclas adecuadas para memorizar unas cosas -el temario de la oposición- y olvidar otras -el amante traidor- a voluntad. ¿Se podría hacer eso? "Sí, es una posibilidad real", explica por correo electrónico Joseph LeDoux, investigador de la Universidad de Nueva York que meses atrás logró borrar selectivamente un recuerdo concreto de la mente de ratas de laboratorio (los animales olvidaron que un determinado estímulo sonoro venía seguido de una descarga eléctrica). "Nuestro trabajo plantea varias cuestiones éticas. Como científicos, simplemente tratamos de entender cómo funciona la memoria, no buscamos un método para borrar o reforzar recuerdos. Pero la sociedad deberá discutir las implicaciones prácticas de este trabajo".

El trabajo de LeDoux es en realidad uno más de muchos estudios en la misma línea. Gracias a ellos se sabe hoy que cuando un conocimiento almacenado se recupera, "hay un periodo crítico en el que la memoria es susceptible de ser perdida", explica José María Delgado, investigador de la Universidad Pablo de Olavide (Sevilla). "Es cuando un recuerdo se rescata del olvido por un momento y se vuelve a guardar sin ser reforzado, como si de pronto ves a alguien que conocías de hace mucho tiempo y no interactúas con él. Entonces, la imagen de su rostro puede olvidarse para siempre, el recuerdo se borra". También el grupo de Delgado ha demostrado, como el de LeDoux, que es posible manipular esos procesos de borrado y reforzamiento.

La cara positiva de estos hallazgos es que abren una vía al tratamiento de las secuelas de experiencias traumáticas. Pero se entrevén también aplicaciones de utilidad borrosa. "¿Quién decidirá qué borrar y qué reforzar, y en quién? No tengo las respuestas", dice LeDoux. Incluso si esa potestad la ejerciera el propio usuario de la memoria a alterar, los efectos serían dudosos. Alguien ha advertido ya que el código de la memoria -la decisión de qué guardo y qué no- es un delicado mecanismo seleccionado a lo largo de millones de años de evolución. ¿Estamos seguros de que interesa alterarlo?

04 Teletransportarse

Sigamos con la quimera más añorada por todo sufridor de atascos y vuelos retrasados. Ningún físico dirá que se está hoy más cerca que hace décadas de teleportar una persona, pero en lo que se refiere a partículas, el campo avanza a buen ritmo. La teleportación cuántica se basa en el fenómeno del entrelazamiento entre partículas: dos partículas -por ejemplo, fotones- pueden permanecer en cierto modo unidas a pesar de encontrarse lejos; de esta forma, cuando se produce un cambio en una de ellas, en la otra ocurre lo mismo. Son las propiedades de la partícula, la información, las que se teleportan de modo instantáneo. El año pasado, un grupo de la Universidad de Copenhague en colaboración con el español Ignacio Cirac, del Instituto Max Planck para óptica cuántica en Garching (Alemania), logró por primera vez teleportar información entre luz y materia -dos objetos diferentes situados a medio metro de distancia-. De acuerdo, no es Star Trek, pero- habrá que seguir soñando.

05 Vivir mil años

El año pasado, el gerontólogo de la Universidad de Cambridge (Reino Unido) Aubrey de Grey trazó un provocador puente entre los aspectos más fantasiosos de la muy publicitada medicina antiedad y la ciencia seria, declarando que los humanos llegaremos a vivir más de mil años. No como especie, se entiende, sino cada uno de nosotros. Respondieron una treintena de gerontólogos obviamente menos soñadores que De Grey: las ideas de éste son "extremadamente optimistas", dijeron. Vale. Pero ¿son del todo descabelladas?

La investigación sobre el envejecimiento está en plena ebullición; sus hallazgos a lo largo de las últimas décadas han cambiado el punto de vista sobre varias cuestiones clave. Por ejemplo: antes se creía que los humanos teníamos una edad preprogramada para envejecer, algo así como un reloj que obligaba a las células a perder su vigor llegado el momento. No es exactamente así. La longevidad parece estar regulada por la acción conjunta de muchos mecanismos de reparación, que eliminan los errores -en el ADN, por los efectos tóxicos de los residuos del metabolismo...- que se acumulan constantemente en la célula a lo largo de la vida. Esos mecanismos reparadores dejan de funcionar, o funcionan peor, a partir de cierta edad, y la razón ?creen los investigadores? es simplemente la evolución: el organismo humano no estaría optimizado para vivir mucho más allá de la edad reproductiva. "Cada especie, al adaptarse a su entorno -depredadores, estilo de reproducción...-, se adapta también a una longevidad idónea, que consiste en garantizar que no va a envejecer ni va a tener cáncer [u otras enfermedades asociadas con la edad] antes de tiempo", explica Manuel Serrano, investigador del Centro Nacional de Investigaciones Oncológicas (CNIO).

El trabajo de Serrano apoya la idea de que el envejecimiento es más una acumulación de fallos que una acción preprogramada. Su grupo ha demostrado la relación entre la acción del gen anticáncer P53 -que elimina células dañadas- y la longevidad. Los ratones con más P53 no sólo tienen menos cáncer, sino que son más longevos. Y, por supuesto, P53 no es el único gen relacionado con la longevidad. Cada vez se desentrañan más mecanismos implicados en determinar el tiempo de vida de los organismos. En ratones, gusanos y moscas se sabe ya que alterando determinados genes, la esperanza de vida puede aumentarse hasta en un 60%.

¿Podría hacerse eso con los humanos? ¿Bastaría con tocar unos cuantos genes, como si fueran interruptores de la longevidad, para duplicar nuestra esperanza de vida? Dificultades técnicas y éticas aparte, ¿por qué no?

En sus provocativas declaraciones, De Grey asegura que será posible reparar los daños celulares y lograr así "revertir y no sólo ralentizar" el proceso de envejecimiento. A Serrano -que no ha sido preguntado sobre las declaraciones de De Grey- no le resulta increíble ese escenario: "Todo depende de que sepamos cómo repararnos y cuánto se invierta en hacerlo. Si uno repara su coche constantemente, le dura mucho, pero es un proceso muy costoso; si no lo reparas nunca, no te dura mucho más de dos años. ¡Todo depende! La ciencia-ficción de que algún día se podrán reparar los tejidos y vivir muchísimo... a mí me parece que algún día (lejano) será realidad".

06 Crear vida artificial

Todo apunta a que el mito de Frankenstein se hará realidad el siglo XXI. Sólo que no será un monstruo de alma buena, sino un microorganismo. Nacerá -eso sí se cumple- en un laboratorio. Puede que en el del carismático Craig Venter, el inventor de la técnica que permitió acelerar la secuenciación del genoma humano. Venter ya creó en 2003 el primer virus del todo artificial y completamente funcional: una copia de un virus que existe naturalmente, llamado PhiX, y que infecta bacterias, no humanos. Venter lo creó en sólo 14 días a partir de piezas sueltas de material genético.

Este año, Venter ha dado un paso más allá. En vez de copiar un organismo ya presente en la naturaleza, quiere crear uno nuevo. En concreto, una versión reducida del primer organismo que él mismo secuenció, Mycoplasma genitalium, que tiene sólo 470 genes. Venter se ha dedicado a inactivar cada uno de esos genes para ver cuáles son los estrictamente indispensables para la vida, y se ha quedado con 381. El próximo paso será sintetizar una molécula de ADN con esos 381 genes, introducirlos en una célula sin núcleo, pero con la maquinaria molecular necesaria para leer los genes y traducirlos a proteínas, y, voilà!, ya tenemos el primer organismo artificial en la Tierra (con alguna licencia, dado que para crearlo ha habido que recurrir a una célula ya existente). Todo eso está aún sobre el papel, pero Venter no quiere que nadie le pise la idea ni los potenciales beneficios que genere, y ha solicitado una patente que cubra la creación de Mycoplasma laboratorium (así lo han bautizado). ¿Se la concederán? El Grupo ETC, que ya ha alertado de los riesgos de la nanotecnología, ha iniciado una campaña en contra. Quieren que el apodo que han escogido para el bicho de Venter, Synthia, acabe siendo tan popular como Dolly.

07 La telequinesia

Estire el brazo. Para hacer eso, algunas de las neuronas de la parte de la corteza cerebral responsable del movimiento -la corteza motora- han tenido que activarse y enviar determinadas señales. Suponga ahora que usted es manco, pero que de todas maneras su cerebro envía la orden de antes: estirar el brazo. Hoy se sabe que en esta segunda situación las señales que enviarían sus neuronas motoras serían muy similares a las enviadas cuando efectivamente movió el brazo. Y también se sabe que esas señales pueden aprovecharse incluso sin brazo. Se sabe porque el experimento se ha hecho: poco a poco, los neurocientíficos se acercan al viejo sueño de controlar objetos con el pensamiento.

El ejemplo más llamativo por ahora se expuso hace un año en la portada de la revista Nature. En la corteza motora de un tetrapléjico de 25 años se implantó un diminuto sensor capaz de registrar la actividad de docenas de neuronas; estas señales eran instantáneamente decodificadas y enviadas a un ordenador y a otros dispositivos periféricos. El resultado es que el joven aprendió rápidamente a abrir el correo electrónico moviendo un cursor, a ajustar el volumen del televisor y a operar un brazo robótico con el que movía objetos. Todo ello, ordenándolo mentalmente. Sin trampa ni cartón. El sujeto podía incluso conversar mientras controlaba el cursor del ordenador, "lo mismo que nosotros trabajamos con un ordenador a la vez que hablamos", explicó en julio de 2005 John Donogue, neurocientífico de la Universidad de Brown (Providence, EE UU) y fundador en 2001 de Cyberkinetics, la empresa que aspira a llevar al mercado este tipo de implantes cerebrales. "Estos resultados nos permiten esperar que algún día podamos activar los músculos de las extremidades con las señales que envían las neuronas, reestableciendo el control cerebro-músculo", añadió Donogue.

Pero para ese objetivo final aún falta mucho, advierte José Carmena, investigador español en la Universidad de Berkeley (California, EE UU) que hace ya tres años llevó a cabo un experimento similar al de Donogue, pero con monos -y que insiste en "no crear falsas expectativas"- ¿Por qué tanta cautela? La tecnología de los implantes cerebrales tiene un problema: es muy invasiva. En un paciente joven, por ejemplo, no sólo habría que instalar el implante en el cerebro, sino probablemente reemplazarlo al cabo de un tiempo. Varias intervenciones quirúrgicas en el cerebro. Por eso Carmena cree que la técnica avanzará realmente sólo cuando se aprenda a registrar actividad neuronal con gran detalle desde fuera del cerebro. "Si se lograra eso, se harían cosas que hoy son ciencia-ficción", dice. "Sería una revolución. Tendrías una forma de comunicación directa con el cerebro". ¿Para qué? Para estar tranquilamente sentado -tal vez con un casco- y a la vez operando un robot; para escribir un texto sin necesidad de teclear ni de dictar... No es descabellado predecir que el cerebro acabaría integrando como una extremidad más ese nuevo hardware periférico. Y de ahí al mito del cyborg hay un paso. ¿Es ético que los humanos se añadan periféricos a voluntad?

2007/08/11

SCO ha perdido el juicio, Novell gana ante los tribunales

Os paso la primicia de apenas unas horas. El juez Dale Kimball ha dado la razón a Novell. Novell tiene los derechos de UNIX!

Estoy en el Chaos Communication Camp 2007 sentado justo al lado del periodista Detlef Borchers de la revista alemana Heise online y me lo acaba de contar. Hace mucho tiempo que él sigue la noticia y tiene un montón de artículos sobre el tema.

Podéis leer más en este artículo de Groklaw: Court Rules: Novell owns the UNIX and UnixWare copyrights! Novell has right to waive! (La corte dice que Novell tiene los derechos de UNIX y UnixWare. Novell tiene derecho a liberarlo. )

Detlef Borchers me comenta que en el 2004 hizo una entrevista, que salió en la televisión en el canal hr fernsehen que se ve en Hessen, donde Gregory Blepp (european general manager of SCO) decía: Nosotros estamos los primeros en la lista de que compite para instalar el SCO UNIX en Extremadura. Por aquellos tiempos se publicaba ésto en España

Fuente: Bulma.

OpenGL 3, anunciado oficialmente

OpenGL ARB anunció oficialmente la tercera versión de OpenGL el 8 de agosto de 2007 en el BOF de Siggraph en San Diego, California. OpenGL 3 es el nombre que tendrá esta API que proporcionará un gran aumento de eficacia con respecto a su antecesora y representa un gran esfuerzo de la industria. Esta especificación podría estar disponible para finales de septiembre después de una reunión pendiente a finales de agosto del OpenGL ARB y después del período obligatorio de aprobación por parte de Khronos de 30 días. Más detalles de las presentaciones en el BOF de OpenGL.

Fuente: Barrapunto.

2007/08/10

'Soldado, le ordeno que juegue a la Wii para recuperarse'F

Cuando los ejecutivos de Nintendo decidieron sacar una consola que consiguiese atraer a nuevos públicos probablemente no estaban pensando en el ejército norteamericano, que ahora utiliza la consola para la rehabilitación de sus soldados heridos en combate.

Según cuenta un blog de fanáticos de la Wii , existen varios casos que demuestran las ventajas de la Wii para recuperar la forma. En el ejército estadounidense, en algunos casos, su uso es obligatorio en la rehabilitación. Así, los médicos ordenan a los militares que cada semana practiquen con la Wii.

Distinto es el caso del soldado Shawn Roberts, que sufrió graves lesiones tras un accidente de coche en Kuwait el pasado mes de abril. Él la utiliza no sólo para estar activo sino también para mantener la mente distraída. "Sabes que es sólo un juego, pero cuando te quieres dar cuenta, estas inmerso completamente en él", apostilla Roberts.

Para lesiones de deportistas

En el Instituto de Rehabilitación de la Hermana Kenny de Mineápolis, el tenista semiprofesional Jerry Pope, de 77 años, está jugando a la Wii en su periodo de rehabilitación y asegura que le está ayudando para la vuelta a las pistas de la vida real.

"Es la primera vez que me pongo frente a un videojuego", asegura Pope, quien no se siente motivado por las terapias convencionales de rehabilitación física. Su mujer Gloria explica que su marido ha recuperado la forma gracias a la máquina de Nintendo.

Albert Liaw, un boxeador de 34 años, sufrió una lesión que acabó con su carrera pero con el Wii Boeing está recuperando movilidad en su brazo izquierdo, lo que le permitirá reciclarse como entrenador.

Menos dolor, más tono muscular

En el Hospital de Rehabilitación Glenrose en Edmonton (Canadá), la Wii es un complemento a otras terapias. El doctor Grigore Burdea de la Universidad de Rutgers, asegura además que el juego ayuda a sus pacientes a mitigar los niveles de dolor.

Incluso la CNN se ha hecho eco de estas historias. En un reportaje, contaba la historia de Ruth Ebert, de 82 años, que está entusiasmada con Wii Sports, especialmente con el juego de tenis, que le ha ayudado a recuperar el tono muscular.

La 'Wiimanía' está llegando también a otros lugares insospechados, como cruceros o gimnasios . Va a ser verdad que la última creación de Nintendo ha conseguido llegar a nuevos públicos.

Fuente: El Pais.

España: Telefónica quiere llegar a las casas con fibra óptica

El sector de las telecomunicaciones se está ralentizando, así que los operadores están buscando nuevos retos tecnológicos. Dos de los más recurridos en este momento son el wimax, que por el momento está dependiente de la estandarización de hardware, y el FTTH, que consiste en llevar la fibra óptica hasta cerca del hogar para superar las limitaciones del ADSL actual, que difícilmente puede dar más de 20 Mbps.

Y Telefónica trabaja en las dos líneas. El año pasado compró Iberbanda, el principal operador de wimax del Estado, y este año está empeñada en instalar líneas de fibra óptica por todas las calles para crear lo que se conoce como Red de Nueva Generación (NGN). Sus inversiones anuales podrían alcanzar los 640 millones de euros, aunque ha puesto una condición: que no tenga que compartir su infraestructura con otras compañías.

En otros países ya se está yendo por ahí. En Japón el 26% de las conexiones de banda ancha se prestan sobre FFTH, tanto con fibra directamente en el hogar como en el portal, lo que se conoce como VDSL y permite velocidades de hasta 50 Mbps. En Europa la suma de wimax y FFTH apenas supone el 2,7% de las líneas de Internet, aunque Francia, Italia y Suecia ya están avanzando.

El problema es que, si se satisfacen las demandas de Telefónica, habrá fibra óptica pero se dañará a la competencia, que actualmente alquila las líneas del operador dominante. La CMT está actualmente escuchando a todos los operadores, como paso previo para emitir un dictamen. De hecho, dos operadores vascos, Ibercom y Sarenet, ya han hecho públicas sus reticencias a que se satisfagan los deseos de Telefónica.

A la CMT se le plantean dos alternativas. Una consiste en quitarle a Telefónica la gestión de su red de líneas de cobre con el fin de que esta funcion recaíga en un organismo independiente, que después se la pueda alquilar libremente a cualquier operador. Es la opción que han tomado el Reino Unido e Italia.
La otra consiste en que sean los ayuntamientos los que financien la infraestructura de fibra óptica y después cedan su uso a las compañías de telecomunicaciones. Es la opción preferida en Holanda y Francia y la que emplea el Gobierno Vasco para llevar la banda ancha a las zonas rurales, con una infraestructura que es propiedad del Ejecutivo y que después gestiona Euskaltel.

Países del mundo con mayor penetración de fibra óptica en el hogar (FTTH) o el portal (FTTB), según el FTTH Council:

1. Hong Kong: 21,2% de los hogares
2. Corea del Sur: 19,6%
3. Japón: 16,3%
4. Suecia: 7,2%
5. Dinamarca: 2,9%
6. Norueba: 2,5%
7. Taiwán: 1,4%
8. Italia: 1,4%
9. China: 1,2%
10. Holanda: 1,2%

Fuente: BandaAncha.st.