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2016/09/14

El malware móvil marca un nuevo récord histórico

Durante el segundo trimestre del año, McAfee Labs ha detectado casi 2 millones de ejemplares nuevos de malware para dispositivos móviles.

El ransomware y el malware para dispositivos móviles han sido los dos grandes protagonistas del panorama de amenazas durante el segundo trimestre.

Así lo revela el “McAfee Labs Threats Report: September 2016? de Intel Security, que alerta sobre la actividad del ransomware en la industria de la salud. De hecho, se habrían registrado unos 100.000 dólares en pagos por rescates por parte de hospitales. En este sentido, desde la compañía de Santa Clara apuntan que mientras empresas como las financieras y las de retail están invirtiendo en protección contra pérdida de datos, las de salud y el sector de la fabricación son las que menos se estarían reforzando.

El ransomware creció entre abril y junio hasta 1,3 millones de muestras nuevas, que es lo máximo registrado por McAfee Labs desde que estudia este tipo de malware.

Pero esto no es lo único que ha aumentado. El malware móvil ha rozado en esta ocasión los 2 millones de ejemplares nuevos, que también es el pico más alto de todos los registrados por McAfee Labs, según explican sus responsables.

En total, el ransomware ha crecido un 128 % en el último año y el malware móvil se ha disparado un 151 % durante el mismo periodo.

También cabe señalar que el malware macro ha aumentado un 200 % en el Q2, empujado por Necurs, Dridex y Locky, y que los ataques de denegación de servicio lo hicieron un 11 %. Finalmente, hay que decir que para todo el trimestre se acabaron descubriendo 316 amenazas por minuto, que son más de 5 cada segundo.

Nvidia lanza sus nuevas GPUs Pascal para redes neuronales

La compañía afronta uno de los grandes retos de la inteligencia artificial: comprender el contenido de vídeo en escala para aplicaciones como los coches autónomos o los robots interactivos.

La arquitectura Pascal continúa avanzando en el portfolio de productos de Nvidia con el desarrollo de sus nuevas GPUs Tesla P4 y P40.

Diseñados para aplicaciones de inteligencia artificial (AI) y redes neuronales, el modelo P40 llegará al mercado el próximo mes y el P4 estará disponible en noviembre.

La compañía ha detallado que los nuevos chips ofrecen cuatro veces el rendimiento de sus procesadores M40 y M4, lanzados el año pasado. En comparación con el procesador Intel Xeon E5-2690v4, presentado a principios de este año, Nvidia ha afirmado que su oferta es 40 veces más eficiente y 45 veces más rápida para responder.

Nvidia también ha anunciado su biblioteca TensorRT y DeepStream SDK. TensorRT utiliza redes neuronales de 16 bits o 32 bits mientras que DeepStream permite analizar hasta 93 HD de vídeo simultáneamente en tiempo real.

“DeepStream aborda uno de los grandes retos de la inteligencia artificial: comprender el contenido de vídeo en escala para aplicaciones tales como los coches autónomos, los robots interactivos o filtrar y colocar anuncios”, ha explicado la compañía.

En el campo de la inteligencia artificial Nvidia está pisando los talones a Intel, que anunció el mes pasado sus propios chips AI, con enormes ambiciones en este mercado incipiente pero de rápido crecimiento.

En el último trimestre, los resultados del negocio de centros de datos de la compañía de Santa Clara (California) ha más que duplicado las ventas, alcanzando 151 millones de dólares, y la mayor parte provino de desarrollos para la inteligencia artificial.

Por su parte, Intel cuenta con el 90% de cuota del mercado de servidores y el ‘machine learning’ es el siguiente algoritmo que necesita acelerarse. “Tiene sentido hacerlo en una plataforma con la que se está familiarizado”, ha defendido Diane Bryant, CEO de Intel Data Center Group.

Amazon y Pandora preparan nuevos servicios de streaming

Las dos empresas desean quitar cuota de mercado a Spotify y Apple Music en un negocio muy lucrativo.

Amazon y Pandora tienen pensado estrenar dos nuevas plataformas de streaming de música en el futuro, y todo apunta a que sus planes están muy avanzados.

Según informan en IBTimes, ya han tenido múltiples reuniones con los sellos discográficos y los acuerdos para poder reproducir sus contenidos estarían muy cerca de producirse.

Las dos compañías buscan expandir sus servicios en el campo de los dispositivos móviles, un ecosistema dominado por Spotify y Apple Music.

Actualmente, Amazon ya permite acceder a una plataforma de streaming a sus clientes Prime, pero el catálogo de la misma es pequeño.

De cara al nuevo servicio que podría llegar antes de que termine el año, la empresa de ecommerce se especula que Amazon ofrecerá una suscripción de 10 dólares mensuales con streaming ilimitado, y otra de 5 dólares exclusiva para usuarios de su dispositivo Echo.

En el caso de su rival Pandora, los usuarios del servicio no pueden elegir las canciones que escuchan, ya que solo pueden indicar sus preferencias de estilos, y la idea de cara al futuro para por lanzar una plataforma de 10 dólares al mes con un catálogo de millones de canciones que se puedan oír bajo demanda.

Chrome comenzará a marcar sitios HTTP como inseguros

Esta medida comenzará a aplicarse a partir de enero de 2017, cuando Chrome 56 etiquete como no seguras las páginas HTTP que gestionan contraseñas o recopilan datos de tarjetas de crédito.

La lucha de Google contra las conexiones web inseguras no ha hecho más que comenzar.

Además de indicar cuáles son las páginas que gestionan los datos de los internautas con garantías, destacando el uso de HTTPS, en el futuro Chrome también alertará de forma explícita que la navegación a través de conexiones HTTP no ofrece esa misma seguridad. Y es que, hasta ahora, el uso de HTTP no se refleja en este navegador con ningún icono en particular.

“Los estudios demuestran que los usuarios no perciben la falta de un icono de ‘seguro’ como una advertencia” de que algo puede ir mal, indica la compañía de Mountain View.

A partir de enero del año que viene, cuando se produzca el lanzamiento de Chrome 56, la situación comenzará a cambiar. El plan de Google es comenzar etiquetando como no seguras las páginas HTTP que gestionan contraseñas o recopilan datos de tarjetas de crédito a través de formularios.

A medida que Chrome se vaya actualizando, esta medida se irá fortaleciendo, hasta acabar señalando todos los sitios HTTP por el peligro que supone que un tercero pueda ver información que no le pertenece o modificar un sitio por el camino. Las webs que se basan en HTTP terminarán llevando un indicador en forma de triángulo rojo.

Un mal uso que Chrome tiene previsto abordar entremedias será la apertura de páginas HTTP en el modo incógnito.

Ya se han vendido 10 millones de Raspberry Pi

Para celebrar este logro, que llega cuatro años y medio después de su nacimiento, sus responsables han anunciado el Raspberry Pi Starter Kit con tarjeta SD, cable HDMI, fuente de alimentación, ratón y teclado propios, entre otras cosas.

Tras cuatro años y medio de vida, el miniordenador Raspberry Pi ha alcanzado los 10 millones de unidades vendidas.

Este proyecto de esta placa base que permite obtener un PC a precio reducido se hizo público el 29 de febrero de 2012. Con motivo de su cuarto aniversario, la Raspberry Pi Foundation lanzaba el modelo Raspberry Pi 3 que multiplicaba por diez el rendimiento de Raspberry Pi 1. Era todo un hito.

Y ahora Eben Upton, su fundador, ha comunicado un nuevo logro. La celebración en ventas llega acompañada de la primera propuesta de sus responsables de lo que sería “el paquete perfecto”.

Se trata del Raspberry Pi Starter Kit con ambiciones premium, que de momento sólo está a la venta online en el Reino Unido por 99 libras más impuestos, pero que a medida que pasen las semanas comenzará a extender su disponibilidad. Se compone de un Raspberry Pi 3 Model B, una tarjeta SD NOOBS de 8 GB, cable HDMI, fuente de alimentación 2.5A, carcasa, ratón óptico, teclado y una copia de “Adventures in Raspberry Pi”.

Upton ha recordado que durante los comienzos de Rasberry Pi se soñaba con llegar a las 10.000 unidades como mucho, “si teníamos suerte”. Pero al final se han conseguido superar los “sueños más salvajes en tres órdenes de magnitud” y parece que “sólo estamos empezando”.

Los troyanos capaces de comportarse como humanos llegan a Android

Los troyanos evolucionan a la misma velocidad con la que se genera una barrera para detectarlos. Por eso, muchas veces, con un antivirus únicamente no basta y es importante que el usuario no escatime en precauciones, como restringir la instalación de 'apps' de fuentes diferentes a las tiendas oficiales y no 'rootear' el terminal Android. Guerrilla es un ejemplo de hasta dónde puede llegar el malware a nivel usuario. Es un troyano para el sistema operativo móvil Android capaz de superar los mecanismos de protección antifraude en la tienda de Google Play. Este 'malware' es capaz de comportarse como un humano, por lo que, tras su instalación permite a los ciberdeliencuentes realizar campañas sospechosas usando los dispositivos infectados para descargar, instalar o hacer comentarios en la tienda de aplicaciones. Con millones de usuarios y desarrolladores de software, Google Play es una plataforma atractiva para los cibercriminales. Entre otras cosas, los atacantes usan Google Play para llevar a cabo las llamadas campañas Shuabang, de publicidad fraudulentas están dirigidas a promocionar algunas 'apps' legítimas mediante la concesión de valoraciones más altas, incrementando sus descargas y publicando comentarios positivos sobre ellas, como han explicado desde Kaspersky Lab. Cómo actúa Para llevarlo a cabo, como han descubierto expertos de Kaspersky Lab, el troyano se introduce a través del 'rootkit' Leech, un 'malware' que otorga a los atacantes la capacidad de manipular los datos del dispositivo. Entre otras cosas, permite el acceso al nombre del usuario o a las contraseñas. Tras la instalación, Guerrilla usa los datos para comunicarse con la tienda de Google como si de una 'app' real se tratase. No todas las aplicaciones usadas para lanzar las campañas Shuabang plantean una amenazada para el dispositivo infectado (como robo de datos o de dinero). Sin embargo, pueden descargar 'apps' adicionales en estos dispositivos lo que supone una carga extra para el tráfico de Internet, y en algunos casos, las 'apps' Shuabang son capaces de instalar, sin que lo sepa el usuario, programas gratuitos o de pago, además de usar la tarjeta bancaria asociada a la cuenta de Google Play. Los criminales son muy cuidadosos a la hora de usar los datos de autenticación, haciendo que las solicitudes de la aplicación falsa del cliente de Google Play parezcan exactamente igual a las que emitiría una persona real. Además, los hackers han intentado imitar la forma en la que un usuario real interactuaría con la tienda.

Intel compra Movidius y mejora en realidad aumentada, realidad virtual y realidad fusionada

Movidus Technology está especializada en plataformas SoC de bajo consumo pero alto rendimiento.

A través de su estrategia RealSense, Intel está implicada en la innovación tecnológica a través de la visión artificial y el aprendizaje automático.

La compañía de Santa Clara quiere que las máquinas sean capaces ya no sólo de reconocer objetos, sino de comprender cuál es el entorno en el que se mueven. Y, a partir de ahí, avanzar en temas de seguimiento, navegación, prevención de choques y demás.

Para poder evolucionar en este campo, Intel no duda en tirar de billetera y comprar empresas con la misma misión. Una de esas empresas es Movidius Technology, cuya adquisición acaba de ser anunciada.

Movidus se dedica a plataformas SoC para visión por ordenador que se caracterizan por su potencia y rendimiento, en las que su nuevo dueño ve “un potencial enorme”

“La capacidad de rastrear, navegar, mapear y reconocer tanto escenas como objetos utilizando los SoC de bajo consumo y alto rendimiento de Movidius abre oportunidades en las zonas donde el calor, la vida de la batería y la forma son factores clave”, explica Josh Walden, vicpresidente sénior y director general del New Technology Group de Intel.

“En concreto”, comenta Walden, “haremos por desplegar la tecnología a través de nuestros esfuerzos en realidad aumentada, realidad virtual y realidad fusionada, drones, robótica, cámaras de seguridad digitales y más allá”.

Las pretensiones de Intel están claras. Lo que no se han revelado son los detalles financieros de una operación que permitirá a Intel enriquecer sus capacidades en visión artificial.

ARM ya es de Softbank

Valorada en unos 31.000 millones de dólares, esta adquisición es una de las operaciones tecnológicas más importantes del año. [IMPORTANTE: Actualización en el interior]

En julio, SoftBank anunció que había llegado un acuerdo para hacerse con la conocida compañía británica de chips ARM Holdings.

Y lo hizo con la pretensión de avanzar en el pujante segmento de Internet de las Cosas. Aunque la operación todavía tenía que pasar una serie de procesos de aprobación para hacerse efectiva, como es habitual. Y esto es algo que acaba de suceder.

ARM ya forma parte de manera oficial de SoftBank, según ha confirmado esta compañía a través de su página web. La adquisición se ha completado.

SoftBank ha pagado unos 24.000 millones de libras (o 31.000 millones de dólares al cambio) para conseguir cerrar uno de los acuerdos tecnológicos más importantes de lo que llevamos de 2016.

Intel presenta seis nuevos SSD NAND 3D

Para empresa, consumo, centros de datos e IoT.

Intel ha anunciado nuevas incorporaciones a su portfolio de productos de memoria. Las unidades suponen la evolución de las versiones anteriores y están diseñadas para adaptarse a los nuevos requerimientos de negocio.

La gama de los nuevos Intel SSD NAND 3D está diseñada para múltiples segmentos de mercado: desde los nichos tradicionales (empresas y consumidores) y centros de datos hasta los más novedosos, como los relacionados con IoT.

Los productos para clientes están diseñados para su uso en equipos de sobre mesa y PC. Garantizan rendimiento (17 veces superior comparando con un disco duro tradicional) a precios asequibles.

Para los clientes empresariales Intel ofrece rendimiento con ahorro de consumo y pone también el acento en la seguridad y gestión de nivel empresarial para los responsables de TI.

En cuanto al segmento de centros de datos, uno de los que impulsa actualmente el negocio de Intel (ya genera 16.000 millones de dólares), la apuesta es doble: la serie SSD DC P3520 y la SSD DC S3520.

La primera es propicia para aplicaciones que requieren una gran actividad de lectura de datos en entornos de nube; la segunda garantiza la reducción de la latencia y mejoras en rendimiento en comparación con los discos duros tradicionales.

Para el floreciente negocio de IoT la apuesta de la compañía estadounidense también es doble. Destaca Intel que los E 6000p y E 5420s utilizan tecnología PCIe y SATA, respectivamente para proporcionar más flexibilidad y mejorar el rendimiento.

SpaceX podría volver a operar en noviembre

Aunque todavía no está claro el motivo de la explosión de su último lanzamiento con un cohete Falcon 9, parece que SpaceX sufrirá un retraso mínimo en sus planes y podría volver a estar operativa en noviembre.

En un principio se esperaba que, el accidente del Falcon 9 en la última misión de la empresa SpaceX a principios de este mes de septiembre, podría dejar en tierra a la compañía al menos medio año, o incluso un año completo, pero según declaraciones de Gwynne Shotwell, presidente de SpaceX, el retraso podría ser de tan sólo 3 meses, y en noviembre podrían estar listos de nuevo.

SpaceX ya ha realizado 70 misiones con éxito, y los cohetes Falcon 9 han llevado a cabo 29 misiones, en las que 2 han fracasado por accidentes. Hace unos días, el propio Elon Musk pedía la colaboración de los usuarios en Twitter y que enviaran a la empresa todas las grabaciones y fotos que tuvieran del accidente, para tratar de descubrir el motivo.

Además de la pérdida del cohete y los daños causados en la plataforma de lanzamiento, en el accidente se destruyó también un satélite de 200 millones de dólares. Pero a pesar de todo esto y de las estimaciones de expertos, parece que SpaceX se recuperará en tiempo récord.

Junto con las instalaciones de Cabo Cañaveral, SpaceX podría contar con otras dos para noviembre, una en el Kennedy Space Center de Florida, y otra en Vandenberg Air Force en California, por lo que SpaceX tendrá varias opciones y podrá empezar a acelerar sus lanzamientos. Eso sí, de momento parece que esperarán para la primera misión del Falcon Heavy, que llegará en el primer trimestre de 2017.

Samsung pierde 22.000 millones en Bolsa y actualizará los Note 7 para evitar más accidentes

Los problemas de Samsung con el Note 7 le han supuesto perder 22.000 millones en Bolsa, y la compañía busca tratar de solucionarlo incluso en los smartphones que no se hayan devuelto con una actualización.

Continúa la investigación sobre la causa por la que algunos Note 7 se incendian mientras se cargan. Aunque los primeros indicios muestran un problema en la fabricación de las baterías, en las que algunas separaciones entre cátodos y ánodos no evitaron su contacto, lo que provocaría el sobrecalentamiento hasta llegar a prenderse, todavía no están claros los motivos exactos que han llevado a esto.

Recordemos que Samsung han ordenado la retirada de 2,5 millones de Note 7 para poder inspeccionarlos y cambiar sus baterías, pero todavía no han recuperado todos los terminales que se pusieron a la venta, por lo que va a tomar otra medida, una actualización por software que limitará la carga hasta el 60%, reduciendo al mínimo el riesgo de que pueda incendiarse, a pesar de tener todavía el fallo.

La actualización sólo afectará a los Note 7 que no se hayan devuelto y reparado, y empezará a realizarse automáticamente a partir del 20 de este mes de septiembre, un día después de estar disponibles los Note 7 ya inspeccionados y con las baterías reemplazadas.

Junto con el impacto mediático negativo hacia su marca y el coste económico causado por la reducción de ventas y la campaña de recogida y reparación, Samsung también ha tenido que hacer frente a un duro revés en los mercados, donde ha perdido unos 22.000 millones de dólares, aunque parece estar recuperándose poco a poco y en la última jornada ha logrado recuperar un 4,2% de su cotización.

HP compra el negocio de impresión de Samsung

El trato, ya rumoreado en días atrás, se ha consumado por 1.050 millones de dólares.

Todos contentos. Samsung ha conseguido deshacerse de una unidad de negocio que no era clave para la empresa y HP obtiene más activos para la el que es uno de sus segmentos core y en el que es líder. Después de días de especulaciones, la americana y la coreana han firmado un acuerdo definitivo para la adquisición de la división de impresión de Samsung por valor de 1.050 millones de dólares, según han hecho público en un comunicado.

La adquisición posiciona a HP para ser disruptiva y reinventar la industria copiadora, que tiene un valor de 55.000 millones de dólares y es un segmento que no ha innovado demasiado en décadas, según defiende la estadounidense.

“Las copiadoras son máquinas obsoletas, complicadas con docenas de piezas reemplazables que requieren acuerdos de mantenimiento y servicio ineficientes. Los clientes a menudo se sienten frustrados con el número de visitas que necesitan para mantener sus máquinas copiadoras funcionando”, critican desde HP. “Hoy HP está invirtiendo para innovar en esa categoría mediante la sustitución de las copiadoras con tecnología de impresoras multifunción superiores (MFP)”.

La operación sería la mayor adquisición de HP en el campo la impresión hasta la fecha. “Cuando nos convertimos en una empresa escindida hace solo 10 meses eso nos permitió ser ágiles y centrarnos en acelerar el crecimiento y reinventar industrias”, subraya Dion Weisler, presidente y CEO de HP. “Estamos haciendo esto con la impresión 3D y la disrupción de la industria de fabricación tradicional de 12 billones de dólares y ahora vamos a por el segmento copiador de 55.000 millones de dólares”.

HP asegura, además, que el trato facilitará a sus clientes la creación de nuevas oportunidades de negocio con mayor eficiencia, seguridad y economía.

Con el acuerdo, la empresa americana se hace también con 6.500 patentes de impresión y una plantilla de 1.300 personas con investigadores e ingenieros con conocimientos avanzados en tecnología de impresión láser y electrónica de imagen.

El cierre de la transacción se espera para un plazo de 12 meses y está sujeta al beneplácito de las autoridades reguladoras. Samsung se ha comprometido a invertir de 100 a 300 millones de dólares de equity en HP a través de adquisiciones en el mercado abierto.

Los drones de Google X reparten comida mexicana

Entregarán burritos a los estudiantes de la Universidad Virginia Tech para probar su reacción a la vista de drones volando a baja altura.

Hasta ahora, se había hablado mucho de los drones de reparto de Amazon Primer Air, pero no hay que perder de vista el proyecto Wing de Google X, el laboratorio de I+D+i de Alphabet. Sus aviones no tripulados van a repartir burritos a los estudiantes de la Universidad Virginia Tech.

Según TNW, Google X pondrá a prueba sus últimos vehículos aéreos no tripulados en esta universidad para ofrecer el popular platillo mexicano a algunos estudiantes. La prueba tendrá una duración de varios días y se limitará a una parcela delimitada por la Administración Federal de Aviación (FAA).

Así, los drones despegarán desde un camión de comida de Chipotle Mexican Grill y luego volarán hasta un empleado que los espera a varios metros de distancia. El empleado distribuirá entonces los burritos a los clienttes, tanto profesores como estudiantes.

Este experimento tiene como objetivo poner a prueba no sólo la capacidad de esta tecnología para la entrega de alimentos preparados, sobre todo en las horas punta, sino también la reacción de los seres humanos a la vista de aviones no tripulados volando a baja altura.

El máximo responsable de X, Astro Teller, manifestó: “Queremos aprender lo que la gente siente cuando recibe un paquete por el aire. La tecnología está conformada y cambia a medida que entra en contacto con el mundo real”.

Este no es el primer experimento de X con entregas efectuadas a través de drones. En 2014 fueron utilizados para entregar radios y chocolate a los agricultores que viven en el interior de Australia. Las lecciones aprendidas de este experimento se utilizaron para mejorar el diseño de los aviones no tripulados.

Chrome alertará de los sitios web que exponen contraseñas

Google quiere que a partir del lanzamiento de Chrome 56, las páginas encriptadas se conviertan en la norma, para mejorar la privacidad y la seguridad.

Google cree que los sitios web no cifrados son defectuosos y deben ser suprimidos de la Red. En consecuencia, usará su propio navegador Chrome para advertir al internauta cuando visite sitios web inseguros que dejan expuestas sus contraseñas.

Inicialmente, en breve Chrome empezará a alertar cuando un sitios web no asegure adecuadamente las contraseñas o números de tarjetas de crédito del usuario. Ese será un primer paso en el plan de la compañía para cambiar radicalmente la manera en que vemos el cifrado en Internet.

Google quiere que las páginas encriptadas se conviertan en la norma para mejorar la privacidad y la seguridad, y está usando su navegador para impulsar el uso del cifrado entre los cientos de millones de personas que lo utilizan. A partir de Chrome 56, previsto para enero de 2017, el navegador presentará una alerta de “No seguro” en los sitios que manejan las contraseñas y números de tarjetas de crédito de forma insegura, informa CNET.

El cifrado de datos impide a los intrusos comprender la información que se envía hacia o desde el navegador. También evita que las personas puedan modificar los sitios web, por ejemplo, mediante la inserción de sus propios anuncios. También complica la labor de las autoridades y los espías, por lo que los servicios de seguridad siempre han tratado de encontrar maneras de eludir el cifrado.

El cambio impulsado por Google no es una novedad total. Al fin y al cabo, el cifrado web fue inventado hace más de dos décadas, y ha permitido el desarrollo del comercio electrónico. Pero esto es sólo un primer paso en el plan de Google para calificar todos los sitios web sin cifrar como defectuosos.

Nintendo sube un 29% en el Nasdaq y un 13% en Tokio gracias a Super Mario para iOS

Hace unos meses la aparición de Pokemon GO supuso una importante subida en la cotización de Nintendo, ahora vuelve a suceder algo similar con el anuncio de la llegada de Super Mario a iOS, que se hizo durante la presentación del iPhone 7.

La subida de Nintendo en la Bolsa de Tokio gracias a Pokemon GO fue una de las más espectaculares del año, batiendo todos los récords en dicho mercado y que, a pesar de la enorme burbuja que supuso, que en su punto más alto colocó a la cotización en un valor que superaba en unos días el doble del previo al videojuego, tras importantes caídas finalmente se estabilizó dejando a Nintendo con una subida de un 50% aproximadamente.

Ahora, el anuncio de colaboración entre Nintendo y Apple en la presentación del iPhone 7, estrenándose con el videojuego Super Mario Run para iOS, ha supuesto otra subida más, en este caso de aproximadamente el 29% en el Nasdaq, que luego se vio reflejada más tímidamente en la Bolsa de Tokio con un 13%.

Curiosamente, Super Mario Run representa gran parte de lo que Nintendo criticaba de los juegos móviles hace relativamente poco, hasta que el desastre de la Wii U les obligó a tener que entrar en el sector de los smartphones. El juego se controla con una sola pulsación y a pesar de que es de pago, tendrá compras integradas y permitirá a terceros recopilar datos para labores de marketing.

Además, Super Mario Run tampoco esta disponible todavía, llegará a iOS en diciembre, tanto para iPhone como para iPad, con la idea de llevarlo también a Android en el futuro, por lo que aún es pronto para saber si estamos ante una nueva burbuja de Nintendo o si representa una tendencia alcista estable.

Google presentará nuevos teléfonos y un Chromecast 4K el próximo mes

También se espera que el gigante de la tecnología detalle sus planes para Daydream VR y Google Home en un evento el 4 de octubre.

Google prepara un evento de prensa para el próximo mes, que se centrará en varios anuncios de dispositivos, incluyendo sus nuevos teléfonos inteligentes y un Chromecast 4K, según informó Android Police.

Los teléfonos, que tendrán la nueva marca Pixel, se denominarán Pixel y Pixel XL. No se conocen más detalles, ni de las especificaciones ni sobre el precio o la fecha de distribución prevista.

El evento, cuya fecha concreta podría ser el 4 de octubre, según Android Police, aún no ha sido anunciado oficialmente. Google no ha confirmado la información.

También se espera que el gigante de la tecnología dé más detalles sobre Google Home, un nuevo altavoz inteligente que funciona como un asistente virtual y que competirá directamente con Amazon Echo. Asimismo, podría revelar el diseño de Daydream VR, su plataforma de hardware y software que pretende ayudar a cualquier fabricante de teléfonos inteligentes Android a crear un dispositivo de realidad virtual por sí mismo.

La información de Android Police va en la línea de todos los rumores que sugieren que Google tendrá en el mercado un teléfono inteligente con su propia marca a finales de este año. Algo que también tiene que ver con la noticia de que la compañía habría suspendido Project Ara, su ambicioso intento de construir un smartphone modular permite cambiar en sus partes como bloques de Lego.

Irán avanza en la creación de su propio Internet

La red, denominada National Information Network, será 60 veces más rápida que la actual infraestructura de Internet iraní.

En Occidente, Irán no es percibido como un peso pesado tecnológico. Las noticias sobre el país centroasiático suelen versar sobre conflictos regionales o programas nucleares, pero lo cierto es que desde 2005 ha estado trabajando discretamente en su propia red de Internet nacional. Y la primera etapa de este ambicioso proyecto se ha terminado recientemente.

La red, denominada National Information Network, es una especie de Intranet a escala nacional. El presidente iraní, Hassan Rouhani, afirmó que el desarrollo de una red “fiable, estable y segura” ayudará al desarrollo de Irán y puede ser “considerado como uno de los componentes clave de la independencia del país”.

La National Information Network está programada para estar operativa en 2017, cuando terminen la segunda y tercera etapas del sistema.

Según TNW, se espera que esta red sea 60 veces más rápida que la infraestructura actual de Internet. Este es el resultado del despliegue masivo de cables de fibra óptica, así como de centros de datos locales. Actualmente, Irán tiene una velocidad media de descarga de Internet de 2 Mb/s, aproximadamente la décima parte de la media mundial, por detrás de países vecinos como Líbano y Uzbekistán.

Asimismo, la creación de esta Internet iraní también ayudará a proteger los sistemas informáticos del gobierno de Teherán de las amenazas externas. La más conocida de ellas fue Stuxnet, que destruyó varias centrifugadoras nucleares en 2010.

La parte negativa es que probablemente también haga más fácil para las autoridades iraníes vigilar las actividades en línea de sus ciudadanos. En la medida en que los sitios estén radicados en el país, quedarán bajo la jurisdicción iraní. Y puesto que es un sistema cerrado, será imposible acceder a sitios prohibidos en el país como Facebook, Twitter e Instagram a través de una VPN o Tor.

La ‘enfermedad táctil’ del iPhone 6 y 6 Plus se debe a un problema de diseño

La conocida como ‘enfermedad táctil’ podría convertirse en un gran problema para Apple. El problema, que cada vez afecta a más iPhone 6 y 6 Plus, no lo cubre la garantía y podría terminar en una demanda colectiva a la compañía.

Apple no es ajena a que algunos de sus productos terminen generando un gran descontento y demandas colectivas debido a sus decisiones de diseño, que dificultan enormemente la reparación de los dispositivos. Hace años hubo una gran polémica por la batería integrada del iPod, que Apple terminó perdiendo en los tribunales y por la que tuvo que compensar a bastantes usuarios.

En esta ocasión, parece que las críticas por el #bendgate de hace un par de años no eran algo sin importancia, y la ‘facilidad’ con la que el terminal de Apple se podía doblar, finalmente ha propiciado que aparezca un error crítico, que afecta a la pantalla táctil y la inutiliza, no detectando las pulsaciones sobre ella.

La polémica de la conocida como ‘enfermedad táctil’ ha ido creciendo según aumentan el número de casos de usuarios que acuden al servicio técnico de Apple para encontrar una solución. Si bien en algunos casos el problema se soluciona temporalmente apretando la pantalla, doblando el smartphone o reiniciándolo, la realidad es que incluso si nos cambian la pantalla el problema persistirá luego, ya que podría tratarse de algo que afecta a dos chips de la placa, cuyos puntos de soldadura se irían rompiendo con el tiempo debido a la facilidad del smartphone para deformarse.

Ante el problema, varios usuarios y tiendas de reparaciones han expuesto su explicación a este problema de diseño y posibles soluciones permanentes, pero Apple ha decidido borrar los mensajes y expulsar a estos usuarios de sus foros. De hecho en las tiendas, ante la imposibilidad de reparar el problema al necesitar herramientas de precisión y ser un fallo de diseño, en muchos casos se limitan a invitarnos a comprar un nuevo iPhone.

Según varios expertos, Apple podría enfrentarse a una demanda colectiva por un fallo de diseño si no tratan de buscar una solución cuanto antes. El problema es que, a diferencia de otros fallos de software del pasado, que podían repararse fácilmente, un fallo en el diseño del hardware como éste es mucho más complicado.

La fortuna de Bill Gates llega a los 90.000 millones de dólares

Aunque Bill Gates planea donar gran parte de su fortuna y ahora sólo cuenta con el 2,5% de las acciones de Microsoft, sigue siendo el hombre más rico del mundo con 90.000 millones de dólares, tras ganar 15.000 millones el año pasado.

Bill Gates no es desde hace bastantes años el CEO de Microsoft, y su papel en el sector de la tecnología le ha llevado a un segundo plano menos relevante. Pero a pesar de ello y las múltiples donaciones que ha llevado a cabo en los últimos años, la fortuna personal del fundador de Microsoft no para de crecer, y continúa en el primer puesto de las personas más ricas del planeta.

La fortuna de Bill Gates alcanza ya los 90.000 millones de dólares, 13.000 millones más que el segundo puesto, Amancio Ortega, y para hacernos una idea de la repercusión de esta cifra, él sólo supone la economía número 63 del mundo, por encima de Ucrania, y equivale al 0,5% del PIB de EEUU.

Además ha donado ya más de 30.000 millones de dólares a la Bill and Melinda Gates Foundation, y junto con Warren Buffet ha establecido el Giving Pledge para tratar de animar a los más ricos del mundo a donar la mitad de sus fortunas a labores solidarias.

¿De donde salen los 15.000 millones de dólares que ha ganado el año pasado? La mayoría no provienen de Microsoft, sino de varias empresas en las que ha invertido a lo largo de los años y que han permitido diversificar sus ingresos. Entre ellas están por ejemplo Canadian National Railway, dedicada a los ferrocarriles, y Republic Services, del sector del tratamiento de residuos, así como Strategic Hotel, Deere and Company y Ecolab.

El fenómeno Pokémon GO supera los 500 millones de descargas

The Pokémon Company y Niantic, han revelado que Pokémon GO, el juego para móviles, ha sobrepasado los 500 millones de descargas en todo el mundo desde su lanzamiento en julio. El título, que tiene el récord de App Store de más descargas en su primera semana después de su lanzamiento, está basado en la emblemática franquicia de Pokémon.
Pokémon ha sido líder en la industria y pionera en las nuevas tecnologías desde el lanzamiento del primer juego en Japón hace 20 años. La marca Pokémon se convirtió rápidamente en una sensación mundial y no ha dejado de seguir el espíritu de la cultura popular desde entonces. Símbolos de la franquicia, como Pikachu, son queridos y reconocidos por generaciones de fans de todo el mundo, y el total de ventas de la marca excede 2 mil millones al año, incluyendo los videojuegos, el Juego de Cartas Coleccionables Pokémon, los dibujos animados, la concesión de licencias y muchas otras cosas.
"El fenomenal éxito de Pokémon GO durante la celebración de los 20 años de Pokémon es una increíble manera de recordar lo mucho que le gusta Pokémon a gente de todo el mundo", comentaba Tsunekazu Ishihara, presidente y director ejecutivo de The Pokémon Company. "El equipo en Niantic ha desarrollado una experiencia verdaderamente única que combina su experiencia en tecnologías innovadoras basadas en ubicaciones con los queridos personajes y el juego clásico de Pokémon. Esta combinación ideal de la adecuada tecnología con la adecuada compañía ha tenido una gran resonancia entre millones de antiguos y nuevos fans de todo el mundo". Además, como información relacionada, hace unas horas, en el evento de Apple en San Francisco, Niantic desvelaba nueva información sobre Pokémon GO para Apple Watch. Así, los seguidores del juego pueden esperar su lanzamiento a lo largo de este año.
  - Seguir leyendo: http://www.libertaddigital.com/ciencia-tecnologia/videojuegos/2016-09-12/el-fenomeno-pokemon-go-supera-los-500-millones-de-descargas-1276582226/

Apple Watch Series 2: sumergible, con GPS y Pokémon Go

La segunda novedad de peso de la presentación de este miércoles fue el Apple Watch Series 2, que incluirá el nuevo sistema operativo watchOS 3, disponible también para el primer modelo y que incluye importantes mejoras de rendimiento. El nuevo reloj tiene el mismo aspecto que el antiguo, lo que significa que podrá utilizarse con las mismas correas, pero ha mejorado mucho en sus características técnicas.
El jefe de operaciones de Apple, Jeff Williams presentó el nuevo reloj, que para poder ser sumergible a 50 metros tiene un sistema que evita que los altavoces sean el punto débil por donde el agua puede afectar al dispositivo, usándolos como mecanismo de expulsión de agua. "Lo hemos rediseñado por completo", explicó Williams, que señaló que ahora el Apple Watch podrá ser utilizado para registrar marcas mientras se nada.
Además, el nuevo Apple Watch incluye geolocalización mediante GPS, lo que permitirá que en unos meses se lance una versión de Pokémon Go compatible con el dispositivo, un juego que ha batido récord de descargas y ha llevado a hordas de personas a perseguir los personajes de este universo creado en Japón a finales de los 90 por todo el mundo. Esta app para el reloj de Apple tendrá en cuenta cuánto has andado y dónde estás, permitiendo recolectar en pokeparádas y avisarte cuando haya un pokémon cerca para que podamos cazarlo desde el iPhone.
La presentación ha trasladado el centro de los esfuerzos de la compañía del sector de lujo al del deporte. Así, se centró en las posibilidades del Apple Watch para registrar y planear rutinas de ejercicio, con el objetivo de imponerse en el mercado emergente de este tipo de servicios, en el que se han popularizado otros dispositivos como Fitbit. Además permitirá contactar un número de emergencia con solo presionar un botón y enviará un mensaje y la localización a los contactos de emergencia que se deseen.

El reloj contará con una nueva pantalla para la que se ha puesto especial énfasis en el brillo, esencial para poder ser usado cómodamente en exteriores. Estará disponible a partir del viernes 16 de septiembre desde 439€. El primer Apple Watch dejará de venderse, pero la compañía de Cupertino ofrecerá un renovado Apple Watch Series 1 desde 339€ que será idéntico al original pero incluirá el nuevo microprocesador S2 creado para el nuevo Watch.

Sony presenta la PlayStation 4 Pro y una PS4 más pequeña

Sony anunció este miércoles la PlayStation 4 Pro, una consola que soportará el juego en ultra alta definición (4k) y será compatible con la tecnología de imagen HDR y que llegará al mercado el 10 de noviembre.

La empresa tecnológica japonesa también ha indicado que actualiza el aspecto y el precio de su consola PlayStation 4 original: el próximo 15 de septiembre empezará a comercializar una versión delgada y ligera y de menor consumo energético, que costará 299 euros.

Así, a partir de noviembre convivirán en el mercado dos máquinas PlayStation: una básica, con las mismas especificaciones técnicas que la lanzada en 2013, y la PS4 Pro, más refinada.

El consejero delegado de Sony Computer Entertainment, Andrew House, ha explicado en una conferencia de prensa celebrada en Nueva York que Pro es una máquina que ofrece un nivel de detalle gráfico "sin precedentes" y está orientada a los jugadores más intensivos y a aquellos usuarios que tengan pantallas 4k.

House ha negado que Pro implique un salto de generación, ya que todos los títulos de PS4 podrán jugarse en ambas consolas, pero ha reconocido que era necesaria una propuesta para "ajustarse" a los tiempos tecnológicos que "acelerara la innovación".

Aunque todos los videojuegos serán compatibles con ambos modelos, la experiencia diferirá: será más detallada y fluida en Pro.

Y ello se debe a que PS4 Pro tiene una mayor capacidad de procesamiento y más potencia gráfica que su hermana PS4, con el objetivo de permitir el juego en 4k y ser compatible con la tecnología de imagen HDR, que mejora la luminosidad y el color.

Se pondrá a la venta el 10 de noviembre con una capacidad de almacenamiento de 1 tera. Los nuevos Call of Duty, Battlefield, Fifa 17, Mass Effect: Andromeda, For Honor, Horizon: Zero Dawn y Watch Dogs 2 estarán adaptados a su nueva tecnología de imagen.

Todos los juegos de PS4 funcionarán en la versión Pro, si bien en el momento de su lanzamiento tan sólo unos pocos tendrán listas las actualizaciones que permitirán disfrutarlos en 4k y HDR.

House también ha afirmado que todas las consolas PS4 del mercado recibirán la próxima semana una actualización que hará que sean compatibles con las pantallas HDR.

Con la presentación de PS4 Pro y de un modelo más ligero de PS4 -que sustituirá a la consola lanzada en 2013-, Sony sigue los pasos de Microsoft, que adelantó el pasado mes de junio en la feria de videojuegos E3 de Los Ángeles el desarrollo de dos versiones de Xbox One.

El consejero delegado de Sony Computer Entertainment ha querido dejar claro que no se trata de una nueva generación de consola, sino de la apertura de una gama de hardware que satisfaga a la vez las demandas de quienes quieren acceder a los videojuegos a un precio razonable y de quienes desean una experiencia más pulida.

El tercer jugador que ha de poner sus cartas sobre la mesa es Nintendo, que tras el fracaso de Wii U guarda con mucho secreto su próximo proyecto, NX, que no será una realidad hasta 2017.

Google usa inteligencia artificial para reducir su factura de la luz

Fundada en 2010, DeepMind es una de las muchas adquisiciones de Google, que compró la empresa cuatro años después. Está centrada en la inteligencia artificial y llegó a los titulares por crear un sistema capaz de aprender a jugar videojuegos de acción sencillos como los de marcianitos de una forma similar a como lo haría una persona, sin tener información previa de las reglas. Pero desde entonces, aunque ha tenido un gran éxito al crear el primer programa capaz de ganar a Go a un jugador profesional, no habíamos tenido noticia de ninguna aplicación práctica de su tecnología que justificara los 400 millones de libras que pagaron por ella.

Google consumió 4.402 GWh de electricidad en 2014, algo así como el equivalente a 350.000 hogares, en gran parte en sus centros de datos, de modo que cualquier ahorro en el consumo de sus inmensas granjas de servidores podría suponerle varios millones de dólares a la compañía. Ya en 2014, el gigante de internet empezó a reducir la factura de la luz de sus centros de datos usando redes neuronales, un algoritmo que intenta imitar el comportamiento de las neuronas y que se usa sobre todo para reconocer patrones. ha sido este año cuando han empezado a implementar la tecnología de DeepMind con mejores resultados.

La medida que se usa para medir la eficiencia energética de un centro de datos es el PUE, que es un cociente entre la energía eléctrica gastada en total por el centro de datos y la empleada por los servidores que alberga. Cuanto más bajo sea, es decir, más se acerque a 1, menos energía emplea en labores como la iluminación del complejo o el enfriamiento de los servidores, que es con mucho el mayor de los problemas con los que se enfrentan las empresas a la hora de ser más eficientes. Pues al parecer, y siempre según Google, las pruebas han mostrado que la tecnología de DeepMind supone una reducción de hasta el 40% en el gasto de refrigeración de sus servidores, lo que supone una reducción de un 15% en su PUE.

El algoritmo de DeepMind, en lugar de mover la nave en un juego de marcianos en la consola Atari 2600, se dedica en este entorno a cambiar los parámetros de funcionamiento de los distintos equipos para conseguir la máxima puntuación posible, que en este caso se traduce en una mayor eficiencia en el uso de la energía. "Controla alrededor de 120 variables en el centro de datos. Los ventiladores y sistemas de refrigeración, las ventas y otro tipo de cosas", ha explicado a Bloomberg el cofundador de DeepMind Demis Hassabis. En los próximos meses esperan publicar sus resultados para que puedan usarse en otros centros de datos.

2016/08/10

Samsung aumenta su dominio frente a Apple en el mercado de dispositivos móviles

La marca surcoreana sobrepasa el 30% de cuota de mercado de smartphones y tabletas a nivel mundial mientras Apple cede terreno.

Según se desprende de los datos publicados por la firma StatCounter, Samsung sigue siendo la marca más popular en el campo de los dispositivos móviles, ya que logró un pequeño incremento en el mes de julio.

En concreto, la empresa surcoreana llegó al 30,65% a 31 de julio, una cifra que supera el 29,31% que obtuvo en el mismo mes el año pasado.

Por su parte, Apple tiene malas noticias, ya que cerró julio con un 24,57%, un dato que es inferior al 26,46% alcanzado en ese período en 2015.

En el caso de Nokia, la compañía finlandesa cede un importante porcentaje al pasar del 7,89% al 4,81%.

Más atrás aparecen marcas como LG y Huawei, que tienen un 3,81% y un 3,36%, respectivamente, unas cifras que implican un avance comparadas con el 3,66% 1,67% que mostraban hace un año.

Por último, el informe de la consultora StatCounter menciona a Sony Ericsson (2,14%), Lenovo (2,06%), Motorola (1,98%) y HTC (1,79%).

Sony podría presentar la PlayStation Neo el 7 de septiembre

Sony anuncia para esa fecha un evento llamado PlayStation Meeting, en el que compartirá “detalles sobre el negocio de PlayStation”.

La próxima videoconsola de Sony está al caer. Según TNW, la compañía japonesa ha enviado a la prensa invitaciones para un evento el día 7 de septiembre, llamado PlayStation Meeting. Todo apunta a que la empresa proporcione detalles acerca de su próxima consola PlayStation Neo, capaz de ejecutar juegos con resolucion UltraHD 4K.

La primera noticia sobre la actualización de la archifamosa consola de Sony llegó en marzo. El presidente y CEO de la división de juegos de Sony, Andrew House, confirmó en junio que la Neo estaba aún en desarrollo y que se vendería junto a la PS4 estándar. Sin embargo, la empresa optó por no revelar el sistema en la feria E3 de Los Ángeles.

Sony no ha especificado exactamente qué va a presentar en el evento. Únicamente menciona en la invitación que va a “compartir detalles sobre el negocio de PlayStation“.

Es posible, por tanto, que también veamos muestras de su apuesta por los juegos de realidad virtual, como la consola PlayStation VR, que se anunció a principios de este año y está previsto que salga a la venta en octubre.

Pero el 4K es también una opción ineludible para Sony. Sobre todo ahora que Microsoft ya ha revelado la actualización de su consola Xbox One S y está lista para lanzar un dispositivo aún más potente en algún momento de la próxima temporada navideña. La consola, concida de momento con el nombre en código Scorpio, estará preparada para ejecutar juegos en 4K.

Quadrooter, la última amenaza contra 900 millones de móviles Android

La empresa de seguridad informática Check Point ha desvelado en las jornadas Def Con 24 en Las Vegas cuatro graves vulnerabilidades que afectan a todos los dispositivos Android equipados con procesadores Qualcomm, que es el principal proveedor con un 65% de cuota de mercado y el más valorado, especialmente en las gamas altas. Aunque Qualcomm ya ha tapado los cuatro agujeros y enviado las correcciones a los fabricantes de móviles, serán éstos quienes decidan publicar una actualización de seguridad para sus dispositivos, o no. Google lo hará en septiembre para sus Nexus.

Los fallos de seguridad, que Check Point ha bautizado como Quadrooter, podrían permitir a los cibercriminales un acceso completo a los móviles, incluyendo, claro, total acceso a los datos sensibles personales y empresariales que contengan. El intruso obtiene también permisos para realizar keylogging (registrar todo lo que escriba el usuario), seguimiento por GPS y grabar audio y vídeo. No obstante, para que esto pueda suceder tendríamos que instalar una app contagiada de una tienda distinta a Google Play.

Para aquellos usuarios que no sepan si su terminal dispone de un procesador Qualcomm o de otra compañía, como Mediatek o Samsung, Check Point ha lanzado una app que determina si nuestro móvil es vulnerable. En cualquier caso, y como desgraciadamente es habitual en el ecosistema Android, tampoco nos será muy útil saberlo, ya que los usuarios dependen completamente de los fabricantes para solucionar estos fallos. Al contrario que, por ejemplo, Windows, donde los ensambladores de ordenadores no pueden impedir que Microsoft actualice el sistema, en Android son los fabricantes quienes envían esas correcciones a los usuarios, y es habitual que muchos no se den mucha prisa o incluso decidan no hacerlo para terminales con un par de años de antigüedad.

Descubren "Sauron", un virus "de Estado" para el ciberespionaje

Expertos en seguridad informática han descubierto un virus muy sofisticado en su diseño y ejecución oculto en los ordenadores afectados durante al menos cinco años, que han bautizado con el nombre de "Proyecto Sauron" y creen que fue desarrollado por un Estado. Según un informe publicado por la firma de seguridad Symantec, con sede en Mountain View (California, EEUU) y el Laboratorio Kaspersky de Moscú (Rusia), el virus lleva activo desde al menos el año 2011 y ha afectado al menos a 30 objetivos. Entre las víctimas del ataque cibernético figuran agencias gubernamentales, centros de investigación científica, organizaciones militares e instituciones financieras en Rusia, Irán, Ruanda, China, Suecia y Bélgica. "El grupo usa un virus avanzado conocido como Remsec para realizar sus ataques", afirmó Symantec, que destacó que el citado virus suele usarse fundamentalmente con fines de espionaje. Los expertos del Laboratorio Kaspersky definen el "Proyecto Sauron" como "una plataforma modular que facilita campañas de ciberespionaje a largo plazo". El virus deja huellas diferentes en cada uno de los aparatos infectados, lo que implica que los datos recopilados en uno de los objetivos afectados no ayudan a los investigadores a descubrir otras infecciones. "Los atacantes entienden, claramente, que nosotros los investigadores estamos siempre buscando patrones. Elimina esos patrones y resultará mucho más difícil descubrir la operación", afirmaron los investigadores en el informe publicado el lunes. Según Symantec, el virus permite robar documentos y facilita un amplio acceso al ordenador infectado.

Seagate presenta el disco SSD con mayor capacidad del mercado

La empresa estadounidense ha mostrado su nueva memoria para centros de datos, que cuenta con un almacenamiento récord de 60TB.

Seagate sigue evolucionando y en esta ocasión se adelanta a sus rivales al presentar una memoria SCSI SSD de 60TB, una capacidad que supera ampliamente los 15,36TB de datos que ofrece el modelo PM1633a.

En ese sentido, desde la compañía estadounidense explican que el nuevo disco ofrece dos veces la densidad, y cuatro veces la capacidad del modelo de Samsung, lo que le permite almacenar hasta 400 millones de fotos.

La nueva memoria se unirá al portfolio de datacenters de Seagate en su gama alta, y contará con un tamaño de 3,5 pulgadas, y en la empresa aseguran que se puede aumentar su capacidad hasta alcanzar los 100TB.

Lo cierto es que DE momento se trata de una tecnología que está en fase pruebas, pero en Seagate son optimistas sobre las fechas de su comercialización, y apuestan porque llegará al mercado el próximo año.

Además, en la empresa californiana presumen de que su nuevo disco SSD “ofrece el coste por gigabyte en flash más bajo disponible en la actualidad”, recogen en ZDNet.

Inbox by Gmail se integra con Trello y GitHub para enriquecer las notificaciones

También comenzará a ofrecer Google Alerts a modo de vista previa en la propia bandeja de correo, lo que permitirá ahorrar tiempo.

Desde hace un tiempo, Google no sólo ofrece su plataforma de correo electrónico Gmail. También ha desarrollado la solución Inbox by Gmail, que acaba de ser enriquecida.

Según han explicado sus responsables, ahora Inbox by Gmail estrecha lazos con las soluciones de Trello y GitHub, ofreciendo notificaciones o actualizaciones de utilidad que tienen que ver con dicha aplicación para la gestión de proyectos y dicha plataforma de desarrollo de software colaborativo. Esto es posible gracias a una integración que se ha llevado a cabo entre Inbox by Gmail y ambas herramientas.

Por otra parte, los usuarios de Inbox by Gmail también deberían ser capaces de ahorrar más tiempo en el futuro y estar al tanto de lo que sucede a su alrededor gracias al resumen de noticias que comenzará a ofrecer Google Alerts a modo de vistas previas en la propia bandeja de correo. Relacionarse con estas alertas será tan fácil como pinchar en aquellas que más interesan para ampliar la lectura.

Otros cambios anunciados por Google tienen que ver con una mejora del sistema de eliminación de mensajes, con la posibilidad de arrastrar y soltar contactos entre distintos campos web al redactar un email y el aprovechamiento de Google Drive, de acuerdo con la lista de novedades publicada.

Inbox by Gmail ya permite añadir enlaces de la plataforma de almacenamiento cloud de Google dentro de los correos electrónicos así como guardar adjuntos en Drive, entre otras cosas.

Chrome 55 se pasará a HTML5 por defecto

A partir de diciembre, Chrome reducirá la presencia de Flash a aquellos sitios que sólo sean compatibles con esta tecnología de Adobe, solicitando su habilitación en cada primera visita.

Los navegadores están en pie de guerra con Adobe Flash Player, una tecnología que se ha quedado desfasada para la reproducción de vídeos y demás contenido animado.

Hace tan sólo unos días, la Fundación Mozilla anunciaba que iba a comenzar a bloquear contenido no esencial para la experiencia de los internautas que hubiese sido creado con Flash. Y ahora Google insiste en este mismo sentido.

Tras reconocer que Flash ha tenido “un papel fundamental en la adopción de vídeo, juegos y animación en la web”, esta compañía subraya que la alternativa de HTML5 está demostrando ser más segura, más veloz en las cargas y menos agresiva a nivel de consumo.

Por ese motivo, y tras pasar parte del contenido Flash a la modalidad click-to-play con Chrome 42 hace casi un año, la compañía de Mountain View ha explicado que el próximo mes de septiembre Chrome 53 continuará rebajando el peso de Flash. Lo que hará será bloquear ciertas cargas que ralentizan la navegación y que se producen fuera de la vista de los usuarios. Un caso claro es la analítica de páginas.

Y ahí no se quedará la cosa. Unos meses más tarde, en diciembre y con el lanzamiento programado de Chrome 55, Chrome adoptará por defecto la experiencia HTML5. Lo hará para todo menos para mostrar el contenido de sitios únicamente compatibles con Flash, que desde ese momento se verán obligados a solicitar la habilitación de Flash cuando se recale en ellos por primera vez.

Kaspersky Lab pone freno al malware que se empaqueta diferente para cada usuario

Ha conseguido una patente para una tecnología que “se puede integrar fácilmente en los sistemas de detección automática y permite la detección de numerosos objetos con un único registro”.

Cazar software maligno que es capaz de esconderse y escapar del análisis de seguridad con la ayuda de diversos métodos de empaquetado, o de reempaquetado. Eso es lo que se ha propuesto Kaspersky Lab con su último invento.

A la compañía rusa le han concedido una patente para una tecnología que pone punto y final a esta técnica de ciberdelincuencia, bajo el nombre de “sistema y método para detectar archivos ejecutables dañinos en una máquina de pila virtual”, que hoy por hoy se puede encontrar en productos como Kaspersky Internet Security y Kaspersky Total Security.

Desde Kaspersky Lab explican que esto permite luchar contra archivos maliciosos creados en .NET y ActionScript. Sería especialmente útil para reducir los exploits de Adobe Flash Player, donde el malware incluso se acaba empaquetando de forma diferente según el usuario. Hasta tal punto que cada uno de estos usuarios podría acabar siendo víctima de un archivo distinto, de un archivo único.

Lo que hace la solución de Kaspersky es detectar todos los archivos maliciosos al mismo tiempo, sin importar la forma que tiene para pasar desapercibidos algo que no sería posible con métodos bien conocidos como el análisis heurístico. “Se puede integrar fácilmente en los sistemas de detección automática y permite la detección de numerosos objetos con un único registro”, explica uno de sus autores, el responsable del Heuristic Detection Group de Kaspersky Lab Alexander Liskin.

“A largo plazo”, señala Liskin, esto podría funcionar “para otros tipos de archivos maliciosos”. El otro autor de la tecnología, Anton Ivanov, que es analista sénior de malware para Kaspersky insiste en que lo bueno es que ya “ha logrado grandes resultados en el campo de la detección de exploits SWF, que son el tipo más popular en este momento”.

Microsoft prepara dos actualizaciones de Windows 10 para 2017

Windows 10 Anniversary Update se ha convertido en la última actualización que incorporará nuevas funciones a este sistema operativo en lo que queda de 2016.

Tal y como había prometido, Microsoft ha estrenado el mes de agosto con una actualización de su sistema operativo más reciente: Windows 10.

Se trata de la esperada Windows 10 Anniversary Update que, a nivel profesional, entrega una serie de características destacadas como mayor y mejor gestión de dispositivos móviles, posibilidad de conectarse a ordenadores remotos del Azure Active Directory, la protección de aplicaciones y datos a través de Windows Information Protection o un perfeccionamiento de Windows Hello y Windows Defender, incluyendo el funcionamiento offline.

Pero eso será todo en lo que queda de año. Según ha confirmado Nathan Mercer en nombre de Microsoft, a través de uno de sus blogs oficiales, esta actualización será la última que incorpore nueva funciones a Windows 10 en 2016.

Pero no será la última para siempre. Tras Windows 10 Anniversary Update, llegarán dos nuevas mejoras de cierto peso el año que viene. Aunque de momento se desconocen fechas concretas.

Microsoft ha publicado actualizaciones del calibre de Anniversary Update para Windows 10 hasta en tres ocasiones en los doce meses que tiene de vida este sistema operativo.

Además de Apple y su watchOS, Android Wear pierde fuelle en smartwatches

 La firma de investigación Canalys cree que “Google debe involucrase más directamente con el impulso de productos Android Wear convincentes”.

Los dos primeros trimestres del año no han sido benévolos con los principales representantes del segmento smartwatch, el más importante de todos los que conforman el mercado wearable.

Según datos de la consultora Canalys, las ventas de relojes Apple Watch se han limitado a 3 millones de unidades de enero a junio. En cuanto a los envíos de dispositivos que funcionan con el sistema operativo Android Wear de Google, también están disminuyendo respecto a fechas anteriores. Lo primero podría deberse a la expectativa de los consumidores ante un nuevo estreno; lo segundo, a algo similar. Y es que el impulso que suele seguir a la comercialización de nuevas piezas se ha difuminado con el paso del tiempo.

“Android Wear 2.0 es una mejora importante para la plataforma pero, para que tenga el máximo impacto, Google debe involucrase más directamente con el impulso de productos Android Wear convincentes”, señala el analista de Canalys Daniel Matte.

“Apple también ha tenido problemas, como era de esperar, con el ciclo de producto extendido para su primer Apple Watch”, añade Matte. “Mientras tanto, watchOS 3 resuelve las deficiencias de rendimiento de la plataforma compensando la duración por necesidad. La plataforma debería ir ahora en camino de mejorar su ecosistema de aplicaciones y aumentar las ventas”.

Si los cálculos de Canalys no fallan, en la segunda mitad del año, se triplicarán los envíos de Apple Watch. Esto será así si al final se presenta un sustituto de los modelos actuales. Además, deberían llegar a venderse 7,5 millones de smartwatches con conectividad celular durante todo 2016.

Crece el chantaje digital, una nueva forma de extorsión en las redes sociales

Los usuarios de redes como Facebook y LinkedIn están cada vez más afectados por estas prácticas, en su mayoría coordinadas por mafias de Nigeria o Senegal.

En 2015 se cometieron más de 60.000 hechos delictivos, entre fraudes informáticos, estafas, amenazas y coacciones, según datos del Ministerio del Interior.

Los ciberdelincuentes han ido ampliando las tácticas para obtener información de los usuarios a partir de lo publicado en redes sociales, por eso la compañía de seguridad Vector ITC Group ha hecho una serie de recomendaciones para protegerse de las ciberamenazas y contar con mejores contraseñas de acceso a los servicios online.

En la actualidad, el usuario tiene que gestionar muchas contraseñas, como el pin de las tarjetas de crédito y débito, las contraseñas de correo, redes sociales, Spotify, Dropbox, Skype o Amazon, entre otros. A la hora de establecer estas claves hay que seguir unas normas básicas para evitar que la información personal y privada se vea expuesta.

Así, las contraseñas deben contar con una longitud mínima de 8 caracteres, usar números, caracteres no alfanuméricos, habilitar un segundo factor de autenticación (por ejemplo, un aviso al móvil con una segunda clave) y cambiar la contraseña cada 3 ó 6 meses.

El verano es un período especialmente propenso a la actuación de los hackers. Actualmente, la actividad más desarrollada es el chantaje digital, una nueva forma de extorsión en redes sociales como Facebook y LinkedIn, coordinadas en su mayoría por mafias de Nigeria o Senegal.

Para defenderse de las ciberamenazas cabe tomar precauciones, como procurar no conectarse a redes WiFi gratuitas que se ofrecen en muchos lugares públicos. En el caso de conectarse, se recomienda no proporcionar datos personales ni tampoco realizar compras ni otro tipo de operaciones bajo esas redes, ya que no son del todo seguras y un caldo de cultivo para las amenazas.

Además, es recomendable no tener encendido en el dispositivo móvil las aplicaciones de Bluetooth o GPS si no se están utilizando, ya que pueden ser una vía de entrada para los cibercriminales. También se deben bloquear los dispositivos con una contraseña o login para más seguridad.

No aceptar ninguna solicitud de amistad en redes sociales de desconocidos, procurar que el nombre de usuario no sea el real, sino un nickname y publicar en redes la mínima información posible sobre las vacaciones son otras medidas que ayudan a estar mejor protegidos.

Chrome suprimirá el plugin de Flash en diciembre

La versión Chrome 55 reemplazará el plugin de Adobe por HTML5, aunque el bloqueo de Flash comenzará con el lanzamiento de Chrome 53.

Si hace unas semanas, Mozilla anunciaba que su navegador Firefox no incluiría Adobe Flash por defecto a partir del año próximo, ahora es Google quien da la puntilla al controvertido plugin en su navegador. Según informa CNET, la versión Chrome 55, que saldrá en diciembre, reemplazará el plugin de Adobe por HTML5.

Además de carecer de los problemas de seguridad de Flash, HTML5 ha jugado un papel clave en la proliferación de vídeo en Internet. Por ello, Google confía en que el cambio dará lugar a una mayor seguridad, menor consumo de energía y tiempos de carga más rápidos.

“HTML 5 es mucho más ligero y más rápido, y los editores están cambiandose para acelerar la carga de páginas y alargar la duración de la batería. Vamos a ver una mejora en la capacidad de respuesta y la eficiencia de muchos sitios”, manifestó Anthony LaForge, técnico de Flash en Chrome.

Google anunció también que comenzará a reducir la importancia de Flash en sus navegadores en septiembre, con el lanzamiento de Chrome 53, la versión con la que comenzará el bloqueo del plugin.

Por su parte, Adobe respondió a la noticia reiterando que cree que HTML5 es la plataforma web del futuro. “Trabajamos en estrecha colaboración con Mozilla, Microsoft, Facebook y otros para facilitar la adopción de estos estándares abiertos. La decisión de Google es parte de esta evolución en toda la industria, en la que Adobe tiene grandes inversiones”, dijo la compañía californiana en un comunicado.

Intel compra Nervana Systems por 350 millones de dólares

Con la adquisición de Nervana Systems, Intel da un gran paso en el sector de la inteligencia artificial, ya que con su tecnología podrá ofrecer una solución integrada que superaría a la de sus rivales.

Dentro del aprendizaje automático, el aprendizaje profundo es uno de los que mayor relevancia está teniendo últimamente, ante el crecimiento de sectores que requieren soluciones a situaciones y problemas cada vez más complejos, junto con una importancia creciente de la inteligencia artificial en múltiples sectores. Grandes del sector de la tecnología como Google, Microsoft, Facebook o Baidu tienen sus propias propuestas, pero Intel podría superarlas a todas gracias a la compra de Nervana Systems.

La startup Nervana Systems está especializada en algoritmos de aprendizaje profundo, enfocándose en la integración con el hardware para soluciones de inteligencia artificial. Con la compra de la empresa, Intel quiere mejorar el rendimiento del aprendizaje profundo en sus procesadores Intel Xeon y Xeon Phi, lo que le aportaría una gran ventaja competitiva frente a otras soluciones, al contar con tecnología lista para su uso e integrada en sistemas actuales, que evitarían necesitar diseños personalizados y reducirían costes.

Nervana Systems fue fundada hace dos años y hasta la fecha ha conseguido 25 millones de dólares en financiación, por parte de inversores como DFJ, Data Collective, Fuel Capital, Lux Capital y Allen & Co. La operación de compra por parte de Intel tendrá un coste de 350 millones de dólares, y el equipo de 48 trabajadores de la startup se integrará al Data Center Group de Intel.

Esta compra afecta sobre todo directamente a NVIDIA, que últimamente ha apostado por soluciones de hardware y software para inteligencia artificial, pero la integración de la tecnología de Nervana Systems a los procesadores de Intel ofrecería soluciones más rápidas, baratas y eficientes.

Rusia está investigando a Apple por fijación de precios del iPhone

El Servicio Federal Antimonopolio denuncia que 16 revendedores habían establecido precios idénticos para los iPhone 6S y 6S Plus.

El Servicio Federal Antimonopolio de Rusia anunció hoy lunes que ha abierto una investigación en relación a las acusaciones de fijación de precios para los iPhone de Apple.

“El Servicio Antimonopolio ve señales de violaciones relativas a la fijación de precios a los revendedores de iPhone en la Federación de Rusia, que se tradujo en precios iguales para estos teléfonos inteligentes”, manifestó el organismo en un comunicado.

La autoridad antimonopolio rusa aclaró que había abierto el caso a ráiz de la denuncia de un ciudadano, que informó de que se habían establecido precios idénticos para los modelos de Apple iPhone 6S y iPhone 6S Plus en los 16 principales revendedores de Rusia, según informa Fortune. Ambos smartphones llegaron al país en octubre de 2015.

Asimismo, el Servicio Federal Antimonopolio de Rusia señaló que una investigación había demostrado que los revendedores habían fijado precios idénticos y los mantuvieron en ese nivel durante un cierto período de tiempo, incluso para otros modelos.

Los representantes de Apple en Rusia no hicieron comentarios sobre la acusación. MTS, uno de los distribuidores mencionados en la investigación del servicio antimonopolio, tampoco quiso hacer comentarios. Por su parte, Euroset, otra de las tiendas mencionadas, negó haber coordinado los precios del iPhone con nadie.

Tesla publica unas pérdidas trimestrales mayores de lo esperado

Tesla ha publicado su décimo tercer trimestre consecutivo con pérdidas, con cifras peores de lo que esperaban los analistas, aunque mitigadas con la promesa de que podrán fabricar 50.000 coches en el segundo trimestre de 2016.

Los inversores de Tesla no estaban muy contentos con la idea de la compra de SolarCity, ya que la empresa requiere hacer una gran inversión para prepararse ante la demanda de su Model 3, y entrar en el sector solar comprando SolarCity por 2.600 millones de dólares, y añadiendo además sus pérdidas, no parecía sensato teniendo en cuenta que Tesla lleva ya varios años sin beneficios.

Los resultados del último trimestre de Tesla ponen de manifiesta esta situación, siendo el décimo tercer trimestre consecutivo de pérdidas de Tesla, con unos ingresos de 1.270 millones de dólares, que suponen un incremento del 33%, junto con unas pérdidas de 1,06 dólares por acción, más del doble de los 52 centavos por acción que esperaban los analistas.

Musk defiende que la operación de adquisición de SolarCity permitirá expandir el negocio de baterías de Tesla y ofrecer una solución integrada con energía solar, además de que podría ayudar a ahorrar unos 150 millones de dólares al año, al combinar operaciones, equipos, costes e infraestructuras, pero existe también el temor de que haga todo lo contrario, y termine generando una mayor cantidad de pérdidas.

Tesla gastará en este 2016 unos 2.250 millones de dólares para prepararse para las ventas masivas del nuevo Model 3, y aunque los resultados financieros no están siendo buenos, el hecho de que el propio Musk asegure que entregarán 50.000 Model S y Model X en el segundo trimestre del 2016, y podrán llegar a los 500.000 en 2018, ha permitido que la cotización de la empresa se mantenga relativamente estable, mientras los mercados se preguntan todavía si Tesla será capaz de hacer frente a sus promesas.

Pokemon GO ha ingresado 160 millones de dólares en menos de un mes

Gracias a los datos de SensorTower sabemos que los ingresos de Pokemon GO en el mundo ya han superado los 160 millones de dólares en menos de un mes, y el videojuego móvil sigue creciendo.

Nintendo y Niantic no han dado muchos datos oficiales sobre usuarios e ingresos que está generando Pokemon GO, pero varios analistas estiman que el videojuego móvil obtiene en la actualidad unos 10 millones de dólares diarios de media, y en SensorTower aseguran que ya han superado los 160 millones de dólares, cuando todavía no ha pasado un mes desde su lanzamiento el día 6 de julio.

Los problemas con los servidores, los fallos y los últimos cambios llevados a cabo por Niantic, eliminando el indicador ‘3-step’, junto con las amenazas legales para cerrar aplicaciones de terceros como Pokevision, PokeHound y PokeNotifiy, ha llevado a que muchos usuarios den muy malas calificaciones. En EEUU, el 62% de las calificaciones son de dos estrellas o menos, el 51% de una estrella. Mientras que en Japón el 75% de las valoraciones son de una estrella.

Pero a pesar de ello, curiosamente, su número de usuarios sigue creciendo y continúa teniendo un gran éxito. De hecho el tiempo medio diario de los usuarios estadounidenses jugando a Pokemon GO es de 26 minutos y 5 segundos, superando a Facebook con 22 minnutos y 46 segundos.

Está claro que los 20 años de historia de Pokemon han calado hondo en muchos usuarios jóvenes, convertidos en fans acérrimos del videojuego, que a pesar de criticarlo abiertamente seguirán jugando, al menos hasta que se acabe la nueva fiebre Pokemon, que con cientos todavía por incluir en el videojuego móvil, todavía tendrá mucho que dar de sí.

Facebook abre su fábrica de hardware Area 404

Para llevar a cabo los proyectos de hardware cada vez más importantes y numerosos para Facebook, la red social ha construido un nuevo centro de fabricación y desarrollo de hardware, Area 404.
Facebook ya no es tan sólo una red social, la compañía ha crecido mucho en estos últimos años y ya cuenta con múltiples negocios que se extienden mucho más allá y no se quedan sólo en el software. Facebook tiene un gran interés en el hardware, y aunque a primera vista lo que más destaca es su apuesta por la realidad virtual con Oculus, también está desarrollando otros dispositivos para éste y otros sectores.
En realidad virtual tenemos por ejemplo la cámara Surround 360, pero además productos para proyectos de conectividad como Aquila, que usa drones solares para dar conexión a Internet, o dispositivos en tierra como Terragraph y Project ARIES, así como su propuesta OpenCellular o soluciones para servidores como Open Vault, Wedge y Big Sur.
Para llevar a cabo todos estos dispositivos y proyectos, así como otros nuevos, las instalaciones de Facebook se estaban quedando cortas, por lo que la compañía ha decidido construir Area 404, un centro de más de 2.000 metros cuadrados destinado al desarrollo, prototipado y fabricación de dispositivos.
Area 404 está situado en su oficina de Menlo Park y en el centro trabajarán conjuntamente sus equipos de infraestructuras, Connectiviy Lab, Oculus y Building 8, en un entorno colaborativo abierto y sin divisiones. El centro cuenta con dos áreas principales, una para ingeniería eléctrica y otra para el prototipado, contando en Area 404 con más de 50 bancos de trabajo y herramientas avanzadas, incluyendo todo tipo de máquinas CNC, microscopio electrónico, CMM y todo lo necesario para desarrollar todos sus dispositivos.

Evitar que Pokémon Go acabe con la productividad de tus empleados

La furia de Pokémon Go ha llegado también a España y se ha extendido como la pólvora. No queda ningún rincón a salvo: hay pokémons por las calles, por los parques, en propiedades privadas… y en el trabajo. ¿Notas que estos últimos días tus empleados están algo más despistados? ¿Los ves prestando demasiada atención al móvil y como nerviosos y despistados? Podría ser el verano… o Pokémon Go.

Según una encuesta realizada por Forbes, el 69% de los usuarios de Pokémon Go de Estados Unidos usan el juego en horas de trabajo; y según Vox, el 40% de los adultos que tienen la app son de 25 o más años. La combinación es bastante peligrosa: ¿están tus empleados cazando pokémons? Posiblemente, pero no está todo perdido: estos son algunos consejos para evitar que el juego mate la productividad de tus trabajadores.

    Consulta las normas de tu empresa para el uso de dispositivos personales, juegos y redes sociales. Si ya habéis tratado este tema en alguna ocasión, recuerda que Pokémon Go es un caso más y aplica las mismas normas: recuerda que jugar o usar redes sociales en horario de trabajo no está permitido (o, si lo está, está limitado).

    Recuerda las prioridades: acabar el trabajo. En una startup es normal que este tipo de normas sean algo más laxas y relajadas, pero siempre que se tenga claro que el trabajo es lo primero y que tendrán que finalizarlo en los plazos previstos.

    No juegues tú. Hay que predicar con el ejemplo: no tiene sentido que sermonees a tus trabajadores sobre el tema, si después ven que llegas más tarde de lo habitual o que alargas tu pausa del café porque estás cazando Pokémons.

    Convierte la adicción en ventaja. Si no puedes vencer al enemigo, únete a él. Organiza alguna salida de vez en cuando para cazar pokémons con tus empleados, y permite salir antes algún día para realizar esta actividad si se cumplen determinados objetivos en el trabajo. La productividad no solo no bajará, sino que aumentará.

    Recomienda a tus empleados no tener el móvil cerca mientras trabajan. El smartphone sobre la mesa es una tentación, así que mejor tenerlo guardado. Pueden sacarlo (y cazar algún pokémon) cuando descansen. Volverán al trabajo contentos si han tenido éxito en el juego y trabajarán mejor.

Chrome bloqueará algunos contenidos en Flash a partir de septiembre

En septiembre de 2015, Google lanzó la versión 42 de Chrome en la que impedía que se ejecutasen automáticamente los contenidos en Flash que ocuparan menos de 400 píxeles de ancho o 300 píxeles de alto, obligando al usuario a dar su consentimiento para mostrarlos. El objetivo, que a no ser que fuera esencial para la página (en cuyo caso Google entendía que debían ocupar más espacio) no se cargara Flash por defecto y mejorara la velocidad de carga de las páginas y el consumo de batería en los ordenadores portátiles.
No obstante, esa decisión tenía una excepción: los bloques de Flash que ocuparan menos de 5 píxeles de ancho y de alto. La razón es que muchos sitios usaban la tecnología de Adobe para estudiar el comportamiento de los usuarios dentro de la página web, por ejemplo ver cuánto scroll hacen o donde dirigen el ratón, mediante este tipo de bloques esencialmente invisibles para los usuarios.
Algunas de esas funciones no podían realizarse con HTML5, de modo que para ello se empleaba un bloque de Flash en tamaños muy pequeños. Pero en mayo Google activó una característica experimental que permite incorporar esta tecnología en Chrome sin necesidad de usar Flash, de modo que ha decidido eliminar esos bloques de 5x5 píxeles en la versión 53 que se lanzará en septiembre.
En la práctica, para los usuarios la única diferencia es que algunos sitios web concretos que usaban Flash para sus servicios de analítica se cargarán más rápido, ocuparán menos memoria y gastarán menos batería.
Otra cosa será la versión 55 que se lanzará en diciembre, en la que HTML5 será la tecnología que se use por defecto salvo en aquellos sitios, cada vez menos, que sólo usen Flash., en los cuales "se pedirá al usuario que active Flash la primera vez que visite la web. Aparte de eso, el único cambio que notará será una experiencia de uso más segura y eficiente", según explica Google.
  - Seguir leyendo: http://www.libertaddigital.com/ciencia-tecnologia/internet/2016-08-10/chrome-bloqueara-algunos-contenidos-en-flash-a-partir-de-septiembre-que-significa-1276580219/

Cinco razones para jugar a 'Pokémon GO' aunque te miren raro

Hace un par de semanas, cuando el auge mediático del juego estaba en su cénit, os dábamos varias razones para pasar de este juego: que la aplicación falla mucho, que gasta mucha batería y se come la tarifa de datos, que puede ser peligroso porque le dediquemos demasiada atención al móvil mientras caminamos, que es muy repetitivo y puede acabar cansando y que el hecho de jugar en la calle puede convertir al clima en nuestro mayor enemigo.
Pero en nuestro ánimo de llevar siempre la contraria, incluso a nosotros mismos, y viendo los aires de superioridad que se gastan algunos por el mero hecho de no jugar a Pokémon GO, nos vemos obligados a explicar lo obvio: que hay razones para jugar. "A veces escucho comentarios en el autobús de la gente criticando el juego. Yo prefiero disimular y que nadie lo note", asegura David Quintana, el primer español del que se tiene noticia que ha conseguido completar la colección inicial de 145 Pokémon. Pues vamos a cargarnos de razones para no tener que agachar la cabeza por ser entrenador de Pokémon.

1. Haces ejercicio
Por mucho que uno de los elementos del juego sean los gimnasios, lo cierto es que nadie se va a poner cachas por estar dale que te pego con el móvil. Pero no cabe duda de que para muchos que se encerraban en casa para jugar, Pokémon GO es un cambio a mejor. La base del juego consiste en conseguir Pokémon. Y eso se logra de dos maneras: o encontrando los ejemplares salvajes por la calle y cazándolos o incubando huevos de pokémon. Y ambas cosas te obligan a salir fuera y caminar. Pasear. Sí, eso que hace que te dé el sol, el círculo amarillo ese que está arriba. Sólo por conseguir que algunos nos movamos del sillón los creadores del juego se merecen un monumento.
Y está claro que aunque en países como España no sea la época de excederse en eso de estar en la calle, muchos de los fallos y problemas técnicos de Pokémon GO posiblemente sean debidos a un lanzamiento prematuro obligado por la necesidad de salir en verano, que es cuando en más países del hemisferio norte hay más gente dispuesta a largarse de casa.

2. Te socializas
No hacen falta Pokequedadas como la de la Puerta del Sol hace unos días para conocer gente a través del juego. Algunas de sus mecánicas obligan a sus usuarios a acercarse a pokeparadas y gimnasios en los que podremos coincidir, dependiendo de la hora y la popularidad, con muchos otros jugadores. Hay quien asegura, con bastante grado de exageración, que dado que es una app mucho más descargada que Tinder quizá sea la mejor forma de ligar ahora mismo.
Negocios pequeños y grandes han visto la oportunidad de usarlo en su beneficio. Entre los objetos disponible en el juego están los cebos, que permiten atraer durante media hora a multitud de Pokémon hacia la pokeparada donde los uses. Desde los dueños de bares y cafeterías con una pokeparada cerca hasta Orange han decidido usarlo en su beneficio pagando a Nintendo por poder colocar esos cebos en las pokeparadas cercanas a sus establecimientos y así atraer a sus clientes.

3. Ves mundo
Niantic, la empresa que ha desarrollado el juego, dio sus primeros pasos como parte de Google creando Field Trip, una app que localiza geográficamente puntos de interés y los enlaza con webs turísticas de todo tipo. Por ejemplo, con el blog Secretos de Madrid en la capital de España. Según caminas, la app te avisa cuando estás cerca de uno de esos puntos y te permite leer la fuente original con la información sobre el lugar.
Esos puntos de interés se convirtieron años más tarde en portales de Ingress, la anterior incursión de Niantic en los videojuegos, y ahora en gimnasios y pokeparadas de Pokémon Go. Así, mientras paseamos en busca de estas pokeparadas puede que descubramos edificios, monumentos o detalles curiosos de nuestra ciudad que desconocíamos hasta ahora. Cierto, algunos de los puntos de interés son de un interés más que discutible. Pero seguro que si estamos atentos aprenderemos cosas nuevas de los sitios por los que paseamos.

4. Hazte con todos
Desde la aparición del fenómeno Pokémon hace veinte años la base de su éxito ha sido llevar al ámbito del ocio digital la afición por coleccionar: cromos, monedas, sellos... y ahora bichos virtuales diseñados en Japón. "Hazte con todos" fue su nada sutil eslogan desde el principio. Y funciona. Pokémon GO ha visto la luz con 145 tipos distintos disponibles para coleccionar, pero entre todas las ediciones que han ido saliendo con los años hay en total más de 600 y Niantic piensa incluirlos todos con el tiempo. De hecho, una de las características que antes esperan poder añadir es la de intercambiar Pokémon entre los jugadores.
Nintendo demostró hace veinte años que los videojuegos cuya base consiste en coleccionar algo funcionan muy bien, de ahí que otras compañías se les hayan adelantado en el mercado de los móviles. Así, por ejemplo, tanto los creadores de Clash of Clans como los de World of Warcraft, juegos de enorme éxito pero que no consisten en coleccionar cosas, han terminado lanzando videojuegos móviles como Clash Royale o Hearthstone que se aprovechan del mundo y los personajes de sus grandes éxitos pero que tienen como mecánica de juego fundamental coleccionar cartas. Con gran éxito.

5. Conectas con tu hijo
Los niños que empezaron a jugar con su Gameboy al primer Pokémon ya son adultos y los hay que han conseguido reproducirse y todo.

Pokémon Go y el síndrome de Peter Pan: adultos ensimismados con el 'smartphone'

El juego de Pokémon Go refuerza el patrón aislacionista, puede producir riesgo de desconexión social en muchos individuos y problemas entre jóvenes y adultos, según revela el análisis de los efectos psicológicos y sociales del mismo que ha realizado Coaching Club. En este sentido, este aislamiento producido por el videojuego consiste en evitar toda situación en la que los jugadores puedan sentirse criticados o censurados, volviéndose herméticos y reacios a relacionarse con personas fuera de su núcleo familiar. Aunque los defensores del juego tratan de explicar las numerosas ventajas sociales que aporta capturar 'pokémons', como levantarse del sofá y salir a la calle, en realidad no se evaden del aislamiento, sino que se "sumergen en uno más edulcorado pero igual de intenso y dramático, observando y transitando un reducido universo a través de la pantalla de su móvil", ha explicado la directora y terapeuta de Coaching Club, Verónica Rodríguez Orellana. "Se puede, en consecuencia y en el mejor de los casos, hablar de un aislamiento compartido y de que los únicos beneficiarios de toda esta tesitura serán, al final, los creativos hacedores de tan exitosa aplicación, de tan absorbente producto", ha asegurado la directora. Este fenómeno se produce porque muchos adultos que juegan no quieren crecer o vuelven a su infancia "ensimismados por el juego y abstraídos en el smartphone". Por ejemplo, "puede que detrás de un treintañero con ínfulas y rasgos psicológicos propios de Peter Pan se localice una mujer pragmática, con los pies adheridos a la tierra, madura y con instinto maternal que otorga libertad al inconsciente Peter y se vuelca en las actividades que este deja desatendidas, como la casa, los niños, el ahorro", ha explicado Orellana. La tecnología más rudimentaria está modificando el vínculo y el contacto humano "por un mundo ilusorio donde prima el individualismo y la autosuficiencia", ha concluido la directora.

Roban 'bitcoins' valoradas en 65,8 millones de dólares

La firma hongkonesa de gestión de monedas virtuales Bitfinex, una de las mayores empresas del mundo en ese sector, reconoció que un fallo de seguridad en sus plataformas ha permitido el robo de 119.756 monedas bitcoin, valoradas en 65,8 millones de dólares. En un comunicado en su página web, Bitfinex anunció el descubrimiento de una fisura en sus sistemas de seguridad que obligó a detener el martes su comercio de monedas virtuales y congelar los depósitos de sus clientes. "Estamos investigando el fallo para determinar lo que ocurrió, pero sabemos que a algunos de nuestros clientes les robaron sus bitcoins", subrayó la firma, una de las cuatro mayores comerciantes de esta moneda digital en el mundo, con oficinas en Europa y Estados Unidos. El robo ha sido denunciado a las autoridades, con las que la firma está cooperando, añadió la empresa en su comunicado, donde señaló que otras monedas virtuales ajenas a bitcoin no se han visto afectadas, y que se examinan varias opciones para hacer frente a las pérdidas de los usuarios. Consecuencias en la Bolsa de Tokio El robo ha provocado este miércoles caídas superiores al 5 por ciento en el valor de bitcoin en la Bolsa de Tokio. La moneda virtual, desarrollada en 2009 por Satoshi Nakamoto (alias cuya identidad real aún no ha sido revelada), ha perdido desde el pasado 29 de julio un 21 % de su valor con respecto al dólar, aunque se desconoce si ese desplome está relacionado con el actual robo. El ataque se asemeja al perpetrado a principios de 2014 contra Mt Gox, una firma japonesa dedicada al comercio de bitcoins que se declaró en bancarrota tras denunciar un robo de estas monedas digitales valorado en 650 millones de dólares, el mayor sufrido por esta controvertida divisa. El diario hongkonés South China Morning Post informó este miércoles de que los piratas informáticos responsables del hurto podrían haber aprovechado la clausura de los mercados financieros de Hong Kong el martes (debido al tifón Nida) para encontrar una brecha desde la que acceder a los depósitos virtuales.

La televisión japonesa emite por primera vez en 8K para preparar los Juegos Olímpicos de 2020

La cadena de televisión estatal nipona NHK ha comenzado este lunes sus emisiones de prueba en ultra alta definición 4K y 8K, con el objetivo de afinar esta tecnología y generalizar su uso ante los Juegos Olímpicos que la capital japonesa acogerá en 2020. Se trata de la primera emisión de prueba a nivel mundial realizada en 8K, el formato superior dentro de la denominada ultra alta definición que cuenta con una resolución de 4.320 píxeles (33,2 megapíxeles), es decir, dieciséis veces más que el actual estándar de alta definición. Las emisiones se llevarán a cabo en los canales vía satélite de NHK, y está previsto que para 2018 el formato de ultra alta definición sea habitual en las mismas, informó la cadena estatal japonesa. No obstante, los televidentes no podrán captar las emisiones en 4K y 8K con receptores y televisores convencionales, por lo que NHK tiene previsto instalar este tipo de aparatos en sus sedes y en lugares públicos de las mayores ciudades del país para promocionar la nueva tecnología. La televisión estatal nipona tiene previsto retransmitir en 8K la ceremonia de apertura de los Juegos Olímpicos de Tokio 2020, así como las competiciones de natación y de atletismo.

Crean un disco duro atómico 500 veces más potente que el mejor de los actuales

Un grupo de científicos en Holanda han desarrollado un dispositivo de almacenamiento de datos capaz de guardar una densidad de información de hasta 500 terabits en una superficie de apenas 6 centímetros cuadrados, revela un estudio publicado por la revista Nature. "En teoría, esta densidad de almacenamiento permitiría guardar todos los libros escritos por el hombre en un solo sello de correos", explica la investigadora Sander Otte, del Instituto de Nanociencia Kavli, en la universidad holandesa de Delft. La experta recuerda que, cada día, la sociedad moderna crea más de mil millones de gigabytes de nuevos datos, por lo que cobra especial importancia el hecho de que cada bit ocupe el menor espacio posible. En este sentido, los investigadores han logrado construir una memoria de 1 kilobyte (8,000 bits) en la que cada bit está representado por la posición de un solo átomo de cloro. Así llegaron a alcanzar una densidad de almacenamiento de 500 terabits por pulgada cuadrada (6,4516 centímetros cuadrados), es decir, 500 veces más potente que el mejor de los discos duros de memoria actualmente disponibles en el mercado.

Para ello, cubrieron una superficie de cobre con átomos de cloro, siguiendo la teoría planteada en 1959 por el físico Richard Feynman. En su ensayo Hay espacio suficiente en el fondo, Feynman sugirió que si una plataforma permitiese desplegar átomos individuales entorno a un patrón exactamente ordenado, sería posible almacenar una unidad de información en cada átomo. Los expertos del Instituto Kavli señalan que aunque es posible controlar la localización de esos átomos, existen limitaciones técnicas. En concreto, subrayan que se necesitan temperaturas registradas en el rango del helio líquido (4 kelvin) para lograr configuraciones estables, mientras que para modificar la posición de un solo átomo es necesario regenerar toda la superficie. Con esas consideraciones en mente, los expertos lograron mantener la posición de más de 8.000 "vacantes de cloro" (átomos extraviados) durante más de 40 horas a una temperatura de 77 kelvin. Tras crear un alfabeto binario a partir de las "posiciones vacantes", fueron capaces después de almacenar diferentes textos, entre ellos el mencionado de Feynman, sobre la superficie, la cual pudieron modificar a su antojo bit a bit. "En su actual forma, esta memoria solo puede operar en unas condiciones de completo vacío y a la temperatura del nitrógeno líquido (77 kelvin), por lo que aún estamos lejos del almacenamiento de datos a escala atómica. Pero hemos dado un gran paso", destaca Otte.

La locura de 'Pokémon GO', un fenómeno de masas que ha sacado a los jugadores a la calle

Cuando se cumplen exactamente veinte años de su creación, los Pokémon, esas curiosas criaturas entre las que se encuentran personajes tan entrañables como Pikachu o Bulbasaur, han desatado un fenómeno sin precedentes en todo el planeta. La culpa es de Pokémon GO, una aplicación móvil que se ha convertido en un éxito tal que ha hecho que el valor de la nipona Nintendo en Bolsa haya aumentado un 57% en menos de una semana.

No es la primera vez que los Pokémon se convierten en una mina de oro para la compañía japonesa (creadora también de éxitos como Mario, Zelda o la Wii), pero nunca hasta ahora habían generado una locura parecida. Pokémon GO vio la luz el miércoles 6 de julio en Australia, Nueva Zelanda y Japón y el 7 de julio en Estados Unidos. Sin embargo, usuarios del resto del globo, incluida España, no tardaron en encontrar la forma de descargar el juego de forma no oficial. A partir de ahí, los acontecimientos se dispararon. Solo medio día después de su lanzamiento oficial, el juego ya había acumulado 7,5 millones de descargas para iOS e Android y había generado unos beneficios de más de 14 millones de dólares. El lunes, Nintendo marcaba su mejor registro histórico en la bolsa japonesa desde el año 1983. Los servidores empezaron a caer ante tanta demanda y Niantic, la compañía que ha desarrollado Pokémon GO, se vio obligada a retrasar el lanzamiento oficial de la aplicación en otros territorios hasta que puedan asumir la carga técnica que conlleva este colosal e inesperado éxito. Las cifras van aún más allá. Según datos de SimilarWeb, la primera consultora que se ha lanzado a analizar el fenomeno, en sólo un día Pokémon GO ya había superado a Tinder en número de usuarios, dos días después estaba instalado en el 5,18% de los dispositivos Android estadounidenses, ya ha igualado a Twitter en cantidad de usuarios activos y, con una media de tiempo de uso de 43 minutos y 23 segundos, ya ha doblado el tiempo que se le dedica a Snapchat, ha superado en 20 minutos a Instagram y en 13 a WhatsApp. Además, la reproducción de los temas musicales de Pokémon se ha triplicado en Spotify. Pero, ¿cuál es el motivo de esta locura? La clave de Pokémon GO es que traslada a la vida real la ilusión de los videojuegos originales: llegar a ser un entrenador Pokémon y hacerse con todas estas peculiares criaturas. Mediante geolocalización, el juego convierte cualquier zona en un mapa en el que aparecen Pokémon que cualquiera puede intentar atrapar a base de lanzar Poké Ball. La distribución de los Pokémon depende en buena medida del área geográfica, por lo que hay que moverse mucho para obtener Pokémon diferentes: los de agua aparecen más habitualmente cerca de ríos, mares y lagos, los bichos y los tipo planta suelen esconderse en parques...

De este modo, Pokémon Go ha generado una nueva forma mucho más activa de jugar con el móvil. Para progresar no basta con quedarse quieto mirando al móvil, hay que moverse, hay que caminar y explorar el entorno, no sólo para capturar animalillos virtuales sino para conseguir abrir los huevos Pokémon, que eclosionan cuando se ha recorrido una determinada distancia (2 o 5 km), y para visitar algunos puntos de interés que el juego marca en el mapa. Los hay de dos tipos: las Poképaradas, que son puntos de cierta relevancia (una estatua en una plaza, un comercio, una fuente, una placa conmemorativa en un edificio..) en los que obtener suministros (Poké Ball, pociones curativas...) y los gimnasios Pokémon, lugares muy destacados (la Casa Blanca, la Ópera de Sidney, la Cibeles, la Sagrada Familia...) en los que los entrenadores Pokémon pueden luchar contra otros de equipos rivales (hay tres equipos: amarillo, azul y rojo). Esta mecánica ha dado lugar a situaciones sorprendentes en la vida real, como las reuniones de decenas de personas desconocidas que se concentran en determinadas Poképaradas. El primer fin de semana de funcionamiento de Pokémon Go ha dejado impresionantes instantáneas e infinidad de anécdotas: una muchedumbre en la Ópera de Sidney, Central Park atestado de entrenadores Pokémon, la policía advirtiendo que no es necesario entrar en la comisaría para obtener Poké Ball, iglesias que aprovechan su condición de Poképarada para atraer a más fieles, tiendas que hacen lo propio para obtener clientes, chicos y chicas que alquilan un kayak para reclamar un gimnasio Pokémon situado en mitad de un lago... Por otro lado, el juego visual que produce el uso de la realidad aumentada ha convertido además a Pokémon Go en el último fenómeno en las redes sociales, con multitud de memes e imágenes curiosas: un hombre capturando un Pokémon cuando su mujer está a punto de dar a luz, la aparición de uno musculado en un bar gay, otro con forma de serpiente en el retrete, un cangrejo gigante en un estadio, una oruga en una sartén... Todo esto unido a la adicción que genera el coleccionismo y al factor nostalgia —que ha hecho que tanto niños como adultos se lancen a capturar los 142 primeros Pokémon que vieron la luz— ha contribuido a marcar un hito en la historia de las apps en general y de los videojuegos móviles en particular.

Los puntos negativos

A pesar del furor generado por Pokémon GO, no todo es positivo. Una de las principales preocupaciones de sus usuarios es que el juego consume muchísima batería. En pocas horas de juego intensivo, la aplicación deja el smartphone sin energía. También es necesaria conexión a internet así que, si no se dispone de acceso a Wi-Fi, es posible que también gaste bastantes datos móviles (aunque este consumo no es tan escandaloso como el de la batería). Por otro lado, también se advierte de que, al aceptar las condiciones de uso de Pokémon GO, el usuario cede a la aplicación el acceso a todos sus datos de Google. Eso incluye todos los correos electrónicos, los archivos de Google Drive (incluso los eliminados), las fotos en Google Fotos y el acceso al historial de navegación, búsquedas, mapas y ubicaciones. Niantic ha asegurado de que se trata de un error de programación y que ya están trabajando para solucionarlo. En cuanto a los inconvenientes del juego en sí, ya han comenzado a comunicarse algunos accidentes a causa de las distracciones causadas por jugar a Pokémon GO. También ha trascendido la historia de una grupo de jóvenes de Misuri que utilizaban una Poképarada como reclamo para robar a los incautos y otra de una joven de 19 años que halló un cadáver en un río de Wyoming mientras intentaba capturar un Pokémon acuático.