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2012/01/27

El encanto del terror

¿Por qué prefiero jugar por la noche? ¿Por qué el protagonista siempre se mete en problemas? ¿Qué hace que me asusté tanto que se cae el mando? Miguel Ángel Vivas, director de Secuestrados y The Room; Manuel Loureiro, autor de Apocalipsis Z; Paco Plaza, codirector de la saga REC y el escritor y guionista Fernando Marías participaron esta semana en Madrid en un debate donde se analizaron cómo se crea terror en el cine y los videojuegos, dos mundos cada vez más unidos.
Los cuatro subrayaron la importancia de tener el control, de vivir algo en primera persona. “En una película siempre decimos al protagonista que no baje la escalera, que no, que algo pasará. Es un héroe idiota. En la consola somos los jugadores los que decidimos hacer actos estúpidos y meternos en problemas”.
El lanzamiento del último título de Resident Evil, Revelations, para Nintendo 3DS, que sale este viernes a la venta, fue el motivo para unir este plantel de creativos y aficionados a las consolas. Plaza definió el juego como “una versión de Lost, solo que el final tiene algo de sentido”.
Loureiro hizo una diferenciación entre tipo de videojuegos. Los que son puro entretenimiento, sin necesidad de plantear demasiados problemas argumentales. Puso por ejemplo la saga de plataformas Marios Bros. Y los que ,como Resident Evil, cuentan con un buen número de recursos narrativos y se acercan al mundo del arte audiovisual . “Las sorpresas narrativas, el cruce de historias, los flashbacks y la inmersión de vivirlo en primera persona crean una sensación de enganche difícil de obtener en películas”, insistió.

Para Marías el éxito de los videojuegos de terror se basa en la empatía que se genera con el protagonista: “Es absoluta. Lo es hasta tener que esquivar los zombis, en lugar de matarlos por falta de munición. El hecho de tener que tomar este tipo de decisiones lo hacen más interesante y lo diferencia de los juegos de acción, disparos o de muchos que van sobre raíles”.
Vivas confiesa que el sonido es su debilidad en este género: “El ambiente de eco de cámara frigorífica que se da en los juegos comienza a incluirse en cine. Es más profundo. En plena oscuridad cala mucho más hondo. A mi director artístico le he hecho probar escenas de juegos para que entendiera a qué me refería y añadirlo. Hay sensación que son irrepetibles y solo pasan en primera persona”.
Capcom, productora del juego, utilizó dos guiones para el último Resident Evil: uno para definir la interacción del protagonista con el entorno y otro para contar la historia. A los cuatro les parece la solución más acertada, pero creen que es un modelo imposible de trasladar a una serie de televisión o un corto. “En las series se puede saber si va gustando o no al público y cambiar el guión, pero no hay posibilidad de ir más allá” explica Plaza al tiempo que confiesa que en REC hay texturas de las paredes e iluminación tomada directamente de este título.
Marías considera que, en terror, el videojuego supera al cine pero todavía le falta rebasar una frontera: “La fibra sensible. No terminan de emocionarme de manera más íntima. Me encantaría hacer un juego en el que asumiera ese reto”, concluyó.

Videojuegos que cambian a base de 'tuits' en tiempo real

Tweet Land es la primera serie de videojuegos del mundo que juega con la realidad ya que utiliza los mensajes de Twitter.
Tweet Land se compone de distintos juegos que tienen una base común: lo que los usuarios escriben en Twitter se convierte en acontecimientos en la partida. Se lanzarán dos juegos iniciales: por un lado un juego de carreras llamado Route 140 y, por otro, un 'beat'em up' llamado Love City.
El desarrollo de los juegos es bastante convencional y la forma en la que los 'tuits' intervienen, bastante sencilla de comprender. Cada vez que alguien en el mundo 'tuitea' algo, sus 'tuits' podrían afectar al juego mediante un sistema de etiquetas con palabras clave.
Los creadores afirman haber programado miles de situaciones diferentes con estas palabras clave, que puede ser por ejemplo: accidente de coche, meteorito, estrella fugaz, tsunami, zombie etc. Afirman tener muchas palabras más, pero quieren guardar algunas sorpresas.
Los creadores de Tweet Land son conscientes de la importancia que tiene en Twitter la atribución de las informaciones que se difunden, por lo que dentro de los videojuegos aparecerá el letrero "vía @usuario" en el evento que se cree tras la publicación de un mensaje en la red de 'microblogging'.
No hace falta tener cuenta de Twitter para jugar con él. A partir del 30 de enero ya será posible su descarga, de momento sólo para iPhone.

La huella del iPhone en la leche materna de las chinas

Los teléfonos iPhone, las tabletas iPad, las consolas PlayStation 3, Xbox 360 y Wii y el resto de parafernalia electrónica que se fabrica en Shenzhen están dejando su huella tóxica en los pechos de las madres chinas.
Científicos de las universidades de Pekín y Lanzhou han detectado niveles "relativamente altos" de éteres difenil polibromados (PBDE) en la leche materna de las mujeres de este imperio industrial en el sur del país. Estos compuestos se emplean en las carcasas de plástico de los equipos electrónicos para reducir su inflamabilidad. Y en Shenzhen hay 5.000 fábricas de aparatos y varias incineradoras, liberando estos contaminantes al medio ambiente.
En Shenzhen se encuentra la hiperbólica factoría de la empresa china Foxconn, donde más de 200.000 trabajadores producen componentes para aparatos de Apple, Sony, Nintendo y Amazon, entre muchos otros.
Los niveles no parecen alarmantes de momento, pero los investigadores piden "vigilancia continua" para poder evaluar con precisión el impacto real de los PBDE sobre la salud humana en Shenzhen. El estudio, publicado en el último número de la revista Journal of Environmental Monitoring, es el primero de este tipo que se lleva a cabo en la trastienda china del consumismo tecnológico.

Una creciente preocupación

Los PBDE, que se acumulan en la grasa de los seres vivos y pueden provocar trastornos en el desarrollo de los niños, según un estudio de la Universidad de Columbia (EEUU), suponen una creciente preocupación para las autoridades sanitarias. Algunos de ellos fueron incluidos en 2009 en el Convenio de Estocolmo sobre contaminantes orgánicos persistentes, el acuerdo internacional que regula estas sustancias tóxicas.
Los científicos, capitaneados por Hua Ai, de la Universidad de Pekín, han hallado un promedio de 14,8 milmillonésimas de gramo de PBDE por cada gramo de grasa en la leche materna de las mujeres de Shenzhen. En una de las 60 muestras analizadas, los niveles rozaban las 189 milmillonésimas de gramo.
En España, las cantidades habituales rondan las 5,5 milmillonésimas de gramo. En Rusia, 0,9. En otros países fabricantes de aparatos electrónicos las cifras también son menores a las de Shenzhen. En Japón se han hallado niveles de 1,5 milmillonésimas de gramo. En Corea del Sur, de 3,7. En EEUU sí se han medido concentraciones superiores a las de Shenzhen, y también en la bahía de Laizhou, la fábrica china de PBDE.
Según la Agencia Española de Seguridad Alimentaria y Nutrición, que cita a la autoridad europea, "los PBDE causan daños en el ADN, identificando como principales órganos diana el hígado, el sistema reproductivo y el sistema nervioso".
Los PBDE forman un grupo de más de 200 compuestos. La Autoridad Europea de Seguridad Alimentaria ha pedido más estudios epidemiológicos y toxicológicos para identificar a los más peligrosos. 

Una nueva fuente de energía para los móviles: su propia pantalla

  Los componentes electrónicos de los teléfonos móviles van mejorando: son cada vez más potentes y consumen menos. Pero necesitan una pantalla enorme, que es lo que más energía consume. Aunque se están empleando tecnologías más eficientes como las pantallas OLED, que los compradores de televisiones están esperando como agua de mayo, la mayoría de los usuarios siguen acostumbrados a tener que recargar su teléfono al final del día, cuando no antes.
Un equipo de investigadores de la Universidad de Cambridge, dirigido por Arman Anhood, está trabajando en un sistema para recuperar parte de la energía empleada por la pantalla. Incluso en las eficientes pantallas OLED sólo un 36% de la luz generada es proyectada al exterior. Buena parte se pierde por los bordes, donde resulta inservible. Así que han puesto una finísima película de células fotovoltaicas en los bordes de la pantalla para intentar recuperar parte de la energía empleada en emitirla.
Además, debajo de las pantallas OLED han colocado otra capa de células fotovoltaicas hechas con una película delgada de silicio de amorfo hidrogenado cuya función es captar la luz ambiental cuando la pantalla no está en uso, informa IEEE Spectrum.
De este modo, su primer prototipo alcanza una eficiencia del 11% con unos picos del 18%. En una pantalla típica de 3,7 pulgadas, eso puede suponer la generación de 5 milivatios, "que es una energía bastante útil", dice Ahnood, aunque no es más que una pequeña fracción, de alrededor de un 1%, de las necesidades de un teléfono móvil. De modo que los siguientes pasos del equipo se centrarán en probar con nuevos materiales para mejorar la eficiencia hasta el punto en que pueda extender un par de horas la autonomía de los móviles.

Tecnología brasileña convierte residuos vegetales en combustible

Una tecnología de tratamiento térmico desarrollada por investigadores brasileños convierte los residuos vegetales en combustible de alta concentración energética para alimentar hornos industriales, entre otros.

La tecnología desarrollada por investigadores de la Universidad de Sao Paulo (USP) fue probada exitosamente con residuos de árboles de eucalipto y de caña de azúcar, que fueron convertidos en un combustible tan eficiente como el carbón vegetal, informó hoy este centro académico público.

El tratamiento térmico degradó el material, aumentó su concentración energética, incrementó su vida útil como combustible y redujo la humedad en comparación al material bruto, al tiempo que ofreció una alternativa para residuos que antes eran desechados, según la USP.

El residuo tratado, al que se le confirió valor agregado, también es más fácil de ser transportado y manipulado en hornos industriales.

"El tratamiento térmico es una alternativa al destino de residuos forestales y agroindustriales", explicó la ingeniera Juliana Rodrigues Siviéro dos Santos, investigadora de la Escuela Superior de Agricultura de la USP y coordinadora del proyecto.

La biomasa utilizada pasó por cuatro tipos de tratamiento: el primero de 30 minutos a 250 grados centígrados, el segundo de dos horas a 250 grados centígrados, el tercero de 30 minutos a 280 grados centígrados y el último de dos horas a 280 grados centígrados.

"El poder calorífico, que es la cantidad de energía liberada por una unidad de masa del material, aumentó significativamente después del tratamiento", agregó la ingeniera.

Los residuos de eucalipto tratados a 280 grados centígrados por dos horas registraron un aumento del 25,7 por ciento en su poder calorífico.Ese porcentaje fue del 10,2 por ciento para los residuos de caña de azúcar.

El proyecto contó con el respaldo del Laboratorio de Estudios y Pesquisas en Material Madera (Lermab) de Nancy (Francia).

Conozca las 7 empresas “puntocom” argentinas que quieren ser más que una “moda de verano”


La Argentina es considerada como una cuna de empresas de Internet que tuvieron su momento de fulgor en la fiebre de las compañías “puntocom” a principios de este siglo, como, por ejemplo, Patagon y ElSitio.
Algunas de esas firmas lograron sobreponerse a la debacle general, que arrasó el mercado entre los años 2000 y 2001, y hoy son firmas establecidas, como el portal de subastas MercadoLibre y el sitio de turismo y viajes Despegar.
Estas empresas funcionan como íconos para una decena de emprendimientos locales que nacieron en los dos últimos años y que buscarán en 2012 su consolidación.
Las mismas desarrollan negocios muy diversos, que van desde los seguros, pasando por tarjetas virtuales, redes sociales para universitarios y niños, y el financiamiento de iniciativas.
Tiendas electrónicas
Tienda Nube
es un servicio que ofrece una plataforma  de ventas “online” para las Pyme y emprendedores. Está conformado por 4 jóvenes que se especializaron en “e-commerce” y, además de la herramienta de ventas, brindan cursos y charlas para aprender a optimizar las mismas en Internet.
Este espacio permite a las pequeñas empresas tener una tienda virtual de forma accesible y sencilla de manejar, a través de una solución autogestionable e instantánea.
Tienda Nube es una empresa creada por Santiago Sosa, José Abuchaem, Martín Palombo, ingenieros en Informática del ITBA; y Alejandro Alfonso, licenciado en Ciencias de la Computación en la UBA, quienes en 2010 aplicaron a BAITEC, la incubadora de compañías de base tecnológica del Gobierno porteño, y ganaron oficinas y tutorías durante todo el año para llevar a cabo el proyecto. A comienzos de 2011, renovaron BAITEC por un año más.
El servicio incluye una web de venta (carrito de compras) que puede, al mismo tiempo, relacionarse con la página de Facebook de cada firma, por lo que esta plataforma también se convierte en un canal de comercialización.
Además, para aquellos emprendedores que sólo se manejan con efectivo, les brinda la posibilidad de realizar ventas a través de la variedad de plataformas de pago que se integran a Tienda Nube, sin cobrarles comisión por las transacciones.
Por otra parte, ofrece una solución en el momento del diseño de la tienda virtual, ya que el cliente puede optar por  tiendas ya diseñadas o por su propio diseño.
Además, brinda exposición a nuevas audiencias a través de los mecanismos de marketing sociales y de la presencia en buscadores como Google.
Red social infantilA fines de 2011 se lanzó Picapon, una red social especialmente diseñada para chicos de entre 6 y 12 años. 
Como parte de la socialización de Mundo Gaturro, que ya cuenta con más de 3 millones de niños registrados, surge esta plataforma como nueva forma de comunicación “online” para su comunidad de usuarios.
Al igual que aquel, Picapon es un proyecto concebido y desarrollado desde la Argentina y nace a partir del fenómeno de la expansión de su comunidad online y su impacto dentro y fuera del sitio.
El espacio de entretenimiento virtual Mundo Gaturro, basado en el personaje del ilustrador argentino Nik, nace en marzo de 2010 y hoy el 25% de sus usuarios son internacionales de países de habla hispana como México, Chile, Colombia, Perú y España.
La premisa de Picapon es brindar diversión y entretenimiento online a los chicos y seguridad a los padres para lograr una primera experiencia en redes sociales de los más pequeños en un ambiente confiable.
“El crecimiento exponencial de Mundo Gaturro y el comportamiento de los 3 millones de chicos que integran su comunidad nos enseñó que existe un universo enorme de niños en todo el mundo, nativos digitales, con necesidad de jugar y sociabilizar online”, afirmó Marcelo Liberini, CTO de la Compañía de Medios Digitales (CMD).
Ateneo universitarioUna red social para estudiantes y universidades: eso es InterUniversidades.com. Fue creada por un argentino, que apunta a ser un sitio de encuentro para los interesados en estudios de educación superior.
Se trata de una comunidad en Internet, en la que estudiantes  y universidades de todo el mundo pueden buscar datos e interactuar con los directores de las casas de estudios y sus profesores de forma gratuita.
La red, creada por Alexis Genuth, permite el contacto y acceso a información sobre estudios superiores, cursos y estudios de idioma, en cada ciudad/país. Además, informa sobre destinos, mercados de trabajo, viajes, visas, alojamientos, mapas, beneficios y subsidios, entre otros.
El portal permite la comunicación ya no solo a nivel institucional (como lo hacen  otras redes), sino también a nivel facultad/carrera, profesor/estudiante o entre compañeros/colegas; siempre dentro de una misma institución e interactuando con otras.
En esta plataforma, ya no se habla de “amigos”, sino de “compañeros/colegas” y se los puede tanto “agregar o seguir”.
Los “grupos” se transforman en “grupos/clases” y el “Me gusta/No me gusta”, adquiere forma de voto, reconociendo así a quienes son los mejores ranqueados, en sus aportes a la comunidad.
Tarjetas virtuales
bePoket Print
es una empresa que diseña e imprime tarjetas personales a través de una plataforma web. Los usuarios pueden elegir entre imágenes que ofrece el sitio o puede cargar las propias (fotos, dibujos, lo que se quiera).
Cada una de las tarjetas pueden ser distintas, el usuario las pide y las elige por Internet y las recibe en su domicilio.
Por ejemplo, un diseñador o artista puede armar un portafolio con sus diseños u obras de arte, presentando en cada en tarjeta una creación diferente. Es decir, ofrece la posibilidad de imprimir en un pack de 100 tarjetas, todas distintas.
La empresa fue fundada por las diseñadoras Bárbara Rojkes y Gabriela Skorka que, siguiendo las tendencias mundiales de diseño y tecnología, idearon una plataforma que permite al usuario generar contenido propio, para después imprimirlos en calidad premium.
Por su propuesta, bePoket Print fue distinguida en 2010 por el Gobierno porteño a través del programa Buenos Aires Emprende 2010 (BAE), y el año pasado fue seleccionada para formar parte del programa Capital Semilla 2011, llevado a cabo por la Secretaría de la Pequeña y Mediana Empresa y Desarrollo Regional (Sepyme).
Seguros
El Asegurador On-Line
se lanzó hace ocho meses, con el fin de proveer información sobre las diferentes alternativas a la hora de contratar un seguro.
A través del sitio, el usuario puede realizar sus propias cotizaciones a medida, además de obtener información sobre coberturas y precios en compañías líderes del mercado.
Con una proyección de facturación de u$s150.000 para 2012, desde su inicio recibió 80.000 visitas, hubo 16.000 cotizaciones, y se concretaron más de 1.000 pólizas.
Una vez que el usuario ingresa al sitio, un productor de seguros matriculado, asignado por zona geográfica y por especialización, según el seguro consultado, se comunica con él para despejar dudas y concretar la operación.
A través del sitio, los visitantes pueden seleccionar el seguro acorde a su necesidad, sin tener que realizar consultas a distintas compañías. Hoy cotiza y muestra valores de referencia de compañías como Allianz, Zurich, Liberty, RSA y HSBC.
Gastón Alejandro Ramos, gerente general del portal, explicó que el El Asegurador On-Line nace de la iniciativa de profesionales y especialistas de la industria del seguro y la tecnológica. “En cinco años, la mayoría de los seguros masivos de todas las compañías se podrán contratar en el ciberespacio”, vaticinó.
A diferencia de otros portales o multicotizadores, se especializan solamente en la industria del seguro, a través de asesores matriculados.
Clasificados
alaMaula.com
es una red de sitios locales de clasificados “online” para usuarios de habla hispana y portuguesa en América latina, que forma parte del Grupo eBay. Fue fundada a fines de 2009 en Córdoba por cuatro emprendedores y desde junio de 2011 es partner de eBay, el modelo de clasificados N°1 en el mundo.
El objetivo de alaMaula es poner en contacto la comunidad de vendedores y compradores locales, como así también ayudar a mejorar la toma de decisiones de compra gracias a los más de 300.000 productos existentes en los sitios de la red.
En este portal, los pagos no se efectúan a través de Internet sino que, por medio de la plataforma, compradores y vendedores se conectan concretando la operación.
Se selecciona el o los artículos de interés, se continúa el proceso a través de un e-mail y/o llamado telefónico y luego se cierra la operación de modo personal. Hay más de 6 millones de usuarios por mes que interactúan en alaMaula, con un crecimiento del 150% año por año para servir a la comunidad con una solución fácil, ágil y segura.
Financiamiento comunitarioEmprendedores de diversos rubros se unen para poner en marcha sus proyectos a través de un nuevo sitio, TuMecenas.com. Investigación, teatro, música, tecnología, diseño y gastronomía son algunos de los campos que propone este nuevo sitio, que permite subir gratis proyectos de emprendimientos para que sean apoyados económicamente.
El portal se inspira en el “crowdfunding”, un movimiento de financiamiento comunitario, una forma para que las personas que quieren llegar a concretar sus proyectos y emprendimientos puedan captar inversores a través de páginas de Internet, que ofrecen este servicio de manera gratuita.
En TuMecenas.com, por ejemplo, se pide el financiamiento para traducción del idish al castellano del libro Oshwiencim. Quien lleva adelante el proyecto necesita 10.000 pesos para poder hacerlo y ofrece diferentes recompensas, desde que aparezcan como patrocinadores los que aportan el mínimo, hasta recibir una copia del libro traducido.
El uso del método del crowdfunding en la industria cinematográfica se remonta al año 2004, cuando los productores franceses Guillaume Colboc y Pommmeraud Benjamin lanzaron una campaña de donaciones por Internet para financiar su película Demain la veille (Lugar para ayer). En tres semanas financiaron aproximadamente 60.000 euros lo que les permitió rodar su película.

El fitness, un juego de bolsillo

Apps para hacer más ABs [por abdominales]. Daniel Kraft, director de FutureMed, aseguraba a principios de enero que “en el futuro se prescribirán menos medicamentos y más aplicaciones”. No es ése el escenario. Todavía. De momento, lo que crece son las descargas de apps relacionadas con la forma física, que ofrecen incentivos para levantarse del sofá e ir al gimnasio. Con ilusión.
La iTunes App Store no da datos concretos. En cambio, el Android Market señala que podrían haberse instalado en más de cinco millones de teléfonos el año pasado. Un pico que añadir a los más de 5.000 millones de euros que mueve la industria del fitness sólo en España.
Las aplicaciones, que incorporan sistemas de recompensas y retos que compartir con otros usuarios para resultar más atractivas, se pueden dividir en tres tipos: las denominadas data trackers, como Runkeeper (iPhone y Android), Gym Technik (Blackberry) o FitBit, que más que una app es un gadget (de casi 100 dólares) que se asocia a una aplicación para iPhone y una web.
Las tres recogen datos de la actividad que realiza el usuario y le añaden un plus de competición social, es decir, un botón para publicar los resultados en Facebook y Twitter. Un estímulo que, para muchos, es suficiente para cumplir con el viejo dicho chino que dice que hacer 10.000 pasos cada día asegura salud y prosperidad.
Sin embargo, a otros les hace falta un estímulo adicional. Lo encuentran en los virtual trainers (o entrenadores virtuales), como GainFitness (iPhone y prevista para Android), que propone más de 700 ejercicios agrupados por cadenas musculares o rutinas.
Finalmente, existen también las aplicaciones motivadoras, como GymPact, creada por dos estudiantes de Harvard, que ofrece dinero a los usuarios que hacen check-in a lo Foursquare en una instalación deportiva y lo descuenta de los que deciden hacerle caso a la pereza.
Una idea de recompensa inmediata y con tirón marketiniano pero con un modelo de negocio que parece poco sostenible. Y no sólo porque no existe mucha diferencia entre perder cinco dólares cada vez que uno decide no ir al gimnasio y seguir pagando la cuota cada mes aunque no se pisen las instalaciones deportivas, sinó porque cuanto más éxito tiene la app entre los usuarios, menos ingresos genera.
Aun así, para Ramon Gassó, fisioterapeuta y osteópata, “cualquier motivación es buena. Poder visualizar tu progreso te anima a seguir. Pero también hay que tener en cuenta los peligros que entraña realizar según qué ejercicios sin control profesional". Y añade: “Que este tipo de herramientas funcionen depende de la voluntad de cada persona, porque los resultados no se ven en dos días”. ¿La misma que para ir al gimnasio?

La revolucionaria escuela sin aulas

El actual modelo de enseñanza organizada en aulas en las que se agrupan alumnos distribuidos en distintos niveles fue instaurado durante la Edad Media, imitando la disposición de los fieles y sacerdotes en las iglesias. Este sistema organizativo apenas ha variado desde entonces.
Ahora, según leemos en «Yorokobu», blog ganador del Premio Especial del Jurado de los Premios Bitácoras 2011, una empresa que opera una treintena de escuelas en Suecia amenaza con revolucionar completamente este modelo.
Los centros docentes de Vittra no son colegios al uso. Esta red de escuelas considera que el modelo educativo debe cambiar por completo, por lo que han propuesto acabar con las aulas. Su objetivo es fomentar la creatividad de los alumnos y alegan que cualquier lugar del recinto educativo es bueno para aprender.
Los alumnos de estos centros no se rigen por los mismos principios que el sistema educativo convencional, ni se organizan en torno a las asignaturas y lecciones de toda la vida. Su filosofía apuesta por el uso intensivo de la tecnología, la educación bilingüe y un aprendizaje basado en la experiencia y en un sistema educativo capaz de recrear entornos de aprendizajes basados en la vida real.
El máximo exponente de este estilo de enseñanza es Telefonplan, una escuela sin aulas que abrió sus puertas el pasado agosto en Estocolmo. Su diseño corrió a cargo del estudio de arquitectura Rosan Bosch y pretende que el colegio sea una herramienta pedagógica más.
Así, en lugar de aulas, los alumnos disponen de multitud de espacios en los que estudiar «a su aire» con sus ordenadores portátiles. Un enorme iceberg que sirve como pantalla de cine, abundantes zonas comunes en las que poder aprender y relacionarse o un espacio con pequeñas casetas al descubierto, pensadas para los trabajos en grupo, son algunas de las innovaciones que plantea esta peculiar escuela.
Se trata de unas instalaciones casi futuristas que recuerdan más a las zonas comunes de las oficinas que empresas como Google que a las escuelas tradicionales. Ahora solo falta saber si, como en el caso del gigante de internet, los resultados son completamente satisfactorios.

Nintendo 3DS, la consola más rápidamente vendida de la historia en Japón

Nintendo 3DS se ha convertido en la consola más rápidamente vendida de la historia de Japón, pese a sus bajas ventas iniciales, que fueron revitalizadas tras reducir su precio y lanzar títulos como Mario Kart 7 o Super Mario 3D Land, que han impulsado notablemente sus ventas hasta establecer este récord.

Satoru Iwata, presidente de Nintendo, considera que, con estas cifras, la compañía ha mostrado que los agoreros que pronosticaban el final de las consolas portátiles para dar paso a la supremacía de los smarthphones en el terreno de los videojuegos estaban equivocados.

"En verano, cuando el ritmo de ventas de Nintendo 3DS era lento, hubo afirmaciones extremas, como que 'con la penetración de los smartphones, ¿habrá sitio todavía para consolas portátiles?'", señala Iwata. "Creo que hemos demostrado que esas opiniones eran incorrectas".

Al finalizar 2011, Nintendo 3DS se había convertido en la consola que más rápidamente alcanzaba los cuatro millones de unidades vendidas, rompiendo los registros que habían establecido anteriormente Nintendo DS y Wii, y el récord que fijó Game Boy Advance.

Blizzard cancela la Blizzcon 2012

En un inesperado movimiento, la compañía de videojuegos Blizzard ha cancelado la edición anual de la feria Blizzcon, encuentro que se celebra en Anaheim, California, cada doce meses. Como sustitución, la desarrolladora de World of Warcraft organizará a finales de año el Campeonato Mundial de Battle.net 2012, un "enorme evento de eSports" donde acudirán los mejores jugadores profesionales de sus juegos.
La cancelación de la Blizzcon, que retornará en 2013, se produce porque el estudio está extremadamente ocupado en la producción de Mists of Pandaria, expansión de World of Warcraft, en Heart of the Swarm, expansión de Starcraft II y en Project Titan, el MMO de nueva generación que todavía no ha sido presentado oficialmente. Blizzard dará más detalles sobre las fechas de la Blizzcon 2013 y del Campeonato Mundial de Battle.net 2012 próximamente.