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2011/11/11

"El juego en los móviles irá a más"

El videojuego Uncharted 3: La traición de Drake ha sido creado para triunfar.Ideado por la productora norteamericana Naughty Dog para la consola PlayStation3, el pasado martes recibió el premio al mejor juego no europeo del año en el I Festival Fun&Serius Game Festival de Bilbao. Su director, Justin Richmond (Boston, 1978), considerado una referencia en el sector, reflexiona sobre una industria ajena a la crisis económica -las previsiones de crecimiento para los próximos años son del 7%- y con un desarrollo (guiones, música, fotografía...) que cada día le acerca más al mundo del cine.

Pregunta. ¿Cómo lleva que se le conozca como el Steven Spielberg de los videojuegos?
Respuesta. Es un honor, me enorgullece mucho. Hemos utilizado a noventa personas para realizar Uncharted 3. Esto no es cine, pero me siento muy honrado de que se compare con algo que ha hecho Steven Spielberg.
P. ¿Cuál es la relación actual entre los videojuegos y el cine?
R. Las dos industrias están cada vez más cerca, porque comparten profesionales. Contamos con los mismos compositores, fotógrafos... No obstante, siguen siendo mundos diferentes.
P. ¿El ocio se está desviando cada vez más del cine a los videojuegos?
R. No lo sé. Creo que hay mercado para ambas industrias. Por lo que observo es que cada vez hay más gente que hace las dos cosas.
P. ¿Se van acercando también los presupuestos destinados a los videojuegos y los que se dedican a las películas?
R. No. Hoy en día las películas tienen presupuestos más altos. Son más caras. Si en una película necesitan, por ejemplo, un hotel que gire, lo fabrican. Nosotros lo hacemos con un ordenador, que es más rápido y barato.
P. ¿Cuánto costó hacer Uncharted 3?
R. No puedo dar cifras, lo siento.Es la tercera versión y tiene diferentes bloques. Destacaría el aspecto emocional del personaje, Nathan Drake, un proceso que se vive cuando se juega.
P. ¿Hacia dónde dirige en estos momentos los pasos de la industria de los videojuegos?
R. A medida que la tecnología avance y los ordenadores y las consolas se vayan uniendo, vamos a tener en la mano artilugios cada vez más potentes, con más posibilidades. Y hay otra parte: el trabajo con la detección de movimientos. Hay muchas oportunidades en este campo.
P. Con los móviles se ha logrado que muchas personas tengan ya en sus bolsillos dispositivos para jugar.
R. Sí. Y eso va a ir a más. Todos los medios que hay para jugar, las consolas, los ordenadores, los móviles..., van a estar cada vez más interconectados.
P. ¿Hay déficit de buenos profesionales en la industria?
R. Siempre se necesita gente [risas]. Esta industria crece tan rápido que es difícil mantener el ritmo y encontrar buenos profesionales, incluso en Estados Unidos.
P. ¿Qué le parecen los creativos y la industria españoles?
R. Tengo poco contacto con la industria fuera de California. Hay muchos creativos buenos en todo el mundo. Con poco dinero se puede empezar a hacer videojuegos para pequeños dispositivos. Es relativamente sencillo.
P. ¿Qué hace falta para que un juego tenga éxito?
R. Depende de lo que se quiera hacer. Para un juego de puzzle se necesita una lógica que se repita y que no sea aburrida. Ahí está el Tetris. Las reglas son muy básicas, pero se juega una y otra vez. Para nuestro estilo, es importante el guión y trabajar mucho el personaje. Hay que lograr que quien juega se vincule con el personaje y lo quiera desarrollar. No hay una única respuesta a su pregunta.
P. ¿Uno de los retos de la industria es incorporar a nuevos segmentos de edad?
R. Sí. Ahora estamos concentrados en gente joven, pero hay muchos jugadores que son mayores y, cuando se hagan más mayores, querrán seguir jugando.

El reto de los videojuegos serios es mejorar la calidad a un coste razonable

Conseguir costes razonables de producción y mejorar la calidad de los videojuegos serios, para hacerlos más atractivos al usuario, son dos de los principales retos a los que se enfrenta este sector de las nuevas tecnologías.
Así lo ha puesto de manifiesto el especialista británico en la materia David Wortley, fundador y director del Serius Games Institute de la Universidad de Convetry, durante la conferencia que ha inaugurado este martes el Festival Fun & Serius Games, de videojuegos serios y de entretenimiento, que se celebra en Bilbao entre hoy y mañana.
Este festival, organizado por tres empresas y organismos vascos del sector, DigiPen, Virtualware y Vadejuegos.com, tiene como principal objetivo prestigiar y poner de relieve ante la sociedad vasca la importancia creativa y económica de un sector que, en 2010, alcanzó en España una cifra de negocio de unos 1.245 millones de euros.
El Fun & Serious Gme Festival de Bilbao tiene la particularidad de reunir en un mismo evento, tanto a los principales especialistas en la creación de videojuegos de entretenimiento como de aquellos llamados serios, que son los que tienen por finalidad mejorar las competencias del usuarios en distintos campos de la vida profesional.
David Wortley, miembro también de la Real Sociedad de las Artes, ha expuesto en su intervención los retos más importantes que tiene por delante el sector de los videojuegos serios, un concepto, ha dicho, que no es nuevo, sino que ya se acuñó a mediados de los años 50 del pasado siglo XX para definir a todos aquellos juegos que no tenían por objetivo el divertimento de las personas.
El especialista británico ha señalado que para que un videjuego tenga éxito tiene que ser "atractivo, accesible para la gente normal y barato".
En este sentido, ha señalado que "los costes de desarrollo de los videojuegos suelen ser altos, cuesta millones de dólares", por lo que uno de los objetivos es conseguir desarrollar estos productos con una calidad y a un coste razonable.
"La gente no se da cuenta de que para que un videojuego tenga una calidad buena y unos gráficos fantásticos hace falta invertir muchos millones de dólares", ha apuntado.
Wortley también ha señalado que otro desafío al que se enfrentan los productores de videjuegos serios es el de "conjugar las competencias entre distintas disciplinas, ya que en el campo de los videojuegos serios hay que unir arte y ciencia".
"Estas disciplinas -ha explicado-, hablan distintos idiomas, así que quienes hacen estas aplicaciones tienen que reunir todas estas competencias y lenguajes para desarrollar aplicaciones que nos enganchen".
El director del Serius Games Institute de la Universidad de Convetry ha destacado también que "tener una industria fuerte de los videojuegos es muy importante para la innovación" debido a que la tecnología de los videojuegos "nos proporcionan un marco básico muy bueno y una forma maravillosa de incubar nuestra creatividad".
Wortley ha afirmado, por otra parte, que en el mundo actual "lo que estamos haciendo es intentar hacer que las maquinas sean mas humanas, incorporando la humanidad a las maquinas para que nos traten como personas, porque eso es lo que necesitamos.
"Las aplicaciones de los videojuegos son las más adecuadas para humanizar la tecnología, ya que están hechas para darnos experiencias personalizadas", ha subrayado por último.
El consultor en nuevas tecnologías y miembro del laboratorio francés de viedojuegos serios Ludoscience, Julián Álvarez, de ascendencia española, facilitó una serie de datos sobre el mercado de los videojuegos serios en Europa y el mundo.
Álvarez ha señalado que el sector que más videojuegos serios ha demandado en el periodo 1952-2009 ha sido el de la Educación, que ha consumido el 31,5% de los desarrollados en el mundo y que el país que más títulos produce y diseña es Estados Unidos, que fue el país que creó la industria, con 1.007 vídeojuegos serios creados en ese periodo de tiempo.
Tras Estados Unidos, dos países europeos, Francia y Gran Bretaña, le siguen en la clasificación con 337 y 194 títulos desarrollados entre 1952 y 2009.
Según ha expuesto Álvarez, el 86,6% de los videojuegos serios diseñados en este periodo de tiempo se desarrollaron con el objetivo de transmitir un mensaje determinado al usuario.
Otro 12,5% se destinan a la formación de distintos profesionales y un 0,9% más a la recogida de datos del usuario como su nombre, sus gustos, la forma de jugar que tiene, etc.
El especialista francés ha señalado que el sector de los videojuegos serios factura unos 35.000 millones de dólares al año, lo que representa tan sólo el 0,5 % de la facturación mundial de este sector, por lo que espera que experimente incrementos importantes en el futuro.
Álvarez ha revelado que los videojuegos serios destinados a los campos de la educación, la publicidad, la salud y la defensa y seguridad suponen unos 5.000 millones de dólares de la facturación total del sector, por lo que ha recomendado centrarse en estás cuatro áreas a las empresas que quieran dedicarse a este sector productivo.
El festival que ha comenzado este martes en Bilbao consta de una serie de conferencias a cargo de prestigiosos especialistas en el campo de los videojuegos serios como los mencionados Wortley y Álvarez, y de una gala en la que se premiará a los desarrolladores, directores y productores de los mejores videojuegos de entretenimiento realizados este año en Europa y el mundo.

Las tabletas desbancan también a la tinta electrónica

Una nueva generación de tabletas está a punto de desembarcar en EEUU. Respaldadas por dos de las librerías más importantes del país, se plantean como serios competidores al iPad de Apple al ofrecer prácticamente las mismas prestaciones a un precio mucho más reducido. Amazon lanzará el próximo martes Kindle Fire, una tableta en color con pantalla táctil de siete pulgadas y con sistema operativo Android, de Google. Barnes & Noble le seguirá tres días después con su tableta Nook, también con pantalla de siete pulgadas, frente a las 9,7 del iPad, y también con Android. Los analistas creen que estos dos lanzamientos pueden suponer un fuerte revulsivo para un mercado de las tabletas en el que hasta ahora ha reinado el iPad, que llegó a tener un 90% del mismo y que, según Canaccord Genuity, se reducirá a un 57% en 2012.
El precio puede ser uno de los factores decisivos en esta pugna. Los dispositivos de Amazon y Barnes se comercializarán por 146 y 183 euros, respectivamente, una cifra muy por debajo de los 479 euros que cuesta el iPad más barato (ninguno de ellos ofrece 3G por ese precio). Fire supone el primer acercamiento de Amazon a las tabletas. La compañía había apostado por la tinta electrónica en exclusiva en los últimos años, al considerarla la tecnología ideal para el que ha sido tradicionalmente su mayor negocio, los libros. Barnes sí lanzó hace unos meses su Nook Color, que ahora se ve mejorado con la versión tableta que ofrece mayor velocidad y almacenamiento y más autonomía.
Una lectura rápida podría llevar a pensar que estas librerías han abandonado la tinta electrónica que tantos libros digitales les ha hecho vender. No es así, al menos del todo. Amazon mantiene a la venta varios modelos de su tradicional Kindle monocromo cuyo precio comienza a partir de los 58 euros. Barnes & Noble, por su parte, también conserva su Nook monocromo, que ahora comercializa por 65 euros.
"Tabletas y ereaders son productos diferentes y, de hecho, ambas compañías han actualizado sus lectores de ebooks este año. Estos últimos sirven fundamentalmente para leer, igualando la experiencia de lectura del papel. Los ereaders ofrecen la mejor experiencia para leer novelas, y en eso la tinta electrónica no tiene rival", explica Ravín Dhalani, responsable de desarrollo de producto de la empresa BQ, que comercializa tanto lectores como tabletas. Este experto prevé que, con el tiempo, todos los usuarios a quienes les guste la lectura tendrán un ereader, de la marca que sea. La clave está en el precio. Amazon lanzó su primer Kindlehace cuatro años por casi 300 euros. Hoy está disponible desde 58 euros y en España BQ vende los suyos desde 99 euros.
Si la experiencia de lectura es tan buena con un ereader y los precios se han reducido tanto, ¿qué ha llevado a estas librerías a ofrecer sus propias tabletas? "La tableta es un dispositivo multifuncional, recoge todas las funciones del ocio digital, como la reproducción multimedia. Además, es posible que a un lector más casual una tableta le sea suficiente", responde Dhalani.

Contenidos, no máquinas

Tanto Amazon como Barnes & Noble se han convertido en los últimos tiempos en algo más que librerías. Sus tabletas van a ofrecer juegos, películas y series de televisión, canciones, aplicaciones... y sí, también libros. "Lo normal es que aparezcan alternativas que intentan capitalizar un mercado abierto por otros (en estecaso Apple)", explica el profesor del Instituto de Empresa Enrique Dans. Apple ha rein-ventado varios sectores con un resultado diferente. Dans argumenta que, mientras en reproductores MP3 el iPod "se ha llevado el mercado completamente de calle y no ha vuelto a aparecer un competidor mínimamente significativo que lo eclipse, en la telefonía móvil puede verse cómo el iPhone redefinió el estándar en factor forma, pero no ha sido capaz de resistir el impacto de la llegada de Android".
En el caso de la aparición de nuevos actores en el mercado de las tabletas, el profesor apunta a que este sector puede estar más cercano al caso de los smartphones. "Planteamientos como una oferta de contenidos específica o un precio más barato podrían llegar a erosionar en alguna medida el dominio de Apple. Seguramente queda todavía una fase prolongada de marea que eleva todos los barcos: la llegada de otros competidores con precios más bajos representará una entrada de nuevos clientes que harán crecer el mercado", añade Dans.
Amazon y Barnes & Noble han llegado a acuerdos con diferentes compañías para ofrecer sus contenidos y aplicaciones en sus tabletas. Fire ofrece acceso a 100.000 películas y series de televisión, así como a 17 millones de canciones. Nook también dispone de vídeos y música en streaming (sin tener que descargarlos) gracias a acuerdos con servicios como Netflix, Hulu y Pandora. En el caso de los libros, como sucede con Amazon, ya tienen experiencia.
En estos casos, el modelo de negocio que pretenden mantener unos y otros dista mucho del de empresas como Samsung, el principal vendedor de tabletas después de Apple, que sólo fabrica los dispositivos y no ofrece (salvo excepciones) fórmulas propias para vender entretenimiento. "Amazon y Barnes & Noble son empresas de contenidos y por eso se pueden permitir vender equipos con especificaciones muy buenas a un precio inferior. Ellas no ganan el grueso de su dinero vendiendo los dispositivos, sino con los contenidos", aclara Dhalani. De hecho, según estimaciones realizadas por consultoras externas, Amazon pierde 36 euros por cada Kindle Fire que vende. El negocio está indudablemente en otro sitio. La ganancia, según Dhalani, consiste en masificar un producto para obtener ingresos con otros aspectos del mismo. "Amazon comercializa la tableta a ese precio para que consumas sus libros, su música y sus vídeos", añade.
Apple no parece preocupada por estos lanzamientos. Según el analista de Barclays Ben Reitze, el presidente ejecutivo de Apple, Tim Cook, expresó en una reunión que el lanzamiento de este tipo de tabletas baratas equipadas con Android sólo contribuye a fragmentar el mercado de los dispositivos que incorporan este sistema operativo. Estas son las esperanzas de Apple, que ha asistido a cómo el sistema Android se lanzó despuésy ha logrado convertirse en su pesadilla. El resultado en cuanto a ventas en esta batalla sólo podrá comprobarse por ahora en determinados mercados. Amazon, pese a que acaba de presentar su tienda online en España recientemente, aúnno vende el Kindle en ella. 

Un anuncio de Mágnum rompe todos los moldes

 Los anuncios han destacado siempre por romper las normas establecidas y transgredir. La publicidad en Internet ha probado ya diversas fórmulas para llamar la atención pero seguramente ninguna tan innovadora, impactante y, desde luego, interactiva como la última campaña de la marca de helados Magnum.
La empresa ha desarrollado un juego online de plataformas en la que los usuarios tienen que ir recogiendo helados por las páginas webs de compañías como Samsung, Youtube, Spotify o Dove. La colaboración con estas marcas convierte al videojuego en todo un "anuncio de anuncios" interactivo que atrapa al jugador/consumidor durante más de 3 minutos sin aburrirle.
Los 'banners', los anuncios con música o incluso los que contienen pequeños retos se quedan en nada si se comparan con la última campaña de Magnum para Internet. La firma de helados ha generado un juego que aprovecha al máximo las posibilidades multimedia de la red y entretiene a los usuarios a partes iguales. Todo sin salir del navegador web.
A través de la página My Magnum (http://pleasurehunt.mymagnum.com/) los usuarios comienzan el juego con un breve tutorial en el que se explican los controles. Usando los botones de dirección del teclado para avanzar y la barra espaciadora para saltar, comienzan a recoger helados en la página de Samsung. Con una joven como protagonista, los jugadores van pasando por distintas webs en las que funcionan como niveles.
El personaje va recogiendo helados mientras entra en una 'tablet' de Samsung, recorre una pasarela en un vídeo de Youtube o pasa por distintos espacios en la web de un hotel de lujo. Los creadores de la pantalla aprovechan los distintos banner y espacios de las webs para que sirvan de plataformas a través de las cuales la protagonista puede llegar a todos los helados de la pantalla. Con esta técnica los usuarios ven los logotipos, productos e incluso la publicidad de múltiples páginas sin apenas ser conscientes de ello.
El grado de interacción con cada página es sorprendente, llegando incluso a disfrutar de fases en las que se conduce un coche o se realiza un viaje en parapente. Los objetos de cada fase están adaptados para cada producto. Uno de los casos más destacados es el de una página en la que el producto estrellas son auriculares. La protagonista, para conseguir los helados, debe pasar por cajas de colores que tiñen los auriculares de distintos colores al ser tocadas.
La campaña también usa Facebook y Twitter para expandirse. Los jugadores, al finalizar el juego, pueden compartir su puntuación a través de estas dos redes, animando e incluso retando a sus contactos a darse un atracón de Magnum con esta innovadora campaña. Todo un ejemplo de cómo no aburrir al consumidor logrando un impacto considerable.

Un robot para ayudar a la planta nuclear de Fukushima

La nueva versión de Asimo, el robot humanoide creado por Honda, ahora puede correr más rápido, saltar sobre un pie, servir una bebida y hasta "pensar" por cuenta propia.
Incluso, según la agencia AP, parte de su nueva tecnología está por ser utilizada en las operaciones de limpieza en la dañada planta nuclear de Fukushima, dijeron sus creadores.
La demostración que hizo Honda ayer del renovado Asimo en las instalaciones del centro de investigación de la empresa, en las afueras de Tokio, no sólo buscó demostrar que la máquina con cabeza de burbuja y apariencia infantil es más ágil y un poco más lista.
Fue una respuesta indirecta a los críticos, que aseguraban que Asimo, presentado por primera vez en el 2000, había resultado poco práctico hasta ahora. Decían que no era más que un juguete glorificado y un agradable escaparate de la marca Honda.

Ayuda para la planta nuclear

El presidente de Honda, Takanobu Ito, afirmó que parte de la tecnología usada en Asimo se utilizó para desarrollar un brazo robot en apenas seis meses, con el fin de ayudar en la reciente crisis nuclear en la costa noreste de Japón.
De acuerdo con Honda, el brazo mecánico puede abrir y cerrar válvulas en la planta nuclear Fukushima Dai-ichi, que sufrió una fisión después del tsunami del 11 de marzo. La gigante automotriz japonesa colabora con la empresa que opera la planta, Tokyo Electric Power para tratar de retomar el control de la planta nuclear.

Mejoras

Ito reconoció que la idea inicial fue enviar al propio Asimo al sitio para ayudar, pero que no fue posible porque el robot no puede maniobrar entre escombros y porque sus delicadas partes de computadora podrían fallar por efectos de la radiación.

Sin embargo, en la exhibición de ayer, Asimo fue capaz de mantenerse de pie mientras caminaba por encima de algunos pequeños obstáculos acolchados de más de dos centímetros (0,8 pulgadas) de altura.
También pudo correr más rápido que durante su demostración de 2005, a 9 kilómetros por hora (5,6 mph), mejor que sus previos 6 kph (3,7 mph). Usó mejor sus pies, por lo que su ejecución dejó de ser brusca.
Asimo también fue capaz de distinguir las voces de tres personas hablando a la vez, usando tanto reconocimiento facial como análisis de sonido. El robot pudo discernir que una mujer quería café caliente, otra jugo de naranja y otra té con leche.

Brasil se asocia a Reino Unido en estudios sobre el trigo

Los centros de investigación agropecuaria de Brasil y Reino Unido negocian posibles asociaciones en estudios sobre el trigo para mejorar la productividad de un cereal que es vital para ambos países, informaron el día 10 fuentes oficiales brasileñas.

Los investigadores de ambas partes ya han tenido algunas aproximaciones y tienen varios motivos para aumentar los intercambios de conocimientos y de científicos, informó hoy la estatal Empresa Brasileña de Pesquisa Agropecuaria (Embrapa) en su página en internet.

El trigo es la principal cultura agrícola de Reino Unido, que, pese a no ser el mayor productor mundial del cereal, cuenta con regiones en que es medida la mayor productividad del mismo, con promedios de hasta 9.000 kilos por hectárea.

Brasil, por su parte, ha realizado avances en estudios para adaptar el trigo a sus áreas más templadas en el sur del país debido a que la cultura no es propia de las regiones tropicales, mayoritarias en el país.

Según la Embrapa, el considerado mayor centro mundial de investigaciones en agricultura tropical, muchos de los problemas del trigo en Reino Unido son semejantes a los de Brasil, como las enfermedades y el clima desfavorable para la cultura.

"Históricamente los investigadores brasileños eran destinados a Europa y a Estados Unidos para buscar conocimientos, pero ahora estamos invirtiendo ese proceso y trayendo investigadores extranjeros a Brasil", explicó el investigador de la oficina de la Embrapa en Londres, Alexandre Morais do Amaral, al referirse a los viajes de especialistas británicos a centros brasileños.

De acuerdo con Amaral, el interés de los investigadores británicos en los estudios con trigo en el sur de Brasil obedece a la semejanza del clima, cuya humedad resulta en incidencia de enfermedades fúngicas, y a que el período de lluvias coincide con las operaciones de cosecha, lo que afecta la calidad comercial del cereal.

"Reino Unido produce 14 millones de toneladas de trigo al año en un área de 1,8 millones de hectáreas, casi la misma área en que nosotros producimos 5 millones de toneladas. Es como producir toda la demanda de trigo de Brasil, de 10 millones de toneladas, y aún un excedente para exportar", según la jefe adjunta de investigaciones de Embrapa para el trigo, Ana Christina Albuquerque.

"Pero Reino Unido enfrenta lluvias durante la cosecha, así como nosotros, y tiene las mismas dificultades para mantener estable la cualidad", agregó Albuquerque.

Los investigadores brasileños y británicos iniciaron sus aproximaciones en mayo pasado en un seminario que reunió a 30 científicos de diversas instituciones que trabajan con trigo.

Actualmente trabajan en un proyecto en las áreas de biotecnología y bioinformática, también en trigo, que reúne a 30 investigadores de ambos lados.

Pero la cooperación ganó un nuevo estatus con la reciente llegada a Brasil del jefe del Departamento de Enfermedades del Instituto Rothamsted, John Lucas, que permanecerá durante seis meses en un centro de investigaciones de la Embrapa para evaluar las oportunidades de trabajos conjuntos y de intercambio de investigadores.

¿Usa la gente las apps que se baja?

Quién más quien menos tiene alguna, si dispone de smartphone. Aunque hay quien pronostica que el futuro no está en las aplicaciones sino en la adaptación de las páginas web a los dispositivos móviles. Porque es más barato. Porque una página web puede visualizarse con un navegador sea cual sea el sistema operativo del teléfono. Benjamí Villoslada, cofundador de Menéame, insiste en este sentido en que “es imprescindible tener preparada la web para el móvil”.
Pero la experiencia del usuario no es la misma. Al menos de momento. La Mobile Marketing Association, que fomenta el desarrollo del marketing móvil a escala mundial, destaca en su Libro Blanco de las Apps, presentado esta semana en Madrid y Barcelona, las ventajas que las aplicaciones tienen sobre otras soluciones, “sobre todo en lo que se refiere al aprovechamiento máximo de las capacidades de los terminales móviles”.
“Pueden incluso funcionar en situaciones en los que los usuarios disponen de baja o nula conectivad a Internet”, señala la guía, que también recalca otro punto importante para los usuarios: “el almacenamiento seguro de sus datos personales”. Algo que, sin embargo, ha sido cuestionado en numerosas ocasiones. A finales del 2010, el Wall Street Journal detallaba los datos personales que envían a las compañías de publicidad algunas de las aplicaciones más populares de los smartphones (Android e iPhone) sin que los usuarios sean conscientes de ello.
Aun así, el Pew Research Center, que proporciona datos sobre tendencias, asegura que “el apetito de los norteamericanos por las apps no deja de crecer”. El centro acaba de publicar un estudio en el que señala que el número de adultos que se bajan al menos una aplicación al móvil se ha multiplicado casi por dos en los últimos dos años y que el porcentaje de los que se compran un terminal que ya incluye alguna ha pasado del 38 al 43% en sólo un año. Ahora, el 30% de los usuarios de móvil y el 33% de los usuarios de tablet afirman acceder a tres y hasta a cinco aplicaciones a la semana.
Sin embargo, también hay quien dispone de ellas pero no las usa. El Pew Internet asegura que este grupo representa un 17% de los usuarios en el caso de los móviles, y un 8% en el caso de las tablets.
En cuanto al tipo de aplicaciones demandadas, el estudio destaca las relacionadas con las noticias, el tiempo, los deportes o la bolsa, que constituyen el 74% de las descargas, además de las herramientas que ayudan a comunicar con los amigos o la familia, que representan el 67%. Con app o sin no parecer ser la cuestión. Los usuarios buscan servicios útiles. Algunos optan ya por la solución intermedia: la web adaptada cuando es posible y la app cuando es necesaria.