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2011/03/28

Una hoja artificial saca energía del agua

Investigadores del MIT (EEUU) han conseguido imitar el proceso de la fotosíntesis por el que las plantas convierten la luz del sol en energía química. Su hoja artificial usa los rayos solares para dividir el agua en oxígeno e hidrógeno y aprovecharlos para alimentar pilas de combustible. El sistema ya ha interesado a la multinacional india Tata, que ha firmado un contrato para fabricarlo a escala comercial.
El químico del MIT Daniel Nocera lo presentó ayer en la reunión anual de la Sociedad Estadounidense de Química. "La fotosíntesis funciona absorbiendo un fotón cada vez, para hacer una corriente que es aprovechada por los catalizadores para dividir el agua. Nosotros también tenemos un dispositivo que absorbe un fotón, para hacer una corriente que es capturada por los catalizadores para dividir el agua", explica a Público en un correo electrónico. Su dispositivo, del tamaño de un naipe, está formado por una placa de silicio que separa dos catalizadores (de cobalto y fosfato) que rompen las moléculas de agua en hidrógeno y oxígeno. Parece la descripción de una batería, pero en este caso, es la luz solar la que dispara la electrolisis.
La fotosíntesis artificial no es nueva. Hace una década, el también químico John Turner consiguió su propia hoja artificial, pero los materiales metálicos usados entonces eran muy escasos y habrían encarecido en exceso el sistema. Además, la pila' de Turner perdía rendimiento a las pocas horas. "Nuestra hoja está hecha de materiales inorgánicos, abundantes en el planeta", aclara Nocera. Con una botella de litro y medio de agua, se podría dar energía a toda una casa.

Publico

El condón femenino, el gran desconocido

Apareció hace ya 20 años en el mercado, es más seguro que el masculino para proteger del contagio de enfermedades de transmisión sexual y su fiabilidad contra el embarazo iguala la del condón tradicional. Aún así, sólo un 1% de las mujeres utilizan el condón femenino ¿por qué?
El desconocimiento de su existencia, tanto por hombres como por mujeres; la complejidad que algunos atribuyen a su uso y su coste (entre 1,5 euros la unidad y 3,70 el paquete de tres), son quizá los culpables de que este método no haya arraigado en la sociedad. Sin embargo, la  directora general de Salud Pública, Carmen Amela, ha asegurado que este tipo de preservativo puede aportar "un grado de autonomía mayor" que el masculino, lo que favoroce el control de la fertilidad y la sexualidad.
Por este motivo, el Ministerio de Sanidad, en colaboración con el Consejo General de Colegios de Farmacéuticos, han lanzado este lunes una campaña para publicitar este método: 'Pruébalo en femenino", con la que se se pretende formar primero a los farmacéuticos y después a la población general sobre sus ventajas, ha comentado el secretario del Plan Nacional sobre el Sida, Tomás Hernández. 
La campaña incluye el reparto de 216.000 folletos y la colocación de 43.000 carteles sobre el condón femenino, además de la reducción durante 6 meses el precio de este condón a un euro la unidad y a 2.5 el paquete de tres para superar las 230.000 unidades vendidas el pasado año. 
Con estas medidas, se busca aumentar la difusión de este método que, según la Encuesta Nacional de Salud Sexual, en 2009 fue sólo utilizado en relaciones estables por un 1,6% de hombres y un 1% de mujeres (el masculino fue el elegido por el 61% de los hombres y el 53% de las mujeres). Para 'los líos de una noche' el condón femenino fue la opción de un 0,8% de hombres y tan sólo el 0,7% de mujeres lo eligieron (frente al 97% de hombres y el 96% de mujeres que escogieron el condón masculino). 

Ventajas

Lo primero, ¿cómo es? Para quien no esté familiarizado con él, consiste en una funda transparente de nitrilo, con dos anillos flexibles en cada extremo y otro en el interior que facilita la colocación en la vagina. En el exterior, hay otro más con un diámetro superior que cubre los genitales de la mujer. A simple vista, la estructura es un poco aparatosa,y según ha confesado Hernández apoyándose en estudios realizados, el principal problema que tienen este condón es que provoca una "sensación inicial de desagrado que inhibe la posibilidad de llegar a probarlo" aunque se supera con el uso.
Pero Hernández también ha incidido en la valoración de sus beneficios. "El condón diseñado para ellas tienen ventajas", ha explicado. Se puede poner hasta 8 horas antes del inicio de las relaciones y se puede dejar en el interior de la vagina después la penetración, a diferencia del masculino, además de estar "especialmente lubricado". Asimismo, es útil para personas alérgicas al látex, porque está hecho de nitrilo, es "muy resistente" y permite mantener relaciones sexuales en cualquier posición "sin que se produzcan roturas o deslizamientos".
Con respecto a su eficacia como barrera para proteger de las enfermedades de transmisión sexual, Amela ha recordado que las mujeres son más vulnerables a la infección de VIH debido a factores socioeconómicos, culturales y biológicos, plano en el que dos veces más probabilidades que los hombres de contraer el VIH a través de un coito no protegido, ya que la mucosa vaginal presenta mayor fragilidad y el semen tiene mayor capacidad infectiva que los fluidos vaginales.

Udraw: Wii se apunta a la moda de las tabletas

  Nintendo DS arrasó con su pantalla táctil y todo apunta a que 2011 va a ser el año de las tabletas. Viendo esta clara tendencia, THQ ha preguntado: ¿por qué no hacer que a la Wii táctil? Dicho y hecho.
Lo mejor
  • Un nuevo abanico de posibilidades. Nintendo amplía las formas de juego con Wii.
  • Adaptación rápida a un dispositivo bastante sofisticado pese a su sencillez.
Lo peor
  • No se puede navegar por el menú de Wii con la tableta, tenemos que sacar y meter el mando.
  • Se echan en falta minijuegos u opciones para un solo jugador.
El dispositivo, diseñado por THQ, es una tableta gráfica como la que usan los diseñadores en sus ordenadores. La compañía ha adaptado este tipo de periférico a la consola de Nintendo, ajustando sus características a las necesidades que tendrán los usuarios con su consola.
La Udraw GameTablet tiene 23 centímetros de ancho por 18 de largo. En su diseño se diferencian dos partes. En un lado hay un hueco en el que se conecta e introduce el Wiimote. El mando de Wii es el encargado de mandar la señal del dispositivo y sus botones se convierten en formas de interacción con los juegos. Hay que destacar que antes de introducir el mando hay que acceder al juego ya el dispositivo no sirve para la home de Wii.
En la parte de la derecha se encuentra la zona de reconocimiento táctil. Es una superficie de 15 por 10 centímetros. Para interactuar con esta superficie, el dispositivo integra un stylus. Este lapicero está conectado a la tableta mediante un cable que sale del centro del dispositivo. El cable es corto pero, como nota positiva, al estar colocado en el centro, permite su utilización para zurdos y diestros.
El lapicero de Udraw es más grueso de lo que suelen serlo los de diseñadores. Ronda los 14 centímetros de lago y un diámetro de 1,5. La punta es un botón, que responde al se presiona en la parte táctil de la tableta. También cuenta con un botón alargado para accionarlo con el pulgar. Realmente son dos botones en uno, ya que puede responder con dos acciones distintas en función de si se presiona la parte superior o inferior.
La tableta tiene cuatro centímetros de grosor, que hacen que se pueda agarrar con facilidad, aunque se recomienda jugar sobre una superficie plana. El dispositivo es atractivo y el diseño invita a probar sus posibilidades.
El tiempo de adaptación a Udraw es muy corto. Los primeros diseños con el periférico son algo torpes, aunque en 15 minutos de prácticas los usuarios encontrarán que el sistema es sencillo y que responde rápidamente a sus demandas.
Dibuja, pinta y colorea
El lanzamiento de la tableta viene acompañado con el juego Udraw Studio. Es un título que pone a disposición de los usuarios un programa de dibujo, con gran número de opciones en cuanto a materiales, tipo de lienzos y ambientes y un modo de juego para colorear pensado en los más pequeños.
El Udraw Studio tiene tres modos. El primero es el de Pintar, donde los usuarios tienen una superficie vacía para rellenar con su diseño. Antes de empezar, los jugadores pueden escoger el tipo de lienzo entre una gran variedad de superficies. Tenemos el clásico lienzo, cartón o mármol entre otros. Cada material tiene una textura y una respuesta distinta muy conseguida por parte de los desarrolladores de THQ.
Una vez escogido el material, se puede decidir en qué entorno situar nuestro caballete. En el campo, en un estudio o en una clase son algunas de las opciones.
Las herramientas para realizar los diseños son numerosas. Con el botón B del Wiimote accedemos al menú en el que podemos escoger el material; pluma, lápiz, carboncillo y así hasta 12 distintos. La textura de cada material es distinta y ofrece resultados diversos. En el menú también podemos determinar el trazo de cada material; nivel de transparencia, grosor, continuo o discontinuo, nivel de presión. Las posibilidades son enormes.
Los colores también son un aspecto fundamental. Los usuarios pueden elegir entre paletas de colores, catalogadas por tonos; fríos, calientes, frescos o apagados, o seleccionar directamente un color.
Para completar los diseños, Udraw Studio dispone de un gran número de sellos, dibujos de formas predeterminadas, clasificados por tipos. Además se pueden aplicar efectos a los diseños.
El abanico de posibilidades es enorme y facilita un gran número de posibilidades para realizar verdaderas obras de arte o el dibujo más sencillo. Eso ya depende de la paciencia y habilidad del jugador.
Cada creación se puede guardar, en la consola o en la tarjeta SD para poder llevarla a cualquier parte. Otra opción interesante es la de ver el desarrollo de los diseños a cámara rápida, una experiencia que permite seguir el paso a paso de los dibujos.
Las otras dos opciones de Udraw Studio son la galería, para ver las creaciones registradas, y Libro de colorear. Esta última está pensada para los más pequeños. Se trata de dibujos sin rellenar para que los niños puedan utilizar la tableta para pintarlos.
Pictionary para grupos y Dood para niños
Por otro lado, el lanzamiento de Udraw está acompañado por otros dos títulos. Pictionary es una adaptación del clásico juego de mesa a la Wii. Gracias a la nueva tableta, hasta 4 equipos de dos personas como mínimo tendrán que llegar a la casilla final los primeros. Para conservar el turno e ir avanzando por el tablero los jugadores tendrán que dibujar lo que el juego les pida y sus compañeros acertarlo.
El juego cuenta con un modo especial en su adaptación a la Wii. Se trata de Pictionary Manía. En esta modalidad, los jugadores que dibujan tienen que hacerlo con algún hándicap. El sistema les va limitando la cantidad de tinta, moviendo la pantalla, haciendo que dibujen con la mano contraria o sin poder levantar el lápiz. Se trata de una modalidad muy divertida, que permite realizar partidas en grupo muy amenas.
El último de los títulos que salen para Udraw es La gran aventura de Dood. Se trata de un juego para los más pequeños. Es un título de plataformas en el que los jugadores pueden dibujar el aspecto del protagonista y de sus enemigos. Hay varios tipos de pantalla; uno en el que se dibujan líneas para que Dood salte u otra en el que el protagonista recorre la pantalla en una bola y hay que mover la tableta para controlarla.
La gran aventura de Dood es un título más limitado que los anteriores. Los niños encontrarán un universo sencillo, en el que entretenerse y practicar con el nuevo dispositivo.
Conclusión
La nueva Udraw Game Tablet es un gran dispositivo que amplía las posibilidades de Wii. Su diseño es sencillo y práctico, fácil de utilizar y no requiere un periodo de adaptación largo. El Udraw Studio hará las delicias de los aficionados al diseño y a la pintura. Con un software fácil de utilizar, el sistema da un gran abanico de opciones para dar rienda suelta a la creatividad. Pictionary puede convertirse en un título indispensable para las fiestas en casa con amigos, mientras que La gran aventura de Dood es un título interesante para comprobar las posibilidades de Udraw más allá de dibujar.

Libertad Digital

Casi la mitad de los usuarios utiliza el móvil para comprar

La compra o captura de información a través del móvil está de moda. Según un estudio llevado a cabo por Oracle, titulado “Tendencias móviles: opiniones de los consumidores de móviles comerciales y proveedores de servicios”, casi la mitad de los consumidores, el 48%, utiliza sus dispositivos móviles para investigar o navegar por productos y servicios.

Esa cifra disminuye al 37% en una encuesta realizada a los consumidores por ATG en julio de 2010 y al 27% en otra de noviembre de 2009. Si se comparan estos porcentajes se ve que el comercio a través del móvil está creciendo drásticamente. Y es que los consumidores utilizan cada vez más el móvil para comparar y comprar productos, ver las clasificaciones, y buscar cupones de descuento.
Además de la búsqueda de productos en sus teléfonos móviles, los consumidores también están haciendo compras. El 29% de los encuestados han realizado al menos una compra en los últimos meses en su teléfono móvil, más del doble de la encuesta realizada en 2009.

Boom del comercio móvil

Por otro lado, según Oracle, la tecnología móvil está presente en consumidores de todas las edades y todos están experimentando un crecimiento. Los mayores de 35 años tienen casi el doble de probabilidades de aprovechar un dispositivo móvil para buscar productos y servicios, mientras que los que tienen 55 años o más tiene entre sólo un 19 y un 36% de posibilidades. De igual forma, los que tienen entre 35 y 54 años, tienen entre el 23 y el 44% de posibilidades de utilizar los móviles para buscar productos.
Los usuarios que más utilizan estos nuevos servicios son los jóvenes de entre 18 y 34 años. El 60% de ellos utiliza sus dispositivos móviles, entre otras cuestiones, para buscar productos y servicios, por encima del 41% de 2009.

Además, más de dos veces al año, los consumidores mayores de 35 años han realizado una compra a través de un teléfono móvil desde el año 2009, en comparación con un aumento del 74% para las edades de los consumidores de entre 18 y 34.
Una de las conclusiones de este estudio es que el móvil mejora la experiencia de comprar en tiendas. De hecho, según la encuesta de Oracle, el 28% de los encuestados han aprovechado su dispositivo móvil para realizar actividades comerciales, mientras se encontraban en una tienda.
Los consumidores mencionaron, por último, que utilizan su dispositivo para comparar productos con marcas de la competencia, visitar el sitio web de una tienda para adquirir más información sobre el producto y buscar cupones o descuentos. Según el director de Márketing en Oracle-ATG, Kelly O’Neill, "el objetivo del estudio era recoger los datos en torno al comercio móvil y cómo los consumidores lo están utilizando en sus investigaciones sobre los productos del día a día como parte del proceso de compra”. Asimismo, señala que “el otro aspecto por el que se preguntó en la encuesta es por qué tipo de cosas quieren ver los proveedores de telecomunicaciones para que la experiencia sea más beneficiosa y satisfactoria para los consumidores”.
Para Kelly O’Neill "hay un debate sobre si el móvil es más un canal transaccional o un canal de navegación, pero el número de consumidores que han comprado algo en un dispositivo móvil muestra que puede ser ambas cosas."
Oracle encuestó a más de 1.000 consumidores de teléfonos móviles en Estados Unidos para examinar la utilización de dispositivos móviles para ir de compras y las actividades relacionadas con el comercio, así como cuáles son los atributos que más valoran los proveedores de servicios móviles.

20minutos

El buscador chino Baidu cede finalmente a los escritores y promete retirar libros "online"

El buscador chino Baidu, el más utilizado en el gigante asiático (por encima incluso de Google), ha cedido ante las presiones de los escritores del país asiático, a los que ha pedido disculpas por ofrecer sus escritos sin autorización y les ha prometido una inmediata retirada de estos textos.
Tras dos semanas de negociaciones y tensiones, Baidu señaló que ya ha identificado cuáles son los textos sin autorización que han sido publicados en su base de datos literaria 'Wenku', por lo que procederá a eliminarlos en los próximos tres días, destacó en un comunicado publicado por la agencia oficial Xinhua.
En la nota de la compañía, Baidu se disculpa por "herir los sentimientos" de escritores y promete respetar las leyes de derechos de autor, así como colaborar con las editoriales para garantizar que estos no sean vulnerados.

El 15 de marzo, cuarenta prestigiosos escritores chinos publicaron una polémica carta en la que acusaban a Baidu de robar sus trabajos, por lo que pedían una indemnización por parte del popular buscador y una disculpa pública.
Estas críticas se sumaron a una larga lista de quejas contra el buscador chino, que ya en noviembre de 2010 recibió varias denuncias por publicar entre sus resultados y de forma gratuita gran parte del catálogo de Shanda Literatura Corporation (SDL), editorial que posee más del 80% de las publicaciones en línea del país.
Estas críticas recuerdan a las vertidas sobre Google tras el anuncio del buscador estadounidense de crear 'Google Books', similar a la biblioteca en línea de Baidu y, por tanto, con los mismos conflictos en materia de derechos de autor.

20minutos

Nokia pierde contra Apple una demanda sobre la vulneración de una decena de patentes

Un juez de la Comisión Internacional de Comercio de Estados Unidos ha desestimado la demanda de Nokia contra Apple por "vulneración de patentes". El pleno de la Comisión tiene un plazo de 60 días para apoyar o revocar la decisión del magistrado.

Nokia acusaba a Apple de haber infringido una serie de patentes que la compañía finlandesa describe como "innovaciones pioneras", relacionadas con cámaras, baterías, pantallas táctiles, altavoces y sistemas de mensajería. Nokia solicitó una orden de restricción de las importaciones del iPhone, según informa Bloomberg. Apple aseguró que Nokia era quien había vulnerado las patentes y presentó su propia demanda.

El portavoz de Nokia, Laurie Amstrong, en declaraciones recogidas por Bloomberg, ha comentado sobre la resolución que "aunque no están de acuerdo", van a esperar "para ver los detalles de la sentencia" antes de decidir sobre las medidas que se aplicarán. Por su parte, el portavoz de Apple, Kristin Huguet, ha preferido no hacer declaraciones hasta que ambas compañías "tengan la oportunidad de redactar la información comercial confidencial".
Los dos fabricantes de teléfonos móviles se han visto envueltos en el litigio desde octubre de 2009, cuando Nokia presentó una demanda acusando a Apple de infringir 10 patentes y exigir los derechos correspondientes a los millones de iPhone vendidos desde la introducción del dispositivo en 2007. Cada compañía ha acusado a la otra de vulnerar un número cada vez mayor de las patentes.
En los últimos meses se han registrado un gran número de denuncias entre compañías por vulneración de patentes. El caso que más ha trascendido ha sido el de la denuncia de LG a Sony. La compañía coreana consiguió paralizar la distribución en Europa de consolas Playstation 3 durante 10 días. Apple ha ganado este primer pulso aunque todo apunta a que Nokia presentará alegaciones.

20minutos

Muere Paul Baran, uno de los "padres" de Internet

El científico Paul Baran ha muerto en su casa de Palo Alto, California, a los 84 años de edad. Baran fue uno de los responsables del proyecto Arpanet, antecedente militar de Internet. Se le atribuye la idea del envío de la información en paquetes.

El programa Arpanet, creado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos, está considerado como el antecedente de Internet. Este proyecto, que permitía la conexión de equipos informáticos de distintas organizaciones de Estados Unidos, sentó las bases del sistema de Internet que actualmente utilizan millones de usuarios en todo el mundo.

Uno de los científicos que participaron en este proyecto fue Paul Baran. El científico de origen polaco aportó sus conocimientos de ingeniería informática al proyecto. La mayor aportación de Baran fue la creación de un sistema de codificación de la información en paquetes para facilitar su envío y su adaptación a la Red.
Paul Baran ha muerto en su casa de California a los 84 años. Según la BBC, Baran ha fallecido después de complicaciones en su sistema respiratorio, muy afectado a causa de un cáncer de pulmón en estado avanzado.
Las reacciones a la muerte de Paul Baran no se han hecho esperar. Otro de los padres de Internet, Vinton Cerf, ha destacado el valor y la importancia de las aportaciones de Baran. "Paul no tuvo miedo de ir en sentido contrario a lo que los demás pensaban que era correcto en sus investigaciones", ha explicado Cerf.
Paul Baran recibió en vida otros importantes reconocimientos. En 2007 el presidente George Bush le entregó la medalla nacional de Estados Unidos por sus aportaciones al mundo de la tecnología

20minutos

Francia cerrará toda central nuclear que no supere las pruebas de resistencia

  El presidente francés, Nicolas Sarkozy, aseguró hoy que cerrará todas las centrales nucleares que no superen las pruebas de resistencia que la Unión Europea (UE) va a llevar a cabo tras el accidente de la central japonesa de Fukushima.

"Nosotros asumiríamos inmediatamente las consecuencias, y sólo hay un consecuencia para Francia, el cierre", aseveró Sarkozy en una rueda de prensa al termino del Consejo Europeo celebrado en Bruselas.

Los líderes de los Veintisiete se comprometieron en ese encuentro a que todas las instalaciones nucleares europeas pasen esos "test de esfuerzo" para verificar su seguridad, por ejemplo, ante una hipotética catástrofe natural.

Según explicó Sarkozy, la Comisión Europea será la encargada de "establecer el marco de los controles" y las autoridades nucleares independientes los desarrollarán y harán públicos los resultados, que serán evaluados por los reguladores atómicos de los Veintisiete.

El presidente francés, cuyo país es la principal potencia europea en materia de energía nuclear, dejó claro que tras las discusiones entre los líderes de la Unión la decisión de optar o no por la energía atómica sigue estando en manos de cada país.

Subrayó, además, que lo ocurrido en Japón "no tiene nada que ver con Chernobil" y recordó que la central de Fukushima resistió sin problemas al fuerte terremoto que sacudió el país y los problemas se derivaron del tsunami que inutilizó parte de sus sistemas.

Canarias7

Redes virtuales que saltan al mundo real

Redes sociales de internet como Grouply y sobre todo Meetup se están expandiendo más allá de sus respectivos campos de acción para promover encuentros en el mundo real. Y eso en una cultura como la actual, en la que se tiende al aislamiento y la desconfianza ante extraños en numerosos aspectos.
 En cualquier caso, quienes impulsan esta idea son conscientes del interés que sienten particulares y empresas tan diferentes entre sí como el portal de vídeos Youtube, el ciberdiario The Huffington Post o el sitio de geolocalización Foursquare, todos ellos seguidores de esta iniciativa, por concertar a sus contactos y clientes para que comenten sus proyectos o productos.
 El emprendedor Scott Heiferman es el inventor de los botones “Meetup Everywhere” y aspira a que sean tan conocidos como los que permiten que los navegantes digan “Me gusta” a propósito de alguna web que sea de su agrado. Se trata de un widget que puede incorporarse a cualquier página para que sus visitantes planeen reuniones físicas a partir de los temas que les atraen.
 La revista en línea Gawker, por ejemplo, ha auspiciado una de sus aplicaciones más curiosas con el objetivo de ayudar a los solteros estadounidenses a encontrar pareja a través de este tipo de solución digital.
 Países árabes como Túnez o Egipto han demostrado en los últimos meses que las redes sociales –especialmente Facebook y Twitter– pueden jugar un papel destacado en los alzamientos populares. En paralelo, servicios como estos muestran otras vías para que converjan lo tangible y lo virtual con finalidades que van de lo económico a lo banal.

La Vanguardia

Google y Amazon podrían sumarse muy pronto al negocio de la música online

El esperado desembarco de Google en el negocio de la música digital podría producirse muy pronto. Un artículo publicado por CNET News asegura que el gigante de internet estaría ya probando internamente un servicio de música en streaming, que se lanzará próximamente con el nombre de Google Music o GMusic.
La pista definitiva la habría descubierto un desarrollador del foro de XDA-Developers al actualizar la nueva versión del sistema operativo de Google Android Honeycomb para dispositivos móviles.
Adicionalmente, Amazon estaría también preparando el lanzamiento de un servicio donde podremos alojar todos nuestros contenidos multimedia.

La Vanguardia