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2011/02/14

Cuatro días que cambiarán la telefonía

Barcelona acogerá desde hoy hasta el jueves la mayor feria de telefonía móvil del mundo, el Mobile World Congress. La organización espera más de 50.000 visitantes del sector, procedentes de 200 países. Este año, la cita estará marcada por los teléfonos inteligentes, incluso con tecnología 3D, y las tabletas que competirán con el iPad de Apple.
La primera novedad ha llegado antes de arrancar la feria, en una presentación previa. Sony Ericsson y Android, el sistema operativo de Google para dispositivos móviles, están dispuestos a jugar juntos. El fabricante de terminales presentó ayer Xperia Play, un móvil de gama alta con pantalla de 4 pulgadas que desplegado se asemeja a la consola portátil PSP Go, de Sony.
Xperia Play es el primer terminal que intenta exprimir a fondo la unión que se produjo en 2001 entre el gigante de videojuegos Sony y el de telecomunicaciones Ericsson. El público ya está definido: el 21% de los jóvenes españoles accede a internet a través de su móvil, según Nielsen, y una de sus actividades favoritas es la descarga de aplicaciones. Sony, por su parte, ya anunció el mes pasado la creación de PlayStation Suite, una tienda paraAndroid (el sistema con el que cuenta este terminal) en la que los usuarios podrán descargar títulos de PlayStation One. Con ella, Sony tiene la posibilidad de vender de nuevo videojuegos que se hicieron para una consola con más de 15 años pero que, aún así, igualan o superan en gráficos a muchos de los que se realizan hoy específicamente para móviles. El Xperia Play se pondrá a la venta en marzo en EEUU, con 50 videojuegos disponibles y sin precio confirmado.
Con la incorporación de Android, Sony Ericsson añade un sistema operativo que está logrando hacer sombra e incluso superar en algunos países al iPhone de Apple, cuya tienda lidera la venta de juegos para móviles. Pese a las novedades, no es la primera vez que un fabricante intenta fusionar ocio interactivo y telefonía móvil.Nokia ya lo intentó en 2003 con N-Gage, con poco éxito.
Samsung también se adelantó ayer al arranque de la feria y presentó su nuevo móvil Galaxy SII y su dispositivo más esperado, la tableta Galaxy de 10,1 pulgadas y cámara de 8 megapíxeles.

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El primer ordenador que tendrá que pillar un chiste

"Durante décadas, Rolls-Royce fue el propietario de una marca de coches de lujo que se llama como el fundador de esa compañía. Ambas pertenecen ahora a una empresa alemana". Brad Rutter y Ken Jennings, concursantes de Jeopardy!, procesan el significado de la frase, rebuscan en el disco duro de su cerebro todo lo que saben sobre automóviles antiguos y fabricantes alemanes y, en menos de tres segundos, deciden si están lo suficientemente seguros de que conocen la respuesta como para arriesgarse a darla ya que, si se equivocan, perderán puntos. Es exactamente el mismo proceso que se producirá en el cerebro electrónico de Watson, un ordenador de IBM que, desde hoy hasta el miércoles, se enfrentará a los cerebros de Jennings y Rutter en uno de los mayores desafíos de la historia de la computación. A Watson se le podrá preguntar sobre todo tipo de temas; arte, ciencia, deportes, política, y hasta cotilleos. Y la pregunta será formulada en un lenguaje, el natural, que las máquinas aún no han logrado entender. Ganará el primero que sepa responder "Bentley" a la pregunta sobre Rolls-Royce.
Jeopardy!, en antena desde 1964, es el concurso más antiguo de la televisión estadounidense, y también es el más popular. Esa es la razón por la que IBM ha decidido enfrentar a su más elaborada obra de inteligencia artificial con Rutter y Jennings, los dos mejores concursantes de la historia de Jeopardy!. "Estamos creando una nueva generación de sistemas que interactúan con los humanos en lenguaje natural, dando respuestas precisas a preguntas concretas y, a veces, difíciles", explica Juan Manuel Rebes, experto en sistemas Power de IBM, que componen el corazón de Watson.

Victoria "asombrosa"

Lo confirma Selmer Bringsjord, director del departamento de Inteligencia Artificial de la Universidad de Rensselaer, la más antigua de EEUU en este campo: "El 90% de los expertos no habríamos creído posible que una máquina respondiera preguntas en lenguaje natural, en las que, además, se incluyen bromas y acertijos. Es una victoria asombrosa para la inteligencia artificial".
Watson no es un sofisticado y complejo robot con aspecto humanoide. Ni siquiera es un superordenador especialmente potente. "Queríamos utilizar los sistemas que vendemos para demostrar que el desarrollo de Watson tendrá aplicaciones en el mundo real", explica Rebes. Una veintena de investigadores ha trabajado durante cuatro años en el desarrollo de este proyecto, pero se lo jugarán todo en tres segundos, cuando el presentador de Jeopardy!, Alex Trebek, realice su primera pregunta. Mientras Jennings y Rutter se estrujan el cerebro, los 90 servidores que forman Watson estrujarán, a su vez, sus 15 terabytes de memoria, que contienen 200 millones de artículos o el equivalente a un millón de libros.
Una vez que Watson encuentre su respuesta, se topará con un segundo problema: en Jeopardy! se penaliza a quien responde de manera incorrecta, así que Watson tendrá que alcanzar el suficiente nivel de confianza en sí mismo para decidir si se arriesga.
"Watson no es Deep Blue", resume Rebes, en referencia al ordenador que marcó otro hito al vencer al campeón del mundo de ajedrez, Gary Kasparov, en 1996. "Hubo quien dijo entonces que el ordenador era como una lavadora. Muy potente, sí, pero una lavadora al fin y al cabo, porque sólo realizaba tareas automáticas. Pues bien, Watson es una lavadora que decide si lava o no una prenda que quizá se decolore. Es una nueva frontera a la que nunca habíamos llegado".
Algunos expertos, sin embargo, creen que aún quedan muchas de esas fronteras por cruzar. "Watson es más interesante que Deep Blue, pero todavía estamos hablando de máquinas dedicadas a tareas muy determinadas", opina José Hernández-Orallo, investigador en Sistemas Informáticos y Computación de la Universidad Politécnica de Valencia. "Hay mucho trabajo detrás, pero eso no es inteligencia general. En los orígenes de esta disciplina se esperaba que los ordenadores aprendieran por sí mismos, sin estar prediseñados". Algo similar opina Miquel Barceló, investigador de la Universidad Politécnica de Catalunya. "Por ahora, en este campo, se abusa de la fuerza bruta", dice, en referencia a la extraordinaria capacidad de proceso y memoria de estas máquinas. Aunque Barceló cree que Watson es, en buena medida, un producto del marketing, también valora una iniciativa que "acerca este campo al gran público".
Porque la inteligencia artificial no está formada por un ejército de robots humanoides que piensan, aman, odian o desean, como la retrata la ciencia-ficción. La mayor parte de las máquinas con aparencia humana que se han presentado hasta ahora no son más inteligentes que una calculadora. "Arrastrar un icono a una papelera de reciclaje, que es una tarea eminentemente humana, es una gran obra de inteligencia artificial", destaca Barceló. El exceso de optimismo de los pioneros en este campo, en los años sesenta, desató la imaginación del público. El investigador estadounidense Herbert Simon aseguraba en 1965 que "en 20 años" los ordenadores serían "capaces de hacer cualquier tarea que realiza un hombre", y Marvin Minsky, otro de los primeros expertos en esta área, creía que el problema de crear inteligencia artificial se solucionaría "en una generación".
Ni siquiera el investigador más optimista cree ahora que estas teorías vayan a cumplirse en un futuro cercano. Aún quedan toneladas de campos por explorar. Después del lenguaje natural, vendrá la traducción. El siguiente paso será, más bien, un salto mortal: los ordenadores no sólo tendrán que comprender un texto, y ser incluso capaces de traducirlo en todos sus matices, sino que deberán identificar imágenes y sonido, y comprender lo que contienen. Y la frontera más compleja es la creatividad: ¿serán las máquinas capaces de pintar como Picasso o rimar como Bécquer?
"El cerebro humano es muy complejo, y la creatividad lo es aún más; estamos muy lejos de comprenderlo, y más aún de imitarlo", explica Miguel Molina, un investigador de la Universidad de Granada que ha elaborado un programa que crea canciones originales. "Pero se trata de temas de hilo musical, a las que no se presta mucha atención", aclara. Bringsjord, que también ha creado un software para dirigir orquestas, añade: "Son proyectos muy grandes, que necesitan enormes inversiones. Y EEUU no está dispuesto a comprometer esa inversión".

El futuro a 30 años

Miquel Barceló, que escribe ciencia-ficción y dirige una colección de libros de este género, asegura que "no hay límites a la inteligencia artificial". Cree, sin embargo, que la tecnología evoluciona a tal velocidad que no somos capaces de comprender esos límites. "Es curioso", reflexiona. "Antes, los autores situaban sus relatos a 500 años. Ahora, no se atreven a pasar de 30, porque no son capaces de imaginar lo que ocurrirá en tan corto plazo".
Un ejemplo es el propio Watson. Tiene una capacidad de proceso 42 veces superior a la de todos los ordenadores personales del planeta en 2007, según el profesor de la Universidad del Sur de California Martin Hilbert, que publicó el viernes en Science un estudio sobre la capacidad de la humanidad para almacenar y transmitir información desde 1986. "En tecnología, tendemos a sobrevalorar lo que seremos capaces de hacer a corto plazo e infravalorar el largo", opina Javier Arias, ingeniero de Google en Londres.
¿Ganará Watson el desafío Jeopardy!? Rebes no lo duda. El resto de expertos, mientras, creen que lo interesante no será comprobar si Watson es capaz de ordenar a tiempo los millones de datos que hay en su cerebro si no, más bien, si podrá captar la sutileza y la ironía con que los guionistas de un concurso de una cadena privada aseguran, por ejemplo, que "PBS", la televisión pública, es la respuesta a la pregunta sobre cuál es la entidad que destruye la religión, la moralidad y el modo de vida americano.

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El DNI electrónico, integrado en el móvil

Cada vez hay más páginas que exigen identificarse para acceder a ellas, dando lugar a un complejo listado de contraseñas que el usuario tiene que memorizar. Telefónica presentó en el Mobile World Congress de Barcelona, la mayor feria de telefonía del mundo, su proyecto de fusión entre el DNI electrónico y el móvil. Se trata de mDNI, un sistema que utiliza la tarjeta SIM, definida por la operadora como "el espacio más seguro que la gran mayoría de los ciudadanos lleva ya en su bolsillo", para almacenar los datos básicos de la identidad digital.
De esa forma, con más de 20 millones de DNIe expedidos en España y más de 10 millones de teléfonos móviles inteligentes, la idea es que el usuario cuando navegue a través de su móvil no necesite identificarse en cada una de las webs de entidades bancarias, empresas de servicios o instituciones públicas, que solicitan el DNI para acceder a ellas. La identificación la aportará la SIM, y el usuario tan sólo tendrá que introducir su código PIN para confirmar ese acceso.
"El siguiente paso será convertir la tarjeta SIM en todo lo que necesitas", auguró el consejero delegado de Telefónica I+D, Carlos Domingo, durante la presentación. Aún así, la compañía es modesta con respecto al proyecto. La idea puede abrirse a otras operadoras, pero Telefónica, que lleva a cabo este desarrollo junto a Secuware, una de las empresas que españolas que más ha colaborado en la creación del DNIe, destaca que por ahora sólo se están explorando las posibilidades de esta tecnología antes de una futura explotación comercial.
El proyecto está por el momento en fase de búsqueda de acuerdos con empresas que quieran que se utilice este sistema de identificación para entrar en sus páginas, ya que el sistema sólo funcionará con las páginas con las que la operadora haya firmado un convenio. En el lado negativo, la operadora necesita trabajar rápido para buscar aliados que quieran implantar su sistema. En el positivo, como es necesaria esa certificación, el usuario puede estar seguro de que las webs que le aparecerán en su cuenta personal cumplen todos los requisitos de seguridad. La información almacenada en la SIM sólo será accesible para las aplicaciones firmadas con el certificado de Telefónica.

Cómo funciona el traslado de datos

El DNI alberga en su interior datos sencillos como el nombre y apellidos del ciudadano y su propio número. Para trasladar esos datos a la SIM, se necesita un lector de DNIe conectado a un PC y navegación web para hacer el traslado. El usuario debe especificar cuál es el número de móvil en cuya SIM quiere que se almacenen. Una vez hecho esto, en el teléfono recibirá un SMS de confirmación, que solicitará que se introduzca el PIN que más tarde será lo único que tendrá que introducir el usuario para acceder a las webs.
Con esto, ya se tienen los datos en el ordenador (el usuario puede añadir otros campos en el software como correo electrónico, por si le es necesario en esas páginas a las que se conectará después). En este punto, se crea un canal de comunicación cifrado entre el ordenador y los servidores de Secuware para comprobar que ese DNI está en vigor y que no ha sido denunciado como perdido o robado. Es la Dirección General de la Policía la que se encarga de comprobar la validez de ese DNI. Tras esa comprobación, los datos se enviarán a la tarjeta SIM a través de paquetes cifrados. Dentro de la propia SIM, los datos también se almacenan en ficheros seguros.
"Hay que especificar que se trata de una aplicación de identificación, y no de firma electrónica", añadió el director de desarrollo de servicios de Telefónica, José González. Ello implica una medida de seguridad adicional ya que, aunque el usuario pueda entrar en los servicios, necesitará añadir la firma electrónica cuando quiera solicitar acciones más complejas. Tanto la operadora como Secuware insistieron ayer en las medidas de seguridad que aporta tanto la tarjeta SIM como el propio sistema.
"No hay forma de entrar en una tarjeta SIM y ver los datos que almacena. Tampoco se puede duplicar", añadió González. El presidente de Secuware, Carlos Jiménez, planteó una situación específica: "Le tendrían que robar el móvil al usuario y además conocer su contraseña de entrada. A ello se suma que antes de acceder a cualquier web se comprueba si ese DNI ha sido revocado por robo o pérdida. Si así ha sido, el acceso queda restringido desde el momento en el que se comunica".

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Los EEUU se "unen a la conversación" de los iraníes a través de twitter

El Departamento de Estado de los EEUU creó una cuenta de twitter en Farsi -el idioma persa que habla la mayoría de ciudadanos iraníes- para comunicarse con los usuarios de social media en Irán, en sintonía con la manifestación que la oposición planea para el miércoles. Los EEUU dicen que buscan "unirse a la conversación"
"El Departamento de Estado de los EEUU reconoce el rol histórico de Social Media entre los iraníes en el mundo actual. Queremos unirnos a sus conversaciones", rezaba el primer tweet de la cuenta UsadarFarsi.
De este modo, los EEUU buscan entablar contacto con la oposición del régimen iraní, que ayer domingo reforzaron la convocatoria para el "rally" planeado este miércoles.
Asimismo, denunciaron que las autoridades incrementaron la presión de los grupos "demócratas" para detener las protestas de los opositores del gobierno.
El nuevo canal de comunicación establecido por el gobierno de los EEUU para llegar al pueblo iraní, se suma a las transmisiones en Farsi de Voice of América (VOA), el servicio de radio y TV del gobierno de los EEUU y otros programas a través de internet.
Los líderes iraníes acusan al Gobierno de los EEUU de utilizar VOA como una herramienta para desintegrar la República Islámica.
EEUU por su parte, argumenta que intervino para garantizar que no ocurra lo mismo que con Egipto, país que a su entender "deselegitimó la protesta de su pueblo".
"Los EEUU hacen un llamamiento al gobierno de Irán para que permita a su propia gente el disfrute de los mismos derechos universales a manifestar, reunirse y comunicar, tal como se están ejercitando en El Cairo", manifiesta en otro de sus tweets.
Las autoridades de Irán rechazaron el pedido de sus líderes opositores, Mirhossein Mousavi y Mehdi Karroubi para realizar la marcha del próximo miércoles, en solidaridad con el pueblo de Egipto y Túnez.

Infobae

Otra forma de reemplazar billetes y monedas: comprar por SMS

Al igual que en la Argentina, la mayoría de los países del mundo buscan alternativas para evitar a la tradicional billetera.  Una de ellas se canaliza a través de un simple mensaje de texto en  un celular tradicional.  Cómo funciona

No hace falta tener el último modelo de Blackberry, el nuevo iPhone de Apple o el mejor smartphone para poder utilizar el teléfono móvil como una billetera virtual. Un simple celular tradicional capaz de enviar mensajes de texto puede transformarse en una eficaz y veloz herramienta de compra.
Esa fue una de las premisas que utilizó Ericsson durante la apertura del Mobile World Congress de Barcelona para exhibir en su stand un sistema al que bautizó ‘Mobile Vending: send one sms, get one gift’.
La plataforma es muy simple de operar: el comprador sólo debe enviar un sms predeterminado a un número y en segundos podrá retirar su producto. Sólo deberá interactuar físicamente con la máquina para elegir el número de la mercadería elegida y retirarla.
En el video adjunto se puede ver una demostración sobre cómo funciona el Mobile Vending, a través de una máquina como tantas las que hay en la Argentina para la venta de bebidas y golosinas. La principal diferencia es que no se necesitan billetes o monedas para poder operar; sólo un mensaje de texto.
Pero no todo es perfecto: en el primer mundo también fallan las máquinas. Esta vez el sistema jugó una mala pasada y el producto quedó trabado en sus estantes, nada que con un buen sacudón no se pueda solucionar, tal como se puede apreciar.
Mobile Vending es apenas una excusa para demostrar cómo se pueden utilizar las (no tan nuevas) tecnologías para facilitar la vida de las personas y agilizar el comercio. Si bien en la Argentina ya comenzaron a asomar tímidamente las operaciones por celular, este tipo de ejemplos sirven para hacerse una idea del infinito campo de posibilidades que aún hay por explorar.
“Creemos que se abre un nuevo mercado con consumidores que tendrán contacto con los banco sólo a través de los teléfonos celulares y quizás nunca lleguen a tener una tarjeta de crédito. Son personas que tienen la oportunidad de ingresar en un banco virtual a través de sus teléfonos, ya sea para realizar operaciones cotidianas o transferencias de fondos”, explicó Semir Mahjoub, responsable del área de Money Services de Ericsson.
En épocas dónde las monedas no abundan y los bancos buscan cómo evitar el uso de dinero en efectivo, se podría proyectar rápidamente en el mercado local un sistema similar para comprar el boleto en el colectivo u obtener el acceso a las líneas de subtes con apenas un mensaje de texto. También se podría pagar el peaje en autopistas, comprar las entradas para el cine, cargar combustible… Todo sin un peso (encima).
Las empresas que trabajan en este tipo de tecnologías proyectan que la transferencia de dinero entre personas y el pago de servicios por celular será una de las principales aplicaciones que tendrá la telefonía móvil en los próximos dos años.

Infobae

Siria condena a una joven blogger a cinco años de cácel por "espiar" para los Estados Unidos

Una joven bloguera siria, Tal Al-Malluhi, fue condenada el lunes a cinco años de cárcel por la Alta Corte de Seguridad del Estado por connivencia con un país extranjero, anunció el Observatorio sirio de derechos humanos
La Alta Corte de Seguridad del Estado de Damasco condenó a la joven bloguera Tal Al-Malluhi a cinco años de cárcel, luego de acusarla de "espía".
La noticia trascendió luego que la declararan "Culpable de divulgación de información a un estado extranjero (Estados Unidos)", anunció el Observatorio, con sede en Londres, en un comunicado recibido en Nicosia.
Tal Al-Malluhi, 19 años, nieta de un ex ministro sirio, fue detenida por las autoridades en diciembre de 2009.
En octubre pasado, el diario sirio Al-Watan había informado que las autoridades acusaban a la joven estudiante de espiar a favor de la embajada de Estados Unidos en Egipto.

Infobae

Samsung presenta nueva tableta y móvil ultrafino

En  los primeros compases del Mobile World Congress 2011, Samsung ha abierto el fuego presentando en Barcelona una nueva tableta y un nuevo móvil ultrafino. La Galaxy Tab y el Galaxy SII operan sobre Android y llegarán a España antes del verano. La nueva tableta de Samsung destaca por disponer de una pantalla más amplia de 10,1 pulgadas y por incluir un procesador de doble núcleo.
El nuevo dispositivo, con un peso de 599 gramos y un grosor de unos 10,9 milímetros, es más ligero, fino y fácil de transportar. Además, su procesador de doble núcleo de 1GHz permite aplicaciones multimedia rápidas y potentes, así como "la mejor navegación en Internet".
El terminal móvil cuenta con una cámara trasera de 8 megapíxeles con Auto Focus y una cámara frontal de 2 megapíxeles, con capacidad de grabar, reproducir y compartir vídeo en alta definición. Además, el 'Samsung Galaxy Tab 10.1' dispone de la última versión del sistema operativo Android optimizada para tabletas, 'Honeycomb', e incluye de serie conectividad de nueva generación HSPA+ a 21 Mbps, Bluetooth 2.1 + EDR y Wi-Fi 802.11, que proporciona soporte a descargas móviles a rápida velocidad y reduce el tiempo de transferencia de datos.
Este dispositivo, muy enfocado al entretenimiento móvil, está diseñado a partir de la primera tableta de la compañía, el 'Samsung Galaxy Tab', del que se han vendido más de 2 millones de unidades a nivel mundial.
'Smartphone' más ligero
El fabricante asiático ha presentado también su nuevo teléfono inteligente –'smartphone'-, más potente y ligero, que llegará a España antes de verano. En concreto, el 'Galaxy S II' tiene un grosor de 8,49 milímetros y, al igual que la tableta, posee un procesador de doble núcleo, lo que le permite combinar una buena visualización de contenidos con un gran rendimiento.
El móvil cuenta con unas plataformas de contenidos y entretenimiento, 'Samsung Hubs', que ofrecen acceso instantáneo a música, juegos, libros, revistas y servicios de redes sociales. Este nuevo terminal incorpora una cámara de 8 megapíxeles, con flash , grabación y reproducción en alta definición y permite conectividad de cuarta generación (HSPA+) avanzada.
Durante la presentación el presidente de la división de comunicaciones móviles de Samsung, JK Shin, indicó que en el presente ejercicio la firma elevara los niveles en velocidad, pantallas y contenidos. El directivo explicó que durante 2010 el negocio de 'smartphones' creció un 60% y que se espera que esta tendencia continúe en el futuro.
Por otra parte, la compañía aprovechó el evento para comunicar que, con el fin de mejorar sus soluciones móviles para empresas, se ha aliado con Cisco, Sybase, Citrix y SDS. En concreto, Samsung ha anunciado su nuevo catálogo de soluciones de movilidad para empresas, de la mano de sus 'smartphones' y dispositivos multimedia inteligentes, que permitirán que los empleados trabajar de forma eficiente en cualquier lugar "favoreciendo la productividad y rentabilidad de las empresas".

La Vanguardia

Nokia adelanta que este año ya podrá tener un móvil con Windows Phone

Nokia ha adelantado hoy que el gigante finlandés de telefonía móvil podrá lanzar al mercado un móvil con Windows Phone este año 2011, fruto de la alianza con Microsoft que anunció esta semana.
Esta ha sido la principal novedad de una multitudinaria rueda de prensa -más de 600 periodistas- del presidente mundial de Nokia, Stephen Elop, en Barcelona el día antes de que empiece en esta ciudad el Mobile World Congress y en la que el máximo directivo de Nokia se ha centrado en vender las bondades del acuerdo y a evitar valoraciones sobre cómo puede afectar a los puestos de trabajo del grupo, en especial a la plantilla de Nokia en Finlandia.
De hecho el anuncio de que Nokia podría disponer del primer móvil con Windows Phone, lo ha hecho la vicepresidente de soluciones inteligentes de Nokia, Jo Harlow, según la cual "el primer teléfono Nokia con Windows Phone estará listo este 2011", ya que ya se llevaba algún tiempo preparando esta alianza, y se han mostrado mientras hablaba las primeras fotos de móviles con apariencia de 'smartphone' y pantalla táctil.
Según Elop, "los diseñadores de Nokia y Windows Phone ya están trabajando juntos para mejorar los smartphone de la firma", precisamente el talón de aquiles de Nokia.
Nokia sigue siendo el primer fabricante de móviles del mundo, con una cuota de mercado del 28% en 2010, según la última encuesta Gartner, pero es que en 2009, tenía el 36% y en 2007 rozaba el 50%, con lo que la alianza con Microsoft se ha convertido en la tabla de salvación de la empresa.
"Nokia y Microsoft podrán construir una gran relación, que esencialmente supondrá que Microsoft aportará el software y Nokia el hardware para el futuro de la telefonía móvil en el mundo", ha defendido Elop, que ha mantenido que es posible tener un móvil con este sistema operativo antes de Navidad porque las "negociaciones se llevaban desde hace tiempo".
Tanto Elop como su equipo directivo han defendido que la alianza supondrá grandes ventajas tanto para Nokia como para Microsoft y que no implicará grandes cambios para el gigante finlandés.
Elop ha mantenido que, en términos de puestos de trabajo, "es un proceso largo que habrá que ir viendo" y ha mantenido que el personal de Nokia deberá seguir trabajando en el diseño de móviles.
Intel y Nokia han cerrado una alianza para seguir desarrollando juntos los teléfonos de Nokia, en especial aquellos que otorguen servicios más avanzados y, en este sentido, Elop ha anunciado que este año habrá un móvil con el sistema operativo Meego -que los analistas dan por muerto tras el acuerdo con Microsoft-, aunque será experimental.
Jo Harlow, por su parte, ha mantenido que Symbian, el sistema operativo histórico de Nokia, continuará desarrollándose, trabajando en aplicaciones en la nube y desarrollando el modelo de apps.
Elop también ha querido tranquilizar con sus declaraciones a los desarrolladores de soluciones para Nokia, una comunidad que opera en todo el mundo, asegurando que no va a cambiar el apoyo a las redes de informáticos que aportan soluciones para Nokia por la alianza.
Stephen Elop ha asegurado que en la negociaciones nunca se ha planteado la compra de Nokia por parte de Microsoft sino una alianza para trabajar juntos en el diseño de producto y ha insistido en que "la cartera de productos de Nokia y Microsoft son complementarias".
"El ecosistema de Windows Phone es una muy buena oportunidad para Nokia", ha asegurado Elop, que ha dibujado un futuro panorama de la telefonía móvil dividido en lo que ha denominado tres ecosistemas: IOs, de Apple; Android, de Google, y el Windows Phone, que tendrá a Nokia de socio privilegiado.
Sobre su posición como accionista de Microsoft, Elop ha señalado que mientras dure la negociación no podrá seguir vendiendo acciones, pero que lo hará en cuanto sea legalmente posible y que entonces hará públicas cuántas acciones posee de Nokia.

La Vanguardia

EasyJet prueba la nanotecnología en los aviones para reducir el gasto de combustible

EasyJet, la aerolínea europea de tarifas económicas, se ha convertido en la primera aerolínea comercial en probar la revolucionaria nanotecnología que recubre sus aviones con el objetivo de reducir la resistencia e incrementar la eficiencia del combustible.
El recubrimiento ultrafino, ya usado en los aviones militares de Estados Unidos, es un polímero que se adhiere a la superficie de la pintura y sólo añade cuatro onzas aproximadamente al peso del avión.
Esta capa reduce la acumulación de escombros en las alas y otras superficies, reduciendo la fricción en la superficie de la aeronave. Los fabricantes de esta nueva tecnología estiman que easyJet puede reducir el consumo de combustible entre un 1 y un 2%, según ha informado la compañía.
La aerolínea ya ha recubierto ocho aviones y comparará el consumo de combustible de éstos con el resto de flota durante un periodo de prueba de 12 meses.
Desde su lanzamiento en 1995, easyJet siempre se ha esforzado por mejorar su eficiencia para poder mantener sus bajos costes. De esta forma, los pasajeros se benefician con unas tarifas económicas y una emisión de carbono menor.
Como resultado, un pasajero de easyJet será responsable de un 22% menos de emisiones que otro pasajero que vuele con una aerolínea tradicional en el mismo tipo de avión y haciendo la misma ruta.
Todo esto ha sido posible gracias a diferentes investigaciones e innovaciones. La flota de easyJet de 194 aviones, es una de las más jóvenes de Europa con una media de menos de 4 años de antigüedad. Además, la aerolínea consigue llenar más asientos que cualquier otra aerolínea europea con un factor de ocupación de más del 87%.
Por otro lado, es importante destacar que easyJet usa menos equipo de tierra que las aerolíneas tradicionales y vuela a los aeropuertos principales, cercanos a los centros de las ciudades, a menudo con muy buena conexión de transporte público.
El peso a bordo se reduce con moquetas de bajo peso y también está estudiando poner asientos más ligeros en cabina.
Carolyn McCall, Directora Ejecutiva de easyJet comenta: "Desde easyJet estamos encantados de poder probar este recubrimiento especial en nuestros aviones. La eficiencia es el ADN de easyJet. Si podemos encontrar nuevas vías de reducir la cantidad de combustible usado por nuestros aviones podemos trasladar estos beneficios a nuestros pasajeros ofreciéndoles unas tarifas económicas y una menor emisión de carbono."

La Vanguardia

Le desafió: «Pon tu obra gratis en Internet...», y Jurado la puso

Duras palabras se han intercambiado últimamente en Internet a cuenta de la Ley Sinde. Su resurgimiento debido al debate en el Senado, después del resultado fallido en el Congreso, ha recrudecido las posturas de los que están a favor o en contra de la ley.

El cantante Alejandro Sanz se ha convertido en uno de los principales defensores de la Ley Sinde. Con sus escritos y comentarios en Twitter ha llegado a llamar piratas a gran parte de los usuarios de Internet. Han surgido bastantes voces en contra de su postura y de sus comentarios, pero ninguna ha dado tan buen resultado como la acción promovida por Juan Gómez-Jurado.

Escritor y periodista, Gómez- Jurado es una persona bastante activa en Internet, además de ser autor de libros bastante conocidos y vendidos en muchos países. El 28 de enero escribió un post en su blog, titulado «La piratería no existe». En él reconoce que vive de los derechos de autor, pero se posiciona totalmente en contra de la Ley Sinde, proponiendo la modernización de los modelos de negocio para la difusión de la cultura, en vez de la prohibición y persecución que promueve la ley. Como respuesta, recibió una carta de Alejandro Sanz instándole a que publicara sus novelas en Internet «si tienes huevos».

Gómez-Jurado no se hizo de rogar y anunció en Twitter que dejaba su novela «Espía de Dios» gratis en Internet. Sólo pide a cambio una donación de 1 euro a la ONG ‘Save the Children’ por cada descarga, si el lector lo cree conveniente, no es obligatorio. La iniciativa ha tenido tanto éxito, que entre Twitter y la ONG han montado la página www.1libro1euro.com, específica para el proyecto.

En dicha página los internautas pueden descargar gratis el libro y donar 1 euro a ‘Save the Children’ si lo consideran interesante. El libro está disponible en la App Store y en formato ePub para libro electrónico. Hasta la fecha se han recaudado más de 30.000 euros, según comenta Gómez- Jurado en su Twitter. Además propone que otros autores se sumen a la iniciativa, para demostrar que la difusión de la cultura en Internet es posible por otras vías. Alejandro Sanz todavía no ha contestado.

Canarias7

'DC Universe Online': ¡cómo mola ser supervillano!

Con él podemos encarnar tanto a un héroe como a un villano, creado a imagen y semejanza de una de las leyendas del cómic o bien hecho a medida por el jugador. Las posibilidades son casi infinitas y en este análisis optamos por seguir la senda del mal.
Lo mejor:
  • Un mundo abierto con múltiples posibilidades.
  • Transmite de verdad la sensación de que podemos convertirnos en el gran héroe o villano que querríamos ser.
Lo peor:
  • El generador limita un poco la creación de un personaje realmente único.
  • La banda sonora es muy pobre. Intenta imitar a la obra de Hans Zimmer en las películas de Batman con muy poco éxito.
Cuando un jugador veterano de MMORPG se encara con el creador de personajes de DC Universe Online puede llegar a incurrir en la falta de creerlo deficitario. Las opciones de los elementos definitorios del avatar son muy reducidas. Sin embargo, una vez hemos tomado las primeras elecciones y diseñado el personaje, podemos ver que puede complicarse un poco más todavía, pudiendo llegar a dar colores propios incluso a cada pieza del vestuario.
Decidimos hacernos un villano. No uno de esos psicópatas calcados al Joker o en un dios inhumano. Vamos a inspirarnos en Lex Luthor, el villano por excelencia.
En primer lugar, seleccionamos una fuente de poder; aquello que definirá sus poderes. Entre el fuego, el hielo, la naturaleza y algunos más, tomamos la tecnología como poder; después de todo, intentamos imitar a Lex. A continuación, la pantalla de elección de estilo de combate encontramos montones de armas: espadas, puños, bastones, pistolas... Nos armamos con unos guantes de energía para freír a todos los bienhechores que se nos pongan delante.
Y finalmente, la ropa. Vestiremos con un estilo solemne pero elegante. Desechamos las máscaras de esqueleto y los visores y adoptamos una malla tecnológica con un casco de metal y capa larga. Los colores serán una fría mezcla de púrpura y verde tóxico. Con nuestra capa al vuelo nos lanzamos a conquistar el universo.
Que los héroes se preparen: el villano Ultimatus ha llegado.
Explorando el mundo
Ultimatus comienza en una especie de tutorial interactivo en el que debe de escapar de una nave, abriéndose paso como sea. Durante la huida descubre que lejos de otros MMORPG, este no tiene nada que ver con aquellos de presionar tecla y esperar que la máquina lo haga todo por él. Aquí, en la piel de Ultimatus debemos estar atentos para esquivar, encadenar golpes y usar nuestras habilidades. Eso nos obliga a ser rápidos y hábiles, pues a medida que ganemos nuevos poderes, los combos serán más difíciles de dominar, y más con un ratón y un teclado.
El manejo recuerda al de muchos shooter en tercera persona. No en vano, el juego utiliza el motor del Unreal. Cuando salimos del tutorial y nos aventuramos en el mundo, vemos que las misiones se complican y de empezar con gamberradas, vapuleando estudiantes y policías, llegamos a medirnos cara a cara con héroes de verdad, como por ejemplo Power-Girl o Nightwing.
A la hora de explorar, lo que encontramos es un mundo completamente abierto, dividido en dos grandes áreas: las ciudades de Gotham y Metropolis. Pero no se trata de otro sandbox cualquiera en el que iniciar nuestro peculiar imperio del crimen. La trama tiene como epicentro una invasión alienígena, liderada por el criminal galáctico Brainiac. Y esto se percibe en cada calle, esquina y plaza. Los robots aliens intentan tomar las ciudades, que parecen auténticos campos de batalla. El entorno se va deteriorando y respawneando constantemente a pesar de nuestros estragos (que no serán pocos). Este detalle hace que la partida sea mucho más rápida y dinámica en comparación con las de otros MMORPG, algo que es de agradecer.
Todo esto lo podremos ver ya sea desde el cielo en pleno vuelo, escalando altísimas torres o surcando las calles a toda velocidad. La posibilidad de moverse por el mundo es amplia, aunque hacerse a su manejo lleva un poco de tiempo. La elección de movimiento de nuestro villano, volar, demuestra ser la reina. Tanto que cuando ascendemos todo lo alto que nos permite el juego y vemos la que hay liada allá abajo, es imposible no sentir que tenemos el mundo a nuestros píes.
Apartado técnico
Los gráficos no son impresionantes, pero tampoco necesita más. El modelo de héroes y villanos es muy detallado, aunque en el caso de los jugadores solo supera ligeramente el aprobado. Sus trajes y equipos, a menos que se trastee un buen rato con el editor, pueden rallar en lo simple. Pero ahí juega la imaginación y buen gusto del jugador a la hora de conjuntar equipo.
Contra todo pronóstico, la banda ancha permite que apenas haya lag. Da la impresión de que los servidores europeos funcionan a pleno rendimiento.
Lo peor de DC Universe Online es claramente la banda sonora, muy pobre y repetitiva. En contraprestación encontramos unos a los mismos dobladores de Arkham Asylum en su versión española, lo cual mejora mucho este aspecto.
Conclusión
SOE esta vez ha hecho un buen trabajo. El juego logra colmar las expectativas previstas y recrea perfectamente el Universo DC. Es un buen juego para aficionarse a los MMO sin querer entrar en la tónica de la fantasía épica o la ciencia ficción y decantarse por el género del cómic y un modo de juego activo.

Libertad Digital

'DC Universe Online': sea superhéroe por un día, si sobrevive a los fallos técnicos

El mundo del cómic, especialmente el estadounidense, ha glorificado la figura del superhéroe hasta el punto de convertirse en la fantasía de muchos. Volar como Superman, ser igual de rápido que Flash Gordon... sueños imposibles sin duda. Ahora, gracias a DC Universe Online, no sólo podemos convertirnos en héroes virtuales y combatir codo con codo con los personajes de DC. También podemos elegir ser un villano pero en la versión para Playstation 3 hemos decidido convertirnos en héroes.
Lo mejor:
  • La posibilidad de ser un superhéroe es una experiencia bastante divertida.
  • El modo jugador contra jugador (PvP) es entretenido y está bastante equilibrado.
Lo peor:
  • La gran cantidad de fallos técnicos.
  • Las quests terminan siendo un poco monótonas.
DC Universe Online es la apuesta por parte de SOE de introducirse en el mundo de los MMORPG de pago en las consolas (versión que analizamos en este artículo). Algo arriesgado pero para ello ha decidido poner toda la carne en el asador.
Por un lado ha cogido un concepto de juego online muy atractivo, como son los superhéroes. Nada nuevo en PC, quienes ya disfrutan con títulos como Champions Online y City of Heroes. El verdadero gancho, y elemento diferenciador, son las licencias de DC.
La historia nos sitúa en el punto más álgido de la batalla entre héroes y villanos. Un enfrentamiento al que se une un enemigo común: Brainiac. Una raza alienígena que quiere aprovechar del caos para dominar nuestro mundo. En su incursión trajeron consigo una serie de parásitos con genes de héroes y villanos los cuales fueron picando aleatoriamente a diferentes civiles confiriéndole poderes sobrehumanos. Una de esas víctimas somos nosotros: un nuevo superhéroe acaba de nacer.
Ya hemos abandonado nuestra condición de mero mortal y ahora nos toca decidir si queremos luchar en compañía de Superman o Flash o si por el contrario preferimos a Lex Lutor o el Joker, entre otros. En este análisis, como hemos dicho anteriormente, hemos decidido ir por la senda de la justicia.
Lo primero de todo es darle forma a nuestro avatar utilizando el creador de personajes. El repertorio de objetos, colores de piel y complementos es muy extenso. Sin embargo se ve un poco limitado por la falta de variedad de cuerpos. Al final todos los héroes masculinos parecen armarios roperos y las mujeres modelos de pasarela.
Una vez hemos personalizado a nuestro personaje lo siguiente es definir nuestras habilidades y estilo de juego. Por un lado decidimos cómo movernos (supervelocidad, volar o trepar) y por otro nuestros poderes para combatir. El repertorio es bastante extenso.
Los combates son uno de los pilares del juego y la verdad es que no termina de funcionar del todo bien. Los ataques son realmente sencillos de ejecutar y el sistema de combos no funciona del todo mal. El problema es que terminan siendo muy monótonos y no son especialmente fluidos.
El mundo de DC Universe se articula a través de tres espacios. La ciudad de Metropolis, Gotham y, en el caso de los héroes, la Atalaya. Escenarios diferentes que recogen perfectamente el espíritu de cada uno. Aunque de tamaño no son especialmente grandes es una gozada recorrer los mapas con nuestro personaje.
El otro pilar son las quests. Misiones que nos van proponiendo personajes de todo tipo. De nuevo, como en los combates, no terminan de convencer. El desarrollo acaba siendo muy repetitivo y no aporta nada verdaderamente interesante. Ir a un punto determinado, derrotar a unos cuantos enemigos y acabar con algún jefe de manera esporádica. Con esta fórmula se desarrollan la mayoría de los quests del juego. De vez en cuando encontramos alguna que otra misión de investigación que incentiva explorar los mapas pero son escasas y tienen poca relevancia.
A lo largo del desarrollo principal héroes y villanos viven en armonía haciendo misiones por su cuenta. Pero eventualmente a lo largo del día se activan diferentes quests especiales donde los dos bandos pueden liarse a guantazos y demostrar quién es el más fuerte.
Para descansar de tanto combate cada mapa cuenta con minijuegos especiales. Pruebas de habilidad ideales para matar el tiempo y que aportan un poco de variedad entre misión y misión.
Apartado técnico
Sobre el papel DC Universe Online tiene sus virtudes pero a la hora de llevarlo a la práctica, al menos en la versión de Playstation 3, el resultado es desastroso. La cantidad de bugs y fallos técnicos es demasiado grande para una versión final.
SOE ha querido exprimir el potencial de la consola de Sony para mostrar unos gráficos realmente buenos. El problema es que el popping es excesivo y muestra con mucha facilidad las texturas base. Aún así el nivel de detalle es bastante bueno tanto en los personajes como en los escenarios.
La banda sonora tiene temas realmente buenos pero terminan siendo muy cansinos e inconexos. ¿Qué sentido tiene la celestial música de fondo de Metrópolis cuando nos estamos zurrando con unos cuantos villanos?
Por otra parte el sonido tiene a fallar con facilidad y de vez en cuando desaparece sin más. Otras veces suena como si lo ralentizaran o las voces se solaparan entre sí. Eso sí, el trabajo de doblaje es bastante bueno.
Conclusión
Cuando pagamos 60 euros por un juego tenemos en mente que vamos a disfrutar de un producto acabado y de, como mínimo, una cierta calidad. No dudo en que los desarrolladores de DC Universe Online se hayan esforzado pero el número de fallos técnicos es muy elevado. Como concepto es genial pero a la hora de la práctica el resultado en consola es decepcionante.
De todos modos ya han anunciado que dentro de poco el juego recibirá actualizaciones para solventar los problemas en cuestión. En definitiva, si eres fan de los comics de DC, no tienes un PC potente y no te importa esperar a que actualicen el juego en unas semanas es una opción a tener en cuenta.

Libertad Digital

Nokia, Samsung y Sony Ericsson abrieron el Congreso Mundial de Moviles

Desde hoy está en marcha la edición 2011 del Congreso Mundial de Móviles, el evento anual que reúne a todos los jugadores de la industria móvil en un solo lugar: la Fira catalana, el centro de exposiciones en el que desde hace varios años llegan desde todos los rincones del planeta los fabricantes de móviles y de equipamiento de telecomunicaciones, las operadoras y los desarrolladores de software y servicios para telefonía celular.
Es uno de los encuentros tecnológicos más internacionales, con visitantes y expositores de todo el mundo, por una cuestión muy sencilla: con más de 5000 millones de líneas activas, hay pocas tecnologías que puedan competir en difusión con la de la telefonía móvil.
En rigor, y como sucedió en 2010, el Congreso (MWC, según sus siglas en inglés), que dura hasta el jueves y comenzó oficialmente hoy, tuvo su puntapié inicial ayer, con sendas conferencias de prensa simultáneas ofrecidas por Samsung, Sony Ericsson y Nokia, que eligieron distintos puntos de la ciudad para anunciar productos y estrategias; lo más notorio del caso fue que la mayoría de los equipos ya habían sido preanunciados por las mismas compañías en los días anteriores.
El fabricante coreano (el segundo del mundo después de Nokia) presentó oficialmente a los sucesores de sus dispositivos bandera: el celular Galaxy S II y la tableta Galaxy Tab 10.1
El primero sigue la línea minimalista de su antecesor (que muchos críticos aquí consideran demasiado cercana a la estética del iPhone) pero con dos cambios exteriores fundamentales: la pantalla es de 4,3" (con la resolución estándar de 800 x 480 pixeles) y el cuerpo del equipo tiene un grosor de 8,49 mm, aventajando así al Sony Ericsson Xperia Arc anunciado en la CES de enero último, cuyo grosor es de 8,7 mm.
El Galaxy S II tiene Android 2.3, pantalla Super AMOLED Plus, un chip de doble núcleo a 1 GHz desarrollado por la compañía, una cámara de 8 megapixeles capaz de grabar video en Full HD, otra frontal de 2 megapixeles para videollamadas, una batería de 1650 mAh y varios servicios corporativos, como el bloqueo remoto y la creación de reglas para desactivar partes del equipo (la cámara digital, por ejemplo). También incluye un chip NFC (Comunicaciones de campo cercano, según sus siglas en inglés) que permite usar el teléfono como tarjeta de crédito, algo que se usa en Japón hace años y que otros fabricantes también han adoptado.
Saldrá a la venta en Europa el mes próximo; no hay información sobre su difusión en el resto del mundo.
La tableta Galaxy Tab 10.1, por su parte, tiene una pantalla de 10,1" (el modelo anterior era de 7") con resolución 1280 x 800, usa la versión 3.0 de Android -desarrollada específicamente para este tipo de dispositivos- y también posee un chip de doble núcleo y una cámara digital capaz de registrar video en 1080p gracias a su sensor de 8 megapixeles. Su grosor es de 10,8 mm.
Ambos equipos tienen GPS, giróscopo, conectividad Wi-Fi y 3G con soporte para HSPA de 21 Mbps.
Gamepad. Sony Ericsson, por su parte, lanzó Xperia Play, un móvil con Android 2.3 que cuenta con controles físicos tipo gamepad (lo que le vale ser el primer móvil certificado para PlayStation) e incluirá el acceso a una tienda de juegos propia de Sony (PlayStation Suite), además de un chip Qualcomm Snapdragon a 1 GHz y acelerador gráfico Adreno 205, parlantes estéreo, ranura para tarjetas microSD y pantalla sensible al tacto de 4 pulgadas (854 x 400 pixeles). Su grosor, al incluir el gamepad deslizante, es de 16 mm. Saldrá a la venta el mes próximo en algunos mercados del hemisferio norte.
Otro equipo con teclado deslizante que anunció Sony Ericsson es el Xperia Pro, algo así como la respuesta de la compañía al Motorola Milestone, con un teclado Qwerty horizontal que se desliza detrás de la pantalla de 3,7". Un teclado físico (que según Sony Ericsson es inteligente, ya que permite enviar mensajes sin tener que activar primero una aplicación determinada) es lo único que lo separa del otro móvil que anunció la compañía, el Neo. Ambos tienen una pantalla de 3,7" con tecnología Bravia, Android 2.3, un chip Qualcomm Snapdragon a 1 GHz, cámara de 8 megapixeles con una secundaria de 2 megapixeles para videollamadas, salida HDMI y un dock multimedia para conectarlos a un televisor y usarlos con un control remoto. Saldrán a la venta en los próximos meses.
Nokia, por su parte, no anunció productos, pero sí subió a su gerente general, Stephen Elop, a un estrado para dar más información sobre el anuncio del viernes último, en el que se supo que la compañía adoptará el sistema operativo Windows Phone 7 como su propuesta principal, dejando de lado a Symbian. El ejecutivo expresó que una vez tomada la decisión de asociarse con Microsoft su principal misión será derrotar a Android; que Nokia paga por la licencia de WP7, pero que a la vez se ahorra dinero al no invertir en desarollo propio de un sistema operativo (lo que implica, entre otras cosas, despidos masivos), que aportará su servicio de mapas Ovi Maps a todos los móviles con WP7 (algo por lo que Microsoft paga). La movida pone a Windows Phone 7 como una alternativa válida frente a Android y Apple, algo que conviene a ambas compañías. Elop reafirmó el compromiso con MeeGo para los próximos años, y una mayor inversión en S40, la plataforma de gama baja de la compañía.
Durante la presentación, Jo Harlow, jefa del área de móviles de Nokia, insinuó que podrían verse móviles con WP7 este año, e incluso mostró la simulación de algunos prototipos, que claramente mantienen la marca de diseño de la compañía. La ejecutiva también confirmó que seguirán actualizando Symbian mientras hacen la transición a WP7 (para este año se esperaban dos actualizaciones grandes, que seguramente llegarán en tiempo y forma).
Elop debió enfrentar también una acusación respecto de que es el séptimo accionista de Microsoft, algo que el ejecutivo negó y explicó que cuando abandonó Microsoft debió comenzar a vender sus acciones, pero debió frenar por cuestiones legales al anunciar el acuerdo con Microsoft, pero que legalmente está imposibilitado de quedarse con esas acciones mientras trabaja con Nokia.
Hoy a las 7 (hora de Buenos Aires) LG presentó oficialmente su móvil Optimus 3D, un celular con Android y pantalla de 4,3" que permite ver imágenes en tres dimensiones sin requerir de anteojos, además de registrar video en 3D; posee un chip TI de doble núcleo, y una tableta con Android 3.0, pantalla 3D de 8,9" (esta sí requiere anteojos) y chip Nvidia Tegra 2 de doble núcleo.
A las 12 del mediodía, como en 2010, será la conferencia de Steve Ballmer. Su compañía, Microsoft, está lejos de tener un lugar principal en el mundo móvil moderno, pero aún así Ballmer se las ingenia para ser noticia: el año pasado con el anuncio oficial de Windows Phone 7; este año, suponemos, hablará de su acuerdo con Nokia.

La Nacion