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2010/10/02

ARM añade multithreading al diseño de sus chips

ITespresso

ARM quiere incorporar capacidades multitheading a sus diseños, para lo que está estudiando las necesidades de las aplicaciones en los diferentes segmentos.
ARM es una compañía que diseña procesadores, diseños que posteriormente licencia a los fabricantes de chips y que se han hecho muy famosos en el mercado de los smartphones. Pero la compañía quiere expandirse y busca hueco en otras áreas, como la de servidores, telecomunicaciones y networking. Por cierto que la compañía no incluirá Multitheading en el núcleo del procesador Cortex-A15, anunciado este mes y que puede ofrece un rendimiento cinco veces mayor al de sus predecesores.
El multithreading, o hilo de ejecución, es una característica que permite a una aplicación realizar varias tareas de forma concurrente, es decir que una tarea se puede ejecutar de manera paralela a otra tarea, lo que incrementa el rendimiento. Los procesadores de Intel tanto para ordenadores de sobremesa como portátiles hacen uso del multithreading, e IBM y Sun también han incluido capacidades multitheading en sus chips.

Skype y Avaya anuncian acuerdo para ofrecer servicios conjuntos a empresas

Cinco Dias

Los dos gigantes de la comunicación ofrecerán su nuevo servicio conjunto a las empresas estadounidenses a partir de octubre.
Avaya ofrecerá a sus clientes los servicios de voz a través de internet (IP) de Skype Connect, y los usuarios de Skype podrán llamar gratuitamente a los clientes de Avaya.
A partir de mediados de 2011 ambas empresas ofrecerán también un servicio conjunto de mensajería instantánea y videollamadas para empresas.
Skype, propiedad de la compañía de subastas Ebay y que cuenta con 370 millones de usuarios en todo el mundo, busca "expandir Skype Connect a un mayor número de empresas en Estados Unidos", dijo hoy el director general de Skype Empresas, David Gurlé.
Por su lado el vicepresidente de Avaya, Alan Baratz, aseguró que ambas compañías han trabajado siempre "en caminos paralelos", por lo que esta nueva colaboración ofrecerá "beneficios únicos a las empresas y a sus clientes".

La huelga tumba un 25% de las ventas por internet

ABC

En «hora punta» de la huelga general, hasta las dos de la tarde, las operaciones de comercio electrónico se redujeron entre un 20% y un 25%, según los datos que ha publicado la Asociación de Inversores y Emprendedores de Internet (AIEI), que ha medido el impacto de la convocatoria sindical en la Red monitorizando las páginas web de las empresas vinculadas a esta asociación. El mayor parón, eso sí, lo protagonizaron los centros de atención de llamadas y servicios de asistencia técnica por internet, que vieron reducida su actividad normal en un 35-40%. El motivo, en ambos casos, ha sido que las «ciberempresas» han contado con menos empleados para atender las peticiones de sus clientes.
A pesar de ello, la AIEI estima que los empleados de empresas dedicadas exclusivamente a internet y que secundaron el paro no llega al 2%. «Es que es gente joven, entusiasta de su trabajo y no encontraba ningún motivo para faltar a su puesto», explica Yago Arbeloa, presidente de esta oganización que agrupa a una 15.000 entidades empresariales, en su mayoría pymes.
Tampoco apoyaron a los sindicatos los usuarios particulares, que con su consumo habitual de internet permitieron compensar esa caída del negocio digital y mantener el volumen de tráfico habitual en páginas web y portales de ocio e información.
Desde la AIEI señalan que las empresas, en el siglo XXI, no pueden perder un día de negocio en internet y que, en no pocos casos, se ha recurrido al teletrabajo mantener la actividad de un día normal. Arbeloa explica que esta ha sido una fórmula totalmente nueva para «bordear» a los piquetes.
Teletrabajo para esquivar a los piquetes
«Resulta interesante cómo algunas empresas han optado por el teletrabajo para evitar conflictos», comenta en Twitter Miguel Albajan, consultor e-learnig en Barcelona. Muchos usuarios comentaban así en el popular servicio de microblogging las ventajas de esta opción para quien ha decidido ir a trabajar: sobre todo, evitar problemas de tráfico y altercados con manifestantes. «No hago huelga. Hoy teletrabajo desde casa, porque los trenes estarán a hostias y las carreteras, peor», dice Gregg Robbins, otro trabajador digital.
Además, algunos expertos teletrabajadores ven en esta alternativa una forma ideal de estimar el seguimiento de una huelga. Mario Pena, community manager Safecreative.org, una empresa dedicada al registro de propiedad intelectual, trabaja a diario desde su casa en Irún. Pero la sede de su compañía, que próximamente abrirá una oficina en el paraíso tecnológico de Silicon Valley, está en Zaragoza. Hoy ha notado un descenso en el número de correos electrónicos contestados por sus clientes pero al mismo tiempo una actividad tremenda en la Red en torno al tema del día: la huelga. «Hubo mucho debate», dice.
¿Puede medirse el impacto de la huelga a través de ese debate? PAra Pena es, seguramente, una de las poibilidades. «Midiendo las posturas a favor y en contra, y lo digital lo cuantifica mucho mejor», explica. Además, dice, «ningún piquete va entrar a tu casa a decirte que no trabajes».

El Starcraft gótico

El Mundo

A pesar de ser una saga que tuvo su momento dulce, el juego de estrategia por turnos de ambientación fantástica Disciples sonará a pocos. Y es que la entrega anterior es de 2002. Sin embargo, para el grupo de seguidores del juego, aquel Disciples II: Dark Prophecy, la estrategia por turnos por un lado y el rol fantástico, por otro, deben muchísimo a las innovaciones que sus creadores de Strategy First introdujeron en ambos géneros.
Así, mientras que la estrategia se alimentaba de un fantástico sistema de evolución de unidades con mecánicas y reglas de los juegos de rol que se había visto en muy pocas ocasiones antes, los frenéticos combates del rol de la época se pausaban con un sistema de combate más estratégico.
Al echar un vistazo a Disciples III: Renaissance, que ha cambiado de compañía de desarrollo, viajando a Rusia, al estudio Akella, lo primero que se percibe es que la cara del juego es otra.
Por supuesto, la evolución de los equipos, de los motores gráficos e incluso de las tendencias en la presentación de los juegos de estrategia por turnos han hecho mella en el juego. Además de ganar unos entornos tridimensionales en los que la ambientación gótica se ve favorecida por luces (o sombras), animaciones y modelados, las unidades que controlaremos se desplegarán por un mapa en 3D, algo que es innovador en la serie, si bien no se trata de una revolución. Este cambio era necesario para adaptar el juego al año 2010 y parece que a la comunidad de usuarios clásicos de Disciples le ha parecido un cambio correcto y enriquecedor.
Sin embargo, su repercusión sobre la mecánica del juego, velocidad de los combates e incremento de la acción, ha sido totalmente nula. El sistema de lucha en el juego sigue siendo prácticamente el mismo. De hecho, las unidades siguen siendo prácticamente las mismas y, eso sí, han desaparecido un par de razas (enanos y no muertos) que dejan el combate en manos de tres: humanos, demonios y elfos. Más equilibrio imposible.
Tratándose de dos sagas de temática y calado social tan dispar, no es ilógico hacer la comparación entre este Disciples III y Starcraft II y esa suavísima evolución que ha hecho que se adapte a nuestro tiempo sin dejar de lado ni una gota de la tradición con la que se labro su éxito, cada juego en su medida y en su género.
Disciples III: Renaissance es uno de esos juegos de PC para tener instalado e ir completando las más de cincuenta horas de misiones con cada una de las tres razas (unas 19 misiones) y, de vez en cuando, jugar alguna partida a uno de sus modos multijugador para dos o tres jugadores. Uno de esos juegos que nos trasladan a un universo mágico y, en este caso, muy oscuro en el que se cuenta la historia de una lucha eterna a la que sólo le hace falta un motivo para volver a incendiarse. Y en esta ocasión el motivo es la profecía del fin del mundo y el viaje de humanos, demonios y elfos a la conquista de una estrella caída del cielo sobre el territorio de Neverdaar que les permitirá dominar el mundo.
Completamente doblado y traducido al español, el título de FX Interactive salió el 23 de septiembre de 2010 con un precio de 19,95 euros y PEGI 16.

Cabalgando rayos de luz por el espacio-tiempo

Publico

Es posible viajar a las estrellas próximas en menos de ocho años. Al corazón galáctico, en 21. A Andrómeda, en 28. Y se podría circunnavegar el universo conocido en unas décadas.
No, estas cifras no son erróneas. Tal sería el tiempo real transcurrido a bordo, siempre que tengamos una nave capaz de viajar cerca de la velocidad de la luz y no nos importe realizar un vuelo sólo de ida al futuro. Para el resto del universo pasarían miles, millones o miles de millones de años. Se puede ir a otra galaxia y volver dentro del tiempo de vida humano; pero a nuestro retorno, la gente que conocimos habría desaparecido hace mucho y, si el viaje ha sido además muy largo, aquí ya no quedaría nada para ver.
Esta compresión temporal por velocidad observada todos los días a pequeña escala, por ejemplo, en los aviones y satélites es una de las muchas conclusiones asombrosas de la Teoría de la Relatividad de Einstein, que Carl Sagan explora en este episodio de Cosmos: Viajes a través del espacio y el tiempo. Aunque suene raro, este universo sólo tiene sentido si la velocidad de la luz constituye un límite absoluto; pero, al mismo tiempo, lo que parece un problema contiene posibilidades y enseñanzas extraordinarias.
Viajes a través del espacio y el tiempo es un delicioso paseo en bici y Vespa (sí, en Vespa) por entre las posibilidades de realizar viajes interestelares e intergalácticos que, de paso, nos permite comprender los fundamentos de la Relatividad, las cosas que ocurren cerca de la velocidad de la luz y la manera en que el universo evoluciona a lo largo de estos inmensos periodos de tiempo. Y también por el aprendizaje que nos permitió soñar cosas semejantes.
El episodio está más adelantado a su tiempo que el mismo presente. Sólo cabe añadir las posibilidades derivadas de los llamados agujeros de gusano. Recordemos que cuando se rodó Cosmos, hace 30 años, la gente estaba pensando en estos asuntos y hasta tenían transportes comerciales supersónicos para comparar.
Todo esto, en un resumen brevísimo, es lo que se encuentra en Viajes a través del espacio y el tiempo. Quien haya soñado alguna vez con ello no se lo puede perder, pues aporta respuestas sobre todo ello y, además, nuevas y mejores preguntas.

Microsoft podría comprar a los creadores de Second Life

Vandal

Microsoft podría adquirir a Linden Labs, creadores del sistema en línea Second Life, como medio para expandir su negocio de comunidades en línea.

Microsoft, según una fuente cercana a Linden Labs, habría lanzado una oferta de compra esta misma semana, con negociaciones que ya estarían en marcha en estos momentos, según han informado desde TechEye.

Con este movimiento, Microsoft podría integrar Second Life en parte de sus estrategias tanto para ordenador como consola, o bien apostar directamente por uno de los principales referentes en el campo de los mundos avatáricos.

Microsoft: "Kinect no necesitaba un procesador propio"

MeriStation

En el seno de Microsoft alguna vez se planteó la posibilidad de incluir un microprocesador independiente en su sensor mediante control por movimientos para Xbox 360, Kinect. Aunque finalmente los ingenieros del proyecto decidieron no añadirlo sencillamente porque no consideraron que fuese realmente necesario ya que la potencia y los recursos de los que debían aprovecharse no eran tan cuantiosos como para que la experiencia se resintiese a nivel gráfico.
No sabíamos cuánto procesamiento iba a tomar Kinect cuando comenzamos su desarrollo”, explicaba Kudo Tsunoda, ejecutivo de Microsoft, a la revista Xbox World 360. “Obviamente, no quieres perder nada que sea importante para los consumidores de Xbox. La fidelidad gráfica es algo por lo que Xbox siempre ha sido conocida, y quieres estar seguro de que seguirás estando a la altura en este sentido. Forza es un ejemplo gráfico, y tuvimos Forza con Kinect en el E3. Los gráficos han sido mejorados en algunas áreas con respecto a lo visto en Forza 3”, explicaba Tsunoda.
De este modo, la postura de la compañía de Redmond quedaba bien clara. “No había necesidad de tener este procesador extra”. Estas declaraciones suponen la réplica a los rumores surgidos el pasado mes de enero los cuales afirmaban que dicho procesador extra había sido desechado por Microsoft para abaratar el precio del producto en tiendas. Kinect llegará a España el próximo 10 de noviembre en exclusiva para Xbox 360.

Las redes sociales para adúlteros están en pleno auge

BBC Mundo

Las relaciones extramaritales parecen estar de moda en internet, al menos a juzgar por el auge de las redes sociales para adúlteros que se encuentran en la red.
Se trata de sitios en los que -tras registrarse- las personas casadas pueden intercambiar fotos y mensajes con otras en su misma condición, a fin de sostener una relación extramarital.
Son las redes sociales de la infidelidad y según sus creadores tienen cientos de miles de suscriptores.
Una de ellas es Gleeden y su mercado es principalmente europeo. La red cuenta con versiones en español, inglés, francés, e italiano y dice tener más de 400 mil usuarios. En enero abrirá sus puertas en Estados Unidos.
"La infidelidad es tan antigua como las colinas. Todo mundo conoce a alguien que ha tenido una aventura y aún así las relaciones extramaritales se ven como un tabú. Gleeden.com intenta crear un espacio real para esta descuidada comunidad", dijo a BBC Mundo su fundador Teddy Truchot.
Por su naturaleza, estas redes atraen una gran cantidad de críticas de quienes ven en ellas una manera de fomentar la infidelidad y destruir matrimonios.
"No fomentamos la infidelidad, pero sí satisfacemos una necesidad real", refuta Truchot. "El adulterio puede ser el remedio para una relación que está decayendo", asegura.
La franqueza es otra de las armas que esgrimen estos sitios para defenderse. Argumentan que cerca del 30% de quienes usan servicios de citas para solteros mienten sobre su condición marital. En las redes para adúlteros, dicen, se sabe exactamente que sus miembros están casados.
Truchot informó a BBC Mundo que Gleeden planea expandirse a América Latina y que ya cuenta con varios usuarios latinoamericanos en su red.

"La vida es corta, ten una aventura"

Ashley Madison es otra de las redes sociales exclusivas para las relaciones extramaritales. El sitio -que opera en varios países, pero principalmente en EE.UU.- asegura tener más de siete millones de suscriptores.
Su lema es: "La vida es corta, ten una aventura".
El sitio acaba de abrir sus puertas en el Reino Unido y espera atraer al mercado de quienes se sienten infelices en su matrimonio.
Igual que en FarmVille u otras aplicaciones de Facebook, los usuarios compran créditos para tener sesiones de chat o enviarse osos de peluche de regalo.
Pero Ashley Madison también recibe críticas.
La más conocida proviene de Trish McDermott, vicepresidenta de Engage.com y ex vicepresidenta de Match.com, aseguró que Ashley Madison es "un negocio construido sobre corazones rotos, matrimonios arruinados y familias dañadas".
Su creador, el canadiense Noel Biderman, se defiende asegurando que si las personas ya son infieles es mejor que cometan adulterio en una comunidad segura.

Nvidia admite chips defectuosos en medio centenar de portátiles de Apple, Dell y HP

ITespresso

Es la primera vez en la historia que el fabricante de semiconductores Nvidia da el brazo a torcer y reconoce que algunos de sus chips gráficos han funcionado de forma defectuosa.
La compañía ha admitido públicamente que 50 modelos de portátiles tres compañías, Apple, Dell y HP, tuvieron problemas gráficos ocasionados principalmente por “un material débil y un mal envasado” de sus productos y ha firmado un acuerdo con las tres marcas para zanjar los enfrentamientos legales.
Este pobre embalaje habría dañado los chips antes de su instalación, provocando que los usuarios de los ordenadores posteriormente vieran “imágenes múltiples, caracteres aleatorios en la pantalla, líneas y falta de vídeo”.
Nvidia ha pedido disculpas y se ha comprometido a reparar de forma gratuita los equipos afectados. Los costes asoaciados a la garantía, reparación, devolución y sustitución podrían suponerle a la compañía unos 450 millones de dólares, según recoge Cnet.
El caso no es nuevo y se remonta a 2007, sin embargo, ha sido la reciente unión de los tres fabricantes de equipos afectados en una demanda colectiva lo que ha hecho a Nvidia claudicar. El mes pasado Apple, Dell y HP elaboraron también una lista de notebooks que atravesaron problemas entre los que se encuentran Dell Inspiron, Dell Vostro, HP Pavilion Dell Vostro, Dell Latitude, Dell Precision, HP Pavilion, Compaq Presario, y los MacBook Pro de 15 y 17 pulgadas.

Google crea una galería para reunir a todos sus teléfonos Android

ITespresso

Android va ganando terreno al iPhone, pero cuenta con un problema fundamental: mientras el teléfono de la manzana es sólo uno (con cuatro versiones) hay un gran abanico de terminales que funcionan bajo la plataforma de Google.
La compañía de Mountain View ha querido acabar con esta dispersión de modelos y ha decidido crear una plataforma para incluirlos a todos. Bajo la denominación de Google Phone Gallery, la firma de la gran G ofrece un catálogo de dispositivos, proporcionando información detallada sobre sus características, fabricante, operador, distribuidores, así como imágenes.
Como no podía ser de otra forma, este espacio dispone de un buscador para hacer consultas por empresa fabricante, proveedor e incluso país. Asimismo, es posible seleccionar varios teléfonos para realizar comparativas entre sus características.
De momento, Google no ha incluído tablets con Android en su galería, pero todo se andará.
En las últimas semanas parece que Google atraviesa una ‘fiebre recopiladora’. Recientemente, la compañía también ha creado una plataforma denominada Google New, cuya función es aglutinar todas las novedades de sus productos y servicios y sus correspondientes blogs corporativos.