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2010/09/20

El iPad debuta en el mercado chino con limitaciones técnicas y un alto precio

La Vanguardia

El iPad, ordenador tableta y producto estrella de Apple este año, comenzó a venderse este viernes en las tiendas de la multinacional de la manzana en Pekín y Shanghái, en un estreno algo deslucido sobre todo por el alto precio y las limitaciones técnicas que tendrá el aparato en China.
Con todo, cientos de personas hicieron cola, a pesar de la lluvia, en la tienda de Apple en la comercial calle de Sanlitun, y el primero de ellos, según comentaron los medios, llevaba cinco días allí acampado para tener el honor de ser el primero en adquirir la soñada tableta. Vestido hasta con una camiseta en la que se leía Compré el primer iPad, el incondicional fan, un librero de 35 años, salió de la tienda con dos de estos ordenadores, vitoreado por otros clientes.

La anécdota no oculta, sin embargo, que el iPad chino llega al mercado con muchas dificultades, entre ellas su precio: pese a que se fabrica en el país asiático, será más caro en China que en EEUU, a pesar de que el poder adquisitivo de los ciudadanos chinos es menor. El modelo de 16 gigabytes costará en China el equivalente a 590 dólares, cuando en EEUU se vende a 499, mientras que el de 64 gigas se ofrecerá a 827 dólares, frente a los 699 en el mercado estadounidense.

Y ello pese a que en China el iPad, a falta de acuerdos con las compañías estatales chinas de telecomunicaciones, el ordenador tableta no podrá todavía utilizarse en la red de Internet convencional, por lo que sus usuarios sólo podrán navegar con wi-fi.

El iPad, por otro lado, tendrá que lidiar con las complicadas condiciones del mercado chino: en primer lugar, el mercado "alegal" de aparatos que desde hace meses se venden en China después de ser importados desde Hong Kong, Singapur o EEUU. Y en segundo lugar, la existencia de muchos clones locales del iPad, entre ellos los de fabricantes chinos que incluso aseguran que la multinacional de Steve Jobs les birló la idea y el diseño.

El iPad llega además en un año tormentoso para las fábricas del sur de China donde éste se fabrica: esas factorías, de la taiwanesa Foxconn -que fabrica también el iPhone para Apple- han vivido este año una ola de suicidios de trabajadores que, según los analistas, responde a las duras condiciones de trabajo en la compañía.

La tableta de Apple se lanzó el 3 de abril en Estados Unidos, un mes más tarde en otra docena de mercados (España entre ellos) y según la compañía estadounidense vendió ya 3 millones de unidades en los primeros 80 días en el mercado.

"El rediseño de Twitter.com es un antes y un después en nuestra historia"

La Nacion

Su trabajo va a impactar en el mediano plazo en, al menos, 160 millones de usuarios. Si buscás su alias en la red en la que trabaja solo será necesario utilizar una letra: k, la misma con la que comienza su nombre . Así Kevin Cheng demuestra que no sólo fue el responsable del proyecto de relanzamiento de Twitter.com , sino que, además, es uno de los primeros miembros que utilizaron la plataforma en la que trabaja. Y vale aclarar que entró a la empresa hace menos de dos años, por lo tanto su apego a la firma para la que comandó su nuevo website empezó mucho antes: es usuario desde fines de octubre de 2006 cuando la plataforma recién despegaba .
Con ese background la semana pasada Cheng, director de Producto del sitio de Twitter, terminó de cerrar una historia que parece redonda: lanzó junto a Evan Williams y Biz Stone , dos de los tres fundadores de la plataforma, el nuevo website de la red. Tras coordinar agendas durante dos días Cheng atiende a lanacion.com desde las oficinas de la firma en San Francisco. Las notas, posts y tweets que opinan sobre su trabajo crecen minuto a minuto pero él mantiene la calma.
El rediseño de Twitter.com fue una de las noticias más comentadas en Internet en los últimos meses. ¿Cómo lo están viviendo?
Estamos muy contentos no sólo por el producto en sí, también por la recepción de los usuarios. Este es un antes y un después en nuestra historia. Twitter creció muchísimo en los últimos cuatro años y explotó en los últimos doce meses. De hecho, Argentina es uno de los ejemplos de este crecimiento enorme.
La escala que tenemos generaba la necesidad de un mejor sitio y creo que lo logramos. Además, teniendo en cuenta que el 65% de nuestros usuarios no vive en Estados Unidos, estamos contentos de haber podido hacer el lanzamiento en todos los idiomas que cubrimos.
¿Cuándo surgió la idea del rediseño y quiénes formaban el equipo principal?
La idea nació en abril y se hizo todo muy rápido. Hicimos muchas cosas entre un grupo de diseñadores, Evan Williams (CEO de Twitter) y yo, pero el esfuerzo fue de toda la empresa. Realizamos pruebas con usuarios durante meses lo que nos llevó a cambiar el diseño final, varias veces.
¿Cuál fue el foco principal cuando pensaron en el rediseño del sitio?
El rediseño tiene cambios notables en cuanto a la posibilidad de ver mucho contenido multimedia, como fotos, mapas y videos directamente en el sitio de Twitter. Ese fue el foco principal desde lo conceptual y desde la usabilidad nos inspiramos un poco en la iPad y sus aplicaciones.
En cuanto al avance de la posibilidad de visualizar contenido multimedia desde el site, ¿piensan permitir que los usuarios suban información directamente en su servicio y no en el de terceros?
No estamos pensando en que los usuarios suban cosas a Twitter directamente, al menos por el momento. Esta vez nos enfocamos en que nuestros 160 millones de miembros tengan más ganas de usar el sitio. Creo que logramos que sea más fácil y más rápido. El rediseño era muy necesario.
¿Por qué creés que era muy necesario?
Twitter.com no había tenido cambios menores hasta este rediseño y cuatro años de historia en Internet es mucho tiempo, pese a eso era muy importante para nosotros no quitarle la simplicidad.
De hecho creo que el principal logro es que el sitio se ve se siente y actúa como Twitter pero mejoró. En ese contexto, creemos haber hecho desaparecer algunas de las barreras que podría tener el servicio en el primer acercamiento de los nuevos usuarios.
¿Eso está en línea con la idea que comentó Williams acerca de que Twitter puede ser un lugar interesante inclusive para quienes no quieren twittear?
Sí, lo mencionó Ev. No creemos que la gente tenga que twittear para sacar el valor de Twitter. Pensar eso es como pensar que todo el mundo necesita saber diseñar un sitio web para poder leer uno. No tiene sentido. Somos una red de información en tiempo real y muchos usuarios pueden querer ver lo que hace el resto de la comunidad.
Si bien los usuarios tendrán beneficios directos de usabilidad, sobre todo al no tener que ir saltando entre pestaña y pestaña, Williams también destacó que el nuevo website genera mayor espacio para la publicidad que, a futuro, puede llegar al site. ¿Cómo manejaron esto a la hora del rediseño?
Nuestro primer foco no fue para nada la monetización, pensamos primero en la usabilidad, en la facilidad de uso del site. Con eso resuelto sí pensamos en los avisos y cómo podrían ser mejor aprovechados por los usuarios. Por ejemplo, muchos de nuestros anunciantes son estudios de cine, entonces tiene sentido que ahora se puedan ver sus trailers directamente en Twitter.
Volviendo al rediseño, ¿cuál fue la mayor inspiración y cómo trabajaron para definir cómo avanzar?
Como ya lo anticipe, posiblemente la iPad, en realidad sus aplicaciones, haya sido nuestra mayor inspiración por la facilidad de uso que presentan las apps de correo electrónico por ejemplo.
Más allá de eso, usamos de todo para hacer el diseño, desde bucear en las estadísticas propias para saber que más del 25% de los tweets tienen links, y había que hacer algo con eso, hasta tener en cuenta las páginas a las que se iban nuestros usuarios luego de pasar por Twitter.com
Como un especialista en usabilidad, ¿qué sitio te parece que está bien resuelto en ese sentido?
(Piensa un minuto) Gmail es una buena interfaz, muchas veces el mejor sitio no tiene un gran diseño pero sí logra servirle a sus usuarios.
¿Qué harías si mañana te despertás e Internet desapareció?
(Se ríe, piensa, murmura y finalmente concreta la idea). Trabajo desde hace mucho años on line, paso gran parte de mi vida en Internet y seguramente tendría varios problemas para sobrevivir (risas). Creo que me dedicaría a ver cómo se puede trabajar con los datos que se generaron en la Web hasta nuestros días. Trataría de hacerlos accesibles al público.

Buscadores religiosos para evitar las tentaciones en la web, lo último en internet para creyentes

El Tiempo

"Creemos que los otros motores de búsqueda son demasiado generales. Queremos ofrecer una solución para explorar la web en un ambiente seguro, donde uno no se topará con sitios web de contenido explícito o inmoral, como la pornografía", dijo Reza Sardeha, fundador del buscador de orientación musulmana I'mHalal.
Si uno escribe la palabra "alcohol" en imhalal.com, el motor de búsqueda ofrece resultados que explican el punto de vista musulmán sobre la bebida. Si uno escribe "pornografía", el motor de búsqueda responde... nada. Este kuwaití de 21 años de edad dice que el sitio atrae a usuarios de Pakistán, Indonesia, Malasia, Emiratos Árabes Unidos, y también Estados Unidos. Para los cristianos, SeekFind ofrece "una herramienta de investigación para las personas que buscan contenido bíblico y teológico desde una perspectiva cristiana evangélica", dice el fundador Houdmann Shea, que opera desde Colorado Springs, en el oeste de Estados Unidos. Según el sitio web seekfind.org, el motor de búsqueda sólo ofrece un listado de "sitios web basados en la Biblia, teológicamente sólidos, y de acuerdo con nuestra declaración de fe". "De esa manera, usted puede estar seguro de que encontrará contenido que honrará a Dios y será espiritualmente alentador", agrega. Para la comunidad judía, el motor se llama Jewogle, un nombre similar al del gigante de las búsquedas en internet, Google. Danny Sullivan, editor en jefe de SearchEngineLand.com, dijo que ninguno de estos sitios web "despegó", pero eso "no quiere decir que no puedan ser negocios rentables". Pero recordó que algunos sitios web que buscan llenar un nicho fracasan, como el motor de búsqueda afroestadounidense rushmoredrive, cerrado en 2009.

Los adolescentes se creen que es posible aprender con videojuegos

Libertad Digital

Cada vez es más habitual el uso de los videojuegos como herramienta de aprendizaje. Numerosos profesionales de diferentes sectores defienden su potencial pero ¿qué piensan los estudiantes adolescentes? Nueve de cada diez coincide en que es posible aprender incluso con juegos comerciales.
La Universidad de Alcalá de Henares y la empresa Electronic Arts, dentro de su programa de Responsabilidad Social Corporativa, han hecho balance tras el proyecto llevado a cabo durante el curso escolar 2009/2010 en el IES Manuel de Falla de Coslada (Madrid) y que ha contado también con la colaboración de profesores y personal docente.
"Videojuegos en el Instituto. Ocio digital como estímulo en la enseñanza" es el nombre de este proyecto que ha puesto de manifiesto la predisposición de los jóvenes hacia este tipo de ocio convertido ahora en herramienta de aprendizaje.
El primer resultado de este análisis muestra que un 90,24% de los adolescentes que han participado en el estudio consideran que es posible aprender utilizando videojuegos comerciales. Las diferencias por género son mínimas, ya que las chicas consideran que sí en un 90,48% y los chicos en un 89,90%.
En cuanto a las razones por las que los adolescentes consideran que es posible aprender con los videojuegos comerciales, un 56,26% señala que los videojuegos enseñan desde contenidos curriculares específicos, hasta aspectos de la vida cotidiana como estar relacionados con la realidad (15,63%), estar relacionados con los contenidos de las asignaturas (9,38%), el aprendizaje sobre las nuevas tecnologías (8,33%) o el trabajo en grupo (8,33%).
Los videojuegos que se han utilizado en los talleres han sido Spore para la asignatura de Biología; Los Sims 3 para enseñar Lengua y Literatura e Inglés; The Beatles Rock Band para música, y Fifa 10 para las asignaturas del ámbito lingüístico-social.

Nueva generación de juegos móviles con gráficos 3D en el Nokia N8

Cope

El nuevo Nokia N8, el smartphone más avanzado de la compañía, ha sido diseñado como un completo centro de entretenimiento multimedia, en el que el usuario no sólo podrá estar conectado en todo momento con familiares, amigos y lugares, sino que también podrá disfrutar de fantásticos juegos con gráficos 3D gracias a su procesador dedicado y a su gran pantalla táctil de 3,5 pulgadas. Además, gracias al sensor de movimiento integrado, el usuario más jugón puede utilizar el propio Nokia N8 como mando de control.
A las múltiples funcionalidades que trae el Nokia N8, como la creación de contenidos multimedia, el visionado de películas y programas de TV a la carta, organización de viajes o actividades de ocio a través de Ovi Mapas, el servicio gratuito de navegación GPS para coche y peatón, o todos los contenidos y aplicaciones de Ovi Tienda, Nokia incluye la posibilidad de disfrutar de juegos en 3D de forma fácil e intuitiva. Porque jugar en formato panorámico, utilizando el propio dispositivo como mando de control con los sensores de movimiento, ofrece una experiencia de juego excepcional.  Además, disfrutar de los mejores gráficos en 3D es posible, gracias a la pantalla de 3,5 pulgadas, y al acelerador gráfico dedicado.
Nueva era para los juegos en el móvil: gráficos en 3D

El Mobile Gaming ha entrado en una nueva era impulsado por los nuevos avances en tecnología móvil. Procesadores más rápidos, memorias de mayor capacidad, pantallas multitáctiles, aceleradores gráficos, conexión a Internet, etc… Por ello, tanto Nokia como los diferentes desarrolladores perciben la plataforma Ovi como una oportunidad ideal para desarrollar una nueva generación de juegos para móviles que hagan disfrutar de forma sencilla e intuitiva a los usuarios.

Accesible gratuitamente a través de Ovi Tienda, Nokia acaba de lanzar Ovi Maps Challenge, analizado en A cielo abierto, un trivial geográfico basado en mapas donde se reta el conocimiento demográfico, geográfico y de cultura general del usuario. Con dos modos de juego, Acción y Concurso, el usuario saltará de continente en continente resolviendo preguntas sobre diferentes cuestiones: capitales de estado, población, monumentos, etc… Para obtener nuevos desafíos, están disponibles cuatro paquetes de países adicionales: América, Europa, África y Asia/Oceanía.

Por su parte Bounce Boing Battle , un clásico de Nokia, exprime al máximo el modo multijugador. A través de dos terminales, podemos competir con amigos en un duelo trepidante en el que el objetivo es rebotar la pelota entre dos dispositivos arrastrando las barras de choque por la zona de juego. Gana quien más puntos consiga metiendo la pelota en la meta de tu oponente. Bounce Boing Battle está disponible gratuitamente en Ovi Tienda.

Disponibilidad y precio

El nuevo Nokia N8 estará disponible en distintos colores –gris oscuro, blanco plateado, verde, azul y naranja- y ya se puede reservar a través de la tienda online de Nokia www.nokia.es/tienda.

Sonic Adventure llega a Xbox Live Arcade

Canarias7

SEGA® Europe Ltd. anuncia hoy que la primera misión épica en 3D de Sonic The Hedgehog, Sonic Adventure™, ya está disponible en Xbox LIVE® Arcade para el sistema de entretenimiento y videojuegos Xbox 360® de Microsoft. Este clásico de Dreamcast se ha remasterizado digitalmente con gráficos de 720p y sonido Dolby® Digital para que los jugadores puedan disfrutarlo por primera vez en HD. Métete hoy en la piel de Sonic, Tails, Knuckles y todos sus amigos y enfréntate a las fuerzas del Dr. Eggman por sólo 800 Microsoft Points.

“Esta semana ha marcado el undécimo aniversario de la aparición de la Dreamcast”, ha declarado Haruki Satomi, VP de Digital Business de SEGA of America. “Nos parece que no hay una forma mejor de hacer honor a ese acontecimiento que ofrecer a los jugadores nuevos y veteranos la posibilidad de disfrutar de la primera y emocionante aventura en 3D de Sonic en Alta Definición.”

Pero los propietarios del sistema de entretenimiento informático PLAYSTATION®3 que quieran apuntarse a la búsqueda de las Esmeraldas del Caos no tienen que preocuparse, ya que Sonic Adventure también llegará a PlayStation Network en Alta Definición el 22 de septiembre por 7,99 €.

Esta versión nueva y mejorada de Sonic Adventure incluye trofeos y logros, además del popular minijuego Chao Garden. Para

Obama se muestra a favor de los videojuegos

Vandal

El presidente de los Estados Unidos, Barack Obama, ha dado su aprobación a un concurso de creación de videojuegos con fines educativos, al que podrán presentarse tanto niños como desarrolladores profesionales.

El concurso, llamado "The National STEM Video Game Challenge", pretende potenciar el interés de los niños americanos por aprender sobre ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (siglas de STEM) retándoles a crear su propio videojuego.

"Nuestro éxito como nación depende de la fuerza que tenga América como motor del mundo en lo que a descubrimiento e invesigación se refiere. Aplaudo a los socios del National STEM Video Game Challenge por ofrecer sus recursos, consejos y entusiasmo en la tarea de reforzar el liderazgo de America, en el siglo XXI, y de mejorar la educación científica, tecnológica, de ingeniería y matemáticas" dijo Barack Obama durante una rueda de prensa.

Tanto niños como desarrolladores profesionales podrán presentar sus proyectos a este concurso, cuya fecha límite para entregar los trabajos será el día 5 de enero de 2011. Los niños recibirán un premio por crear un videojuego personal y los profesionales por desarrollar un videojuego educativo.