Buscar

2010/07/02

Kinectimals no se nutre de la tecnología de Milo

Fuente: Vandal.

Frontier, el equipo de desarrollo responsable de Kinectimals, ha negado que su videojuego aproveche tecnología de Milo & Kate, el niño virtual de Peter Molyneux para Kinect, tal y como afirmó Phil Spencer, de Microsoft Game Studios.

Spencer indicó hace unos días que la tecnología de Milo había terminado convertida en el juego Kinectimals, y, como diría también Aaron Greenberg, que Milo no se haría videojuego. Esto ya ha sido negado por el propio Greenberg, y también por Molyneux.

Ahora llega una enésima corrección: David Braben, presidente de Frontier, ha afirmado que "Kinectimals lleva en desarrollo desde antes de que viéramos Milo. Se ha construido utilizando tecnología propia de Frontier compartida con otros juegos nuestros también en desarrollo, e ideas que hemos desarrollado de juegos anteriores, como Dog's Life."

"No hay ninguna tecnología involucrada o diseño aportado por Lionhead", concluye Braben.

La beta de Medal of Honor de Xbox 360 se retrasa de nuevo

Fuente: MeriStation.

La última entrega de Medal of Honor está siendo testeada a través de una beta que está teniendo lugar para los sistemas de PC, PlayStation 3 y Xbox 360, aunque en la consola de Microsoft esta ha tenido que retrasarse debido a una serie de fallos.
Poco antes del comienzo de la mencionada beta, EA confirmó en un mensaje posteado en su web que la beta de Xbox se iba a retrasar una semana, añadiendo que, debido a este percance, el periodo de prueba para los usuarios de 360 iba a ser extendido.
Ayer, desde el blog del juego, los creadores se disculparon por el segundo retraso aduciendo a determinados inconvenientes que requerían ser solucionados antes de comenzar la fase de testeo en la consola de Microsoft. Esta vez no han apuntando a ninguna fecha en particular, aclarando que en cuanto estén arreglados los fallos, lo comunicarán.
Medal of Honor llegará el 15 de octubre para Xbox 360, PlayStation 3 y PC.

¿Laptop? No, una tableta por niño

Fuente: BBC Mundo.

Cinco años después de presentar al mundo su proyecto "una computadora por niño", la organización One Laptop Per Child (OLPC, por sus siglas en inglés) tiene una nueva apuesta: una tableta por niño.
Se trata de un proyecto para dotar a menores de edad en países en desarrollo con una computadora estilo tableta (similar al iPad) para que la utilicen con fines educativos.
La organización que ha dotado de laptops a algunos países latinoamericanos cree que el nuevo prototipo ayudará aún más a niños en naciones en vías de desarrollo.
BBC Mundo entrevistó a Ed McNierney, director de tecnología de OLPC, para hablar del futuro del dispositivo y de los críticas que ha recibido la institución por no haber vendido en US$100 -como había ofrecido- la computadora portátil XO.


Si todavía están tratando de distribuir más computadoras portátiles, ¿por qué fabricar una tableta?
Hay varias razones por las que una computadora estilo tableta cobra relevancia para los niños que estamos tratando de ayudar con nuestros dispositivos. Una es el costo. Si comparas una tableta con una laptop, notarás que una diferencia es el teclado. Es más fácil hacer una tableta sin teclado, que una laptop.
También es más fácil fabricar una tableta que es resistente al agua y al polvo. No hay aperturas que queden expuestas al agua, por ejemplo. Hay que tomar en cuenta que nuestros dispositivos se reparten en lugares con condiciones difíciles.
La última razón es la habilidad de crear una tableta que tenga un teclado virtual. Eso es muy importante para nosotros, porque ahora tenemos 17 distintos tipos de teclados para diferentes idiomas en nuestras computadoras portátiles.
Así que desde un punto de vista de costo y fabricación, es bueno tener un dispositivo con un teclado virtual. Además, el usuario puede modificar el teclado virtual, lo que permitirá a los niños cambiar de alfabeto o el tamaño de las letras en el teclado para que se ajusten a sus manos.
Perú, por ejemplo, siempre compra nuestras laptops con el teclado en español. Sin embargo, en el país hay varias lenguas minoritarias por lo que nos encantaría poder ofrecer un teclado en aimara, por ejemplo. Al darles flexibilidad con un teclado virtual es más fácil apoyar a las lenguas minoritarias.
¿Dejarán de fabricar las laptops XO?
Queremos que coexistan por mucho tiempo. Imaginamos que la tableta reemplazará a las laptops, pero quizá dentro de ocho años. La laptop tiene una interfaz familiar y la tableta aún debe evolucionar. Ahora tenemos dos millones de nuestras portátiles en el mundo que requerirán piezas y servicio, por lo que aún no se pueden descartar.
La clave para el éxito es lograr producir una tableta que sea sólo de plástico, incluyendo su pantalla, dado que una de vidrio sería muy frágil. Desafortunadamente esa tecnología aún no existe, pero creemos que para 2012 las pantallas de plástico serán lo suficientemente maduras como para que podamos usarlas en nuestros dispositivos.
La laptop XO se anunció como la computadora portátil de US$100, pero en realidad su precio superó los US$200. ¿Pasará lo mismo con la tableta?
Estamos esforzándonos para que el costo sea muy bajo. Queremos que la tableta cueste menos de US$100, pero algunos factores escapan a nuestro control. Uno de los problemas es que el dólar ya no vale lo mismo que hace unos años.
Vamos a revisar el precio constantemente y, considerando que el dispositivo estará disponible en uno o dos años, no podemos anticipar el precio futuro.
Nuestro objetivo es que la tableta OLPC sea presentada a principios de 2012.
En algún momento se mencionó que la laptop podría ser adquirida también por consumidores. ¿Venderán la tableta a cualquier persona o sólo se centrarán en escuelas?
Sólo se destinará a comunidades educativas. Hay mucho interés comercial, pero creo que mucha gente no aprecia la diferencia entre la teoría y la realidad. Nosotros no somos una organización con el tamaño suficiente para dar soporte técnico al mercado de un país desarrollado.
Mucha gente no le da importancia a esa cuestión hasta que alguien tiene un problema técnico con el producto y se enoja porque no tiene a quien llamar.
Nosotros trabajamos con gobiernos y les ayudamos a desarrollar la capacidad técnica en dicho país para que ellos puedan brindar el soporte técnico y la capacitación. Les damos autonomía local.
Hay muchas compañías que hacen dispositivos extraordinarios y baratos, y nosotros creemos que no podemos aportar mucho a dicho mercado. Ahora, en el mundo de las tabletas estamos buscando una estrategia diferente. Estamos trabajando con la empresa Marvell y sus asociados para que fabriquen tabletas similares a la nuestra, con características parecidas que pongan a la disposición del mercado.
Muchos países que al principio estaban interesados en comprar las laptops al final no lo hicieron y ustedes recibieron críticas por ello y por el precio de su producto. ¿Podrán superar esos problemas ahora?
Los retos que hemos tenido no se han presentado porque el hardware de nuestra laptop sea malo. El problema ha sido el dinero. Ahora tenemos que seguir ayudando a los países a encontrar los mecanismos de financiamiento que necesitan para que puedan distribuir más dispositivos. El debate ya no es si nuestros productos son necesarios, sino cómo hacemos que lleguen a más gente.
Nuestros casos de éxito más importantes son Uruguay y Perú, que no son los países más pobres del mundo. Ellos han podido financiar el programa. Pero el reto es cómo hacemos que esto sea posible en naciones como Ruanda o Etiopía. Desde nuestra perspectiva, lo único que podemos hacer es mantener el costo tan bajo como sea posible.
¿Cómo ayudará una tableta electrónica a la educación de los niños?
Necesitamos que el diseño del dispositivo motive a los niños a crear su propio contenido.
Cuando diseñamos productos para niños, tenemos que reconocer que ellos no buscan en las computadoras o en las tabletas lo mismo que buscamos los adultos. Cuando pensamos en teclados virtuales, por ejemplo, tenemos que pensar que no hay ninguna razón por la que tenemos que mantener el estilo del teclado de una maquina de escribir, como lo hemos hecho por 40 años. Quizá ellos tengan otras necesidades.
Nosotros trabajamos mucho con niños que nunca han visto una computadora y no tienen las mismas expectativas que nosotros. Tratamos de seguir lo que ellos buscan en la tecnología. Y así, asimilando sus preferencias, lograremos que aprendan más.

Devolo aplica la tecnología PLC al USB y se alía con el televisor

Fuente: ITespresso.

Devolo AG, empresa alemana experta en PLC (Power Line Communications), una tecnología que convierte la red eléctrica del hogar en una red de datos y cada enchufe en un posible puerto Ethernet, acaba de presentar dos novedades a nivel mundial que estarán disponibles en breve, DLan 200 USB Extender y Vianect AIR TV.
A diferencia del interfaz de red que incorporan la gran mayoría de los adaptadores PLC de Devolo, el DLan 200 USB Extender cuenta con un puerto USB que permite a impresoras, escáneres, cámaras, discos duros y cualquier otro dispositivo USB agregarse a una red a través de la cual podrán acceder todos los usuarios de dicha red. Es decir que es como si dotara de tarjeta de red a dispositivos USB que no la tienen. Al importante ahorro de costes, sobre todo si se tiene en cuenta que, por ejemplo, el precio de un escáner con puerto Ethernet puede alcanzar los 1.000 euros, hay que añadir que se elimina la limitación de cinco metros de cable que tiene el USB. Devolo DLan 200 USB Extender estará disponible a partir de septiembre.
Resaltar que puede conectarse un hub USB al DLan 200 USB Extender de forma que más de un dispositivo con este interfaz entrara en la red. Las limitadas pruebas que se han realizado permiten asegurar su funcionamiento.
Respecto a Vianect AIR TV, disponible a partir de agosto, es el primer producto de Devolo que no incorpora la tecnología PLC. Está compuesto por dos elementos y utiliza la tecnología Wireless USB para conectar el ordenador con el televisor a una distancia máxima de diez metros. Convierte al televisor en el gran periférico del PC ya que de manera inalámbrica podrá reproducir el audio o vídeo almacenado en el ordenador; además el usuario podrá navegar por internet a través del ordenador o disfrutar de juegos. El diseño de Vianect AIR TV permite que se pueda colocar sobre una superficie plana o incluso colgado de la pared. Además Vianect AIR TV incorpora dos puertos, uno HDMI y otro puerto serie, por lo que las opciones de conectividad están garantizadas.
Además, Devolo ha acelerado su tecnología PLC gracias al nuevo estándar P1901m que permite que la transferencia de datos utilizando PLC alcance los 500Mbps, frente a los 200Mbps que se ofrecen en la mayoría de sus productos.

¿Cuánto daño hará a las operadoras el iPhone libre?

Fuente: Silicon News.

Tener el teléfono cool en el propio porfolio es garantía de éxito para las operadoras... perderlo podría llevar a las firmas a una espantada masiva de clientes. No existen aún estimaciones de cuantos clientes podrían estar perdiendo las operadoras europeas con la liberalización del iPhone, que ha dejado de ser exclusivo, aunque sí sobre el impacto en las estadounidenses.
El iPhone para Verizon no será sólo un cambio de tecnología. Apple tendrá que desarrollar su terminal inteligente para la tecnología CDMA, en lugar de la GSM que emplea ahora y que es la que utliza la única operadora que lo distribuye en Estados Unidos, AT&T. En enero de 2011, según los analistas, el iPhone 4 dejará de ser terreno exclusivo de AT&T.
Y le podría hacer mucho daño.
La primera estimación de cuantos clientes podrían dejar AT&T para lanzarse a los brazos de Verizon está en el millón de consumidores, según la máxima cifra manejada por Barclays Capital para Bloomberg. La mínima es de 500.000 usuarios decididos a la migración.
Las estimaciones de Barclays Capital no son especialmente exageradas: Pacific Crest Securities, también para Bloomberg, pone en 800.000 los números perdidos.

Android 3.0 en el horizonte

Fuente: eWeek.

Los usuarios de Android están de enhorabuena, porque ya se han desvelado algunas de las principales mejoras que tendremos con Android 3.0, la nueva versión de la plataforma móvil de Google con nombre en clave “Gingerbread”.
Esta nueva iteración de este sistema operativo llegará con algunas capacidades que son realmente prometedoras y que hacen pensar que efectivamente Android se saldrá muy pronto de las fronteras de los smartphones.
Y es que una de esas novedades será el soporte de resoluciones que podrán llegar a los 1.280×760 píxeles, lo que parece dejar claro que netbooks y tablets también podrán ser objetivos de este sistema.
Se espera que Android 3.0 llegue a mediados de octubre, y que los primeros smartphones que lo integren -que tienen que tener como mínimo una CPU a 1 GHz y pantallas de más de 3,5 pulgadas- aparecerán en las próximas navidades.

Dell adquiere la empresa de software Scalent

Fuente: Yahoo!

Dell dijo el jueves que ha adquirido el fabricante de software para centros de datos Scalent por un cantidad no desvelada.
Dell espera finalizar el acuerdo durante el actual trimestre.
La firma dijo que la adquisición la ayudará a reforzar un componente importante de su portafolio de productos para empresas, al trabajar en conjunto con su línea de servidores y plataformas de almacenamiento y de red.
Scalent, fundada en 2003, proporciona software para la infraestructura automatizada de los centros de datos.
Entre sus inversores están Hummer Winblad, JK&B Capital, FirstMark Capital y Credit Suisse.
Dell dijo la semana pasada que apunta a duplicar el tamaño de su negocio de servicios para empresas a través de adquisiciones clave.

Cómo ser artista con las redes sociales

Fuente: ABC.

En la era de la TV de alta definición a 1080p, cuando casi todos los hogares tienen al menos un ordenador y los escolares llevan móviles de última generación, resulta difícil recordar los tiempos en que para ver un espectáculo teníamos que desplazarnos a un teatro. Ha llovido mucho desde entonces, pero los teatros siguen ofreciendo obras y musicales, se siguen interpretando sinfonías y los músicos siguen entreteniéndonos. Sin embargo, ¿cómo pueden competir con los nuevos medios con la esperanza de atraer a un público más joven? Como dice el refrán: si no puedes vencerlos, únete a ellos.
Un estudio publicado este mes por el National Endowment for the Arts (NEA) ha revelado que quienes participan de las artes a través de diversos medios digitales tienen tres veces más propensión (un 59% sobre un 21%) de asistir a actuaciones en vivo, y lo hacen con el doble de frecuencia (6 eventos al año sobre 3) que quienes no utilizan dichos medios. Con el título de Público 2.0: cómo influye la tecnología sobre la participación en las artes, el estudio llega a la conclusión de que “la participación en las artes basada en los medios parece fomentar, más que sustituir, la asistencia a eventos artísticos en vivo”.
El informe, que puede consultarse en su totalidad en internet por primera vez este año, menciona varios ejemplos de cómo las entidades artísticas están llegando al público con iniciativas de medios en internet. La New York Public Library, KQED Public Media y la Smithsonian Institution no son más que unos pocos de los grupos que ofrecen material artístico online a través de servicios como YouTube y iTunes U.
La red de televisión Higher Education Learning Channel de St. Louis lleva sus propuestas a otro nivel al ofrecer aplicaciones para iPhone y iPad para que el nuevo público pueda interactuar con vídeos y grabaciones de audio de actuaciones locales.
“Se nos presentan internet, los social media y otras nuevas tecnologías, y creo que el campo de las artes debe asumirlas e integrarlas en nuestro trabajo”, afirmaba el Presidente de la NEA, Rocco Landesman.
Interpretación digital
Sin embargo, el alcance de los nuevos medios en las artes no termina una vez que las organizaciones atraen a los miembros del público a sus recintos; muchas producciones de arte dramático integran la tecnología y los medios interactivos en la propia actuación. El verano pasado, la National Symphony presentó notas de su programa a tiempo real que llegaban al publico a través de Twitter.
Algunos compositores incluso han comenzado a escribir música que requiere específicamente el uso de ordenadores y tecnología durante su interpretación. Los programas informáticos que permiten procesar en directo los sonidos creados por las acciones del intérprete han expandido ampliamente las posibilidades de creación en audio más allá del ámbito normal de la instrumentación. Otros programas pueden producir visualizaciones ricas basadas en señales de entrada de sonido en directo, lo que crea experiencias artísticas únicas con cada interpretación.
Otros compositores, como Eric Whitacre, han llegado al punto de utilizar los social media para crear actuaciones virtuales de su música por crowdsourcing-. Para sus obras para coro “Sleep” y “Lux Aurumque”, Whitacre ha publicado un vídeo suyo dirigiendo cada pieza, para que otros puedan grabar las distintas pistas de audio (soprano, alto, bajo, etc.) y enviarlas. Whitacre las ha sincronizado a continuación para crear actuaciones de “coro virtual” que se han publicado en YouTube.
Para un amante de la música como yo mismo resulta increíble ver cómo se usan los social media y la tecnología de estos modos únicos para aumentar la presencia de las artes entre nuevos tipos de público. Estos últimos ejemplos sólo se centraban en la música, pero los medios nuevos se están utilizando de muchos otros modos nuevos en teatro, danza y más artes que se interpretan en vivo.

Diputados franceses estudiarán el uso de Twitter en sesiones a puerta cerrada

Fuente: 20minutos.

El órgano ejecutivo de la Asamblea Nacional francesa estudiará el uso de Twitter durante las sesiones a puerta cerrada de las comisiones parlamentarias, después de que un diputado revelase a través de esa red social parte de una audiencia en la que no se permitía la entrada a la prensa.
El presidente de la Asamblea Nacional francesa, Bernard Accoyer, afirmó que "hay que alegrarse de que las nuevas tecnologías estén aquí" porque "hacen circular la información de manera cada vez más rápida", pero éstas no deben cuestionar el respeto de las sesiones "a puerta cerrada" cuando se conviene que se desarrollen de esa manera.

Por ello, la cuestión será incluida en el orden del día de la Asamblea Nacional, dijo Accoyer, sin precisar cuándo, un día después de que el diputado de la gobernante UMP Lionel Tardy escribiera en Twitter "La portada de l'Équipe lo desencadenó todo", mientras la comisión de Asuntos Culturales escuchaba a los responsables directos del fracaso de la selección francesa de fútbol en Sudáfrica.

La frase, atribuida al ex seleccionador nacional Raymond Domenech, fue el enunciado sobre el que giró el grueso de la información publicada en Francia sobre esa audición, que se celebró a puerta cerrada y no ante la prensa, después de que varios diputados criticaran lo que consideraban "comparecencias espectáculo".

Según explicaron fuentes parlamentarias, la única norma de las sesiones a puerta cerrada es que no pueden entrar la prensa, fotógrafos y televisión, pero ninguna reglamentación prohíbe a los diputados hacer comentarios antes, durante o después de la reunión.
Otros casos

No es la primera vez que el mismo diputado se sirve de Twitter para comunicar cuestiones políticas, ya que en la reunión de su grupo parlamentario, tras el fracaso de la derecha en las últimas elecciones regionales del pasado marzo, Tardy también avanzó que su formación había decidido dar marcha atrás en algunas impopulares medidas, como la llamada "tasa carbono".
Pero no es tampoco el único político francés que utiliza una herramienta que cada vez cobra más relevancia entre mandatarios de todo el mundo, ya que esta misma semana Yannick Favennec, también de la UMP, avanzó vía Twitter que el presidente de Francia, Nicolas Sarkozy, reorganizará el Gobierno en octubre.

Incluso el propio Sarkozy decidió inaugurar su cuenta de Twitter durante la cumbre del clima de Copenhague a finales del pasado año, en lo que suponía parte de una estrategia de comunicación que aspiraba a acercar al jefe del Estado a las comunidades de internautas.

Paneles solares y móviles comenzarán a ser fabricados con grafeno en 2011

Fuente: El Pais.

Resistente, flexible y de gran conductividad. Con propiedades entre semiconductor y metal, el grafeno es el material más resistente jamás descubierto y en el que los electrones se mueven con mayor facilidad, al menos cien veces más rápido que en el silicio. Sin embargo, esta forma de carbono puro de una sola capa atómica de espesor, que revolucionará la electrónica, la informática y las comunicaciones era difícil de producir a gran escala sin perder calidad.
Ya no lo es. Un grupo de investigadores de Samsung y de la universidad Sungkyunkwan, en Corea del Sur, han conseguido fabricar láminas flexibles de grafeno de 30 pulgadas (unos 76 centímetros de diagonal).
"El objetivo es utilizar una técnica muy parecida a la que se emplea para imprimir los periódicos, donde millones de páginas son impresas en muy poco tiempo. En este caso, en lugar de papel se usan rollos de un material plástico flexible y, en lugar de tinta, se deposita una capa de grafeno de bajo coste, que se utilizará en un futuro muy cercano como uno de los principales componentes de teléfonos móviles, televisores, paneles solares....", explica Tomás Palacios.
El equipo de investigación del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT), que lidera este ingeniero de telecomunicaciones español, es pionero en el desarrollo de circuitos y dispositivos electrónicos de grafeno. Su prototipo de transistor de grafeno de bajo coste fue presentado en la reunión anual de la Sociedad Americana de Física en marzo de 2009 y, desde entonces, "se han producido avances importantes y prometedores. Por ejemplo, IBM ha logrado fabricar transistores de grafeno funcionando a 100 gigahercios (100 GHz)".
Si se conectara al multiplicador de frecuencia de grafeno, también desarrollado por Palacios en 2009, "la frecuencia de la señal de salida se duplicaría".
La progresión de este material de propiedades únicas, que también está cambiando la manera en la que se estudia la física, es "increíble. Está pasando de ser un material muy interesante para la ciencia básica a tener claras aplicaciones industriales. Paneles solares y teléfonos móviles ya serán fabricados con grafeno el año que viene", considera Palacios.
En septiembre, el MIT inaugura el Centro de Investigación sobre el Grafeno, que lidera el ingeniero español. Un centro en que investigadores y empresas (entre ellas algunos de los grandes fabricantes de semiconductores) no sólo intercambiarán sus conocimientos; los llevarán a la práctica.
Paralelamente, su equipo en el MIT sigue investigando. Por un lado, ha fabricado con este material la radio más pequeña del mundo, "que permite escuchar cualquier emisora y ser conectada a un altavoz". Por otro, ha abierto una línea de investigación que mezcla la electrónica basada en grafeno con la biología. Se trata de un sensor sobre el que se depositan células vivas. Como éstas se comunican mediante impulsos eléctricos y químicos, "utilizamos el grafeno para medir dichos impulsos y estudiar cómo estas células se relacionan entre sí".

Análisis celular

El objetivo es desarrollar nuevos instrumentos no intrusivos para el estudio celular. Hasta ahora, médicos y biólogos sólo podían observar las células bajo el microscopio o pincharlas para medir su voltaje. "Con este nuevo instrumento se logra obtener la misma información, pero sin dañar la célula. Como este material sólo tiene un átomo de espesor, cualquier cambio que se produce en la célula (composición química, voltaje...) depositada sobre el sensor modifica la conductividad del grafeno", precisa Palacios.
Y añade: "Saber cómo éstas se comunican, es el primer paso para entender el funcionamiento de órganos como el cerebro y cómo las celulas responden ante medicamentos y enfermedades".

Complemento del silicio

Pese a las únicas características del grafeno (resistencia, flexibilidad y gran conductividad) este material con propiedades entre semiconductor y metal no sustituirá al silicio, el segundo elemento más abundante en la corteza terrestre, que se obtiene de la arena y con el que se fabrican los chips desde mediados del siglo pasado. "Ambos son complementarios", sostiene Tomás Palacios.
Y se podrán combinar. Por ejemplo, "a un chip de silicio se le podría añadir un sensor de grafeno para medir la calidad del aire o capturar imágenes nocturnas". El grafeno también podría sustituir al cobre -y otros materiales- que conectan a los transistores de silicio dentro de un microprocesador. "El grafeno tiene menos resistencia eléctrica que el cobre y, por lo tanto, los microchips se calentarían menos". Este es uno de los principales escollos que impiden fabricar chips cada vez más pequeños a mayor frecuencia.

'Invizimals' y 'NyxQuest' triunfan en los Premios Nacionales del Videojuego

Fuente: El Mundo.

A falta de un premio concedido por el Ministerio, como ocurre con otras facetas artísticas, la industria del videojuego se inventó los suyos hace tres años.'Invizimals', el juego de realidad aumentada sobre la invasión de seres invisibles, de Novorama, y 'NyxQuest', una fantasía en la antigua Grecia sobre una criatura alada en búsqueda de su desaparecido amigo Ícaro, de la empresa Over The Top Games, han sido los máximos galardonados de la tercera edición, celebrada en Gijón en el marco de Gamelab, la feria más importante del sector en España.
Ambos juegos figuraban entre los favoritos en las quinielas, junto a 'Battle of Puppets', de Small Wonders, que se alzó con el Premio al Mejor Videojuego para móvil, una de las cuatro candidaturas a las que optaba.
'Invizimals', que ya ha vendido 440.00 unidades en Europa y que de cara a las Navidades sacará la segunda parte, con novedades detalladas durante la feria por su creador, se llevó el Premio Gamestop al Mejor Videojuego para PC/Consola y el otorgado a la Mejor Tecnología. Por su parte, NyxQuest se marcha de Gijón con el Premio Paysafecard al Mejor Videojuego Online/Descargable y el de Mejor Diseño de Juego.

Otros galardones

Otro par se lleva también 'Rotor'scope: El secreto de la energía infinita', de Nivel 21, Premio al Mejor Videojuego 'Indie' y el del Público, que ha sido votado a través de la web de la feria.
Además, el Premio al Mejor Arte ha sido para 'Runaway: A Twist of Fate', de Pendulo Studios.
El premio a la Trayectoria Profesional se ha entregado conjuntamente a los hermanos Pablo y Víctor Ruiz, pioneros del sector en España -llevan más de 25 años en el negocio- y fundadores de Dinamic Multimedia y FX Interactive.
En el sector, los premios, que no tienen dotación económica, se conocen como 'pulgas', referente al nombre del trofeo, 'Pulga', en honor al considerado como el primer videojuego español ('La pulga' o 'Bugaboo'), creado en 1983 por Paco Suárez.

Abuelos 'casual' contra abuelos 'hardcore'

Fuente: Publico.

Que hoy los jugadores son divididos por el mercado en casual y hardcore en función de la intensidad con la que practican el ocio electrónico es algo que se sabe gracias a las abuelitas de los anuncios de Nintendo. La industria se encuentra en un momento de cambio y el jugador esporádico está en el centro de los cambios: mandos simples y accesibles para todas las edades, televisiones en 3D, y títulos dirigidos a toda la familia, a animar fiestas o a mejorar las habilidades personales (culinarias, deportivas, idiomáticas) dominan en las ferias del sector, como la reciente E3 en Los Ángeles o IDEF, centrada en la edición y distribución de software, que hoy se clausura en Cannes. Allí se ha presentado un estudio sociodemográfico atrevido e inusual, titulado de manera pomposa ¿Cómo será el videojuego del futuro?, que tiene más de continuista, visto el panorama actual, que de ciencia-ficción.
El informe, realizado por la empresa de estudios de mercado GFK y Adese (asociación que integra al 90% de los editores y distribuidores de software de entretenimiento de España), ha consultado a jugadores, padres y expertos para dibujar un futuro donde todos, de niños a abuelos, serán jugadores. Así lo preveen el 90% de los gamers españoles actuales, cuya masa principal tiene hoy sólo entre 13 y 24 años. En el futuro, según GFK, seguirá sin haber "un mercado homogéneo", por lo que más que ver desaparecer las distinciones entre casual y hardcore, será fácil ver a jugadores de ambos tipos en todas las edades.
¿Y servirán sólo para jugar? El 78% de los encuestados apuesta por la desaparición del videojuego como actividad para hacer en solitario y acentúa sus aplicaciones colaterales en la educación (el 78% los ve en colegios y el 87% en universidades), la formación profesional (hasta un 93% les ve futuro en prácticas médico-quirúrgicas) e incluso en terapias, como la cura de algunas fobias.

Ciencia o fútbol

Hombres y mujeres difieren, según el estudio, a la hora de entender qué es divertido y qué no lo es. Mientras ellas proyectan su imaginario con videojuegos que permiten sobre todo aprender (idiomas, ciencias) y viajar (a mundos submarinos u otros planetas), ellos se decantan por la competición (fútbol o carreras de coches).
Poder desarrollar la "identidad digital" es la prioridad para el 72% de los encuestados, que cree que el futuro será necesariamente online, algo que permite competir con gente de todo el mundo. En este sentido, los avatares serán verdaderas extensiones del jugador, potenciadas por las redes sociales.
Precisamente cogiendo como referente a películas como Minority Report, Matrix y Avatar, algunas conclusiones son más atrevidas y se lanzan a imaginar el futuro a través de la realidad virtual: nueve de cada 10 entrevistados creen que en 10 años casi todos los videojuegos serán en 3D (88%) y sin mandos (88%). El 60% de los entrevistados considera que las pantallas desaparecerán para dejar paso a los hologramas interactivos y el 55% va incluso más allá, y fantasea con la idea de un videojuego que se puede experimentar con los cinco sentidos, también tocando, oliendo y saboreando.

Nintendo DS y Red Dead Redemption, lo más vendido en EE.UU. en mayo

Fuente: Vandal.
NPD Group ha publicado los datos de ventas de juegos y consolas durante el mes de mayo en el mercado estadounidense. Sigue la tendencia descendente con respecto a los datos de los dos últimos años, sobre todo en cuanto a venta de consolas.

El mercado ha reducido su volumen en un 20% en el total de ventas de consolas hasta los 241,5 millones de dólares, aunque los accesorios han subido un 3% hasta los 115,7 millones de dólares. Las ventas de juegos, por su parte, suben un 4%, hasta los 466,3 millones de dólares.

Las ventas de consolas han sido:
Nintendo DS: 383.700
Wii: 334.800
Xbox 360: 194.600
PlayStation 3: 154.500
PSP: 59.400

Los juegos más vendidos han sido:

1. Red Dead Redemption (X360): 945.900
2. Red Dead Redemption (PS3): 567.100
3. Super Mario Galaxy 2 (Wii): 563.900
4. UFC 2010 Undisputed (X360): 221.100
5. UFC 2010 Undisputed (PS3): 192.300
6. Wii Fit Plus (Wii)
7. New Super Mario Bros. Wii (Wii)
8. Alan Wake (X360)
9. Pokémon Soul Silver (NDS)
10. Skate 3 (X360)