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2010/03/19

Hackeando los sistemas electrónicos de los coches

Fuente: the INQUIRER.

Un hacker ha logrado introducirse en los sistemas electrónicos de más de 100 coches de Austin, en Texas, donde por ejemplo provocó que los claxon de estos vehículos no pararan de sonar en una medida teóricamente destinada a avisar de posibles robos a los propietarios.
La policía de Austin arerstó a un joven de 20 años que había sido empleado del Texas Auto Center y que había sido despedido el mes anterior. El joven había aprovechado los datos de los coches con los que había trabajado para modificar el comportamiento de un sistema de alarma de los vehículos.
Este servicio técnico para coches instalaba un sistema llamado Webtech Plus, que constaba d euna pequeña caja negra debajo del salpicadero que permitía responder a comandos emitidos desde un panel de control web. Este sistema permitía por ejemplo impedir el arranque del coche o activar el claxon como forma de alarma o como aviso para a los propietarios para que pagasen las cuotas del servicio.

Samsung y AMD ofrecen en España su primer monitor multitarea

Fuente: Cope.

Es la nueva serie de monitores "SyncMaster MD" diseñados para mejorar la experiencia de visualización de videojuegos, así como para hacer más fácil el trabajo de los profesionales con necesidades de visionado de grandes dimensiones. De esta manera, el monitor de 23 pulgadas de la serie MD, que ya se hizo con el galardón Innovations Awards en la feria CES 2010, está específicamente diseñado para su uso en configuraciones multimonitor. Se ofrecerá a los consumidores en combinaciones de 3 y 6 monitores, todo ello con soportes personalizados.
Los monitores de la serie MD cuentan con el marco más fino de todo el sector, con un grosor que no llega a los 10 mm., en ningún punto de su contorno, con lo que resulta un 30% más fina que en los monitores convencionales. Ello permite que las imágenes se extiendan de forma natural entre múltiples monitores. Se trata de los primeros monitores en ofrecer un visionado de 5760 x 2160 píxeles de alta definición para el mercado de consumo, lo que hace de ellos la opción ideal para aquellos jugadores que deseen contar con una vista superior en sus experiencias de juego. Estos monitores han sido desarrollados de forma conjunta con la tecnología ATI Eyefinity de AMD y ofrecen una solución visual de grandes dimensiones a hogares y oficinas, a un precio asequible.

Además, estos monitores ofrecen un visionado uniforme en configuraciones múltiples para cualquier aplicación profesional, sin importar si los usuarios los eligen para labores financieras, de diseño, programación o ingeniería, la flexibilidad que ofrecen sus múltiples configuraciones, tanto en vertical como en apaisado, redundará en un notable aumento de su productividad.

“La tradición de Samsung de ofrecer la mejor experiencia posible de visionado frente a un monitor, se plasma en esta innovación tecnológica”, añadió Jin Hwan Kim, vicepresidente de la división de visual display de Samsung Electronics. “La calidad de imagen de nuestro producto, combinada con su marco ultrafino, da como fruto una experiencia de visionado sin igual en soluciones para ordenadores y ofrece una amplia variedad de aplicaciones para el entretenimiento y la productividad”.

Opciones de configuración
Estos monitores pueden adaptarse en prácticamente cualquier configuración multimonitor, tanto en horizontal como en vertical, empleando hasta 6 unidades:

·                    Un único monitor sin soporte (MD230)
·                    Tres monitores en una fila (en horizontal o vertical), (MD230X3)
·                    Seis monitores en dos filas, en horizontal, (MD230X6)

Especificaciones técnicas del monitor MD230
·                    Se venden en grupos de 3 ó 6 con su propio soporte
·                    Cada uno cuenta con una resolución de 1920 x 1080 píxeles; con una resolución
            máxima de 5760 x 2160 píxeles en la configuración MD230X6
·                    Contraste dinámico (150000:1) y estático (3000:1) muy elevados
·                    Experiencia de visionado plena en un arco de 178 grados
·                    Conexiones VGA analógica, DVI y Display Port
·                    Tiempo de respuesta de 8 ms
·                    Tres años de garantía en repuestos y mano de obra 

Apple y Google, cualquier tiempo pasado fue mejor

Fuente: Cinco Dias.

Eran tiempos en los de que Apple y los chicos de Google eran colegas, muy colegas. Ahora la vida ya no es de color de rosa. Las dos grandes empresas de la tecnología se han convertido en fieros dragones más propios de un videojuego de última generación que del tejido empresarial moderno. Todo empezó cuando Apple se enteró de que Google tenía pensado lanzar su propio teléfono móvil, aunque el tema ya estaba caliente desde la salida de Android.
El Nexus One ha sido como la máxima evidencia de que a Google sus negocios con Apple le importan más bien poco. Apple, por su parte, no se está parada y ha dejado entrever que está desarrollando sus propios mapas para el iPhone. No obstante el principal dolor de cabeza de la compañía de la manzana es otro: Android, una pequeña empresa comprada por Google en 2005 con sede en Palo Alto (California), se ha convertido en el sistema operativo de moda y al que todos los consultores y expertos dan como ganador de cara al futuro.
Si son 100.000 aplicaciones que hay disponibles para iPhone, 30.000 ya lo están para Android y el tema no para de crecer. Además, Android tiene el valor de -valga la redundancia- dar valor a móviles de marcas sin solera. Por si fuera poco, permite a los grandes rivales coreanos de Apple, como LG y Samsung, además de los japoneses de Sony Ericsson, crear potentes terminales con Android que atacan directamente a la línea de flotación de Apple. De cara al futuro la compañía de Steve Jobs ve como el gran gigante de Internet le come terreno en el móvil que es donde al final se va a librar la gran batalla en la Red. Una amistad imposible que gracias al móvil parece que se ha roto para siempre.

Cortar y pegar ya no será posible en el nuevo Windows Phone 7

Fuente: Cinco Dias.

Cortar y pegar no será posible en Windows Phone 7, si bien se mantiene en la versión anterior, ya que según fuentes de Microsoft no era una actividad requerida por los usuarios. Una decisión que tiene un precedente en el iPhone, el móvil de Apple tampoco permitía en su primera versión esta acción, que si ha sido incluida en el iPhone Os en 2009.
La nueva versión del Windows para móviles, que podría ser lanzada a mediados de este año, incluirá una herramienta para detectar y guardar números de teléfono y direcciones.
Además, Microsoft ha dado a conocer el test para desarrolladores del Explorer 9. El manager general de Internet Explorer, Dean Hachamovitch, ha hecho un repaso a las principales características que tendrá la nueva versión de este navegador, que soportará el lenguaje web HTML5.
De momento, el test de prueba de Internet Explorer 9 está disponible para descarga sólo para desarrolladores, y se desconoce cuando llegará al resto de los internautas.

Crea una aplicación del iPhone para ayudar a sus dos hijos autistas

Fuente: Libertad Digital.

El modelo de intercambio de imágenes, empleado por muchos padres con hijos autistas, permite a los niños construir frases a través de un libro que recoge fotografías de los objetos reales recopilados a través de experiencias propias.
Este método es el que ha empleado Dominican en el dispositivo móvil, bajo el nombre de Grace –igual que uno de sus hijos–. La idea de desarrollar esta aplicación le vino a la cabeza un día que estaba en una parada de autobús y vio un anuncio del iPhone.
Con un precio de 21 euros, Grace cuenta a día de hoy con 300 símbolos y fotografías almacenados en el iPhone para "reflejar" el actual vocabulario de la sociedad. Asimismo, permite añadir nuevas imágenes en cualquier momento, según "va creciendo" el vocabulario.
La aplicación también permite a los padres compartir el descubrimiento de nuevas palabras con los tutores de los niños, lo que servirá para poder avanzar en su educación, según la web especializada SiliconRepublic.
La iniciativa de esta mujer irlandesa ya ha recibido el apoyo del ministro de comunicaciones, Earmon Ryan, quien felicitó a la autora por su "imaginación" y animó a seguir trabajando en este tipo de aplicaciones. Grace también ha contado con la ayuda de la operadora O2, que cedió los iPhone necesarios para desarrollar y probar la aplicación.

México dice sancionará a telefónica Telmex por la interconexión

Fuente: Yahoo!

El Gobierno mexicano dijo el jueves que inició cuatro procesos para sancionar a la gigante de telefonía fija Telmex, del magnate Carlos Slim, por temas relacionados a la interconexión de redes en el país latinoamericano.
Telmex es un ex monopolio estatal que controla más del 80 por ciento de las líneas fijas en operación en México. La empresa ha sido acusada frecuentemente por competidores por supuestamente encarecer la interconexión de llamadas en el país.
La Secretaría de Comunicaciones y Transportes (SCT) dijo en un comunicado que los procesos para sancionar a Telmex son por supuestamente incumplir obligaciones de entregar información sobre interconexión a otros operadores de telecomunicaciones, y en otro caso por interrumpir la interconexión.
La SCT no detalló el tipo de sanciones que podría aplicar a Telmex ni qué otras empresas están involucradas en los procesos.
Un portavoz de Telmex no comentó de inmediato el anuncio de la SCT.
El año pasado la compañía fue declarada dominante en los mercados de tránsito local y arrendamiento mayorista de enlaces dedicados en el país.

Apoya Japón a Bolivia con 4,9 mdd para proyectos de energía solar

Fuente: Pueblo en Linea.

El gobierno de Japón anunció el día 18 un apoyo de 4,9 millones de dólares para el desarrollo de un proyecto de energía solar limpia en poblaciones bolivianas, informaron fuentes diplomáticas en Bolivia.

Los gobiernos de ambos países suscribirán mañana viernes acuerdos para la designación de recursos que cubrirán la ejecución del proyecto "Introducción de Energía Limpia por Sistema de Generación de Electricidad Solar Fotovoltaica".

Para el apoyo financiero de este proyecto, Japón recurrió al mecanismo denominado "Cool Earth Partnership" (Asociación Tierra Fresca), el cual presta cooperación a diversos países del mundo en su lucha contra las emanaciones nocivas de efecto invernadero.

El objetivo del proyecto en Bolivia es promover el uso de la energía limpia y reducir las emisiones de los gases de efecto invernadero.

Con la implantación de este proyecto se pondrán en funcionamiento paneles solares con 155 kilowatts de potencia (kwp), cajas de conexiones, acondicionadores de potencia, transformadores y equipo de monitoreo.

La suscripción del acuerdo será formalizada por el ministro boliviano de Relaciones Exteriores, David Choquehuanca, y el embajador del Gobierno de Japón, Kazuo Tanaka, en el Salón de Embajadores de la cancillería local.
Las células fotovoltaicas permiten que la luz del sol se transforme en energía.

Este esquema para la producción de energía cambió la calidad de vida en Bolivia en regiones pobres y de difícil acceso.

Desde principios de 2002 hasta diciembre de 2009 se realizaron 30.082 nuevas conexiones de electricidad en los nueve departamentos de Bolivia, en benefició de 156.349 personas bajo el programa de electrificación rural que Bolivia ejecuta con financiamiento externo.
No es una cifra de impacto nacional, pero si para las personas que viven en comunidades alejadas de los grandes centros urbanos a las que permitió ingresar, en el siglo XXI, a un servicio del que gozan millones de personas en el mundo desde el siglo pasado.

Sin «trolls» no hay paraíso

Fuente: ABC.

Los expertos en analítica web, que son como forenses digitales, llevan años preguntándose en foros y congresos cuáles son los parámetros que determinan la salud de un sitio en Internet. Así, unos hablan de páginas vistas -la cantidad de veces que una página es consultada-, otros se fijan en el tiempo de permanencia -cuántos minutos invertimos en el sitio-, hay quien cree que la clave está en el porcentaje de rebote -el número de usuarios que nos abandonan a las primeras de cambio- y los que defienden que la llave la tienen los usuarios únicos -la cantidad de usuarios que nos visita-.
En la red, a diferencia de otros medios como la TV o la radio, se puede escrutar casi todo. Cuando visitamos una página, los forenses pueden saber la hora de entrada y salida, el navegador que usamos, el tamaño de nuestro monitor, el lugar de procedencia, en qué vínculos hicimos click, cuántas veces hemos accedido en el último mes o si remamos en horas de trabajo o padecemos insomnio. Medir la calidad ya es otra cosa; los parámetros mencionados anteriormente nos dan una idea del éxito de audiencia del producto, pero nadie habla de la relevancia de los contenidos. Harina de otro costal.
Google, nuestro oráculo miope, tiene su propia fórmula mágica, el PageRank; tras examinar la cantidad de enlaces que recibe nuestra página desde otras páginas y, en función de la cantidad de enlaces que a su vez reciben los que nos enlazaron, nos asigna un numerito de 1 a 10. Cuanto más cerca de 10 estamos, más importantes somos para Google y más posibilidades tenemos de aparecer en las primeras posiciones de los resultados de búsqueda. Wikipedia, por ejemplo, es una web que recibe millones de enlaces, por lo que casi siempre que buscamos información en Google aparece en las primeras posiciones. [//]
Pero existe el SEO, que es como decir que existen los anteojos para la sabiduría. La tarea del experto en SEO -Search Engine Optimization- consiste en disfrazar nuestra página para convencer al buscador de que es más sabia que las de la competencia. Así, cuando alguien busque un hotelito en Cuenca, acabará probando nuestras sábanas. ¿Y Google? Se traga estas argucias... En realidad, es tan maleable que cuando hace unos años cientos de bloggers decidieron enlazar la web de la SGAE usando la palabra “ladrones” -así: ladrones-, a los pocos días el primer resultado que mostraba Google cuando buscábamos “ladrones” era la página de esta sociedad.
Tras años de sesudos estudios en los que se invirtieron millones de euros, puede que sólo haya un parámetro realmente fiable para señalar las páginas relevantes, aquéllas que despiertan pasiones que se traducen en accesos ininterrumpidos durante el día y la noche: el número de trolls por pixel. El troll es un espécimen digital que aprovecha el anonimato para dar rienda suelta a sus más bajos instintos y fagocitar cualquier atisbo de conversación civilizada. Pero ojo, el troll es selectivo e insaciable, sólo elige las páginas que están en el camino correcto hacia al éxito, y ésa es su gran aportación al ecosistema digital.
Una página en la que se ofrecen desnudos logrará muchas páginas vistas. La web que permite descargar la última de Almodóvar estará bien posicionada en los buscadores. Nunca serán relevantes, su éxito está supeditado a la oferta de un producto corriente, perecedero y replicable hasta el hartazgo. En cambio, una web con un séquito de trolls que invierten horas en cuestionar los contenidos desde el anonimato es como ese atleta que se dirige a la meta con paso firme mientras recibe torpes zancadillas. Si el troll creyera que el corredor no logrará medalla o diploma, no malgastaría su tiempo.
Contaba Juan Goytisolo hace unos días en Madrid que, mientras en media Europa se publicaban concienzudos estudios sobre El Quijote, la primera obra publicada en España sobre el libro de Cervantes no ensalzaba sus cualidades o su futura influencia en las road-movies sino las faltas de ortografía presentes en el texto. Puede que los trolls de hoy sean los mismos de hace cuatrocientos años. Y puede que hoy, como entonces, no haya mejor modo de justificar su existencia que citar a aquel hidalgo: “Ladran, Sancho, luego cabalgamos”.

Una artista viste a su bebé como Hitler para reflexionar sobre el origen del mal

Fuente: 20minutos.

Una artista danesa disfrazó a su hija de 11 meses de los dictadores más importantes de la historia como Hitler, Stalin, Mussolini e incluso de Sadam Hussein. La fotógrafa Nina Maria Kleivan quería reflexionar así sobre el origen del mal y demostrar que todos tenemos un lado perverso.
Faustina, ahora una chica de 11 años, sirvió como modelo a su madre, que la vistió con uniformes militares con esvásticas, bigotes postizos, boinas y turbantes.
En declaraciones al medio danés Haaretz, Kleivan asegura que "todos tenemos el mal dentro de nosotros, incluso los niños pequeños son malvados entre ellos". "Mi hija podría acabar gobernando Dinamarca con mano de acero. La posibilidad está ahí, nunca se sabe", añade.
"No se trata de una provocación deliberada, llama a la reflexión. Aunque parezca cómico, uno no debe sólo reírse ante fotografías como éstas. Hay que contemplarlas y preguntarse de dónde viene el mal", asegura la artista.

Toshiba se anticipa al iPad y lanza su tableta en abril en España

Fuente: El Pais.

Toshiba lanzará el próximo mes de abril su nuevo producto, Journ E Touch. Con el lanzamiento de esta tableta se anticipa a la llegada a España del iPad de Apple. El Journ E Touch tendrá acceso a la Red a través de wi-fi y una pantalla táctil en color de siete pulgadas. Aunque no se presenta como un lector de libros electrónicos, los directivos de Toshiba afirman que podrá utilizarse como tal. El vicepresidente de la compañía para el Sur de Europa, Xavier Pascual, ha informado que el Journ E Touch tendrá una autonomía cercana a las cuatro horas y que estará enfocado hacia el consumo particular más que hacia el ámbito profesional, según informa Efe. Como complemento inevitable, Toshiba abrirá próximamente una tienda en línea para descargar programas. Según Pascual, el principal logro del dispositivo es que "integra los tres elementos más demandados por el consumidor actual de informática: conectividad, portabilidad y contenidos".
Los responsables de Toshiba en España han destacado que el auge de los miniportátiles, que ya acaparan el 25% del mercado informático, han abaratado enormemente los precios, lo que a su vez ha fomentado un mayor consumo. Para el año que viene, los responsables de Toshiba España han pronosticado crecer un 2% en cuota de mercado hasta copar el 12% del mercado español, frente al 10% actual.
La llegada de esta tableta se suma al anuncio de otros fabricantes que proyectan su propia alternativa en esta área. HP, Dell y Samsung ya han hecho anuncios en este sentido. Microsoft y Google trabajan en sendos proyectos propios y algunos fabricantes calculan que a finales de año podrán haber salido cerca de 50 modelos distintos de tabletas, aunque muchos para el mercado asiático.

Classmates.com devolverá 10 millones de dólares a usuarios 'estafados'

Fuente: El Mundo.

Miles de 'engañados' verán cómo Classmates.com, una popular red social estadounidense dedicada a poner en contacto a antiguos compañeros de clase, les devuelve su cuota. Todo ello tras demostrarse que la compañía les prometía que otros ex compañeros les estaban buscando en la red, cuando no era cierto. Esta manera de captar usuarios de pago le va a costar casi 10 millones de euros.
Según Wired, todo comenzó con una demanda presentada hace dos años por un usuario que se suscribió al servicio 'gold', tras pagar 15 dólares, porque recibió un aviso de que ex compañeros de clase querían ponerse en contacto con él. Todo era mentira, y se sintió estafado.
Según la demanda, "tras acceder a su perfil 'Gold' para poder ver los contactos compañero, el demandante descubrió que, de hecho, ningún antiguo compañero de clase había tratado de comunicarse con é o ver su perfil".
De hecho, ninguno de los miembros del servicio de pago que entraron a su perfil habían sido compañeros de clase suyos. El caso se convirtió en una demanda colectiva, que ha terminado en acuerdo y debe aprobar un juez.
Por su parte, la red social niega que hubiera engaño, pero ha accedido a devolver las cuotas abonadas por más de tres millones de usuarios que se estima que se dieron de alta en el servicio pagado después de ver los anuncios y correos electrónicos que les aseguraban que su excompañeros les estaban buscando en Classmates.com. Además, los demandantes serán indemnizados.

El cáncer también puede morir de viejo

Fuente: Publico.

Un grupo de investigadores en EEUU acaba de descubrir una nueva manera de frenar el cáncer: acelerar su envejecimiento. Dentro de un laboratorio, esto significa detener el proceso de multiplicación desenfrenado que caracteriza a los tumores. Los investigadores, entre los que figura el español Carlos Cordón-Cardó, que trabaja en la Universidad de Columbia, han conseguido anticiparse a ese momento y lograr evitar los primeros signos que desembocan en la enfermedad. El hallazgo, que publica hoy Nature, abre una vía adicional hacia mejores tratamientos.
"Es la primera vez que se describe algo parecido", explica el investigador del Centro Nacional de Investigaciones Oncológicas Manuel Serrano, que firma un comentario en Nature sobre el estudio. El grupo ha demostrado la efectividad de su método en ratones y células de cáncer humanas. Ahora habrá que comprobar que también funciona en personas, lo que llevará años, recuerda Serrano.
En todo momento, millones de células de cualquier persona muestran las primeras señales que llevan al cáncer en forma de la expresión de oncogenes. La mayoría de estas células serán eliminadas o forzadas a envejecer, es decir, a que dejen de multiplicarse. Esto suele suceder en el segundo de los tres pasos que desencadenan la aparición de un tumor. La acción cortará de raíz la enfermedad en muchos casos, pero no en todos.
Lo que Cordón-Cardó y el resto de su equipo han hecho ha sido intentar afinar la alarma para que salte antes. Lo han hecho desactivando el gen Skp2, clave para que la célula siga multiplicándose. Los ratones que tienen ese gen anulado se resisten a desarrollar tumores aunque sus células ya están predispuestas a desarrollarlos, pues también tenían apagado un importante gen supresor del cáncer. Sus células precancerosas dejaron de dividirse y de continuar así el camino hacia el tumor. Lo mejor señalan los autores es que la anulación no tiene efectos en las células sanas, lo que permite al ratón seguir viviendo. "Es como si estos ratones tuvieran una alarma contra incendios más sensible y capaz de prevenir más fuegos", comenta Serrano.
También funciona con efecto retardado. Los investigadores usaron un medicamento aún experimental para anular el gen en células humanas que ya habían desarrollado un tumor. Su crecimiento se detuvo. Algo parecido demostró otro equipo el pasado enero con células de leucemia. El siguiente paso es el más difícil: usar esos u otros compuestos en humanos para ver si lo que sucede en el laboratorio puede repetirse en un hospital.

Realidad aumentada

Fuente: La Nacion.

Imagínese esto: ir con el auto por un barrio desconocido, y que la computadora de abordo proyecte, en el parabrisas, información sobre las calles venideras y los negocios que vemos. O abrir el capó y ver, con la ayuda de unos anteojos, qué hace cada pieza, para qué sirve, ver cuál está funcionando mal, y cómo debe repararse. También, ir al museo y conocer al instante, gracias a nuestro celular, mucha más información sobre una pintura o una escultura que la que puede apreciarse en la pequeña placa de la pared que la nombra.
De esto (y mucho más) se trata la realidad aumentada, un concepto que está dando vueltas hace ya unas décadas, pero que en los últimos dos años ha tenido un crecimiento fenomenal, de la mano, sobre todo, de móviles con cámaras, GPS y acceso a Internet, aunque no está limitada a los celulares; permite ofrecer información digital sobre algo que estamos viendo (u operando) en el mundo real.
"Te ayuda a ver lo que no podrías ver, -afirma Maarten Lens-FitzGerald, uno de los fundadores de Layar-. Permite ver cosas que estabas buscando, y también jugar, aprender y entretenerte." Layar ( www.layar.com ) es una aplicación gratis, para iPhone y móviles Android, que aprovecha la cámara del móvil, su GPS, su acelerómetro y su brújula (presente en cada vez más modelos) para mostrar información contextual. Por ejemplo, entradas en la Wikipedia sobre un lugar en particular, sitios recomendados por los usuarios de Foursquare, ver si hay usuarios de Twitter cerca, fotos geotiquetadas por usuarios, videos de YouTube, etcétera. En general, cualquier dato que pueda ubicarse en un punto geográfico puede incluirse en una aplicación de realidad aumentada de este tipo.
Así funciona Wikitude ( www.mobilizy.com ), disponible para iPhone, Android y móviles Nokia, que se postula como una guía de viajes virtual; toma información en tiempo real de la Wikipedia y la ofrece al usuario, tomando su posición y orientación de los datos que le suministra el móvil.
Hay formas más sencillas de realidad aumentada: cualquier GPS que muestre puntos de interés (POI, en la jerga informática) cercanos, como estaciones de servicio o cajeros, es un tipo de servicio de realidad aumentada, ya que nos permite conocer información relativa a nuestra ubicación que de otra manera no podríamos saber. Las herramientas usadas en los partidos de fútbol para mostrar al televidente si hubo off-side o si la barrera está bien ubicada también entran en esta categoría. Incluso Coca-cola y Axe, entre otros, hicieron campañas locales con elementos de realidad aumentada: una webcam registra códigos impresos en un papel y muestra en la pantalla de una PC un objeto virtual con el que es posible interactuar. Las aplicaciones posibles son infinitas, porque la cantidad de cruces entre la realidad y la información disponible en Internet no tiene límites.
El ejemplo básico sigue siendo el mapa para GPS, pero ahora ya no ofrece información estática, sino dinámica: los modelos más sofisticados son capaces de mostrar el tráfico y alertar al usuario o (en el caso de Ovi Maps, por ejemplo) detectar la posición del móvil y mostrar información contextualizada (noticias, el clima, etcétera). Google Maps ofrece algo similar, integrando capas de datos al plano urbano básico, además de Street View, con fotos de la calle.
"En el futuro de los mapas definitivamente está la realidad aumentada -asegura Christof Hellmis, director de soluciones de navegación y ruteo para Nokia-. Los servicios de localización van a ser cada vez más contextuales; iremos del mapeo en 2D al 3D, con objetos fotorealistas. Cuando estés en la calle no vas a necesitar fotos de las fachadas, sino capas de contenido y realidad aumentada. Son la extensión lógica del contexto geográfico".
La realidad aumentada, por supuesto, no termina en mapas y en visores integrados al móvil que permiten ver lo que la Wikipedia puede informar sobre determinado lugar. Desde el telón verde que permite ubicar a los conductores de un noticiero en cualquier lugar, hasta las aplicaciones que permiten, en la Web y en el móvil, simular cómo nos quedaría un peinado o un vestido, el número de aplicaciones no deja de crecer, incluyendo todas las relacionadas con los códigos bidimensionales, también conocidos como QR.
El estudio sueco The Astonishing Tribe ( www.tat.se ), por ejemplo (responsable de parte de la interfaz de Symbian y Android, además de el diseño de numerosos objetos tecnológicos) mostró un prototipo, Recognizr, un servicio capaz de reconocer la cara de una persona y mostrar los servicios Web en los que está presente (e-mail, Twitter, Facebook, etcétera).
Nokia tiene Point & Find ( http://pointandfind.nokia.com , no está disponible en nuestro país) que permite tomar una imagen de un póster de una película y obtener información de ella, o, con el código de barras de una prenda de vestir, obtener precios en otros negocios asociados, o etiquetar objetos y lugares de una ciudad y compartir esa información con otros usuarios.
Google ofrece algo similar, un servicio denominado Goggles ( www.google.com/mobile/goggles/ , gratis, sólo para móviles con Android), que automatiza la búsqueda en la Web de objetos reales, usando su código de barras (si es un producto) o su ubicación (si se trata de un punto geográfico), además de ofrecer reconocimiento de texto para digitalizar tarjetas de presentación. Varios juegos, además, aprovechan la cámara del móvil para mostrar en pantalla el lugar físico donde está el usuario e integrar objetos virtuales (mosquitos que hay que ahuyentar, etcétera).

Del lado de las computadoras, lo más difundido son los papeles con un dibujo que se presentan frente a la webcam, y que toman vida en la pantalla. Tocando el papel se puede interactuar con los objetos virtuales de la pantalla: tocar un instrumento (como fue aquí el caso de Axe) o ver una zapatilla Adidas en pantalla, rotarla, cambiar de color y demás (una de las experiencias comerciales pioneras en nuestros país).
La empresa con más propuestas en esto es T-Immersion ( www.t-immersion.com ). También existe el videojuego The Eye of Judgment, para PlayStation 3 ( www.eyeofjudgment.com ). Es un juego de cartas por turno tipo Magic: una cámara registra, en un tablero, qué cartas se van jugando, y muestra en pantalla los seres virtuales que representan y (llegado el caso) cómo luchan contra otros seres.
En el instituto Georgia Tech, de Estados Unidos, desarrollaron el prototipo de juego ARhrrrr ( www.augmentedenvironments.org/lab/ ), que permite cazar zombies sobre una mesa, usando un dispositivo móvil como visor.
En http://gamesalfresco.com/2009/06/27/your-favorite-augmented-reality-games-of-all-time/ hay varias muestras de juegos con realidad aumentada.
En 2009, IBM presentó una aplicación, Seer, para los asistentes al torneo de tenis de Wimbledon; todo el complejo de canchas estaba digitalizado, y los usuarios de la aplicación podían recibir información contextual sobre cualquier elemento en sus móviles.
En la Argentina, Delapalo ( www.delapalo.com ) ya hizo una guía virtual para turistas, iSeek Earth (para el iPhone) y está desarrollando, según Pablo Vittori, su director, una aplicación de realidad aumentada para un cliente que permite ver, en pantalla, cómo quedaría un mueble o un objeto decorativo en una habitación, cambiar la ubicación, el color, etcétera.
Aunque lo móvil es hoy lo más popular, no es lo único, como nota un pionero en el área, Steven Feiner, del Laboratorio de Interfaces de Usuario de la Universidad de Columbia, en Estados Unidos ( http://graphics.cs.columbia.edu ), que presentó su primer proyecto sobre realidad aumentada hace dos décadas, llamado Karma: un dispositivo para arreglar máquinas complejas sobreimprimiendo el manual del equipo sobre motores y perillas, y que ha creado varios equipos más, incluyendo herramientas para visualizar hallazgos arqueológicos.
"La realidad aumentada se transformará en una de las formas predominantes por las que la gente recibe información sobre el mundo, precisamente porque involucra la fusión transparente entre lo que percibimos del mundo físico con la información que necesitamos -afirma Feiner-. El smartphone es donde estamos viendo esto porque combina todas las tecnologías necesarias para hacer realidad aumentada en un paquete económico y ubicuo. Pero no creo que su futuro sea un dispositivo que requiera que lo tengas delante tuyo para ver un poco de realidad aumentada en una pantallita. A medida que las tecnologías mejoren y los productores y consumidores potenciales de información se den cuenta de las ventajas de la realidad aumentada, vamos a verla en los parabrisas de los autos (un descendiente de los displays que usan los pilotos militares), en pantallas que se usarán en la cabeza y en proyecciones sobre distintas superficies."
Según Feiner, la actual explosión de aplicaciones disponibles para móviles se debe porque "las barreras que existían en 1996, cuando mi laboratorio creó el primer sistema móvil de realidad aumentada, ya no están. Eso tiene que ver con el hardware. Ahora son comunes los smartphones con más capacidad de procesamiento que las computadoras de los ´90, tienen cámaras, y GPS, brújulas y acelerómetros (aunque no tan precisos como los que usábamos entonces). Además, el contenido ahora puede ser enviado en forma económica por banda ancha móvil o Wi-Fi. Y hay cada vez más contenido útil que está georeferenciado. La realidad aumentada basada en el seguimiento óptico usando una PC también creció mucho, pero por razones diferentes. La demanda por las webcams redujo el costo de las cámaras de video. Y el poder computacional para hacer seguimiento óptico está disponible aun en las máquinas más modestas. Hubo un gran esfuerzo para mejorar los algoritmos que siguen la posición y orientación de los marcadores geométricos que activan este sistema, y en otros algoritmos que buscan puntos de orientación naturales. Encima de esto, la disponibilidad de Flash eliminó la necesidad de instalar software para usar todo eso. Ahora que los smartphones son suficientemente poderosos, vamos a ver cómo aparece el seguimiento óptico en teléfonos inteligentes, sobre todo cuando los fabricantes permitan a los desarrolladores acceder en tiempo real a la información que captura la cámara."
Justamente, uno de los problemas a los que se enfrentan los desarrolladores, explicó Maarten Lens-FitzGerald, es la precisión con la que se ofrecen la información: "tenemos mucho interés en mostrar objetos 3D en pantalla, pero todavía no tenemos manera de ser suficientemente precisos para detectar hacia dónde está mirando el usuario con el móvil, la inclinación del teléfono y demás; es una traba tecnológica que esperamos resolver en los próximos tiempos".
Hay otras aplicaciones posibles para la realidad aumentada. Diego Pimentel está investigando, junto a otros docentes del Instituto Universitario Nacional del Arte, cómo puede usarse en las aulas para que los chicos comprendan mejor los temas explicados, incluyendo la música (su blog es http://iuna-ra.blogspot.com ). "Permite nuevos modos perceptivos para aproximarse al arte y a la educación -explica-. Hoy en la escuela se enseña con los materiales del siglo pasado, y nosotros demostramos con un proyecto llamado Mundo Circular que se pueden hacer cosas muy atractivas por 300 pesos; era una mesa interactiva que reacciona a objetos que se le apoyaban encima. Era impresionante ver como chicos que no tenían demasiada experiencia con la tecnología aprendían enseguida a usarla. Lo hicimos con software de código abierto, que pensamos ofrecer para que lo use cualquier escuela; incluso es posible embeberle contenido que está en Internet. Nuestro próximo proyecto es usarlo para enseñar música a los chicos: nos ahorra tener que tener los instrumentos, y nos permite tener otra forma mucho más rica de hacerles llegar los conocimientos."
"Somos como el Gopher de la realidad aumentada -admite Maarten Lens-FitzGerald, en referencia al servicio de búsqueda en Internet que precedió a la Web-. Falta que se estandarice la manera de distribuir información, porque sin estándares no hay mercado, y tenemos que avanzar en la forma de detectar con mayor fidelidad la posición del usuario para ofrecerle una visión realista. Estamos muy al principio de algo que va a crecer muchísimo en los próximos años."