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2009/08/14

Venezuela amenaza al gigante farmacéutico Pfizer

Fuente: El Pais.

El Gobierno de Venezuela ha amenazado hoy al gigante farmacéutico estadounidense Pfizer con ocupar temporalmente sus instalaciones, tras acusar al laboratorio de no producir medicamentos en una de sus fábricas, lo que atenta contra los intereses del Estado, informa la cadena de televisión Globovisión.

El ministro de Salud venezolano, Carlos Rotondaro, ha anunciado que se reunirá mañana jueves con los responsables del laboratorio en Venezuela y que, dependiendo de los resultados, realizarán la intervención de sus instalaciones. Pfizer posee dos fábricas de elaboración de medicamentos tanto para uso humano como para uso animal en Venezuela.

"Si no hay resultados positivos vamos a proceder a la ocupación temporal de la empresa con el propósito de reactivar la planta y que se pongan a producir medicamentos. ¿Hasta cuando vamos a estar importando medicamentos que fácilmente podríamos estar haciendo en el país?", ha comentado por su parte el ministro de Comercio, Eduardo Samán, en declaraciones reproducidas por la agencia oficial ABN.

Responsables de Pfizer aseguraron a la prensa local que se está en conversaciones para vender esta planta y uno de los potenciales compradores sería el mismo Gobierno venezolano.

Samán ha explicado además que el Gobierno va a restringir las importaciones de medicamentos para incentivar la producción nacional. Dentro de este plan se contempla la importación de materia prima farmacéutica desde Argentina destinada a las empresas venezolanas, en virtud de un acuerdo firmado el martes entre los dos países.

Jugar a un videojuego puede ayudar a superar el divorcio de los padres

Fuente: 20minutos.

Jugar a rehabilitarse de una lesión cerebral o a resolver un trauma de infancia es la base de la "ciberpsicología", una nueva disciplina que intenta curar problemas reales a través de los videojuegos. "Hay una creciente evidencia de que las intervenciones basadas en juegos de ordenador ayudan a la gente a lidiar con problemas muy específicos como la ansiedad social", asegura un experto en videojuegos del departamento de psicología de la universidad McGill de Canadá, Mark Baldwin.

Otros videojuegos ayudan a los pacientes a ganar batallas físicas a través de la ciberrehabilitación, donde el paciente ejercita su cuerpo tras una lesión por medio de un juego de ejercicios. La movilidad, coordinación o equilibrio pueden recuperarse más fácilmente y con menos dolor si se hace compitiendo en un juego de ordenador. Se ha demostrado que en sesiones de rehabilitación largas el dolor se reduce de 60 a 14 minutos si se hace a través de un videojuego dada la concentración y diversión de las misiones virtuales.

Así, sumergirse en un mundo virtual puede ayudar por ejemplo a menores que sufren el divorcio de sus padres en un juego donde el niño se enfrenta a situaciones similares a la suya en un entorno menos amenazador. En este juego, un rey y una reina (los padres) quedan separados en dos islas distintas por un brutal terremoto. El niño tendrá que resolver este enredo pasando pruebas basadas en hechos reales.

Otro remedio es un juego que fue diseñado por un niño de nueve años que padecía leucemia, Ben Duskin, y un ingeniero informático. En él, el jugador debe destruir células malignas y crear escudos de protección contra el cáncer superando, por ejemplo, al monstruo del fuego que representa a la fiebre. Y para curar una fobia como la aracnofobia se puede usar el remedio terapéutico de los videojuegos con arañas virtuales.

La terapia virtual es una realidad que aún queda por explorar pero la punta de este revolucionario iceberg de la curación moderna es muy prometedor, y quién sabe si en un futuro los videojuegos estarán disponibles en farmacias.

La gripe porcina ataca de nuevo...en un videojuego

Fuente: El Mundo.

Las herramientas para luchar contra la gripe porcina no conoce fronteras. A las noticias en los medios de comunicación y las medidas preventivas distribuidas por la Organización Mundial de la Salud se suma ahora 'The great Flu', un videojuego elaborado por especialistas del Centro Médico Erasmus de Rotterdam para informar, de una forma más entretenida, sobre el tema.

"El videojuego pretende sensibilizar a la población sobre las amenazas que supone una pandemia y los elementos existentes para contenerla», explica Albert Osterhaus, jefe del Departamento de Virología del Centro Médico Erasmus y uno de los expertos involucrados en la iniciativa.

Otra vía de información

El videojuego está disponible gratuitamente en Internet y consiste en contener tan pronto como sea posible un virus desconocido de la gripe que se expande con rapidez por el mundo. El nivel de dificultad depende del virus elegido.

Para frenar la pandemia, el jugador tiene a su disposición todas las herramientas de control de las que gozan los gobiernos. Puede ordenar el despliegue de sistemas de alerta y equipos especializados, la distribución de tapabocas y antivirales o un mejoramiento de los centros de investigación y de los servicios médicos.

También puede optar por el cierre de escuelas y aeropuertos, la suspensión del comercio o el aislamiento de la población infectada. El único impedimento es un presupuesto limitado para poner en marcha todas las medidas. Cada acción implica un gasto y el jugador deberá decidir en cada ocasión cuál es el mejor camino a seguir en cada momento, porque cuanto más tiempo pase, más difícil será de controlar, ya que aumentará el número de infectados. Igual que en la vida real

"De ninguna manera pretendemos que los elementos expuestos sean considerados un sustituto de las recomendaciones realizadas por las autoridades médicas autorizadas." subrayó Osterhaus. "Nuestro propósito es crear otra vía de información", agregó.

Por eso la introducción del videojuego hace un repaso por las pandemias acaecidas en el siglo pasado y recuerda a la gripe española de 1918, que dejó 40 millones de muertos.

Según el último informe de la Organización Mundial de la Salud realizado el pasado 6 de agosto, hay 177.457 casos de infección confirmados en laboratorio, de los cuales 1.462 fueron mortales.

Las ventas de videojuegos caen un 29% en EEUU

Fuente: Publico.

Las ventas en Estados Unidos de equipo y software de videojuegos cayeron en julio un 29%, hasta 848,9 millones de dólares, según el grupo de investigción NPD, mientras el sector intenta capear la crisis económica.

Las ventas de hardware se redujeron un 37% frente a las del mismo periodo del año anterior, mientras que las de software cayeron un 26%, indicó NPD. Los accesorios se vendieron un 12% menos.

Se trata del quinto declive mensual consecutivo de la industria estadounidense del videojuego. Las ventas totales en lo que va de año han bajado un 14 por ciento, en un sector que se creía relativamente aislado de la crisis.

Los analistas han señalado que los resultados de julio eran más débiles de lo que se había esperado, pero que lo peor ha pasado. "Creo que el lado consolador es que estamos en medio del declive" dijo. "El fondo es peor de lo que se pensaba, pero hay seguridad en que se ha tocado fondo", aseguran.

La Wii de Nintendo volvió a ser la consola más vendida del mes, aunque las ventas cayeron aproximadamente a la mitad del año anterior, a unas 250.000 unidades. La segunda fue la Xbox 360 de Microsoft, que según NPD fue la única que mostró un aumento en la ventas este año. Le siguen la PlayStation 3 de Sony, y su precursora PlayStation 2.

La industria estadounidense del videojuego necesita aumentar sus ventas al menos en un 11% hasta diciembre para igualar las cifras de 2008, señaló NPD. Los analistas esperan que la segunda mitad del año sea fuerte, ya que a partir de septiembre se estrenan títulos de franquicias reconocidas como The Beatles: Rock Band y la última entrega de Halo.

Se sigue esperando que las ventas de 2009 sean iguales o mayores a las del año anterior, y se espera que las ventas de juegos suban al menos un 30% en septiembre, y hasta un 50% respecto a 2008.

Los españoles suben 1,5 millones de documentos a redes sociales cada semana

Fuente: Europa Press.

Un monográfico que ha diseñado el Ayuntamiento de Madrid, a través de las Aulas de Madrid Tecnología, demuestra el poder de las redes sociales a la hora de servir de vehículo para que nuevos documentos lleguen a la red, especialmente fotografías.

Los padres de Madrid tienen ahora una herramienta en su poder para poder conocer un poco mejor Tuenti y otras redes sociales y, de este modo, educar adecuadamente a sus hijos en el uso de las nuevas tecnologías.

Esa herramienta no es otra que el monográfico que ha diseñado el Ayuntamiento de Madrid, a través de las Aulas de Madrid Tecnología. una iniciativa así se hacía necesaria, sobre todo teniendo en cuenta datos como los aportados por la red Tuenti, que estima que los jóvenes españoles suben más de 1,5 millones de documentos a las redes sociales cada domingo.

El monográfico se estructura en cinco temáticas, esto es, la sociedad de la información en red; las TIC: ordenadores, Internet, móviles y juegos; Ll web 2.0, y las redes sociales y Tuenti.

Asimismo, el área de Economía y Empleo, que dirige el delegado Miguel Ángel Villanueva, ya distribuye la guía '¿Sabes qué hace tu hijo en Internet?', en la que detalla qué son las redes sociales, cuáles son las más importantes en España, el motivo de su éxito, y cómo disfrutar de ellas y aprender a usarlas de forma segura.

Todo ello a través de consejos sobre las relaciones interpersonales y las formas de comunicación, sobre todo entre jóvenes y adolescentes. La media de conexión a estas redes sociales por parte de los chavales supera la hora diaria, según el Ayuntamiento.

Por otro lado y para abordar esta problemática a una edad temprana, la capital ha desarrollado los programas 'Tic Tac: Tiempo para educar a través de las nuevas tecnologías' (www.tic-tac.es) y 'Chiquimadrid' (www.chiquimadrid.es), financiados por el Plan Avanza del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio.

El Ayuntamiento ha distribuido a través de estos dos proyectos más de 100.000 folletos informativos sobre el uso seguro de Internet, y ha desarrollado una campaña especial para formar a padres y educadores. El número de usuarios registrados en ambos portales es de casi 5.000 que, además, pueden contribuir con contenidos haciendo uso de las características 2.0 de los mismos.

Asimismo, las mesas redondas organizadas en colaboración con colegios en 2009 tuvieron una gran acogida, con más de 175 asistentes de media. Los responsables municipales han previsto celebrar más sesiones el próximo curso escolar, donde los padres podrán conocer cifras y datos acerca de las redes sociales e intercambiar experiencias.

Los colegios interesados en participar en este programa pueden hacerlo contactando con la Dirección General de Innovación y Tecnología, igual que las personas que quieran participar en éstas o en cualquiera de las acciones gratuitas impartidas en las Aulas Madrid Tecnología. Toda la información está disponible en la web www.madridtecnologia.es y en el número de información 010.

General Electric instala una planta de exportación de software en Chile

Fuente: Expansion.

La empresa en tecnologías de la información UST Global y la multinacional General Electric (GE) anunciaron hoy la instalación en Chile de una nueva planta de exportación de servicios tecnológicos que generará al menos mil empleos en ese país.

La planta se instalará antes de fin de año en la ciudad de Valparaíso, ubicada a unos 119 kilómetros al noroeste de Santiago, y se dedicará al desarrollo de software de alta tecnología requeridos por los clientes de GE en Chile y el mundo.

Debido a las intensas negociaciones previas a la decisión de instalar la planta en Chile, el Gobierno de este país decidió comprometer incentivos económicos para la contratación de personal y seguros con el fin de atraer el interés de las multinacionales.

Por ello, el ministerio de Economía y Hacienda, así como la Corporación de Fomento Fabril (Corfo) a través del Programa InvestChile, serán parte activa en la implementación de este plan de inversión.

Según el Diario Financiero, Chile compitió por la inversión con otras tres plazas en América Latina y una en Asia, pero finalmente GE optó por Chile debido a su amplia disponibilidad de recursos humanos calificados.

El proyecto se iniciará durante el segundo semestre de 2009, para lo cual el consorcio ya ha comenzado un plan de contratación de ingenieros y especialistas en tecnología informática, que se irá ampliando en el tiempo conforme avance el proyecto y su cartera de clientes.

Esta nueva oficina de GE será la primera de la empresa en la región y sería una réplica a menor escala de la instalación con que cuenta la firma estadounidense en India, que opera con cerca de 20.000 empleados. General Electric comenzó sus inversiones en Chile en 1927 a través de la venta de locomotoras y en la actualidad abarca la distribución de productos eléctricos y el abastecimiento de energía a mineras, área que le permitió a la compañía facturar más de 135 millones de dólares en 2008.

Peter Moore cree que el género deportivo atrae a las jugadoras

Fuente: MeriStation.

El director de EA Sports, Peter Moore, ha opinado sobre la llegada del público femenino a la industria del videojuego con motivo de su intervención en el congreso Edinburgh Interactive Conference celebrado esta semana. Para Moore, Wii es una de las plataformas que más ha ayudado a atraer a las mujeres al mundo del ocio digital. Los videojuegos deportivos de 'fitness' siguen siendo el formato preferido para las chicas dentro de esta industria predominantemente masculina.
"La única ocasión en que esta industria de testosterona habló a las chicas es cuando necesitaban juegos para sus novios, hermanos o padres. Entonces llegó Wii y los cambios. La audiencia se alteró radicalmente, dejó de estar interesada en el entretenimiento pasivo y se convirtió en más activa. Sabíamos que necesitábamos cambiar nuestro modelo de negocio para progresar", comentó Peter Moore, según recoge The Guardian.
El ejecutivo de EA Sports cree que el crecimiento de Wii también se debe al incremento de la necesidad de estar bien con uno mismo y de mantener la línea: "Somos EA Sports, ¿cómo podemos enfrentarnos a esto? Hicimos 150 millones de dólares en el primer año ofreciendo a las consumidoras una solución para todas las que no pueden ir al gimnasio o costearlo".