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2009/02/20

Científicos rusos afirman que zancudo sobrevivió después de un año en órbita

Fuente: NOVOSTI.
Científicos dedicados a preparar el viaje de cosmonautas al planeta Marte revelaron recientemente que una variedad de zancudo africano sobrevivió más de un año en la parte exterior de la Estación Espacial Internacional (ISS) donde estuvo expuesto a temperaturas extremas y la radiación cósmica letal para la mayoría de las formas vivientes en la Tierra.
"Cuando volvió a la Tierra un zancudo recuperó su vitalidad y hasta movió sus patas", dijo el vicepresidente de la Academia de Ciencias de Rusia Anatoli Grigoriev al comentar un experimento con organismos vivos efectuado en la ISS.
El científico explicó que fueron larvas de zancudo que permanecieron casi catorce meses una especie de jaula adosadas a la parte externa de la ISS sin ningún tipo de alimentación y expuestas a temperaturas de 60 grados sobre cero cuando la jaula estaba expuesto a la luz del Sol, y a 150 grados bajo cero cuando la ISS, a consecuencia del movimiento de rotación pasaba por la parte oscura de la Tierra.
El zancudo y otras formas vivientes fueron enviados a la ISS en el marco del experimento "Bio-Risk desarrollado por científicos del Instituto de Problemas Médico-Biológicos (IPMB) de Moscú, la principal entidad en Rusia dedicada a biología y medicina espacial.
El objetivo de esos experimentos que se desarrollan desde hace varios años, consiste en establecer los efectos de los vuelos espaciales en los organismos vivos, especialmente los efectos de la radiación cósmica, las temperaturas extremas, la escasa gravitación y otros factores.
"En un comienzo experimentamos con bacterias y hongos y posteriormente, colegas japoneses nos propusieron probar con el zancudo", dijo Grigoriev en relación a varios programas de investigaciones que adelanta en la ISS el IPMB y dos centros nipones especializados en el estudio de formas de vida de características especiales o de alta estabilidad genética como ciertas variedades de cebada y guisantes.
Entre las especies que más ha llamado la atención de los científicos nipones figura una especie de zancudo africano con un periodo de vida extremadamente corto, y cuyas larvas se desarrollan exclusivamente en un medio húmedo durante la temporada de lluvias.
En condiciones naturales del continente africano, los charcos de agua producidos por la lluvia se secan muy pronto, y para evitar su muerte, el organismo de este insecto entra en el denominado estado de "criptobiosis" y puede permanecer en ese estado un tiempo indefinido hasta que ocurra otro momento favorable (lluvia) para vivir. La criptobiosis es un estado en el que retardan, e incluso se suspenden la mayor parte de los procesos metabólicos y las funciones vitales de ciertas formas de organismos vivos.
En el caso del zancudo, los científicos nipones descubrieron que se produce un proceso de sustitución de las moléculas de agua en azúcar, y en consecuencia, adquiere una forma de "vida cristalizada" de una resistencia sorprendente, ya que las larvas en ese estado sobreviven inmersiones en acetona, nitrógeno líquido y agua hirviendo.
Al estudiar las moléculas de ADN de la larva, los científicos nipones descubrieron un mecanismo reiterativo de conexión y desconexión de los sistemas vitales que se activan entre 30 a 40 minutos, "esto ocurre gracias a la capacidad de "cristalización del organismo", resaltó al respecto Vladimir Sichev doctor en ciencias biológicas del IPMB.
"Precisamente la comprensión de ese proceso nos interesa desde el punto de vista de su posible aplicación a organismos vivos expuestos en condiciones extremas del cosmos durante los vuelos espaciales", indicó el experto.
La fase del experimento con las larvas de zancudo comenzó en el verano boreal de 2007 durante una caminata espacial efectuada por los cosmonautas rusos Fiodor Yurchijin y Oleg Kotov, entonces, los cosmonautas instalaron en la parte externa del módulo ruso Zvezdá 24 compartimientos con las larvas y otras muestras orgánicas como semillas de cebada, bacterias, y pulgas de agua.
Un año después los cosmonautas rusos Serguei Volkov y Oleg Kononenko en otro paseo espacial desmontaron las muestras orgánicas y las trajeron a la Tierra.
Entre las particularidades de esta fase del experimento, los científicos rusos destacaron que por primera vez en la órbita terrestre se investigó los efectos de vació, recalentamiento, enfriamiento y la radiación espacial en formas biológicas, ya que modelar en condiciones de laboratorio estos procesos es una labor imposible, subrayó Sichev.
El científico dijo que colegas rusos y de otros países preparan un experimento similar pero de mayor envergadura al enviar microorganismos y otras formas de vida en el proyecto "Fobos-Grunt" una sonda automática destinada a investigar Fobos la luna de Marte que traerá muestras del suelo de Fobos a la Tierra.
El objetivo es establecer los mecanismos de supervivencia de muestras biológicas, su capacidad de vivir en estado de criptobiosis y el proceso inverso en vuelos espaciales de varios años de duración.
Al comentar los resultados que se puede obtener en ese experimento excepcional, Sichev dijo que se obtendrán informaciones nuevas sobre los mecanismos posibles de aparición de vida en los planetas y probablemente, pruebas que permitan confirmar la teoría de la "panspermia" que supone que en el universo existen de forma dispersa formas primarias de vida y que una de esas formas condujo a la aparición de la vida que actualmente existe en la Tierra.
Al referirse a otros aspectos más prácticos, Sichev dijo que a partir de estas investigaciones, el hombre puede desarrollar tecnologías para conservar y transportar formas de vida en las expediciones interplanetarias espaciales de larga duración sin necesidad de "Arcas de Noé espaciales" indispensables para la alimentación de las tripulaciones.
En ese caso, con tecnologías de criptobiosis se podrán conservar (cristalizar) animales o plantas durante años, y revivirlos en el momento necesario para su utilización de los tripulantes de las expediciones interplanetarias.

Venezuela venderá a China todo el petróleo que necesite durante 200 años

Fuente: El Correo Gallego.

El presidente de Venezuela, Hugo Chávez, se comprometió hoy a venderle a China todo el petróleo que necesite durante los próximos 200 años, en el marco de una visita oficial que realiza a Caracas el vicepresidente de ese país, Xi Jinping.

Chávez y Xi firmaron este miércoles más de 300 acuerdos de cooperación, siendo el más destacado la creación de un comité empresarial binacional que impulsará los nexos económicos entre los dos países, informó la cadena Telesur.

Ante la presencia de Xi, Chávez aprovechó la oportunidad para prometerle al gigante asiático que su país estará siempre dispuesto a venderle todo el crudo que necesite en los próximos dos siglos.

Actualmente, Venezuela es el cuarto proveedor de petróleo de China, según ha confirmado el propio Xi, quien destacó que la balanza comercial se encuentre en este momento en un nivel histórico que alcanzó en 2008 los 9.850 millones de dólares (7.838 millones de euros), un 68,2 por ciento más que el año anterior.

Precisamente uno de los acuerdos más importantes fue el firmado entre la estatal Petróleos de Venezuela (PDVSA), que venderá a Chinaoil entre 80.000 y 200.000 barriles diarios de crudo. La renta percibida se destinará al pago de la deuda que mantiene el Banco de Desarrollo Económico y Social de Venezuela (Bandes) con el Banco de Desarrollo de China.

El vicepresidente chino llegó ayer a Caracas para cumplir una visita oficial de dos días, dentro de una gira que lo llevará a Brasil tras haber estado en Jamaica, México y Colombia.

Convenios

Dentro de este paquete de convenios destaca la firma de 12 documentos en materias financiera, energética, agrícola, comercial y telecomunicaciones.

Uno de los objetivos de la visita de Xi era lograr la ampliación del Fondo Chino Venezolano --bautizado por Chávez como 'Fondo Pesado'-- de hasta 12.000 millones de dólares (9.552 millones de euros). Este mecanismo se creó en el año 2007 con una inversión de 6.000 millones de dólares (4.776 millones de euros).

Es fondo garantizará a Venezuela disponer de financiación para varios proyectos de desarrollo y mantener un crecimiento económico durante dos o tres años, indicó el ministro de Exteriores de ese país, Nicolás Maduro.

Maduro resaltó además la intención de suscribir un acuerdo con China para crear un parque tecnológico que permita "construir pequeños satélites y así llevarle la señal de internet, telefonía móvil y cable a todos los hogares venezolanos a precios socialistas".

Ambas naciones aprovecharon el encuentro para celebrar los 35 años del establecimiento de las relaciones bilaterales y destacar que, gracias al asociación estratégica creada en el año 2001, los lazos entre Venezuela y China han logrado profundizarse consolidando los nexos en diferentes áreas.

Cinco gigantes de la informática, acusados de explotación laboral

Fuente: 20minutos.

IBM, Microsoft, Dell, Lenovo y Hewlett-Packard, cinco gigantes de la informática, han sido acusados por el National Labor Comittee, una organización no gubernamental estadounidense, de producir sus complementos en una fábrica en el sur de China que somete a sus trabajadores a condiciones infrahumanas.

Según informó hoy el diario oficial Shanghai Daily, las cinco multinacionales se mostraron dispuestas a colaborar con una investigación sobre el trato que reciben los trabajadores en "Meitai Plastics & Electronics", una empresa que se dedica a la producción de teclados e impresoras en la provincia meridional de Cantón.
Tras la publicación del informe del National Labor Comittee (NLC), que se define como defensora de los derechos humanos y de los trabajadores, las compañías aseguraron que ninguna de ellas tiene contacto directo con "Meitai", y que la fábrica pertenece a unos empresarios taiwaneses subcontratados por un intermediario.
El informe, bajo el título de "Miseria de Alta Tecnología en China", destaca que en la fábrica trabajan 2.000 personas en turnos de 12 horas al día durante siete días a la semana, por un salario de 4 yuanes (0,51 euros, 0,64 dólares) a la hora.
Rozando la esclavitud
Los trabajadores, en su mayoría mujeres de entre 18 y 24 años, no pueden hablar, escuchar música, levantar sus cabezas ni meter las manos en los bolsillos durante su horario laboral, y pueden salir de la fábrica, con permiso, sólo dos días al mes.
A los 2.000 empleados les incentivan con eslóganes como "esfuérzate continuamente para lograr la perfección", "quiere a la empresa tanto como a tu casa" y "vigila activamente a los demás", según detalla la investigación de NLC.
La fábrica, ubicada en Dongguan (Cantón), atenta contra derechos humanos y de los trabajadores, apunta el NLC, y también contra la legislación laboral china, ya que sus empleados trabajan 80,5 horas por semana, incluidas 40,5 horas de trabajo forzoso, un 388 por ciento más de lo permitido por la ley china.
Sentados en bancos corridos de madera, por las manos de los trabajadores de "Meitai" pasan 500 teclados cada hora, en los que tienen que colocar una pieza cada 1,1 segundos, una operación que repiten 3.250 veces a la hora, recoge el informe.
También señala que además de sufrir un exceso de horas productivas, los empleados carecen de seguro sanitario y no tienen derecho a baja por lesión o por maternidad.

'America's Army PC' bate récords con casi 10 millones de soldados virtuales

Fuente: El Mundo.
Un videojuego que el Ejército de Estados Unidos usa para la instrucción de sus soldados ha cosechado cinco récords Guinness y ha reclutado a casi diez millones de "soldados virtuales", ha informado el servicio de noticias del cuerpo.
El videojuego "America's Army PC", que permite que los usuarios exploren la experiencia castrense, recibió a principios de febrero cinco distinciones de la edición especial para juegos del Libro Guinness de los Récords 2009, que se publica desde 1955 en más de 100 países y en 25 idiomas.
El juego del Ejército de Estados Unidos recibió la distinción como "el mayor ejército virtual" cuando registró a su "soldado virtual" número ocho millones en enero de 2007, cuando había en el ejército de tierra real unos 519.500 militares.
"Esto hace el ejército virtual 15 veces mayor que el real", indicó el artículo. "Hoy el juego tiene más de 9,7 millones de usuarios", según el servicio de noticias.
También obtuvo el récord como "el videojuego de guerra más descargado". Según los cálculos oficiales America's Army en sus diversas versiones ha sido descargado para su uso más de 42,6 millones de veces, de las de 2,4 millones correspondieron a su versión más reciente en el periodo entre enero y julio de 2008.
America's Army se llevó asimismo el récord por "el máximo de horas pasadas jugando como tirador libre". Según el Ejército, hacia agosto pasado los jugadores de más de 60 países habían pasado más de 230,9 millones de horas entretenidos con el juego, lanzado al mercado en 2002.
El sitio se convirtió además en el primer sitio militar de internet que da apoyo a un videojuego.
Otra marca reconocida por Guiness es la de "mayor simulador de viaje", pues la versión Virtual Army Experience altamente modificada de America's Army incluye seis vehículos de tamaño real rodeados por múltiples pantallas planas, con espacio para hasta 50 participantes.
En los vehículos están montadas armas, que disparan haces de luz.
Las unidades dentro de cada vehículo, que se sacude cuando hay explosiones cercanas, tienen la misión de llevar suministros a un grupo humanitario en territorio peligroso. La exhibición cubre 1.810 metros cuadrados.

Las descargas P2P caen en el último año

Fuente: Publico.

El P2P está perdiendo terreno en favor de otro tipo de fórmulas para acceder a los contenidos, según el último informe realizado por Ipoque, compañía dedicada a la gestión tráfico. Su Estudio de Internet 2008/2009, realizado con más de 1,3 petabytes de información, detalla que la proporción de P2P ha descendido en todas las regiones estudiadas, entre las que se encuentra el suroeste de Europa, donde ha caído casi un 10%.

El tráfico global de Internet sigue creciendo cada año, pero el porcentaje de descargas no ha aumentado tanto como lo han hecho otro tipo de propuestas. Entre ellas, se encuentra el streaming, que permite acceder a los contenidos sin tener que descargarlos (y ya supone un 10,14% del total), o las descargas directas.


El P2P genera la mayoría del tráfico en las regiones analizadas, pero su porcentaje es inferior al de 2007. En el caso del streaming, el formato Flash, el utilizado para integrar contenido multimedia en las páginas web, es el más popular, aglutinando más del 60% del tráfico. Portales de vídeo como YouTube, el tercer sitio más visitado según Alexa, utiliza este formato para distribuir el contenido generado por los usuarios.

BitTorrent sigue siendo el protocolo P2P más utilizado en todas las regiones. En el sur de Europa, alcanza un 58,20%. eDonkey ocupa la segunda posición, con un 35,99%, y del resto sólo Gnutella consigue superar el 2%.

El descenso en el tráfico porcentual del P2P no tiene por qué traducirse en una buena noticia para los defensores de la implantación de medidas drásticas contra el intercambio de archivos.

Un crecimiento del tráfico web, como analiza el estudio realizado por Ipoque, podría interpretarse como un aumento de servicios que funcionan mediante la descarga directa de archivos, como RapidShare o MegaUpload.

En los resultados globales, IPoque destaca que los vídeos son el contenido más popular por volumen y número de archivos, y el software ocupa el segundo lugar en BitTorrent con un tercio del total de tráfico. Según el estudio, en comparación con 2007, las descargas de vídeos, y sobre todo las de porno, se han reducido en BitTorrent, mientras han aumentado las de software.

El estudio augura que el crecimiento del streaming continuará en los próximos años, al tratarse de una alternativa que permite acceder a contenidos de audio y vídeo sin tener que descargarlos.

España, en una lista negra

Una organización que representa a la industria de contenidos norteamericana, la IIPA, ha recomendado al Gobierno de EEUU que mantenga a España en el Informe Especial 301, un documento en el que se detallan los países que, según su criterio, no respetan los derechos de propiedad intelectual.

La IIPA establece una serie de recomendaciones para que España salga de esa lista, como establecer un acuerdo con los proveedores de Internet para establecer sanciones en el caso de descargar archivos con copyright.

También hace referencia a la ilegalización del P2P, obligar a las operadoras a facilitar los datos de sus clientes en las demandas civiles o tomar medidas que eviten que sea legal modificar una consola.

España pone su granito de arena en la mayor feria de nanotecnología del mundo

Fuente: La Vanguardia.

Un total de 22 empresas presentaron algunos de los más destacados ejemplos de nanotecnología española en la mayor cita internacional del sector, que se celebró desde el miércoles y hasta hoy en Tokio. La "Exhibición Internacional de Nanotecnología 2009", conocida como "Nanotech", sirvió como escaparate de las últimas prácticas españolas en este sector.

En la muestra destacó, entre otras innovaciones, un material cerámico capaz de mejorar la resistencia térmica y mecánica de los elementos empleados en la industria aeronáutica y en la fabricación de vehículos de competición.

De la mezcla de aluminio, sílice y níquel se obtiene este producto que la empresa gallega Neoker presentó en Tokio en la octava edición de "Nanotech".

La medicina, uno de los campos más beneficiados por los avances en nanotecnología, estuvo presente en el pabellón español de la feria, que tuvo lugar en el centro de conferencias Tokyo Big Sight.

También allí se mostró uno de los métodos más precisos del mundo para la esterilización de material médico, diseñado por una empresa española.

No obstante, la incorporación de estas tecnologías al sector de la automoción es quizá el más preciado en un país que alberga a algunos de los mayores fabricantes de automóviles del mundo, muchos de los cuales están apostando por modelos ecológicos.

La feria, que se centra en la nanotecnología verde, contó con un pabellón exclusivamente español con nuevas ideas para los vehículos híbridos, de gran tirada en Japón, tales como un catalizador que acelera la reacción de las pilas de combustible.

La presencia de España en esta feria permite a los competidores españoles ampliar su conocimiento sobre esta ciencia para abrirse posteriormente un mercado en Europa y Oriente Medio.

El reciente anuncio de colaboración entre las cuatro principales universidades de Tokio para la investigación y el desarrollo de la nanotecnología demuestran el importante desafío que supone esta ciencia para los nipones.

El objetivo de este acuerdo permitirá a Japón una mejor posición en la carrera por el liderazgo en el desarrollo de nanotecnologías.

La posible aplicación de las microtecnologías en la creación de grandes plataformas solares que suministren energía a los móviles o el empleo de microchips para mejorar las pruebas médicas son algunos de los campos que más interesan en Japón, según la cadena nipona NHK.

Mejor que siesta, flexiones cerebrales

Fuente: El Pais.

Una partida de Brain Training del trabajo a casa para que las neuronas hagan músculo. Si no hay videoconsola, unos sudokus. Por la noche, película. No importa que los diálogos no resulten memorables, siempre que sean en inglés para no dejar de trabajar el oído. Otra opción es una copa con los amigos en torno a un Trivial. Ni un instante de aburrimiento, ni un momento vacío al día, y, como botín, una mejor capacidad de cálculo, un fino entendimiento del acento de Baltimore y la capacidad de recitar el nombre de las seis esposas de Enrique VIII. En esto se resume el ocio productivo.

Tumbarse frente al televisor o leer un libro que no enseñe nada se ha convertido en algunos hogares en una actividad proscrita. "La ambición de aprovechar hasta el último minuto del día crece a medida que disminuye el tiempo de ocio", dice la psicosocióloga Cristina Cuenca. La industria del entretenimiento aprovecha el filón. Las videoconsolas comenzaron a mediados de la década a popularizar el concepto de ocio productivo con juegos mentales que multiplicaban las prestaciones del crucigrama. Nintendo había vendido a principios de este año casi 13 millones de unidades de Brain Training en Europa. Ahora la compañía también ansía convertirse en el sustituto del gimnasio: su Wii Fit ha alcanzado los 4,5 millones de ventas. La diversión fluye mientras se aprende o se hace deporte. Pero, ¿realmente se progresa?

"Si el videojuego es apropiado y se usa bien, puede favorecer la ejercitación intelectual, el fomento de la atención, el estímulo de la interactividad", considera Valentín Martínez-Otero, doctor en Psicología y Pedagogía. Este profesor de la Universidad Complutense cree que con un juego "es fácil que disminuya el temor a las matemáticas y que la persona se anime a superar desafíos cada vez mayores". La posición de los escépticos la avala un reciente estudio de la Universidad francesa de Rennes, que especifica que los videojuegos no son más eficientes para mantener facultades que una sopa de letras. Si haces muchos sudokus, eres bueno en sudokus. Punto. En Nintendo saben bien qué responder: "Nuestra línea Brain Training se basa en el entretenimiento con un plus de utilidad, pero el objetivo sigue siendo entretener y no sustituir a la enseñanza formal".

La Feria Internacional del Juguete de Núremberg (Alemania) eligió como eslogan en 2008 Aprender jugando. Es un negocio multimillonario. La muestra insistió en la relación entre juguetes y éxito académico. Esta conexión parece innegable en la infancia; la cuestión es si tiene sentido que durante toda su vida el individuo se preocupe por convertir cada uno de sus momentos de descanso en experiencias formativas. "Toda esta pasión tiene que ver con los cambios en el mercado laboral", explica Cuenca. "Desde las instituciones se ha insistido mucho en la formación continua, pero luego ninguna empresa se ha comprometido en la tarea. El ciudadano se encuentra con que le han creado la preocupación por mantenerse siempre activo, y él intenta calmarla como puede".

La historia de éxito de los juegos basados en habilidades intelectuales tiene una fecha clave. Una noche de 1979, dos periodistas canadienses se entretuvieron diseñando un juego inspirado en los concursos televisivos. El resultado, el Trivial Pursuit, vendía cinco años después 20 millones de ejemplares en Estados Unidos.

Entroncado con el espíritu trivial, han encontrado un hueco como alternativa de ocio nocturno los quiz o concursos de preguntas. Emborracharse con fines culturales es una práctica que ha llegado a España a través de bares británicos y estadounidenses. Alfredo Trujillo, estudiante de 29 años, es un gran aficionado a sacar de paseo frente a una cerveza los conocimientos acumulados en su carrera de Historia. "En Madrid hay, sólo que yo sepa, tres bares en los que se organizan quiz", explica. "Es divertido aprender y demostrar lo que sabes con amigos". A esto se le añade la motivación del inglés, lengua franca en las partidas.

Parte del éxito del Trivial está en que respondió a una carestía de juegos de mesa para adultos, explica María Pertegaz, responsable de marketing en España de Hasbro, casa del Trivial. Desde entonces el mercado se ha expandido mucho: sólo del Trivial hay decenas de versiones. El sector de la videoconsola estaba mucho más concentrado en su público tradicional. Nintendo se dio cuenta de que todos los adolescentes que querían matar marcianitos ya lo habían hecho. El objetivo de la empresa japonesa se convirtió en atraer a madres, padres y abuelos. La compañía admite que el propósito del Brain Training fue inaugurar un mercado en el que no tuviera competidores.

A estas alturas de la partida, Nintendo no es el único que está sacando tajada de la apetencia por aprender matando el tiempo. En Internet se multiplican las páginas de juegos de habilidad y conocimientos. Una iniciativa pionera fue hace cinco años www.geosense.net, una página en la que los internautas se retan acerca de sus conocimientos de geografía. La red social Facebook ofrece una buena variedad de juegos prácticos. Aquí es donde Juan Ruiz se ha convertido en entusiasta de aplicaciones como Who has the biggest brain? (¿Quién tiene el cerebro más grande?), que la compañía británica Playfish produce para Facebook. El catálogo de Playfish incluye geografía, lógica y vocabulario. Son 18 millones de internautas los que se conectan al mes a alguna de sus aplicaciones. La competitividad es parte fundamental en su éxito, porque el usuario puede hacer partícipe del juego a todos sus contactos. Por ejemplo, Juan comenzó a jugar para superar en puntos a un amigo que presumía de conocimientos geográficos. Es un ejercicio basado en la propia superación, y en la del vecino con más puntos.

Juegos de espíritu productivo se pueden considerar no sólo los que persiguen aguzar el intelecto. Diversos actores asociativos e institucionales han convertido el tirón de la cultura del ocio en un medio para transmitir mensajes sociales. El refinamiento en la utilización del juego como soporte de discursos políticos o educativos ha llegado muy lejos. Jean Louis Haie acaba de mandar desde París a amigos españoles que como él se dedican a la cooperación al desarrollo "un videojuego divertido y didáctico": Climcity. La meta de cada partida es frenar el calentamiento global. Naciones Unidas ya desarrolló en 2005 Food Force, que seguía el canon de los videojuegos de guerra para explicar el programa de ayuda alimentaria. Los niños lanzaban con el joystick sacos de arroz en vez de bombas. Warner Bros prepara una iniciativa similar sobre el sida.

En el ámbito de la gestión de personal, fomentar valores corporativos mediante los juegos es ya una estrategia clásica. A las salidas nocturnas y las ligas deportivas que organizan las empresas, se le han añadido inventos mucho más refinados. Gustavo Molina, portavoz de Bull Paintball, explica cómo a su finca de Valdemorillo (Madrid) acuden empleados de empresas que dedican la mitad de la mañana al trabajo, y la otra mitad a dispararse balas rellenas de pintura. "El objetivo es crear comunidad, que se conozcan y trabajen en grupo". Durante una mañana, dos grupos de 15 ejecutivos corren, se arrastran, gritan y disparan como colegiales. La compañía les regala un día de diversión como incentivo por cumplir algún objetivo laboral, y en lugar de dedicarlo a una comilona, se invierte en una actividad por medio de la que se supone que las habilidades de trabajo en grupo salen fortalecidas. "Es más efectivo que muchos cursos y reuniones", explica Molina.

Una cuestión que preocupa a los profesionales de la educación es que los juegos terminen desterrando a otras actividades productivas (intelectuales o físicas) menos dinámicas pero que transmiten mensajes más complejos. Ir a los museos, leer, ¿a quién le interesa pudiendo hacerlo todo contrarreloj y ganado puntos? El psicólogo Valentín Martínez-Otero tiene claro que "el aprendizaje que pudiera derivarse de los videojuegos no ha de sustituir otros. Es fundamental que se garantice el contacto con la realidad, la exploración, la apertura a la naturaleza, la estimulación de todos los sentidos...".

Los pedagogos también alertan contra la tentación de enterrar actividades de recreo cuya virtud única y suficiente sea divertir. Uno de los debates más antiguos en circuitos culturales es si el arte en sí mismo es un fin. Respecto al juego, el consenso es muy amplio: su espíritu lúdico justifica su existencia. El plus de aprendizaje que entraña puede ser muy relativo. Juan, el aficionado a los juegos del Facebook, reconoce que las horas invertidas retando a sus amistades no le han servido para mucho más que para reconocer a la primera banderas de países ignotos. "Pero, ¿qué más da?", clausura la discusión. "La cultura no tiene por qué tener utilidad. Produce placer".

El temor de los especialistas es que la necesidad de aprender constantemente llegue a derivar en ansiedad. "Perder el tiempo está cada vez peor visto. Hay muy poco tiempo para todo y crece la preocupación por rentabilizarlo. Puestos a entretenerte, te sientes mejor si haces cálculos", dice Cristina Cuenca. Ése es el sentimiento que impulsa a las personas que sólo ven películas si son en versión original para evitarse remordimientos por invertir dos horas en una actividad de bajo rendimiento.

Es el mismo principio que durante años ha guiado a millones de lectores hacia la novela histórica: mientras se divierten, tienen la impresión de aprender. El lado oscuro del fenómeno es que puede generar confusión entre realidad y fantasía a lectores sedientos de conocimiento que asumen como verídicos hechos ficticios. De ahí las precauciones del secretario de Estado Vaticano, Tarcisio Bertone, quien desde hace años repite que, además de por el aborto y los matrimonios gays en España, se siente atormentado porque los lectores de El código Da Vinci puedan creer que Jesús y María Magdalena tuvieron un hijo.