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2007/10/13

GTA IV podría generar 466 millones de dólares en la primera semana

Fuente: Meristation.

El analista Mike Hickey de Janco parte de las ventas conseguidas por Halo 3.

Joan Isern Meix

GTA IV se beneficiará del gran éxito de ventas logrado por Halo 3 en su primera semana de ventas. Mike Hickey, analista de Janco Partners, ha estudiado las cifras logradas por Halo 3 y las ha extrapolado para prever el caso del juego de Rockstar Games. Los 300 millones de dólares en ventas cosechados por Halo 3 se explican, según el analista, por el mayor número de usuarios y por su gran devoción hacia ciertas sagas.

Hickey calcula que se vendieron 4,4 millones de unidades de Halo 3 durante la primera semana, y eso supondría que el 67% de los poseedores de Xbox 360 en EE.UU. pasaron por caja y el 46% si tenemos en cuenta a los de Europa y EE.UU. La cifra supera de largo los 3,3 millones de Halo 2 en sus primeras tres semanas.

El analista lo explica así: "Creemos que el dramático aumento en las ventas iniciales y en el porcentaje de usuarios [que han comprado el juego] de la nueva entrega de la saga Halo refleja una base de usuarios fanáticos y crecientes, una sed en el mercado actual de contenidos de gran calidad y el lanzamiento de esta entrega a principios del ciclo [de vida de Xbox 360]."

Y entrando ya en la previsión para GTA IV, el analista considera: "Creemos que el potencial de ventas de GTA IV debería beneficiarse, respecto al lanzamiento de Halo 3, de un mayor número de usuarios de Xbox 360 y del añadido de la versión para PS3. Es importante destacar que el éxito inicial de ventas de Halo 3 se ha producido fuera de las vacaciones, y esto podría atenuar la preocupación de algunos inversores sobre el lanzamiento de GTA IV fuera del periodo vacacional. Además, las ventas de GTA IV también deberían beneficiarse del menor número de lanzamientos en primavera de 2008 respecto al lanzamiento prevacacional de Halo 3 en septiembre."

Hickey considera que el 30% de los usuarios de Xbox 360 y PS3 comprarán GTA IV. Aunque el porcentaje sea inferior al de Halo 3, las ventas totales serán superiores y alcanzarán los 6,2 millones de unidades durante la primera semana.

El analista de Janco Partners concluye: "Si el próximo lanzamiento de GTA IV lograse el mismo porcentaje que Halo 3, podrían llegarse a distribuir 9,5 millones de unidades durante la primera semana, generando así unos increíbles 466 millones de dólares en ventas.

METAL GEAR ONLINE

Fuente: Terra España.

Una de las pocas sorpresas agradables que nos deparó el pasado Tokyo Game Show, fue la presentación anticipada del que será el segundo Metal Gear para Playstation 3. Un prometedor juego multijugador online, que cambiará el concepto de infiltración.

Tras coquetear con el modo multijugador online en Metal Gear Solid Portable Ops, y en la versión Subsistence del tercer episodio de la saga, la compañía de Kojima finalmente se ha decidido a probar suerte en el género, presentando un título independiente, creado especialmente para jugarlo en red.< Metal Gear Online, es en cierto modo, la suma de todo lo que Kojima ha aprendido en sus devaneos con los shooters online. Así, resulta comprensible que su obra posea muchas de las características que ya pudimos observar en Subsistence, en Portable Ops, e incluso en Metal Gear Solid 4, no en vano, ambos juegos se valen del mismo motor gráfico.

El hecho que dos juegos compartan el mismo engine, es en parte negativo, dado que será inevitable que se los compare, y no hay más que ver ambos títulos para saber que por el momento, por mucho empeño que se ponga en su desarrollo, la versión online no se puede equiparar gráficamente con la campaña en solitario de MGS4. Más aún, cuando el despliegue de medios visuales y tecnológicos de la aventura de Old Snake superan a cualquier otro juego de Playstation 3, con diferencia. Pero, veamos que ases se guarda en la manga, la nueva locura de Hideo Kojima. Para empezar, el juego es capaz de soportar hasta 16 jugadores, y reúne la mayor parte de características de Subsistence, incorporándole elementos clave que fomentan el trabajo en equipo, y mejoran su jugabilidad, que ya era inmejorable en Snake Eater. Un nuevo sistema, llamado SOP, le da una importancia vital a las nanomáquinas que habitan dentro del cuerpo de nuestros hombres, cuya influencia va más allá de aquellas que fueron inyectadas en el cuerpo de Snake durante la introducción del mítico primer episodio de MGS.

Ahora las nanomáquinas sirven de enlace entre los miembros de un mismo equipo, estableciendo una conexión muy profunda, de forma que podremos saber su localización en el escenario, su condición física y mucho más, como por ejemplo, si un compañero ha detectado una mina o trampa, nosotros seremos capaces de identificarla en el mapeado. Una gran aportación a un conjunto de elementos, prácticamente calcados de los existentes en Subsistence, que junto a la posibilidad de hackear las nanomáquinas del enemigo, obteniendo valiosa información sobre su posición y conocimiento, eleva al máximo el componente estratégico de los combates. Además, contaremos con una amplia gama de nuevas acciones, algunas heredadas de Guns of the Patriots. Presionando Triángulo en el pad, podremos interactuar con el entorno de una y mil formas distintas, como superar obstáculos, buscar un lugar donde cubrirnos del fuego enemigo, o bien pegarnos a una superficie plana. Tampoco faltarán los métodos clásicos, que irán desde la hilarante técnica de dejar una revista erótica en el suelo para distraer al enemigo, pasando por el también jocosa táctica de convertirse en una caja de cartón andante. Otro interesante hallazgo, reside en que antes de empezar un enfrentamiento, se nos invitará a decidir que arma primaria queremos llevar, pudiendo elegir entre numerosos tipos de rifles, una recortada, una metralleta y pistolas de distinta índole, siendo la que usa silenciador una de las más efectivas. A modo de armas secundarias, hallamos bombas, grandas, y minas claymore, que harán más interesante nuestra visita al campo de batalla.< Amén del armamento, existen 15 habilidades especiales a escoger para incorporar a nuestros hombres, como mejor puntería, mayor velocidad, etcétera. Obviamente no podrán ser empleadas todas a la vez, y habrá que saber muy bien por cuales optar. Metal Gear Online se presenta como una alternativa interesante a MGS: 4, para unos una extensión del mismo, para otros un sueño hecho realidad.

Terra / Joan Narcís Marcè

Presenta Nintendo accesorios para Wii

Fuente: El Universal.

Lanzan tabla para practicar yoga y hacer saltos de esquí, entre otros.

Nintendo anunció ayer una serie de accesorios y servicios nuevos para su consola de juegos Wii en un esfuerzo por impulsar las ventas en la época de vacaciones, lo que impulsó las acciones del fabricante de juegos japonés a un nivel récord.
La compañía dio a conocer el Wii Balance Board, que se parece a una báscula de baño pero que puede percibir cuando una persona se mueve y gira sobre ella.
El nuevo dispositivo, que comenzará a venderse en Japón a partir del mes de diciembre junto con el programa Wii Fit por 8 mil 800 yenes (75 dólares), les permite a los usuarios practicar yoga, golpear pelotas de soccer con la cabeza y hacer saltos de esquí.
Satoru Iwata, presidente de Nintendo, dijo ayer que la compañía no debía sentirse satisfecha a pesar de las ventas récord del Wii y del reproductor de juegos portátil DS. “Hay mucha gente que dice que el Wii es una moda pasajera”, comentó Iwata. “No podemos quedarnos sin hacer nada y permanecer satisfechos con las tasas de crecimiento actuales”.
Nintendo informó que también reforzará su línea de juegos que pueden ser descargados por los usuarios desde internet, que hasta ahora ha sido uno de los puntos débiles de la compañía, de acuerdo con analistas.
Wii Ware, el servicio de descarga de juegos, será lanzado el próximo mes de marzo en Japón, e incluirá juegos como Final Fantasy CrystalChronicles y Doctor Mario.
Nintendo ha ensanchado el mercado de los videojuegos con su consola Wii y con el DS.
Iwata comentó ayer que las mujeres representan 51% de la cantidad total de usuarios del Wii y 53% de todos los usuarios del DS, en comparación con sólo 11% de los usuarios del PlayStation 3 de Sony.
El Wii de Nintendo ha triunfado como la consola de juegos de próxima generación más vendida en el mundo, superando finalmente al Xbox 360 de Microsoft en términos de ventas, a pesar de haber sido lanzado un año después. La medida situó a la firma Nintendo nuevamente como el principal fabricante de consolas en el mercado mundial de videojuegos, valorado en 30 mil millones de dólares, posición que ocupó por última vez hace 17 años con las consolas Nintendo y Super Nintendo.
La presentación de Nintendo se llevó a cabo un día después de que Sony anunciara que reducirá el precio de su PS3 y que lanzará un nuevo modelo de 40 GB.

2007/10/12

Fabricarán PCs que se adapten al cansancio de los usuarios

Fuente: Gadgetmania.

Informáticos estadounidenses comenzaron una investigación para construir computadoras que, tras recibir información sobre el agotamiento del usuario, adapten su interface con el objetivo de evitar un cansancio ulterior.

Agencias - El proyecto es llevado a cabo por investigadores de la Universidad de Tuft en Massachusetts, quienes recibieron un bono de 445 mil dólares por parte de la Fundación Nacional de la Ciencia de Estados Unidos.
Para determinar el estado de agotamiento del usuario, éste será dotado de una especie de banda en su cabeza, la cual funcionará como receptor lumínico, que a su vez medirá el flujo sanguíneo cerebral. Según los científicos es precisamente este tránsito de sangre el encargado de determinar si una persona está saturada laboralmente, frustrada o distraída.
Si la computadora sabe un poco más sobre su dueño, podrá comportarse mejor”, señaló Robert Jacob, uno de los investigadores a cargo de este proyecto, citado por el magazine PC World. “Si la PC sabe que tu carga de trabajo está aumentando tal vez pueda ajustar el contraste del monitor. Si sabe que un controlador aéreo está saturado, puede que el control del próximo avión sea asignado al compañero del lado”, añadió.
La luz pase a través de los tejidos humanos y es absorvida cuando encuentra hemoglobina oxigenada o desoxigenada. Sin embargo, una cierta parte del cerebro puede presentar en algún momento una carencia de sangre oxigenada, la cual es necesaria para elaborar tareas exigentes.
De acuerdo a estos planteamientos, el proyecto de los investigadores de Tuft consistirá en medir cuáles son las partes del cerebro que absorven mayor cantidad de luz según las tareas exigentes que esté llevando a cabo y a partir de allí enviará la información a la PC para ajustar su interface.
Cada cambio será gradual para evitar un sobresalto en el usuario, según indicó Jacob.

Amiga OS superará a OS X de Apple

Fuente: Linux Hispano.

El sistema operativo para la próxima Amiga será mucho mejor que Mac OS X, considera el director de la compañía. El director de Amiga, Bill McEwen, no tiene duda alguna. El próximo sistema operativo para Amiga superará con creces a Mac OS X.
Aunque no sorprende que McEwen considere que Amiga OS es mucho mejor que el sistema operativo de Apple, queda un vacío en el tema de las evidencias. Aparte de sus dichos, McEwen prefirió no presentar detalles sobre las eventuales ventajas del producto; al menos no por ahora.

“Los detalles sobre Amiga OS serán publicados durante el cuarto trimestre de 2007, y ahí todos llegarán a la misma conclusión que yo estoy presentado ahora: nuestro sistema operativo es mucho mejor que el de Apple" declaró el director de Amiga, citado por eWeek.

¿Está la Wikipedia en decadencia?

Fuente: 20minutos.
  • El número de artículos editados ha caído un 25% en un año.
  • También desciende el número de nuevos editores.
Wikipedia no proporciona estadísticas oficiales desde hace más de un año, pero uno de sus usuarios se las ha apañado para obtener datos sobre su actividad actual. Y de su estudio se desprende que a lo largo de 2007 ha descendido el número de nuevos colaboradores, el de artículos editados y borrados, el bloqueo de usuarios y la subida de archivos.
Hacerse una idea totalmente fidedigna del volumen de actividad que hoy en día vive la enciclopedia colaborativa es complicado por la falta de estadísticas oficiales. Pero Robert Rohde, uno de los editores más activo, ha encontrado la forma de recopilar algunos datos: estudiar la actividad en 100.000 artículos.

De su trabajo se deduce un frenazo en el funcionamiento de la Wikipedia. El número de nuevas cuentas ha descendido un 25%, y la edición de artículos existentes un 17%, según informa BetaNews. Un 30% cae el número de usuarios bloqueados (aquellos a los que no se les permiten más ediciones por su actuación contra las normas del sitio) y el número de subida de archivos un 10%.

En contra de la interpretación más pesimista sobre el declive de la actividad de la enciclopedia online habla el dato sobre nuevos archivos creados, que crece un 25%. Pero para espectacular, el crecimiento del número de imágenes eliminadas, que aumenta un 80% respecto a los datos del año pasado.

"No me voy a lanzar a interpretar qué es lo que está pasando con la Wikipedia, pero creo que deberíamos prestar atención a estos datos y tomar las medidas necesarias para intervenir donde sea posible", ha declarado Rohde.

Linspire 6.0

Fuente: Viva Linux!
Dos meses después de su versión comunitaria Freespire 2.0 y más de dos años después de su versión anterior, finalmente fué anunciada así Linspire 6.0, tal vez la distribución GNU/Linux más comercial de todas, con una variedad de aplicaciones, codecs y plugins propietarios, además de todo lo que les permitió incluir su reciente acuerdo con Microsoft, como fuentes True Type, soporte para Windows Media y para el formato de Microsoft OOXML con un conversor de documentos OOXML que le permite a OpenOffice.org abrir y editar archivos .docx
Linspire 6.0, como Freespire 2.0, está basada en Ubuntu 7.04, pero al contrario que esta última cuesta U$S 49.95.-

El 'efecto Facebook' marca la agenda de los grandes de internet

Fuente: CincoDías.com.

Las comunidades sociales de internet no son un fenómeno de futuro. Son ya un presente en el corazón del negocio de la red. Y hay ejemplos demoledores. En Corea, Cyworld.com ha logrado que el 43% de la población esté inscrita en sus registros de usuarios. En Europa, las redes sociales han logrado atraer a más de 127 millones de visitantes únicos, según ComScore. Este medidor de audiencias indica que se gasta en estos sitios online una media de tres horas al mes (aunque en países como Reino Unido esta magnitud sube a las 5,9 horas). En EE UU, Facebook, quizá el nombre más de moda, registró en agosto un crecimiento en su número de visitantes del 117% en relación al mismo mes del pasado año.

En su avance, la moda de las comunidades sociales, cuyo gran acierto ha sido proporcionar a los usuarios un punto central en la web donde puedan almacenar aquello que les interesa e integrar todas sus actividades (como escuchar música, ver vídeos, hablar con amigos, escribir), ha llegado a los mercados financieros. Así, Classmates, filial de United Online, tiene intención de salir a bolsa antes de que concluya 2007 (registró recientemente su OPV). También Reunion.com, red social que cuenta con 30 millones de usuarios, cerró en el primer semestre una ronda de financiación de 25 millones de dólares, encabezada por Oak Investment Partners, uno de los grupos de capital riesgo de mayor solera en EE UU. Esta es la mayor inyección de financiación que una empresa de este perfil ha recibido hasta el momento.

La expansión de las comunidades sociales y el interés logrado ha llevado a alguna de estas firmas a robar directivos a otras empresas con mucho renombre en internet. Un ejemplo se ha producido esta semana. Según algunos medios especializados, Benjamín Ling, uno de los ingenieros más cualificados de Google y considerado uno de los chicos de oro de la compañía, se ha marchado a Facebook. Y no es el primero. Justin Rosenstein, uno de los gestores de producto del buscador de internet, y Gideon Yu, ex director financiero de Youtube (otra filial de Google) recorrieron este mismo camino en los últimos meses.

Pero, ¿qué tienen estas redes sociales que no tengan los portales? 'Han dado un paso más; el de 'ahora todo junto y en todas partes'. Lo que ha hecho Facebook y otras comunidades es permitirte integrar todas tus actividades en la red en una página, interactuando con ella desde cualquier dispositivo y plataforma, con especial importancia en la movilidad', explica Enrique Dans, profesor de tecnología del Instituto de Empresa.

Un fenómeno al que los gigantes de la red no quieren perder de vista y al que empiezan a sumarse: Microsoft con su red social Space, Ask con Zwinky, Yahoo con Mash y Google con su Orkut. O la propia Ebay, que ha lanzado Neighborhoods, una comunidad con la que busca animar a los usuarios a que cuelguen fotos en la red, intercambien comentarios o abran foros de debate.

'El hecho de que los usuarios se sientan atraídos por estos servicios marcará la agenda de los grandes de internet', dice Bernardo Hernández, director mundial de Geomarketing de Google, quien está convencido de que habrá una integración entre redes sociales y portales. 'Estas comunidades son una dimensión nueva que será parte de todo lo que se haga en internet. Como una columna vertebral que articulará la forma en la que muchos de los servicios de la red se desarrollan'.

En este sentido, Miguel Acosta, vicepresidente de desarrollo de negocio europeo de Ask.com, apunta que los grandes portales están reaccionando bastante rápidamente a las nuevas tendencias. 'A la hora de ver qué estrategia siguen, tienen dos alternativas: o crear (más arriesgado pero más barato) o comprar alguna red existente (a un precio elevado). Según el directivo, los gigantes de la red están apostando, de momento, más por la primera alternativa, 'pero si ven que les falla, seguramente derivarán a la segunda'. Acosta sostiene que si en el internet actual cada compañía compite dentro de su sector (comercio electrónico, anuncios clasificados, buscadores, comunidades…), en el futuro se camina hacia un entorno donde todos empiezan a competir contra todos a la hora de captar al usuario y competir en el segmento publicitario.

La lucha está servida. Y es que las redes sociales en EE UU van a captar en 2007 unos ingresos de 900 millones de dólares (unos 638 millones de euros) procedentes de los anuncios insertados en sus respectivas páginas, según las previsiones de la consultora eMarketer, que apunta que MySpace, filial de News Corp, y Facebook, captarán el 72%. Este negocio aumentará hasta los 1.380 millones de dólares en 2008 para alcanzar los 2.500 millones en 2011.

Eso sí, no todas las redes sociales viven exclusivamente de la publicidad. LinkedIn, dedicada a los directivos y otros trabajadores especializados y con la poderosa Sequoia Capital como accionista, cobra una suscripción a sus clientes, explica Aitor Chinchetru, experto en Telecomunicaciones de Arthur D. Little.

José Antonio del Moral, director general de Alianzo, vaticina que los movimientos en el sector pueden ser drásticos puesto que, en su opinión, los portales temen perder más clientes en favor de las comunidades. 'Las redes ofrecen todo tipo de servicios y los usuarios no tendrían por qué salir de ella', señala.

También las comunidades sociales son una amenaza a medio plazo para el correo electrónico de los portales tradicionales. 'El e-mail empieza a quedarse como una herramienta corporativa puesto que los internautas más jóvenes han optado por los sistemas de comunicación de estas redes que apuestan por el contacto en tiempo real', coinciden algunos expertos consultados. Otros, como Juan Carlos Fernández, director de MSN España, y Nacho Azcoitia, director general de Yahoo Iberia, defienden que el e-mail seguirá siendo uno de los servicios más utilizados, 'aunque se deje de usar un cliente de correo electrónico personal instalado en el disco duro de su ordenador para realizar la mayor parte de las comunicaciones a través de servicios online', subraya Azcoitia.

Pese a los movimientos emprendidos por los reyes actuales de la red, las especulaciones sobre posibles adquisiciones de las recién nacidas redes sociales se mantienen en los mercados financieros. De hecho, el propio Steve Ballmer, consejero delegado de Microsoft, se vio obligado a desmentir que su compañía tuviese intención de adquirir una participación de entre el 5% y el 10% de Facebook, una operación que podría valorar a esta última comunidad social en unos 7.100 millones de euros. Aún así, las operaciones no serán fáciles. Alberto Knapp, director general de The Cocktail, cree que es sumamente difícil integrar las comunidades sociales en las estructuras humanas y técnicas de los grandes portales. 'No se trata de comprar propiedades valiosas, sino de saber ponerlas en valor a medio plazo', asegura.

Debate sobre el impacto de las comunidades sociales

The Cocktail: 'El filtrado colaborativo es la clave del éxito'

'Las nuevas redes sociales están democratizando internet', dice Alberto Knapp, director general de The Cocktail. Este experto cree que estos sitios han logrado que gente que apenas se conectaba a internet entre ahora todos los días para ver qué hacen sus amigos. Asegura que los portales tienen difícil sobrevivir si son sólo lugares de consulta del correo y el clima. En su opinión, la integración con las redes sociales es clave porque 'les permitirá segmentar mejor su oferta y revalorizar sus contenidos con las aportaciones de los usuarios, porque el filtrado colaborativo es más interesante que el automático porque el usuario filtra los contenidos de la web a través de su red de amigos'.

MySpace: 'Hay que rentabilizar el tiempo en internet'

Para Borja Prieto, director de contenidos de Myspace España, las redes sociales son la nueva forma de usar internet 'porque te permiten personalizar todo a tu gusto'. Además, considera que la integración de éstas con los portales 'se hace obvia', más cuando como explica 'vemos muchísimos casos de usuarios que lo hacen todo desde su perfil de Myspace'. En el fondo, continúa, 'no es más que una forma de rentabilizar el tiempo que dedicas a internet, porque dispones de todas las herramientas de comunicación online posibles en una sola web y esto seguro que afecta a los servicios tradicionales'.

Ask: 'Los jóvenes 'hablan' a través de estas redes'

'Más que los usuarios cualificados (que también son un nicho importante), las redes sociales están captando sobretodo a la generación que ha crecido con internet', destaca Miguel Acosta, vicepresidente de desarrollo de negocio europeo de Ask.com. Según el directivo, esta generación se comunica a través de la red (experiencias, comentarios, fotos, vídeos...) y, por tanto, 'pide más a las empresas de internet que un portal tradicional, que están perdiendo protagonismo dentro de ese nicho'. Aun así, asegura que obviamente no todas las redes sociales van a sobrevivir y que sufrirán una consolidación como antes vivieron los portales y los buscadores'.

Google: 'Descubren otra forma de contactar con la gente'

El fenómeno de las redes sociales está poniendo de manifiesto dos cosas, que nos gusta estar en contacto y que internet es un medio idóneo para ello, dice Bernardo Hernández, de Google. El directivo explica que 'estamos descubriendo una nueva manera de relacionarnos con la gente que conocemos que hasta ahora era imposible'. Y sólo es el principio de lo que veremos en los próximos años, añade. 'La forma en la que compartimos información va a ser mucho más efectiva y rápida'. Asegura que no cree que estas redes estén restando protagonismo a los portales, sino que 'es algo distinto que poco a poco irá calando todas la iniciativas que ya existen en la red'.

AOL: 'Los usuarios quieren una oferta personal'

Desde AOL aseguran que tienen la sensación de que hay otra fase en esta Web 2.0 que va más allá de lo que ya se ha conseguido. 'Nuestras investigaciones nos dicen que las audiencias clave abarcan la nueva generación de web basadas en servicios. Se trata de hacer funcionar internet para ellos de forma individual', subrayan. La filial de Time Warner considera que redes sociales y portales no son incompatibles, y se recuerda que estos últimos han aprendido mucho de las páginas de networking social, y reconocen que han aplicado este tipo de operaciones a su propio negocio. AOL indica que en su portal ha incluido servicios de Web 2.0 como la posibilidad de compartir fotos.

MSN 'La integración de los servicios aporta valor'

El director de MSN España, Juan Carlos Fernández, señala que las redes sociales no están restando protagonismo a los portales como MSN, Yahoo o AOL. 'Internet ha madurado y dispone de espacio de sobra para albergar más jugadores'. Fernández sostiene que la integración de los servicios online es lo que genera valor añadido al usuario, y que, por eso, la apuesta de Microsoft a través de Windows Live pasa por integrar su red social Windows Live Spaces con otras herramientas de la compañía como Messenger y Hotmail. Fernández añade que redes como Bebo han sellado una alianza con Microsoft para usar Messenger en su página web y simplificar el intercambio de contactos.

Alianzo: 'Facebook ha pasado a ser una plataforma'

José Antonio del Moral, director general de Alianzo, cree que Google teme a las comunidades sociales como Facebook, puesto que han sido capaces de convertirse en auténticas plataformas en las que los usuarios pueden desarrollar aplicaciones para todo tipo de servicios. 'Puedes crear una tienda, un software de gestión de fotos o un archivo de datos', asegura. No obstante, cree que en el enfrentamiento final ganará Google 'no sólo por su poderío económico sino por su capacidad de transformarse para encontrar nuevos negocios en la red'. Del Moral advierte que uno de los riesgos de las redes sociales es el peligro para la privacidad de los datos personales.

Yahoo 'Ayudan a rentabilizar la publicidad'

Nacho Azcoitia, director general de Yahoo Iberia, explica que los nuevos servicios de redes sociales 'han generado una base de usuarios altamente segmentada que crea la mejor oportunidad a los anunciantes para que transmitan sus mensajes a las audiencias más apropiadas y consigan rentabilizar su inversión en publicidad'. Asimismo, cree que el usuario va a seguir ganando protagonismo en la generación de contenidos. Azcoitia insiste en que Yahoo ha mantenido el concepto de la comunidad como el núcleo de la estrategia de la compañía en internet y 'todos nuestros servicios tienen el objetivo de aprovechar las herramientas de las redes sociales'.

España y los móviles se apuntan a esta moda

España no se ha quedado al margen de la moda de las comunidades sociales. Según los últimos datos recopilados por comScore, las redes sociales acumulan 8,8 millones de visitantes únicos, lo que sitúa a España en cuarta posición en el mercado europeo por detrás de Alemania, Reino Unido y Francia; y por delante de Italia. Asimismo, la media de utilización es de 1,8 horas mensuales y 14,9 visitas por usuario.

Entre las redes sociales españolas con mayor tirón, Aitor Chinchetru de Arthur D. Little, señala a Wamba, desarrollada en Mallorca por Matías de Tezanos y Enrique Dubois. La empresa, que asegura haber llegado al millón de usuarios, recibió una inyección de tres millones de euros del inversor danés Morten Lund (uno de los que contribuyó al lanzamiento de Skype), quien habría adquirido un 40% del capital.

Otra de las comunidades españolas que quiere posicionarse con fuerza es Tuenti, creada por Bernardo Hernández y Whoiswho Technologies, aunque aún está en fase beta privada. Otras iniciativas son nosuni.com, patatabrava.com y salir.com.

Al mercado español también han llegado comunidades sociales de otros países. Entre los ejemplos más claros figuran MySpace, que abrió sus puertas antes del verano, y la alemana EstudiLN que, según sus responsables, se integra en las redes estudiantiles europeas.

De todas maneras, los analistas consultados coinciden en que el modelo de comunidades sociales para estudiantes es muy diferente en España dado que aquí la mayoría vive en casa de sus padres, al contrario que en otros países donde se marchan antes de su domicilio paterno, situación que les obliga a un mayor uso de internet para comunicarse.

El fenómeno que sí puede tener un gran éxito en España es el acceso a las redes sociales desde el teléfono móvil, dada la alta penetración de celulares en el país. Según datos de M. Metrics, en torno a 751.000 usuarios españoles se estarían conectando a su respectiva comunidad social desde su terminal móvil. Este mercado se situaría por detrás de EE UU que cuenta con 7,5 millones de clientes en este ámbito; Italia con 1,3 millones y Reino Unido con 1,1 millones.

En este sentido, comunidades sociales como MySpace ya ha lanzado servicios exclusivos para el móvil lo que le ha llevado a convertirse en el líder en Reino Unido y EE UU, donde ya está accesible en operadoras como AT&T, Helio, Sprint y Amp'd. Entre ambos países, MySpace tiene ya 4,14 millones de clientes. En segundo lugar en ambos países estaría Facebook con 2,3 millones de usuarios. La comunidad está accesible en EE UU desde operadores como AT&T, Virgin y Sprint. Otra de las firmas relevantes es Bebo, que según comScore, ha superado ya los 288.000 clientes desde el móvil en Reino Unido, lo que le situaría en tercer lugar de este ranking.

Arquitectos de la Web

Fuente: El Pais.

Hacheteemeele, equishacheteemele, ceeseese, eseuvege, tehachepé, javascript.... Códigos, programas, lenguajes, aplicaciones, widgets.. La web se ha simplificado para el público a costa de complicar su fontanería. La navegación del internauta ha ganado en comodidad, sencillez, rapidez, incluso en espectacularidad, pero para ello, las bambalinas de cada página que visita son más y más complicadas. Ahí detrás, en una tarea oculta, pero ingente, trabajan los desarrolladores de esos programas de nombres extraños.

"No somos diseñadores ni programadores, somos algo más global; somos arquitectos de la información", dice Miguel Ripoll, autor de la página del departamento de español de la universidad de Berkeley (spanish-portuguese.berkeley.edu). Aparte de la exhibición de diseño tipográfico, la página fue distinguida con la triple A, el máximo grado de usabilidad.

"El gran cambio de Internet es que el diseño de una web antes la hacía cualquiera", explica Ismael Nafría, subdirector de contenidos de Prisacom. "Hoy esto es imposible. Detrás de cualquier web que se precie hay auténticos especialistas y profesionales".

En medio de esa marabunta de programas y lenguajes, el consorcio World Wide Web (W3C), fundado por Tim Berners Lee, trata de poner orden. Avala estándares universales de usabilidad, como HTML, XHTML, CSS o SVG, para que todo el mundo pueda acceder a las webs. Se trata de que la tecnologías web más importantes sean compatibles entre sí para permitir que cualquier hardware y software, utilizado para acceder a Internet, funcione conjuntamente.

Si antes se accedía sólo desde el ordenador de sobremesa, ahora se entra en Internet por un teléfono, agenda, televisor o frigorífico; con banda ancha o estrecha, para comprar o para ver un vídeo. El trabajo para estandarizar tantas variables es, por tanto, casi infinito.

Bajo la pancarta Fundamentos de la Web, la oficina española de W3C, con sede en Gijón, reunió la pasada semana a distinguidos programadores que han construido las tuberías de Google, Flickr, Opera, Nokia, Joost o Last.fm.

Una herramienta básicas del nuevo Internet, el lenguaje CSS, tenía en Gijón por fin cara, la de Bert Boss. "Al crearlo pensamos que sólo iba a durar un año". Boos trabaja en W3C para homogeneizar estándares. CSS es uno de ellos. "El objetivo era mantener HTML independiente y accesible; pero, por otra parte, queríamos mejorar la visión de las páginas con colores, con textos envolviendo las fotos... Así nació CSS, una hoja de estilo en cascada".

En su décimo aniversario, el lenguaje CSS se encuentra en el 72% de las webs. Ahora se prepara el CSS2, que facilitará la reproducción de sonidos para ciegos, y la escritura en vertical para alfabetos chinos, japoneses... o la transparencia de imágenes.

"El diseño es la programación", zanja Ripoll. "A partir de la programación se puede construir la web y decidir qué se quiere; pero lo primero es la funcionalidad de la página. Una web se tiene que adaptar a las necesidades del cliente y no el cliente a la web, como ocurrió durante años. Eso pasó a la historia. Con el Flash y el Dreamweaver ya no se va a ningún sitio y en España nos falta gente que domine las nuevas herramientas".

"Diseñar en la Web es ayudar a las personas a conseguir sus necesidades". Es el primer mandamiento de Jeffrey Veen, director de Experiencia del Usuario de Google. "¿Pero cómo diseñar con tantas perspectivas diferentes? Primero, accesibilidad; luego, diseño extensible; tercero darle el control al usuario, que aplique las cosas a su manera".

"La Web empezó como fuente de información y hoy es una Web de contenidos y aplicaciones", explica Alan Sandfeld, diseñador de Konqueror y creador el motor de renderización KHTML. Sandfeld es autor de aKode, una librería de descodificación de audio para el sistema KDE.

Para el sitio Joost, dedicado a los programas televisivos, la herramienta básica es el estándar SVG, con el que se superponen imágenes o se las hace rotar. Luego, pequeñas aplicaciones permitirán calcar imágenes o colocar subtítulos.

Sitios de acción

"Internet ha pasado de las páginas de información a páginas para que la gente haga cosas. De páginas para leer a páginas para actuar", explica Ripoll. Del puro textos, a añadir fotos, vídeos, sonidos, vínculos, cestas de la compra, conexiones con otros internautas, incluso con la posibilidad del hacking, de realizar sus propias aplicaciones en la página, algo frecuente en la Web 2.0.

"No había profesionales del diseño de webs, de ahí el auge del Flash, una herramienta fácil. Eran diseñadores de papel, no preparados para algo sin dimensiones fijas".

En las paredes del congreso gijonés se van pegando folios ofreciendo trabajo a los programadores. Unos 300 informáticos asisten a las jornadas de Fundamentos de la Web. Ripoll que, después de diez años de freelance, se ha ligado a una empresa como director general, busca 14 programadores para Cesser Digital. "El salario no es problema; pero tienen que saber XHTML, CSS, SVG, lo normal de hoy ".

La estrella de la Web 2.0 es Ajax. Jeremy Keith, de Clearleft, hace hincapié en la importancia de la aplicación de Ajax en las web. "Acaba con la comunicación con el servidor cada vez que se quiere actualizar una parte de la página. Con Ajax sólo se actualiza lo nuevo. Eso da una sensación de rapidez, que no es tal. Es igual de rápido, pero al actualizarse sólo lo nuevo, obviamente va más veloz".

Keith, que dirige una de las mejores páginas de diseño, advierte del riesgo de que sea el navegador quien dé soporte a la tecnología; que se dependa del Explorer, del Opera o del Firefox para que una página se vea o no . "Con Hijax, término que me he inventado, el procesamiento de la página cae en el lado del servidor, y ya no se depende del navegador. Si no tiene soporte para Java o para Ajax se vuelve a la página inicial. Ajax no se debe implantar hasta el final, ahí es donde con puntuaciones o el carrito de compra, Ajax ahorra mucho tránsito en la Web".

Para tránsito, Flickr, que aloja 1.400 millones de fotos. Es el caos, según su directora de diseño, George Oates. "Yo creo en el caos como forma de organización. De la imposibilidad de clasificar 1.400 millones de fotos surge la coordinación". Cada imagen lleva metadatos del autor y de la cámara; pero aún así son pocos en tal vorágine. "Los usuarios han creado aplicaciones que van más allá de lo que los programadores de Flickr pensaron". Un flickero ha creado una aplicación para localizar fotos por colores".

Las tuberías que desarrolla Oates para Flickr, las construye también Hannah Donovan en Last.fm, "la revolución social de la música". Ahí cada cual elige sus preferencias y se pone en contacto con otros aficionados.

"Cualquier persona puede crear su aplicación en Flickr", dice Oates, "todo el mundo es diseñador, pero para eso tenemos una estructura de software. Flickr es una gran infraestructura para que todos circulen". Pero los intereses de una página Web 2.0 no coinciden con la web de un supermercado, que vende espaguetis, o la de un dentista, que quiere dar horas por la Web.

"En ese caso hay que ofrecer valor añadido a las dos partes: al empresario y a su cliente", comenta Ripoll. "Quiero diseñar webs para la pequeña empresa con el objetivo de que tenga una web tan digna y tan útil como las multinacionales".

Fundamentos Web acaba y las ofertas de trabajo siguen en la pared. Ripoll no cubre ni uno de sus catorce empleos. "La mayoría no eran expertos en lo que pedíamos. Sólo contactamos con uno y ya tenía seis ofertas".

Daniel Radcliffe está contento con el final de Harry Potter

Fuente: 20minutos.
  • El actor cuenta en una entrevista que le gustaría ser actor de teatro.
  • También explica lo contento que se puso al leer el final de la saga.
El joven actor británico Daniel Radcliffe , protagonista de las películas de Harry Potter , está feliz tras enterarse de su destino en el último libro de la saga, tiene miedo a las motos, asegura no creer en Dios y desea convertirse en estrella del teatro.

"Devoré el último libro (de Harry Potter). Lo empecé directamente por el epílogo", revela Radcliffe en una entrevista exclusiva que publica hoy el rotativo "Bild".

Añade que celebró su reciente 18 cumpleaños "de manera normal. Mi mejor regalo: la Playstation-3. Ahora incluso podría comprarme una moto, pero tengo miedo. Me he regalado un cuadro del artista estadounidense Jim Hodge".

Explica que su llegada a la mayoría de edad la celebró "con un viejo amigo durante cuatro días con motivo del encuentro de cricket entre Inglaterra y la India", y añade: "Pude incluso hablar con los jugadores. Seguro que mi 21 cumpleaños es mas degenerado".

Daniel Radcliffe comenta ser un fanático de cualquier tipo de música, no se compra cosas caras, le gusta escribir cartas, pero asegura que no tiene dirección de correo electrónico, ni desea conseguir un "iPhone" como otros adolescentes.

Tras asegurar que no cree en Dios, "pero en la evolución", señala que no tiene novia y quiere "a todas las chicas" y, preguntado por su primer beso, se limita a confesar enigmáticamente: "Yo lo sé. Ella lo sabe. Pero nadie mas".

"Quiero ser actor en Broadway"

Cuando ruede las dos últimas películas que darán fin a la saga cinematográfica de Harry Potter, el joven intérprete británico desea convertirse "en un gran actor" y le "gustaría llegar a ser una estrella del teatro en Broadway".

"Sueño con la vida después de Harry Potter. Me gustaría demostrarme a mí mismo de lo que soy capaz. Con el tiempo quiero ser padre. Pero no escriba ahora que me quiero casar. Soy demasiado joven aún", agrega.

Finalmente revela que se levanta a diario a las siete de la mañana, desayuna cereales, le gusta jugar con sus dos perros, ya no va al colegio sino que recibe formación en casa con un profesor particular y que su última película "December boys" puede considerarse un film anti Harry Potter.

2007/10/11

Conoce cuales son las claves del éxito de Apple

Fuente: Noticiasdot.com.

Hace diez años Apple no pasaba de un fabricante de ordenadores debilitado y al borde la bancarrota… Con grandes pérdidas económicas, su principal producto - el Macintosh - tenía como únicos clientes a los diseñadores y a un nutrido grupo de fieles seguidores pero con escaso peso en los grandes números que maneja la industria tecnológica mundial.
Sin embargo, en poco menos de diez años, Apple ha pasado de ser un “fabricante de nicho” a ser un icono de modernidad y éxito de ventas entre los consumidores ávidos de novedades tecnológicas

Ricardo Cesar, de Exame /Traducción y adaptación de Noticiasdot.com -
La llegada del iPhone es un episodio más de esa transformación. Presentado por primera vez en enero, el dispositivo - una combinación de teléfono móvil, reproductor de canciones y vídeos digitales y ordenador de bolsillo - se volvió objeto de deseo seis meses antes de aterrizar en las estanterías.

Así como otros productos de Apple, el iPhone es mucho más que una obra de innovación. Es el resultado de uno planificación meticuloso, que incluye acuerdos exclusivos con proveedores, cientos de patentes para proteger el producto de una competencia siempre voraz y un esfuerzo brutal para entender los deseos del consumidor. Si no bastase todo eso, el iPhone ofrece un diseño elegante y distintivo y cuenta con Jobs, una curiosa mezcla de empresario y astro pop, como chico-propaganda.

Y es que a sus 52 años de edad, el fundador de Apple parece sacado de un guión de Hollywood: abandonado por la madre en un orfanato, adoptado por una familia de clase media baja, alumno brillante y rebelde, creador de una empresa en el Valle del Silicio a los 20, expulsado de su compañía a los 31, salvador del negocio a los 40 y midas a los 50.
Steve Jobs no es un innovador”, afirmó el filósofo Ted Nelson, una de las mayores autoridades del mundo en internet. “Él es un excelente director. Las personas le muestran decenas de cosas y Jobs sabe percibir cuáles son las más innovadoras y sobre ellas montar una gran producción cinematográfica.” Y los resultados son su mejor carta de presentación, en 2007, el “chico-película” ha conseguido reconducir a una empresa en crisis a una compañía que genera ingresos del orden de 23.000 de dólares y beneficios de 3.000 de dólares, casi el 10% de la facturación.

La presencia de esa figura mediática y genial puede dar la impresión de que la fórmula de su éxito jamás podrá ser reproducida. No es así. Apple ofrece una serie de lecciones que pueden ser seguidas por empresas de todos los sectores, tamaños y orígenes. “El cuidado de Jobs en establecer su espacio en el mercado es sencillamente fenomenal. Necesitamos aprender eso”, dijo recientemente el italiano Sergio Marchionne, presidente mundial de Fiat. De la misma manera que Toyota, paso a convertirse en la referencia internacional de eficiencia por su innovador sistema de fabricación just-in-time, Apple es hoy modelo de empresa innovadora en un complejo mercado en el que no solamente se trata de fabricar productos a buen precio sino también satisfacer y prever las aspiraciones de los consumidores justo en el momento adecuado.

1 - Transforme los clientes en devotos

Muchas empresas hablan de la importancia de los clientes, pero su práctica es totalmente contraria a ese discurso. Aquí, el cliente es la primera, la segunda y la tercera prioridad”, dijo a EXAME Carlos DeVries, director general de Apple para América Latina. Con esa frase, DeVries sintetizó la obsesión de la empresa en nunca perder de vista lo que sus consumidores quieren. Eso está profundamente enraizado en la cultura de la compañía. Durante casi 1 hora de conversación vía iChat, DeVries usó la palabra “cliente” en todas las respuestas, independientemente de la pregunta.

Lo que diferencia a Apple de otras empresas es su capacidad de percibir las tendencias de comportamiento, juntar los puntos y lanzar productos de alta calidad destinados a satisfacer esas aspiraciones. Fue así con el iPod. El consumidor ya bajaba sus canciones por Internet pero aspiraba a la movilidad, además de poder elegir su propia selección de canciones. Y todo ello de manera fácil y sencilla. Resultado: más de 100 millones de iPods ya habían sido vendidos en el mundo.

Una de las mejores maneras de aproximarse a sus clientes fue la apertura de tiendas propias. En el 2001, justo después del estallido de la burbuja tecnológica, Apple anunció su intención de convertirse en “minorista”.

La reacción general fue de espanto y muchos alzaron el grito al cielo.
Algunos analistas dijeron que era cuestión de tiempo para que está se diera cuenta del error y cerrase aquellas tiendas que acababa de abrir que comprometían, por si fuera poco, el equilibrio financiero de la empresa.
Pero, como en otras ocasiones, Apple entendió el comportamiento de sus clientes mejor que los bien pagados analistas y expertos de Wall Street.

Sus tiendas se habían transformado en verdaderos templos donde los fieles adoran la marca. Las tiendas de Apple son, además, un santuario a la excelencia y a la calidad. Un grupo de expertos bien entrenados (algo difícil de encontrar en retailers) explican el funcionamiento de los equipos, les solucionan sus dudas y les aconsejan sobre cual es el más apropiado.
En el primer trimestre de 2007, casi 22 millones de personas pasaron por las tiendas de Apple. En este periodo, los 180 puntos-de-venta garantizaron a la empresa un lucro de 200 millones de dólares y, un excelente termómetro para evaluar el comportamiento de sus usuarios y de las nuevas tendencias del futuro.

Olvidar que el cliente es la razón de la existencia de cualquier compañía es un error más común de lo que muchos imaginan. Grandes casos de éxito sufrieron sacudidas en el mismo momento en el que los ejecutivos hicieron oídos sordos a las peticiones o aspiraciones de los consumidores.
Coca-Cola, fue incapaz de prever una tendencia en el consumo y abandonó ese mercado a su rival PepsiCo que si supo introducirse eficazmente en el mercado de las bebidas “saludables”, como los tes y refrescos isotónicos. El retraso de Coca Cola provocó que tuviera que invertir millones de dólares en comprar empresas ya establecidas para recuperar el liderazgo del mercado.

2 - No deje que la burocracia mate el sueño

¿Cuál la primera imagen que viene a la mente cuando alguien cita Apple? Si una secuencia de máquinas con diseño sofisticado acabó de desfilar por su cabeza, usted no está solo. Hace décadas, Apple consigue desarrollar productos con un visual de vanguardia, que bien podrían haber sido exhibidos en los Museos de arte contemporáneo. Ese talento provoca admiración - y hasta un cierto grado de envidia - en empresarios de todo el mundo. “Me gustaría mucho tener el don Steve, . La forma como él hace las cosas es diferente”, admitió Bill Gates durante un reciente encuentro con su rival.

En muchas compañías, la apariencia de los productos es tratada como una etapa más en su desarrollo. En Apple, el diseño es el punto de partida y la base de todo. Una declaración de Jobs sintetiza el error más común cometido por la mayoría de las organizaciones: ” Lo que ocurre en las otras empresas es que los diseñadores vienen con una gran idea, pero los ingenieros dicen que ellos no pueden hacer aquello. Lo “rediseñan”, pero queda peor. El proyecto, es de nuevo llevado al departamento de fabricación que también dicen que eso es imposible, que no se puede construir… Y finalmente el producto queda mucho peor.”

En Apple, ese ciclo sencillamente no existe. Y es ahí que está una de sus grandes lecciones. El sistema no permite que buenas ideas sean asesinadas. El iPhone comenzó a nacer cuando Jobs tejió el concepto de que en dispositivos portátiles no tenía sentido dedicar el escaso espacio libre para insertar un teclado.

A partir de ahí, los ingenieros y técnicos de Apple debieron estrujarse el cerebro para la visión de su jefe se convirtiera en algo real. El iPhone tiene un diseño minimalista con un único botón, algo totalmente innovador en un terminal móvil.

“Apple conoce el valor de un buen diseño y de la apariencia. Consigue que sus productos sean algo más que ordenadores o reproductores de música digital convirtiéndolos en objetos de deseo”, reconoce John C. Dvorak, un analista de la industria de tecnología en Estados Unidos.

Muchas otras empresas despertaron a esa necesidad. Al final de 2004, Philips lanzó una directriz mundial que puso el concepto de “simplicidad” en el centro de su estrategia. Sérgio Camargo, director de marketing de Philips para América Latina, explica que la decisión surgió de la necesidad de crear una identidad para la empresa, algo con el cual los clientes asociasen la marca inmediatamente.

Para materializar el concepto, todos los productos tienen que apoyarse en tres pilares: atender a una necesidad real, ser innovador y fácil de usar. Todos en la empresa deben seguir obsesivamente esas tres metas. “Las grandes empresas por último entendieron que el éxito de Apple se debe a un brillante diseño industrial. Microsoft, Sony y Samsung son las compañías más conocidas que están intentando copiar a Apple en este momento”, dice Tim Bajarin, analista que acompaña Apple desde los años 80 y que actualmente dirige la consultoría Creative Strategies, en California.

3 - Apueste en la innovación de resultados

Una investigación hecha por la consultoría Booz Allen Hamilton muestra que, entre las 1 000 empresas en el mundo que más inyectan dinero en investigación y desarrollo, Apple aparece sólo en la 138 posición, con inversiones de 534 millones de dólares.

Ford, la primera de la lista, invierte 16 veces más. ¿Pero cuando fue la última vez que un lanzamiento de del gigante automovilistico revolucionó el mercado?

Es más, si comparamos la inversión de Apple con la de otros grandes de la tecnología es también razonablemente modesta. Microsoft, por ejemplo, gasta 11 veces más en I+D.

Uno de los secretos de Apple es definir prioridades y gastar sus caramelos en proyectos superselecionados. “Estamos enfocados en el mercado de consumo. No lanzamos productos para todos los sectores y mercado. Somos consciente de que una empresa no puede buena en todo“, dice DeVries. En un periodo de seis años - entre 2001 y 2007 -, Apple lanzó sólo dos grandes productos: el iPod y el iPhone. El primero transformó la historia de la empresa. El según es joven producto que ha marcado ya la “agenda” de los principales fabricantes del mercado apresurándose a lanzar productos parecidos.

La dificultad de equilibrar innovación y eficiencia es una de las explicaciones de la actual crisis de identidad de la americana 3M, considerada por muchos años un modelo de creatividad.
Hoy, la empresa, que fue famosa por lanzar el Post-it, parece haber perdido parte de su vigor creativo. En 2004, a 3 M apareció como la compañía más innovadora del mundo, según una investigación de Boston Consulting Group. En el estudio que la consultoría hizo en este año, había caído ya a una séptima posición.

No hay que decir que en ese ranking, el líder es Apple.

Durante años, a 3 M fue acusada de gastar tiempo y dinero en una infinidad de proyectos que no llevaban a ningún lugar . A partir de 2001, Jim McNerney, llegado de GE, intentó poner un método en ese proceso, adoptando el Seis Sigma. El sistema trabó. El actual presidente, George Buckley, se ha comprometido a intentar recuperar esa creatividad perdida y que durante años fue el mejor valor de la compañía.

Apple consiguió crear un camino intermedio. Sus ejecutivos y empleados están lejos de ser un grupo de científicos tontos trabajando por cuenta propia y sin compromiso con el resultado final de la investigación o el trabajo que vienen realizando.

El proceso de creación de sus productos exige la participación de todos los departamentos de la empresa - diseñadores, ingenieros, responsables por el software y por el hardware - y su involucración Formar grandes equipos multidisciplinares garantiza que toda la empresa camine en la misma dirección. “La investigación siempre fue vista como algo sin regla. No es cierto. Las empresas necesitan trabajar en el proceso de innovar. Es el que Apple hace”, dice Sérgio Lozinsky, vicepresidente de la consultoría Booz Allen.

4 - No reinvente la rueda. Mejore

No todas las maravillas tecnológicas de Apple son fruto de desarrollo interno. Sus mejores productos son fruto de invenciones de terceros a los que Apple ha sabido extraer lo mejor para juntarlo con otras innovaciones.
Apple trabaja como si montase un puzzle. Con el primero Macintosh, lanzado en 1984, la empresa aprovechó innovaciones realizadas por otras empresas y que ya estaban disponibles, como el ratón y la interfaz gráfica, y las empaquetó en un proyecto realmente revolucionario y que sentó las bases de lo que hoy conocemos como ordenadores personales.
Algo parecido sucedió con el iPod. Antes de que Apple o Jobs, mejor dicho, decidiera embarcarse en ese producto ya existían otros en el mercado. Pero ninguno era tan bonito, ni con un diseño deslumbrante ni con la facilidad de uso de lo que hizo gala el primer iPod lanzado al mercado.
Además de simplificar y acelerar el trabajo, ese proceso de innovación de Apple ayuda a bajar los costes en innovación. “Apple no es una compañía orientada a la investigación en la antigua acepción del término”, dice Dvorak. “Por ello, su forma de actuación ya fue descrita como una agencia de publicidad integrada verticalmente.”

5 - Blindarse contra la competencia

Existe una razón concreta para que hasta hoy no haya surgido un reproductor que haga frente al iPod - y no es porque nadie jamás intentó producir uno. También es fácil explicar por qué el iPhone todavía no fue copiado, a pesar de haber sido presentado al mercado hace seis meses.
La formula mágica de Apple para alejar a la competencia y marcar una distancia considerable con ellos es una combinación perfecta entre patentes y proveedores exclusivos.

El iPhone, por ejemplo, es una pequeña maravilla tecnológica que envuelve nada menos que los 200 patentes propias, protegidas por 17 años. Si alguien quisiere hacer algo parecido, tendrá que empezar del cero. “Apple usa una brillante estrategia de delimitar su territorio mediante patentes. Es como en un juego de ajedrez: ella cierra las partes principales, y los competidores no consiguen moverse”, dice Fernando Reinach, presidente de la Votorantim Nuevos Negocios y uno de los más respetados científicos brasileños.

Además, Apple ejerce un control casi opresivo sobre las empresas que suministran los componentes y montan sus productos. Un ejemplo es el acuerdo con Toshiba, fabricante de los discos rígidos del iPod. Apple negoció la compra de toda la producción de la compañía por un año y medio. De tal manera, consiguió no solo un importante descuento por la cantidad sino que también evitó que sus competidores pudieran hacerse con esa pieza clave.

Además de la calidad y de la exclusividad, los proveedores de Apple tienen totalmente prohibido comentar nada relacionado con los contratos. Todos están protegidos por cláusulas de confidencialidad.

Apple es de las pocas empresas que ha conseguido cerrar totalmente las puertas a las indiscreciones y rumores sobre nuevos productos, diseños y lanzamientos. A pesar de que analistas, periodistas y seguidores asedian constantemente a la empresa con preguntas o buscan en declaraciones, discursos o comunicados indicios… pocas veces consiguen los resultados deseados. Y si lo consiguen, entran en acción el ejército de abogados para silenciar rápidamente cualquier indiscreción fuera de lugar.

6 - Destruya su negocio y reinventelo

Si una empresa no es capaz de percibir las nuevas tendencias y cambiar, puede perder terreno frente a un competidor que llegue con un equipaje más ligero. Aunque preserve su ADN y su cultura, Apple no es la misma compañía que fue fundada hace 31 años

La propia Apple ha querido dejar ese mensaje claro cuando en enero de este año perdió su histórico apellido (Computer). El cambio no es solo retórico y expresa la intención de la compañía en ser un líder en la industria de la electrónica de consumo y del ocio digital: música, video, telefonía, computación, ¿TV?…

“La necesidad de los clientes cambia muy rápidamente. Lo que hoy es bueno hoy mañana puede ser un lastre y nadie puede acomodarse“, dice DeVries.

El iPhone sintetiza esa capacidad de renovación constante de Apple.
Aunque es inevitable que este nuevo producto pueda canibalizar una parte de las ventas del iPod, fue la compañía quien decidió apostar fuerte por el dispositivo antes de que lo hiciera la competencia con alguno de los nuevos terminales en proceso de diseño o fabricación.

Apple es capaz de sacrificar parte de un negocio consolidado para evitar verse perjudicado por un competidor en un mercado paralelo. Esto no lo entienden muchas empresas que siguen aferrandose a sus productos y perdiendo cuotas de mercado por la convergencia de mercados que se esta produciendo.

Y no es la primera ocasión en que lo hace. Apple introdujo en su nueva generación de ordenadores procesadores Intel, aquellos a los que durante años criticó, y paso a vender maquinas que también pueden ejecutar Windows… el cambio no le ha ido nada mal. No solo ha conseguido reducir el coste de diseño y fabricación de los equipos sino que, además, sus ventas se han disparado un 30%, más que cualquier otro fabricante.
También en esa ocasión, Apple demostró como una de sus políticas más criticadas (la apertura de tiendas) le situaban a años luz del líder de la industria, Dell.

Los analistas dijeron que Apple debía seguir el camino de Dell y dedicarse a la venta online. Durante años Dell lidero el mercado sin acercarse a sus clientes pero las tendencias cambiaron y los usuarios, con el aumento de la complejidad de los ordenadores, las decenas de modelos y “series” deseaban tener un contacto más directo con el fabricante.

Mientras las ventas de Apple aumentaban, las de Dell retrocedían y recientemente el fabricante ya ha acordado vender equipos en las principales cadenas de distribución,

7 - Tenga un buen chico-propaganda

Steve Jobs es hoy uno de los ejecutivos más “cool” del planeta. Invariablemente con sus pantalones tejanos y camiseta negra, acostumbra hacer presentaciones que más parecen conciertos de una figura pop que las de un empresario “tecnológico”.

Genio precoz, fundó Apple con sólo 21 años y se volvió una celebridad instantánea. En los años 80, debido a las disputas de poder internas, fue despedido de su propia empresa.

En 1997 volvió a Apple para salvarla del cierre y bien que lo consiguió.
“Él es esencial para el éxito de Apple. Solo, confiere a la empresa al menos otros 20 mil millones de dólares en valor gracias a su ojo clínico para estilo y a su insistencia en llegar a la perfección”, dice Bajarin, de Creative Strategies.

A pesar del aspecto arrogante y excéntrico, Jobs se transformó en el mejor chico-propaganda que Apple podría tener y que cualquier empresa desearía conseguir

El lanzamiento del iPhone es todo un ejemplo. Bastó que él presentase el nuevo terminal para que este se convirtiera durante seis meses en el tema de conversación de analistas, expertos, weblogs, foros…. Era exactamente lo que Jobs y sus ejecutivos querían.

Es cierto que Jobs es Jobs y lo absurdo seria que hubiera gente que intentara repetir su éxito imitándolo. Pero uno de las lecciones más importantes del Sixto de Apple es el convencimiento de que el impulsor de la compañía debe despertar, a su manera, la admiración de sus funcionarios y el interés del mercado. Aunque también es cierto que respaldando esa filosofía o cultura propia que toda compañía respira. El tandem Gates-Ballmer responde mejor a la “filosofía” Microsoft que Jobs y sería absurdo que el gigante informático buscara mejorar su “imagen en el mercado” imitando el estilo del líder de Apple.

También es verdad que no todo en el camino de Jobs en Apple han sido éxitos. El Cube fue, a pesar de todos los pronósticos, un fracaso absoluto. También algunos iPod económicos, como los shuffle, no cosecharon las ventas esperadas. Pero en esa ocasión, fue la propia Apple quien apostó por un producto intermedio para frenar a sus competidores con dispositivos de precio bajo

Sin embargo, para la mayoría de los analistas, el principal handicap a la que se enfrenta Apple es la excesiva ínter pendencia creada en torno a Steve Jobs y la previsible batalla por la sucesión que pueda librarse dentro de unos años.

“Steve Jobs está en al frente del negocio desde décadas. Quien son los otros líderes de Apple? Y como una Apple sin Jobs mantendrá su nivel de innovación?”, preguntan los consultores del BCG James Andrew y Harold Sirkin, autores del libro Payback - La Recompensa Financiera de la Innovación. Aparentemente, sucesión es una lección que Apple todavía no puede - o no quiere - abordar y si por casualidad, existe o existiera un heredero de Jobs, permanece como uno de los secretos mejor guardados de Apple.

Chile lideró la caza del nuevo álbum de Radiohead

Fuente: El Mercurio.

Fue el país latino que en octubre más buscó sitios relativos al grupo.

CLAUDIO VERGARA

Dentro de todas las conclusiones arrojadas ayer por el frenético primer día de descarga de "In rainbows", el esperado nuevo álbum de Radiohead que se puede comprar a precio libre, hay una que confirma una tendencia local: Chile es uno de los países más adictos a la melancolía y el dramatismo del quinteto inglés.

Según indicó Google Trends, que mide los conceptos más buscados en el último tiempo en todo el mundo, el país ocupó durante octubre (mes en el que comenzó la preventa del álbum) el séptimo lugar dentro de las naciones que más buscaron sitios del conjunto. Además, el registro global de la página certifica que desde 2004 hasta hoy, Chile es donde más veces se ha buscado el término Radiohead en todo el planeta. Según Google, "In rainbows" estuvo ayer entre lo más buscado en EE.UU.Son las escasas señales de las primeras horas del disco en la web, ya que la banda se negó a revelar cuántas personas y a qué precio consiguieron las canciones. El ranking inglés de ventas de este fin de semana tampoco tendrá esa información.

Para aclarar: la versión por la web sólo trae 10 temas, mientras que los ocho restantes aparecerán como bonus track en una edición de fin de año. El 3 de diciembre saldrá una edición de lujo con vinilos, un librillo y otro CD con los temas restantes. El precio será de 40 libras, unos $40 mil.

Biblioteca Santuario ofrece libros en descarga directa

En la Biblioteca Santuario encontramos una serie de libros relacionados a la espiritualidad, entre algunos de sus enlaces encontramos:

Astrologia Esoterica.zip
El Libro de los Espiritus.zip
El Poder del Pensamiento.zip
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Anexos a Tomas Felipe y Valentin.zip
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Entre muchos otros mas. El webmaster recomienda prudencia con las descargas por razones tecnicas del servidor.