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2010/12/06

Rockmelt vs Flock: La 'batalla social' de los 'otros' navegadores de Internet

Hace pocas semanas llegaba Rockmelt, un nuevo navegador de Internet que busca hacerse fuerte a través de la integración, entre otros servicios, de la redes sociales como Facebook o LinkedIn y de microblogging como Twitter. Si había un navegador al que pudiese hacer daño esto, ese era Flock, que ha reaccionado de forma rápida, para no perder comba en lo que, en webs como Wwwhat's New o Muy Computer, ya ven como otra 'batalla' entre navegadores, una guerra paralela a la que libran los grandes Explorer, Firefox, Safari, Chrome y Opera.
Flock ya contaba con 9,5 millones de usuarios en todo el mundo, pero con el nacimiento de Rockmelt ha decidido 'rearmarse' y ha actualizado su navegador. Su principal novedad ha sido la alianza con Chromium, el proyecto Open Source en el que también se basa Google Chrome (navegador de Google). También ha preparado un vídeo explicativo y una tabla comparativa entre el nuevo Flock 3.5 y Rockmelt.
El salto a Chromium permite a Flock ganar velocidad con el motor JavaScript, aún más veloz que el de Firefox, pilar en el que se basaba hasta ahora, según detallan en Muy Computer, y que le hacía perder terreno frente a Rockmelt.
Rockmelt es muy joven aún, pero un digno competidor de Flock, que cuenta con más veteranía y ha podido ir puliendo errores con el paso del tiempo. La batalla entre ambos se encuentra hoy en un segundo plano, pero la mayoría de webs especializadas no dudan en que pronto se escuchará hablar de ambos navegadores más de lo que hoy se piensa.

20minutos

Fábricas en casa

Ordenadores conectados a televisiones en Sudáfrica o un sistema de energía solar en India. Todos estos proyectos han nacido en Fab Labs -apócope de Laboratorios de Fabricación-, una red de talleres que está democratizando el proceso de producción. Una revolución silenciosa que en 20 años culminará con una máquina capaz de transformar bits en átomos. Al menos eso augura el cerebro que hay detrás de los Fab Labs, Neil Gershenfeld.
Este catedrático del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) es la viva imagen que la sociedad tiene de un científico; al menos, en apariencia: gafas, pelo ensortijado y sonrisa traviesa. "Es común hablar de la revolución digital en telecomunicaciones y en informática. El teléfono pasó de analógico a digital. Y la informática digital nos dio ordenadores. Va siendo hora de hablar de la revolución digital de la fabricación". Los alumnos de Gershenfeld ya trabajan en un aparato que transformará el código binario de la informática en materia. Es el sueño húmedo de la ciencia-ficción: el replicador, esa máquina que en Star Trek preparaba un té de la nada, está de camino. Suena futurista pero teniendo en cuenta que Gershenfeld predijo que los ordenadores se parecerían a los libros -vaticinó el iPad-, puede que tengamos que tomarlo en serio.
Los Fab Labs están plantando la semilla del replicador. Son más de 50 en todo el mundo: Afganistán, Colombia, Kenia, España... "Cada año doblan en número, en 2011 habrá 100", predice Gershenfeld. El primero nació en Boston en 2002 financiado por la Fundación Científica Nacional (EE UU). "La Fundación nos solicitó [al Center for Bits and Atoms, del MIT] que comunicáramos el resultado de nuestra investigación. Esos resultados eran un conjunto de herramientas [programas y máquinas] con el que se puede construir casi cualquier cosa. Se nos ocurrió que para comunicarlo, lo mejor que podíamos hacer era cederlas", cuenta en Madrid Gershenfeld tras dar una charla en unas jornadas organizadas por Bankinter. Así nació el primer Fab Lab, un taller con un conjunto de herramientas que permiten fabricar, por ejemplo, una tecnología capaz de rastrear a las ovejas en Noruega. Los laboratorios se expandieron como la pólvora. "No había un plan para crear una red mundial. Los Fab Labs surgen de forma espontánea porque son necesarios, pero no hay nadie al mando", cuenta Gershenfeld. La fiebre Fab Lab contagió a España: hace ocho años Barcelona abrió el primero, el segundo está en Benasque, el tercero en Madrid y el cuarto en Sevilla.
La varita mágica que materializa los proyectos no es barata: incluye, entre otros instrumentos, una cortadora láser, una cortadora por control numérico, otra de vinilo; una máquina de fresado por control numérico y una impresora 3D. "Cuesta más de 50.000 dólares, a los que hay que sumar 10.000 (7.559 euros) para materiales y otros 10.000 para acondicionar el edificio del taller", detalla Gershenfeld. Demasiado caro para montar uno en el garaje. "Es el paso previo al replicador. En 20 años las máquinas, el material, el software y el duro trabajo que se hace en un Fab Lab, se simplificará y abaratará. Crearemos una máquina con la que fabricaremos cosas en casa". Gershenfeld tira de analogía: Internet necesitó una habitación llena de ordenadores para funcionar, hoy lo hace en el móvil.
La financiación de los Fab Labs varía: pública, empresas (el de Madrid ha arrancado con el dinero de Absolut Vodka), donaciones...

No hay secretos

"La idea es crear una plataforma comercial y mundial que los haga autónomos", explica este físico. Los Fab Labs son, según Gershenfeld, una respuesta a la crisis. "La mayoría de los grandes negocios surgieron en épocas de recesión. El mercado actual se basa en inventar un producto y en producirlo en una fábrica. Nuestra filosofía es otra. Se trata de producir bajo demanda en laboratorios locales, independientemente de dónde se haya diseñado el producto". Un modelo de negocio que se sustenta en el código abierto y la transparencia: "No hay secretos, los Fab Labs comparten sus proyectos. El software es de código abierto, para que el usuario pueda llevarse una copia a casa y aprender". Sobre las patentes, Gershenfeld razona: "No tenemos reglas sobre la propiedad intelectual, son inútiles. No protegen, son para ir a juicio".
Gershenfeld también es el teórico del Internet de las cosas, cuando todas ellas tengan una dirección IP y se comuniquen.

Una campaña publicitaria abre la batalla por el iPhone en China

Una campaña de promoción del móvil de Apple en China no tendría nada de especial si no fuera porque detrás de ella está la operadora más grande del país, China Mobile, que no tiene licencia para venderlo.
La compañía ha ofrecido a los ciudadanos de Jinan, en la costa Este de China, la posibilidad de firmar un contrato de tres años -con gasto mínimo incluido- para poder recibir un iPhone 'gratis'. También ha creado una página web con instrucciones sobre cómo modificar el teléfono, si ya se dispone de él, y acceder así a sus servicios de telefonía. Y, por si fuera poco, ha elaborado un listado con diez tiendas en Pekín donde se ayuda a los clientes a cortar la tarjeta SIM para adaptarla al iPhone.
La jugada no ha sentado nada bien a China Unicom, segunda teleoperadora del país y la única con licencia para vender el iPhone dentro de sus fronteras. Unicom llevará a cabo una investigación para averiguar el origen de los aparatos ofrecidos por su principal competidor, quien asegura que los móviles que ofrece son genuinos y que cuentan con todos los servicios de garantía del fabricante. Por su parte, Apple asegura no tener nada que ver.
¿Qué opciones quedan? A la marca de la manzana sólo se le ocurre que haya algún tipo de acuerdo entre las dos compañías o bien que China Mobile haya adquirido los aparatos en el mercado negro.
En China, hay sólo dos formas de hacerse con el móvil de Apple: bien en las tiendas oficiales de la marca y distribuidores autorizados o contratando un paquete con China Unicom. Sin embargo, recientemente, ante la escasez de teléfonos liberados en las tiendas y las listas de espera que superan incluso las 600.000 personas, algunos distribuidores han decidido ir por libre y hacerse con aparatos a través de la compañía, que venden luego a precios muy por encima del habitual.

Medidas radicales

Unicom está dispuesta a defender a toda costa su parte del pastel en el mercado del iPhone. La licencia conseguida en 2009 para introducir el iPhone 3G en China, le trajo más quebraderos de cabeza que beneficios, pero el acuerdo más reciente por el iPhone 4 prometía un futuro algo más halagüeño.
Las ventas del 3G decepcionaron porque el contrato llegó demasiado tarde. Buena parte de los potenciales compradores no se habían esperado por el hecho de que las tiendas oficiales lo vendiesen sin WiFi. Simplemente recurrieron al mercado negro o lo compraron en Hong Kong con anterioridad. Por otro lado, los costes de marketing no le permitieron rivalizar con China Mobile en número de clientes.
Ahora, en el caso del último modelo de Apple, muchos de los usuarios que han adquirido el iPhone de Unicom lo usan en realidad con otra compañía, especialmente con China Mobile, que cuenta con 400 millones de usuarios en el país.
Tras la maniobra publicitaria de su competidor, Unicom ha decidido mover ficha en este sentido. La empresa bloqueará los teléfonos de aquellos usuarios que utilicen números de otras operadoras e incluso podría imponer penalizaciones económicas así como borrar la cuenta del cliente en caso de que éste no active de nuevo el número antiguo en un plazo de 90 días.

Siempre quedará el Uphone

Por si acaso, China Unicom tiene un as en la manga. Las perspectivas del negocio del iPhone 4 no parecen muy esperanzadoras, con un 38% menos de nuevos usuarios 3G en comparación con China Mobile y cuatro trimestres consecutivos en caída de beneficios.
La baza de Unicom se llama Uphone, un 'smartphone' de diseño propio con un sistema operativo nuevo desarrollado sobre Linux. China fue el segundo mercado más importante en este segmento durante el segundo trimestre de 2010. Las ventas de 'smartphones' rozaron los 7 millones en ese periodo. Cuando el Uphone desembarque en las tiendas competirá directamente con los teléfonos 'inteligentes' de HTC, China Mobile y, claro está, con el propio iPhone.

El Mundo

El exceso de celo de las defensas mata en las pandemias

El tan temido virus H1N1 no fue el responsable de las inusuales muertes registradas en personas jóvenes previamente sanas en la pasada pandemia de gripe A, según un estudio publicado hoy en Nature Medicine. La causa de los fallecimientos que inquietaron a la comunidad científica en los primeros tiempos de la pandemia fue el propio sistema inmunológico de los afectados, que sobrerreaccionó ante un virus que era desconocido.
Según el trabajo, dirigido por el pediatra de la Universidad de Vanderbilt Fernando Polack, esta circunstancia no es exclusiva de esta última pandemia, sino de todas las registradas a lo largo de la historia, incluida la famosa gripe española, que mermó la población europea en 1918.
"Siempre que hay una pandemia de gripe hay una gran proporción de adultos jóvenes que muere, fallecimientos que siempre habíamos atribuido a una presunta virulencia del virus o a las infecciones bacterianas que confluyen en estos pacientes", explica Polack en un comunicado. Los investigadores estudiaron la presencia de un biomarcador, una proteína que se puede medir en la sangre cuya concentración refleja la gravedad de una determinada enfermedad.
Una molécula llamada C4d, parte del sistema inmunológico, mide la fuerza de la respuesta de las defensas del organismo ante una amenaza. Según el trabajo publicado hoy, en los fallecidos jóvenes de la gripe A, se encontraron niveles excesivamente elevados de este marcador, que causa daños, en muchos casos irreversibles, en los órganos del propio paciente.

Publico

Email Game: un juego para administrar mejor las cuentas de correo

The Email Game es una nueva aplicación para Gmail que aún se encuentra en etapa de prueba, pero ya reveló parte de sus funcionalidades. Se basa, como algunas de las nuevas aplicaciones (por ejemplo Forsquare) en la "dinámica del juego" puesta en función de tareas de gran utilidad.

Se trata de una iniciativa de Baydin, empresa dedicada a la creación de plugins para Gmail y Outlook que toma 30 correos electrónicos del buzón de entrada y le pide al usuario que los gestione de alguna manera: ordenando, archivando, eliminando o repreogramándolo para recibirlo más luego.  Hay un límite de tiempo para cada decisión, y un puntaje para cada decisión tomada.

 El director ejecutivo de la companía, Alexander Moore afirmó que están "tratando de que el comportamiento con el correo electrónico sea mejor". Afirma Moore que "la dinámica de juego puede hacer que la gente administre su correo con mayor eficacia, pero aún hay que determinar qué conductas deben ser alentadas".

La idea de la companía es promocionarlo libremente, y no determinar el modelo de negocio hasta que se haya conseguido un determinado número de adeptos.

Los usuarios pueden compartir sus marcas a través de Twitter, y competir entre sí. El objetivo es generar, a través de un juego virtual, un cambio de comportamiento en el mundo real. Aunque el gran desafío consiste en los ejemplos de prototipo que fomentan malos hábitos en los usuarios, como la eliminación excesiva de correos con el fin de sumar puntos.

Infobae

El antiiPhone

En un momento en el que los teléfonos móviles incorporan cada vez más posibilidades para estar permanentemente conectados a Internet, interactuar en las redes sociales, orientarse con las funciones de GPS, hacer fotos o grabar vídeos, hay quien cree que sigue habiendo mercado para su función original: llamar.

La agencia holandesa de publicidad John Doe ha desarrollado el que anuncian como el "teléfono más simple del mundo", para los usuarios "que no quieren revisar su Timeline de Twitter o actualizar el estatus de Facebook", para los usuarios que sólo quieren hacer y recibir llamadas. Nada más. Y lo han bautizado John's Phone.

Un guiño a la universalidad anónima que imprimen a todos los productos "no-tontería" que comercializan desde el 2005 con la marca From the Supermarket. Primero sacaron al mercado Water from the Supermarket (Agua del Supermercado), luego una camiseta y, más tarde, zumo de manzana. Productos presentados como simples y sin artificios, que colocaron en nichos de mercado estratégicos con éxito.

Ahora esperan que el John's Phone, que también contiene una agenda y algunos juegos, sea un hit entre los tecnófobos y que se convierta en el primer teléfono de los niños y de la gente mayor.

El diseñador del invento, Diedriekje Bok, asegura que el teléfono funciona en todo el mundo, con tarjeta prepago, y que es útil para viajar o durante el fin de semana.

"El John's Phone es para esos momentos en los que el resto del mundo no importa", afirma. El aparato, que se puede adquirir en diferentes colores, cuesta de 70 a 80 euros, a los que hay que sumar 20 euros más por la agenda y el lápiz. La simplicidad tiene un precio.

La Vanguardia

'Super Scribblenauts', vuelve el juego más original

Super Scribblenauts nos propone usar nuestra imaginación y ortografía para resolver todo tipo de acertijos y problemas.
Lo mejor:
  • Todos los fallos importantes de la primera entrega se han solventado. Ahora podemos disfrutar de todo su potencial.
  • Los adjetivos amplían mucho las posibilidades a la hora de escribir.
Lo peor:
  • Aunque es un juego orientado a un público general la curva de dificultad es muy plana.
  • El editor de niveles no tiene la posibilidad de compartir nuestras creaciones con los demás.
Super Scribblenauts es un juego de puzzles con mezcla de sandbox donde nuestra única herramienta para superar los retos que nos proponen es una libreta. Mágica, eso sí, pues todo lo que escribamos en ella se convierte en realidad.
¿Cómo se resuelve un puzzle en Super Scribblenauts? Tenemos que bajar una estrella de un árbol ¿Cómo la podemos coger? Podemos crear una escalera y subir, montar en avión, un hacha para talarlo o, por qué no, invocando a un pirómano para que queme el árbol y la estrella caiga. Nuestra imaginación pone los límites.
Super Scribblenauts es un reflejo de todo lo que podía haber dado de sí el juego original. Los controles ahora son mucho más intuitivos e interactuar con los objetos que hemos creado es mucho más fácil y divertido.
Sin embargo el gran añadido en esta nueva entrega son los adjetivos. Al principio puede parecer algo absurdo pero añade todo un mundo de posibilidades, no sólo al desarrollo de los niveles si no de cara a jugar a nuestras anchas en el modo sandbox.
Podemos usar desde adjetivos que cambien la apariencia de los objetos, por ejemplo una casa peluda. También adjetivos que cambien sus atributos físicos como un carlino volador o adjetivos que cambien su conducta como un héroe cobarde. De nuevo, nuestra imaginación –y el extenso diccionario del juego– ponen los límites.
Todo este concepto se estructura en más de 100 niveles divididos en 12 mundos. Las fases siempre tienen el mismo desarrollo: se nos da una visión general del escenario y a continuación se nos plantea el problema que tenemos que resolver.
Los conflictos que nos plantean puede ser de todo tipo: desde darle a un personaje un objeto en concreto a crear elementos para una escuela. A partir de ahí toca exprimir nuestra imaginación hasta conseguir el objetivo y una vez resuelto conseguiremos una estrella llamada "starite" y dinero como recompensa.
Si en algún nivel nos quedamos atascados podemos usar el dinero ganado en las fases anteriores para comprar pistas que nos ayuden. A veces se hacen bastante necesarias ya que el planteamiento de algunas fases es ambiguo.
Cuando hemos superado algunos niveles nos dan la oportunidad de volver a jugarlos y resolverlos de tres maneras diferentes para obtener una condecoración especial. Una vez superado los diez primeros niveles tenemos acceso a otros dos adicionales que plantean retos de habilidad con una pizca de dificultad mayor a la del resto.
Además de la gran cantidad de fases disponibles Super Scribblenauts cuenta con un creador de niveles bastante intuitivo y potente. La única pega de este modo es que no podemos compartir nuestras creaciones con nuestros amigos o descargar las de otros.
Con el dinero que vamos ganando podemos invertirlo, además de las pistas en los diferentes niveles, en personalizar a nuestro personaje con diferentes avatares. Un detalle meramente estético, eso sí.
La moda de los logros también ha llegado a Super Scribblenauts, cada vez que realizamos una acción determinada o superemos una marca recibiremos un mérito. Si bien es cierto que no desbloquean nada es un aliciente para rejugar niveles y conseguir todos.
La curva de dificultad del juego es prácticamente plana. El progreso por los diferentes mundos, salvo los dos últimos, no añade apenas dificultad y muchos de ellos se pueden resolver en menos de un minuto. Otros en cambio pueden llegar hasta ser frustrantes por no encontrar la palabra exacta.
Apartado técnico
Super Scribblenauts mantiene intacta la estética del juego original. Unos diseños alegres y sencillos con un estilo muy cercano a los dibujos animados y las marionetas. Los gráficos cumplen a la perfección su cometido aunque podían haber dado más de sí.
5th Cell sigue de puntillas el dicho de "si algo funciona mejor no lo toques". La banda sonora del juego recuerda muchísimo a las melodías de otros títulos suyos como Drawn to Life o Lock's Quest. Canciones sencillas que, más allá de acompañar no aportan mucho más.
Conclusión
Aprendida la lección con la primera entrega, Super Scribblenauts es un juego que aprovecha y exprime todo el potencial del concepto original. Los adjetivos y las revisiones en el control hacen que la experiencia sea divertida tanto si jugamos a los diferentes retos que nos propone el juego como si vamos a nuestro aire probando combinaciones de objetos, adjetivos, etc. Un juego ideal para partidas esporádicas con una rejugabilidad aceptable.

Libertad Digital