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2009/11/08

Cinturones de seguridad inflables

Fuente: Univision.

Ford anunció que podría presentar en el mercado el primer cinturón de seguridad inflable que combina los beneficios de los cinturones tradicionales y las bolsas de aire con el fin de ofrecer un nivel más alto de protección para los pasajeros traseros.

Más seguros y cómodos

El avanzado sistema está diseñado para reducir las lesiones de cabeza, cuello y pecho en los pasajeros traseros, que generalmente son niños o adultos mayores.

Ford incluirá esta innovación en la nueva generación de la SUV Ford Explorer, aunque con el tiempo, se planea agregarse esta función a toda la línea de productos.

Los avances en los métodos de construcción de las bolsas de aire y los cinturones de seguridad le han permitido a Ford y sus proveedores desarrollar cinturones de seguridad inflables que han sido creados para desplegarse sobre el torso y hombro del ocupante, 40 milisegundos antes del impacto.

En el uso diario, los cinturones actuarán de manera convencional y serán seguros y compatibles con los asientos para niños y bebés.

Y es que según datos de la investigación de Ford, más de 90% de quienes probaron este nuevo dispositivo los encontraron similares o más cómodos que los cinturones tradicionales debido a que son más suaves y acojinados.

El factor de confort también podría ayudar a mejorar la tasa de uso de cinturón de seguridad en los pasajeros traseros en Estados Unidos que es de 61%, comparada con 82% para los pasajeros delanteros, según datos de la NHTSA.

En el caso de un impacto frontal o lateral, el cinturón incrementará su volumen de tal manera que soporte al ocupante si está en una posición apropiada, ayudándole a reducir el riesgo de una lesión seria.

Los sensores de seguridad del vehículo determinarán la severidad del impacto y desplegarán las bolsas de aire/cinturón de seguridad, que está inflado con aire comprimido frío que corre a través de un hueco especialmente diseñado desde un cilindro ubicado debajo del asiento.

El cinturón inflable distribuirá la energía del impacto cinco veces más que los cinturones tradicionales, aumentando el espectro de protección y reduciendo el riesgo de lesiones al difundir la presión del impacto en un área grande, al tiempo que brinda soporte adicional en la cabeza y el cuello.

Después del despliegue, el cinturón permanece inflado por algunos segundos después de dispersar el aire a través de los poros de la bolsa de aire.

2009/11/06

El oro supera la cota de los 1.100 dólares tras el mal dato de empleo de EEUU

Fuente: Europa Press.

El precio de la onza de oro cotizaba al alza y superaba la cota de los 1.100 dólares impulsado por la debilidad del 'billete verde' después de conocerse el dato de empleo de EEUU, que destruyó 190.000 empleos en octubre, elevando la tasa de paro al 10,2%, su nivel más alto en 26 años.

De este modo, el precio del oro al contado en el mercado de futuros de Nueva York alcanzaba los 1.100 dólares por onza, mientras que en los contratos de futuros para entrega en diciembre cotizaba a 1.101,9 dólares y llegaba a pagarse a 1.105,9 dólares en los contratos con vencimiento para octubre de 2010.

En el mercado de divisas, el dólar cedía terreno frente al euro después de publicarse el dato de empleo de EEUU y llegaba a alcanzar un máximo intradiario de 1,4913 dólares, aunque posteriormente cotizaba a 1,4865 dólares.

Moscú, el búnker más grande del mundo

Fuente: El Mundo.

"Aquí, cuando esto todavía era la Unión Soviética, una de las cosas que te enseñaban en el colegio era saber qué hacer en caso de un estallido nuclear", dice Andrev Prokhorov 'Prof', director de Metro 2033, el videojuego que publicará THQ para Xbox 360 y PC a principios de 2010.

"Tal era mi miedo a las armas nucleares y a que algo pasase, que incluso tenía pesadillas con ello y, más tarde, me llevó a la idea de utilizar el Metro de Moscú como un gigantesco búnker", concluye. La misma idea la llevó al papel el escritor y periodista Dmitry Glukhovsky en su novela Metro 2033, en la que está basado el videojuego, "el Metro de Moscú es una de las construcciones más extrañas del planeta. En lugar de planificarse como una infraestructura dedicada al transporte, fue concebida desde el principio como lo que es, un refugio nuclear", nos cuenta el autor.

"Andenes a un mínimo de 50 metros del suelo, paredes de estructura metálica y dos metros de cemento y líneas que enlazan unas con otras y con los más de 100 búnkers reconocidos no son una casualidad", añade.

Nos desplazamos a Moscú para la puesta de largo de Metro 2033 y poder comprobar su jugabilidad a 65 metros de profundidad, en el 'GO-42', un refugio nuclear descubierto por un error administrativo y que hoy sirve de museo para el recuerdo de los años en los que la URSS vivía con el miedo al estallido de una guerra nuclear en cualquier momento.

Metro 2033 es un juego de disparos en primera persona. El protagonista de la novela, nuestro personaje, es Artyom, un huérfano criado en el subsuelo por uno de los centinelas con rol de diplomático en la estación en la que vive, Exhibition (en el mapa del metro de Moscú es VDNKh). Esto convierte al héroe del juego en un 'hijo del Metro de Moscú' y también en un personaje con ciertas añoranzas del exterior y un especial afán por encontrar una salida a la situación, y eso que, aunque nació en el exterior, toda su vida la ha pasado bajo el suelo.

Desde las primeras imágenes de Metro 2033, el jugador puede sentir la claustrofobia a la que va a ser sometido durante las cerca de diez horas de campaña (en principio no se contempla ningún multijugador) recorriendo los túneles subterráneos en los que se genera la mayor parte de la acción del videojuego. Sí, la mayor parte porque habrá momentos en los que el jugador, con ayuda de una máscara (y las cápsulas de aire que tendrá que recolectar) saldrá al exterior para explorar, conseguir provisiones o, simplemente, con la permanente esperanza de encontrar una salida a la situación en la que se encuentra la población en el subsuelo moscovita y que, como obra pesimista que es, no tiene pinta de surgir. Y en frente, además de la obvia radiación y devastación cubierta de nieve y una blanquecina luz que inunda toda la atmósfera externa del juego, estarán los monstruosos enemigos, los mutantes, conocidos como los Dark Ones (en la edición española de la novela, los Negros).

Con juegos como BioShock o Dead Space como referencia, Metro 2033 respira ese gusto por el detalle en la ambientación, ese interés especial por las conversaciones y los diálogos (la versión rusa, incluso, está traducida por el propio Glukhovsky) y que, además de la acción que se le presupone a un shooter de estas características, el juego contenga mucha emoción y haga que el jugador se involucre con el personaje y la historia a fondo.

El apartado gráfico, excelente en la versión de PC y algo más flojo en Xbox 360, no hace sino apoyar esta labor a través de efectos como niebla, vapor, daños sobre el escenario y un excelente trabajo de iluminación.

Por otro lado, no estamos ante un FallOut. Nadie debe esperar elementos de un juego de rol demasiado avanzados que compliquen una trama que el director de la licencia en THQ, Huw Beynon, explica diciendo que "recrea una experiencia cinemática muy lineal y que queremos que sea memorable y pueda ser compartida. No se trata de explorar libremente el metro de Moscú".

El purgatorio bajo tierra en el que se ha convertido el sistema de trasporte subterráneo de Moscú y que surge de la mente de Glukhovsky se convierte en el escenario perfecto para los enfrentamientos entre facciones diferentes de los humanos que habitan las diferentes estaciones, convertidas en cuidades-estado, y la aparición de nuevos seres mutantes que acceden desde el exterior y que son el invasor ante el que tendrá que luchar Artyom a lo largo del juego ya sea con el uso de las armas, el sigilo o las más que probables habilidades 'extraordinarias' (al estilo de BioShock) que estarán a disposición del personaje, pero de las que el productor del juego, Dean Sharpe, sólo se ha dejado entrever su existencia.

El juego se presenta como una alternativa a tener en cuenta para principios del próximo año y cuenta con un argumento extra: una historia que, perfectamente narrada, con la novela ya ha sido éxito de ventas en Rusia y está, como si de la radiación se tratase, expandiéndose silenciosamente por todo el mundo.

El caballo es muy parecido al hombre

Fuente: Publico.

Un grupo internacional de científicos ha descifrado el genoma del caballo doméstico, que tiene una increíble similitud con el del hombre, reveló un informe publicado hoy por la revista Science. Según los científicos, el estudio abre la puerta al conocimiento de una importante rama de los mamíferos y proporciona el punto de partida para hacer un mapa de los genes asociados a las enfermedades en los equinos.

Y de ese estudio, los seres humanos podrían ser los grandes beneficiarios, aseguran los científicos. "Los caballos y los seres humanos sufren enfermedades similares por lo que al identificar a los responsables genéticos en los equinos se puede profundizar el conocimiento del mal en ambos organismos", señaló Kerstin Lindblad-Toh, directora de biología de vertebrados en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT).

"La secuencia del genoma equino es un recurso crucial para conseguir ese objetivo", indicó la científica, que encabezó el proyecto Genoma del Caballo y contó con la cooperación de investigadores de otros países. Según los científicos, el hombre y el caballo comparten gran parte de un mismo ADN, y los equinos padecen más de 90 enfermedades hereditarias similares a las de los humanos.

Para generar una secuencia genómica de alta calidad, los investigadores analizaron el ADN de una yegua pura sangre llamada Twilight (Crepúsculo). El ADN fue decodificado mediante una tecnología convencional que reveló que el genoma tiene alrededor de 2.700 millones de nucleótidos y que sus estructuras cromosómicas han registrado pocos cambios en su evolución.

Además de la secuencia de la yegua, los científicos también examinaron el ADN de otras razas equinas como el caballo andaluz, el hannoveriano y el de tiro belga entre otros, y pudieron comprobar la existencia de más de un millón de diferencias genéticas entre ellas.

Los laboratorios 'secretos' de Sony

Fuente: El Pais.

Por: Hector García.

ERA UNA NOCHE calurosa de verano. Quedé para cenar con H..., un amigo que trabaja en Sony desde hace 18 años. Tras un par de copas de sake, me contó que trabajaba en un laboratorio secreto. Al terminar y con otro par de copas de más, le convencí para que me llevara a ver el laboratorio, que no era realmente tan secreto.

Anduvimos 20 minutos hasta que nos apartamos de la zona de rascacielos y nos adentramos en una zona residencial de callejuelas hasta llegar a un chalet. Era una casa algo más grande que las del vecindario, pero no había signo alguno de que en ella investigaran empleados de Sony. La dirección del buzón no estaba ni a nombre de Sony, sino del jefe de H. Entramos en el jardín, donde había un par de bancos y una terraza. A mi amigo le gusta salir al jardín para leer y relajarse.

En el interior, el salón estaba repleto de libros en estanterías y un par de grandes pizarras blancas con fórmulas. En el centro de la sala, descansaban tres perros robot Aibo en un par de sofás; había varios escritorios y un par de pantallas planas conectadas a todo tipo de aparatos Sony, desde una novísima Playstation 3 hasta viejos reproductores Betacam. El salón estaba rodeado por una cocina y varias habitaciones sin cama, la mayoría con un simple escritorio de trabajo y estanterías llenas de libros y gadgets electrónicos.

En una de ellas, cuyas parades estaban cubiertas de pantallas planas, varias cámaras de vídeo apuntaban al centro de la habitación. H me explicó que les servía para experimentar con nuevas formas de interacción e inmersión en videojuegos. En otra sala tenían montones de prototipos, de arcilla y plastilina.

Uno de los primeros modelos de Aibo salió de esta sala. Su creador, Hiroaki Kitano, no trabaja con mi amigo; lo hace en otro de los laboratorios secretos de Sony donde los científicos piensan en libertad sin atenerse a normas preestablecidas.

Conocí a Kitano dos años después en una visita al Sony Computer Science Lab, el más grande de todos estos laboratorios, también situado en una zona apartada y tranquila. Allí trabajan 30 científicos de diversas disciplinas: médicos, cirujanos, físicos teóricos, ingenieros genéticos, biólogos, informáticos, matemáticos, teóricos del lenguaje, neurocientíficos, economistas e incluso músicos. Cada uno hace lo que le da la gana sin ningún tipo de imposición por parte de Sony. Tienen libertad total y ninguna obligación ni presión por ganar dinero como sería lo normal en una empresa. Me fascinó el aire distendido y la mezcla de disciplinas que vi en un par de sesiones de brainstorming a las que asistí.

En Sony Computer Science Lab se gehan gestado ideas para curar el cáncer (algunas son la base para nuevos tratamientos); creado nuevos campos científicos, como la econofísica; descubierto algunas de las claves de la dinámica del desarrollo del lenguaje natural en la historia de la humanidad; dilucidado algunas de las claves que podrían alumbrar nuevas teorías sobre el origen de la vida en la Tierra, y creado nuevos instrumentos de música.

En el laboratorio donde trabaja H crearon Aibo, el primer mando de la Playstation, y se concibió la cámara de la consola, que supuso una nueva forma de interactuar con videojuegos, simplemente moviendo el cuerpo.

La filosofía de estos laboratorios es pensar con una visión lo más amplia posible, pero a la misma vez de forma profunda en aquellas áreas donde se vislumbran lugares inhóspitos poco explorados. También pretenden mezclar y crear nuevas disciplinas para ir más allá de la tecnología actual. Es, en definitiva, adelantarse a los demás, desmarcarse de las fronteras de la ciencia de la computación actual e incluso olvidarse de ella sumergiéndose en otras disciplinas. Sony libera a sus mejores mentes en laboratorios esparcidos por zonas residenciales de Tokio donde pueden seguir cambiando el mundo sin las ataduras de la vida corporativa.

La industria busca un interfaz de usuario más 'natural'

Fuente: ITespresso.

Aunque la industria del PC ha visto muchas mejoras y desarrollos en los últimos 20 años, en los próximos 20 se centrará en desarrollar interfaces de usuario más naturales para los usuarios. Y es nada menos que Steve Ballmer, CEO de Microsoft, quien lo ha afirmando durante un discurso celebrado en Taipei.

Según recoge Digitimes, Ballmer afirmó que los dispositivos equipados con un interfaz de usuario más natural podrían servir como secretarias personales en el futuro. Aunque mucho queda por hacer Ballmer confía en que los dispositivos del futuro serán capaces de entender lo que un usuario pide cuando se le da una orden y que la informática en la nube, o la 'cloud computing' podría ser clave para llegar a ese futuro.

Según Ballmer, la 'cloud compunting' no sólo se refiere a informática ejecutada en servidores remotos, sino la integración de esa informática con equipamiento que ayude a desarrollar un experiencia de usuario mejor y más inteligente. Ese equipamiento, al que Ballmer ha denominado CPE (customer premise equipment), será capaz de reconocer la voz, conversaciones, imágenes y mucho más para acceder a los recursos disponibles en la nube.

La funcionalidad multitáctil de Windows 7 y la investigación y desarrollo en torno a la voz, la semántica y otras características que se llevan a cabo por Microsoft Research Asia, indican que la compañía ya está trabajando en el interfaz de usuario más natural.

Los dispositivos CPE específicamente citados por Ballmer han sido los terminales móviles, los ordenadores y los televisores.

El desempleo está impulsando los fraudes online

Fuente: Silicon News.

“Se ha comprobado un aumento dramático en el número de anuncios de empleo falso desde que comenzó la recesión, particularmente este verano y otoño”, señala Susan Joyce, experta en Recursos Humanos y gestora de la página de búsqueda de empleo Job-Hunt.org.

Los amigos de lo ajeno online se están aprovechando del gran número de despidos y personas desempleadas para inventar nuevas formas de difusión de malware. A través de correos electrónicos prometen contratos y sueldos muy atractivos de forma fraudulenta, sin que las ofertas existan realmente.

Estos reclamos adoptan varias formas. Existen aquellos e-mails que contienen un enlace para dirigir a los internautas a páginas que contienen código malicioso, pero también están esos otros en los que se solicita a los usuarios “aspirantes” sus datos personales o incluso una cantidad económica por inscribirse a la oferta.

Los expertos dan algunos consejos para detectar estos mensajes fraudulentos, como fijarse en si la cantidad de dinero ofrecida es demasiado elevada, si la descripción del empleo es poco precisa (táctica que se usa para atraer a más internautas) o si hay errores gramaticales.

Otros motivos de desconfianza, según recoge Efe, son que se pidan datos como la cuenta o el número de la tarjeta bancaria para los ingresos sin haberse firmado ningún contrato aún o que el correo electrónico “sospechoso” no incluya el teléfono, dominio en Internet o la dirección física de la compañía que oferta el puesto.