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2007/05/24

¿Quién inventó el smiley?

Remitida por Ramón E. Gutiérrez, del Puerto de Santa María (Cádiz).

La famosa cara formada por una boca sonriente y dos puntitos para los ojos sobre un círculo amarillo fue creada en 1963 por Harvey Ball, copropietario de una firma de publicidad y relaciones públicas, con fines pacificadores.

Tras la fusión de dos compañías de seguros, se produjeron fuertes desavenencias entre los empleados de la empresa resultante, por lo que el vicepresidente encargó a Ball un símbolo que pudiera utilizarse en una “campaña de amistad” y que los empleados pudieran llevar en una chapa. Este tardó menos de diez minutos en dibujar la cara, y cobró 45 dólares por su trabajo.

Del pedido inicial de cien chapas se pasó a miles en unas pocas semanas, y a millones en cuestión de meses. Para 1971, se habían vendido más de 50 millones de smileys, convertidos ya en uno de los iconos de la cultura popular del siglo XX.

Fuente: Muy Interesante.

Lecciones de Cecilia Bolocco Para Bloggers

En resumen:

- Atrae La Atención
-
Cuidado con quien te asocias
-
Preocupate siempre de tu hijo
-
Preocupate de la imagen
-
Siempre lleva ropa interior!

Fuente: Blogging for Money.

Colecciones de 500 canciones de la revista de los Rolling Stones

Disponible para compartir por bittorrent. El torrent originalmente se llama:

- The Rolling Stone Magazines 500 Greatest Songs Of All Time.

Que traducido seria: Las 500 mas grandes canciones de todos los tiempos de la Revista Rolling Stones. Son unos 2.81 GB. A separar espacio en el disco duro.

2007/05/23

Detalles sobre la próxima película de Shrek.

Jeffrey Katzenberg, CEO de Dreamworks Animation, se encuentra trabajando en la próxima entrega de la famosa franquicia "Shrek".

Mike Mitchell ("Sky High", "Gigolo"), está en negociaciones para ser el director, utilizando un guión de Tim Sullivan.

Según ha declarado Katzenberg, él siempre imaginó la saga como un grupo de cuatro películas, y la siguiente debe tratar sobre los orígenes del ogro.

Es posible que, por lo tanto, la próxima película se centre en la imagen del padre de Shrek, o que nos muestre los primeros años de Shrek junto a un grupo de personajes distintos.

Por su parte, Aron Warner, productor de "Shrek Tercero", ha comentado que los cineastas no saben aún qué quieren para la próxima entrega, pero que han comentado que podrían no situarla en Muy Muy Lejano.

Shrek 4 llegará en el 2010.

Fuente: Ociojoven.

Martin Cooper - El inventor de los teléfonos móviles

En 1973, Martin Cooper, entonces trabajando para Motorola, presionó una tecla, obtuvo señal de marcación y hizo la primera llamada desde un móvil en el mundo. Cooper entró para la historia no apenas como siendo el primer utilizador, sino también por ser considerado el inventor de este nuevo medio de comunicación.

El concepto de comunicaciones móviles utilizando una red celular nació en 1947, en los Bell Laboratories, el departamento de pesquisa de AT&T, el único operador norte-americano a la fecha. Por entonces, la idea no era realizable debido a dificultades en la concesión de espectro de radio por parte de las autoridades. Pero a partir de 1960, los Bell Labs y Motorola empezaron a estudiar el concepto y intentando ponerlo en práctica. La carrera al celular fue vencida por Motorola en el día tres de Abril de 1973, gracias a los esfuerzos de Cooper que pretendía que las personas fuesen capaces de transportar y utilizar su teléfono en todos los sitios.

Martin Cooper nació en 1930 y fue educado en Chicago, terminó su carrera universitaria de ingeniería en el Instituto de Tecnología de Illinois. Tras servir cuatro años en las fuerzas navales de los Estados Unidos en vasos de guerra, Cooper trabajó en una empresa de telecomunicaciones durante un año. En 1954 fue contratado por Motorola, que se dedicaba a fabricar sistemas portátiles. Cooper inició su trabajo en el desarrollo de sistemas de radio portátiles para agentes de la policía, subiendo gradualmente dentro de la empresa hasta ser el jefe da pesquisa dentro de la tecnología celular.

La carrera al celular

En 1973 Motorola intentaba convencer la FCC (Federal Communications Commission), la entidad responsable en los Estados Unidos por la gestión del espectro electromagnético, a conceder frecuencias a los operadores privados para usar en el desarrollo y implementación de las nuevas tecnologías. A pesar de estar previsto que las aplicaciones estarían enfocadas para el ámbito de teléfonos en coches, debido al peso de los primeros sistemas celulares, Cooper defendió que la revolución celular pasaba por las personas utilizaren sus teléfonos donde estuviesen, no apenas en automóviles. Para que su idea fuese acepte, tuvo que convencer algunos de los dirigentes de Motorola, que eran escépticos respecto a este concepto.

La FCC ya había atribuido frecuencias en 1970 para utilizar en sistemas móviles de radio en tierra y desde entonces Motorola había desarrollado toda una serie de productos, en que se incluían algunos prototipos demostradores, entre los cuales el modelo Dyna-Tac, diseñado por Cooper. Tras las pruebas iniciales realizadas en Washington destinadas a demostrar la nueva tecnología, la FCC, Cooper y Motorola instalaron una estación base en New York con el propósito de hacer presentaciones de los nuevos teléfonos al público.

El día tres de Abril de 1973, Cooper estaba en la esquina de una calle en Manhattan, a camino de una conferencia de prensa en un hotel, cuando decidió intentar hacer una llamada personal. Cooper cogió su terminal Dyna-Tac, presionó la tecla para conectar el móvil y el aparato logró conectarse a la red fija a través de la estación-base instalada en el tope de un edificio. Entonces Cooper marcó el número de su rival, Joel Engel, el responsable del departamento de pesquisa de Bell Labs. No obstante, la introducción del primer servicio comercial apenas sucedió en 1979, en Japón, y apenas en 1982 la FCC aprobó en los Estados Unidos el lanzamiento, por parte de la empresa Ameritech, del primer sistema móvil comercial.

Martin Cooper dejó la empresa Motorola en 1983, encontrándose actualmente al frente de la ArrayComm, una compañía que desarrolla soluciones alternativas de recepción de comunicaciones móviles. En una entrevista reciente concedida al BusinessWeek, el visionario de 70 años de edad consideró que la masificación de los móviles ha sido un viejo sueño del operador AT&T vuelto realidad: cuando alguien nace le es atribuido un número de teléfono y si esa persona no atiende es porque está muerta. Al hablar sobre la futura tercera generación, Cooper defendió que toda la excitación se va a transformar en desilusión. Los sistemas de 3G irán ser útiles en la transmisión de voz pero en el caso de los datos poco mejorarán la situación actual debido a los límites físicos de las frecuencias de radio, argumentó Cooper.

Fuente: Telefonos-moviles.com.

Intel presenta juego en línea que simula un departamento de IT

Dirigido a profesionales y estudiantes de informática, IT Manager Game 2.0, permite a los jugadores dirigir el área de informática de una empresa virtual y enfrentarse -entre otras cosas- a un presupuesto limitado, ataques de hackers y clientes frustrados.

Diario Ti: Intel presenta el simulador en línea IT Manager Game 2.0 (ITMG2), aplicación que reproduce el día a día de un gerente de informática, exigiendo a los jugadores controlar presupuestos y gastos, combatir ataques de hackers y realizar contrataciones y despidos, para garantizar que los funcionarios de la empresa tengan los computadores y el soporte adecuados. El objetivo es hacer a la empresa virtual lo mas rentable y eficiente posible, para lo cual el gerente de IT debe decidir cuales son las tecnologías que cada empleado debe tener y de que forma puede usar esta para desarrollar mejor su trabajo.


“El IT Manager Game 2.0 entrega a los gerentes de IT, sean profesionales o estudiantes, la oportunidad de probar sus habilidades y competir con otros profesionales", dijo Nuno Simões, director de mercadotecnia para negocios de Intel en América Latina.

El juego, que comienza de forma tranquila, tal como acontece en la vida real, se complica a medida que la empresa crece. Mini juegos dentro del juego principal hacen del desafío de eliminar un virus y proteger a la empresa contra ataques de hackers eventos mucho más complejos.

El IT Manager Game 2.0 muestra en tiempo real el ranking de los líderes del juego, listando las empresas virtuales más rentables.


Fuente: DiarioTI.

See Real, monitor en 3D sin gafas

Junto con nuestros lectores acabamos descubriendo que el monitor 3D que vimos el otro día funcionaba con unas gafas polarizabas, con las que se obtenía el efecto de 3 dimensiones. SeeReal dispone de una tecnología que pemrite conseguir el mismo efecto sin necesidad de las gafas.

Para ello hacen un seguimiento de los ojos del espectador y hacia donde miran, generando un efecto holográfico que muestra las imágenes en 3D. Si no lo he entendido mal, eso significa que, además, no tendríamos que sentarnos en frente directo del televisor, como con otras tecnologías, aunque no se como funcionaría si más de una persona está mirando el monitor.

Según el fabricante, podría haber productos que lo implementen en muy poco tiempo.

Fuente: Xataka.