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2014/07/09

Escándalo Gowex: el fraude multimillonario del WiFi gratis

Instituciones políticas, económicas, judiciales… todas han vuelto en estos últimos días sus vigilantes ojos a la empresa que dirigida por un carismático Jenaro García prometía desarrollar un millonario negocio en torno a la implantación de una red de acceso gratuito a WiFi. La burbuja ha estallado desvelando que detrás sólo había un fraude financiero sin sustento en un negocio que realmente funcionase.

Con presentaciones al más puro estilo de las grandes empresas 2.0 de Estados Unidos la firma Gowex extendía su modelo de negocio de accesos gratuitos a WiFi en busca de inversores, con la promesa de que gracias a los anunciantes y a los ventajosos acuerdos con diversas operadoras telefónicas allí había posibilidades de hacer dinero… mucho dinero. Pero no ha sido así.

El objetivo del alma mater de Gowex, Jenaro García, parece haber sido “inflar” artificialmente el presunto valor de la empresa con vistas a una deslumbrante salida a Bolsa, pero por el camino olvidó que además de parecerlo, la empresa debía ser un negocio si no floreciente al menos con un trasfondo re rentabilidad real del que ahora sabemos que carecía. A pesar de que las cuentas anuales habían sido revisadas por algunos analistas no fueron muchos los que todo lo más detectaron algunos pequeños detalles mínimamente sospechosos pero que tampoco permitían aventurar lo que finalmente ha salido a la luz. Todo parecía más o menos en regla.

La pasada semana Gotham Research hacía público un informe en el que acusaba directamente a GoWex de falsear sus cuentas hasta el punto de valorar las acciones en cero euros pero incluso con tan tajante afirmación aún había quien le restaba importancia calificándolo de “argumentación especulativa” por tratarse de una firma que en sus recomendaciones a inversores había apostado por la caída de valor de Gowex. La respuesta del mercado fue un importante descenso en la cotización, próximo al 50 %.

La empresa de Jenaro García insistió al órgano regulador del Mercado Alternativo Bursátil (MAB) en la bondad de sus cuentas pero desde todas partes comenzó a llegar información sobre las sombras de duda, hasta ese momento mínimas, que Gowex había ido suscitando entre distintos agentes hasta que el MAB decidió suspender la cotización de la empresa el pasado jueves mientras se aclaraba la situación.

El examen minucioso de las cuentas permitió descubrir entre otras cosas la contabilización de gastos operativos como inversión, con un reconocimiento de ventas que traslucía un esquema de Ponzi (las conocidas como “estafas piramidales”). Finalmente el lunes se reconoció el fraude, Jenaro García dimitió y Gowex solicitó el concurso de acreedores. Se calcula que el 90 % de los ingresos reportados en realidad nunca existieron.

Distintas voces apuntan a un peligroso funcionamiento erróneo del mercado finnanciero en distintos niveles: analistas, auditores, proveedores… especialmente los primeros dado que el informe que ha destapado esta inminente “burbuja inalámbrica” elaborado por Gotham Research no es ni más ni menos que el mínimo imprescindible ante la llegada al mercado de un actor como Gowex.

Mientras tanto y ante la posibilidad de que la gran mayoría de los inversores captados no puedan recobrar lo invertido, la Asociación Europea de Inversores Profesionales ha solicitado a la Fiscalía la detención de Jenaro García para tratar de evitar el riesgo de fuga así como el de destrucción de pruebas. Se elevaría a 5.000 personas el número de afectados con unas pérdidas en torno a 900 millones de euros.

La última estrategia de Amazon en su lucha contra Hachette: 100 % de ingresos para los autores

Amazon echa la casa por la ventana en su pugna con la editorial Hachette y en esta ocasión la estrategia es realmente agresiva para socavar al gigante editorial: la empresa de Bezos ha buscado la interlocución directa con los autores para ofrecerles nada menos que el 100 % de los ingresos obtenidos por la venta de las versiones electrónicas de sus obras.

Habrá que ver cómo reacciona Hachette ante esta agresiva maniobra de Amazon que no se corta un pelo, por citar a los clásicos, con tal de debilitar la posición de la editorial. Nada menos que ofrecer a sus autores la totalidad de los ingresos derivados de las ventas de libros en formato ebook. Un acuerdo realmente jugoso si tenemos en cuenta que tal y como te hemos contado ya aquí en The Inquirer son precisamente los libros electrónicos los que están dando cada vez más ingresos a las editoriales.

En los últimos meses te estamos contando aquí en The Inquirer la dura pugna que mantienen ambas compañías a cuenta de la negociación que mantienen desde inicios del presente año. Amazon quiere renegociar los términos de su acuerdo con Hachette, la cuarta editorial más importante de Estados Unidos, quien se resiste a las nuevas condiciones que pretende obtener la empresa de Bezos. Como medida inicial de presión comenzaron a retrasar los pedidos de publicaciones de esta editorial e incluso a dificultar su reserva. En vista de que esta estrategia no ofrece un resultado satisfactorio, han pasado a un ataque bastante más directo.

Esta situación ha propiciado la toma de partido de algunos escritores algunos de los cuales (como Stephen King y John Grisham) han firmado peticiones por las que se declaran neutrales en el conflicto, aunque hay quien incluso en esta postura advierte un claro posicionamiento contra la estrategia de Amazon.  En el lado contrario otro grupo de autores (más de 6.500) han recurrido a la plataforma Change.org para defender el trato que reciben y la libertad de que disponen en Amazon por contraposición a las presiones que reciben desde las editoriales tradicionales.

Desde Hachette se afirma que el deseo de Amazon es desterrar totalmente a las editoriales del beneficio obtenido por las versiones digitales de las publicaciones, algo que consideran suicida y que no están dispuestos a firmar. Desde Amazon dicen que “se lo pueden permitir” (en referencia a Hachette) como parte de un conglomerado global con unos ingresos de 100.000 millones de dólares previstos para 2014.

LikeManager te permite gestionar tu archivo histórico de “me gusta” en Facebook

Una start up portuguesa ha creado una aplicación que seguramente hará las delicias de los más interesados en bucear por su pasado en la red social de la efe minúscula dado que permite navegar por el historial de nuestros “me gusta” redescubriendo nuestras tendencias de ayer… y quizá provocando nuestro bochorno de hoy.

Si ya se dedica tiempo al flujo presente y actual en las redes sociales, imaginemos poder volver también atrás para repasar qué nos gustó en el pasado de Facebook.

Eso es lo que pretende LikeManager, una aplicación desarrollada por ColorElephant y que nos trae el presente los “me gusta” del ayer. Podemos redescubrir lo que nos gustó ayer o sorprendernos con “me gustas” que hoy no marcaríamos ni locos.

El funcionamiento de LikeManager es el siguiente: mantiene un minucioso registro de la actividad de tu cuenta de usuario en Facebook enviando un reporte a tu dirección de correo electrónico (u otra que decidas) a fin de que dispongas de un compendio que pueda ayudarte a volver a disfrutar de todo lo que te gusta y que en ocasiones dejas atrás dada la velocidad de vértigo con la que se suceden las actualizaciones de estado de nuestras amistades en la red social.

LikeManager dispone de una versión gratuita que te envía un informe semanal conteniendo 30 “me gusta” de los que has marcado y si deseas la versión premium cuesta 1 € pero a cambio además de proporcionarte acceso a una cantidad ilimitada de “me gusta” dispone de funciones adicionales para gestionar esta información que para algunos puede ser interesante, valiosa o imprescindible.

Es cierto que Facebook ya ofrece una herramienta que hace algo parecido (y gratis), como es el Registro de Actividad, aunque según parece con la aplicación a la que nos estamos refiriendo  se consigue un resultado similar pero de una manera más fácil y eficiente.

Google retira la publicidad pornográfica de AdWords

No hay sitio para la pornografía en el sistema de gestión de publicidad de Google. La herramienta con la que millones de páginas webs gestionan la promoción deja fuera desde ahora aquellos sitios que muestren los contenidos sexuales más explícitos.

Es uno de los mayores negocios de Internet pero puede que empiece a decaer el ritmo con el que la promoción de páginas webs pornográficas satura en ocasiones la navegación. La parte negativa viene especialmente para quienes tenían un lucrativo negocio con esta gestión promocional.

Google ha comunicado que desde esta semana queda prohibida cualquier promoción publicitaria mediante AdWords de webs pornográficas, entendiendo por pornografía específicamente los contenidos gráficos de actos sexuales con intención de excitar. Un portavoz de Google ha expresado que hace ya algún tiempo que se mantenían políticas restrictivas en la categoría para adultos de AdWords y que precisamente por ello se esperaba que los anunciantes hubieran ido optando por otras plataformas de gestión de publicidad.

Desde la industria del porno se cuenta otra versión. Theo Sapoutzis, presidente y consejero delegado de AVN Media Network recuerda que fue uno de los primeros en emplear AdWords en 2002 y que ningún anunciante se esperaba un cambio tan radical como repentino. La notificación a los anunciantes del cambio en las condiciones llegó mediante un email en el que se indicaba que en las semanas siguientes Google dejaría de aceptar anuncios que promocionasen la exhibición de actos de naturaleza sexual, incluyendo, pero no limitándose a masturbación así como imágenes de cualquier tipo de actividad sexual anal, genital u oral. A partir de ese momento todos los anuncios relacionados con páginas webs con dichos contenidos quedarían cancelados.

Las repercusiones de esta medida tardarán un tiempo en conocerse, mientras no debemos olvidar que “sexo” y “porno” son unas de las búsquedas más frecuentes en Google, contabilizando sólo en el pasado mes de mayo más de 350 millones de búsquedas.

Así es Google Shopping Express, la competencia de Amazon

En Mountain View no quieren dejar escapar la posibilidad de aprovechar su casi omnipresencia para llevar mercancías a los cconsumidores, una tarea en la que Amazon lleva décadas de adelanto, pero nunca es tarde para subirse a un tren a toda marcha si lo haces desde un vagón que circula a buena velocidad.

Amazon ha logrado transformarse de tienda de libros físicos a la principal tienda de libros electrónicos, y de ahí a vender toda clase de mercancías, lo que en algunos lugares de Estados Unidos de América incluye hasta reparto de verduras frescas en el mismo día. A los de Mountain View se le empiezan a torcer las cosas cuando los usuarios buscan en Amazon y no en Google, lo que disminuye sus ingresos por publicidad.

Con Google Wallet y Google CheckOut se inició la experimentación con las compras pero la estrategia se aceleró el pasado año con Shopping Express, el servicio de Google que permite adquirir mercancías de establecimientos locales enviándolos a casa del cliente en el mismo día o al siguiente como muy tarde. Ahora se ha sabido que los planes para expandir esta iniciativa cuentan con un respaldo bastante considerable: 500 millones de dólares.

Por el momento esa cantidad se está empleando en las ciudades donde Google está implantando Shopping Express para dar a conocer la existencia del servicio así como para mantener la flota de vehículos que procederán al reparto de mercancías. El objetivo es hacerse con parte del suculento pastel de 600.000 millones de dólares del mercado de verduras y hortalizas y los 3,5 billones de dólares del mercado de anuncios digitales previstos para este año. Para ello Google debe añadir más utilidad comercial a los resultados que ofrecen sus búsquedas. En Amazon los usuarios buscan y compran. En Google… pues no tanto. O más bien, a través de Google, que no estaría consiguiendo convertirse en una pasarela donde las transacciones comerciales se lleven a cabo sino simplemente en las “páginas amarillas” donde encontrar la tienda… y esto es dinero que pasa por la puerta y termina en otro sitio. Hasta ahora.

A diferencia de lo que sucede en Amazon, en Google no tienen previsto mantener una red de enormes depósitos de mercancías sino que opta por otra estrategia diferente: gestionar la recogida de los productos en los propios comercios y su envío. De hecho puede afirmarse que Google más que un competidor podría incluso ser un aliado para Amazon.

Por el momento Google Shopping Express está disponible en Nueva York, Los Ángeles, San Francisco y permite a los clientes seleccionar los productos que desean adquirir de una lista que incluye grandes superficies comerciales, desde Costco a Toys ´R Us, y un empleado de los mismos o de la propia Google, según el caso, se encargará de procesar el pedido hasta entregarlo en casa del cliente en una flotilla propia de vehículos. La entrega se lleva a cabo en el mismo día o como muy tarde al día siguiente.

La ganancia para Google por cada pedido es un porcentaje por debajo del 10 %, además de cobrar a los clientes $4,99 por cada establecimiento al que debe acudir el repartidor. Esta tarifa puede desaparecer en función de criterios promocionales como sucedió cuando Shopping Express comenzó a funcionar en Nueva York, donde no se aplicó ese sobrecoste durante los primeros seis meses. Tal y como sucede con Amazon Prime, no sería de extrañar que Google lanzase una tarifa plana anual de gastos de envío para su propio servicio. Prime cuesta $99/año e incluye envío gratis en un máximo de dos días, así como el acceso a contenidos audiovisuales exclusivos. En determinados emplazamientos de California Prime Fresh añade por $299 el reparto diario de productos perecederos de alimentación. En Google aún no han decidido un precio para un servicio similar en Shopping Express pero no sería ninguna sorpresa que este estuviera por debajo de los $100/anuales.

A diferencia de lo que sucede con Amazon, donde la propia web es la tienda, en Google apuestan por la integración de Shopping Express en las propias páginas web de los establecimientos asociados, que de momento se muestran cautelosos con esta plataforma en el caso de las tiendas de menor tamaño, mientras que las grandes cadenas han comenzado con pie firme y confianza absoluta su alianza, conscientes de la creciente importancia de ese canal de distribución que constituyen las ventas online. Y nadie mejor que Google para llegar a millones de hogares a través de Internet.

Quien está también iniciando un movimiento similar es eBay, quien ha confirmado su programa para desarrollar un servicio de este tipo que llegue a 25 ciudades de Estados Unidos a finales del presente año bajo la denominación eBay Now.

Prohíben el uso de los Google Glass en los cines del Reino Unido

Antes de comenzar una proyección, en los cines siempre se pide que los espectadores apaguen sus teléfonos celulares o que deshabiliten los sonidos de llamadas. Y a partir de ahora, en el Reino Unido está prohibido asistir a una película con los anteojos electrónicos Google Glass, tras un anuncio de la Cinema Exhibitors Association (CEA), la asociación que agrupa al 90 por ciento de las salas del país europeo.

Con una autonomía de un día de uso y 12 GB de espacio de almacenamiento, el rendimiento de los Google Glass con grabación continua se reduce de forma notable. Esta función no está pensada para que pueda grabar durante las dos horas de duración de una película promedio, pero no obstante la CEA anunció la prohibición de usar las gafas electrónicas durante las proyecciones.

Google acaba de lanzar los anteojos electrónicos Glass en el Reino Unido, tras su lanzamiento en Estados Unidos el pasado mayo. La compañía dijo que este tipo de medidas son el producto del desconocimiento del funcionamiento del dispositivo. "Recomendamos que los dueños de los cines actúen de la misma forma que lo hacen con los celulares o tabletas: apagarlos apenas empiece la película", dijo un vocero de la firma, citado por The Telegraph.

Tras su lanzamiento, los anteojos Google Glass han logrado reacciones dispares tanto en la industria como entre los usuarios. Por una parte, el uso de una cámara y una pequeña pantalla ubicada en su marco permite una nueva forma de interacción con la tecnología.

Al margen de la medida adoptada por los dueños de los cines de Reino Unido, otro grupo de detractores de los Google Glass señala que su uso implicaría una intromisión en la privacidad de las personas. Ante estas preocupaciones, la compañía estadounidense publicó sus reglas de usopara evitar ser grosero o desubicado en situaciones en donde no se permite el uso de estos accesorios.

El desconocimiento sobre el uso de este accesorio también conlleva a diversos problemas legales: en Estados Unidos una conductora fue detenida por la policía cuando manejaba con los Google Glass, mientras que otro usuario fue interrogado por el Departamento de Seguridad tras ingresar a un cine con estos anteojos electrónicos.

En ambos casos, ambos usuarios demostraron su inocencia y el uso adecuado de los Google Glass.

El legendario Walkman de Sony cumplió 35 años

Hace 35 años, en julio de 1979, Sony revolucionó la industria al presentar un dispositivo que cambió la forma de acceder a los contenidos musicales, el Walkman. Este reproductor portátil de casete permitió que las personas pudieran disfrutar de sus pistas preferidas de forma personal, sin tener que molestar a familiares, amigos o vecinos.

Su desarrollo comenzó un año antes, ante el pedido de Masaru Ibuka, uno de los directores de la compañía que ya se posicionaba como uno de los líderes de la industria tecnológica. Las instrucciones eran precisas: crear un dispositivo portátil pequeño y de uso personal, que pudiera satisfacer las necesidades del ejecutivo, que quería disfrutar de la música clásica durante sus viajes de negocio.

Los ingenieros de Sony tomaron como base al Pressman, un grabador de audio que había sido creado para que los periodistas pudieran contar con un equipo pequeño para registrar sus entrevistas. El proyecto tomó impulso tras una sugerencia de Ibuka al entonces CEO de la firma, Akio Morita.

"Este equipo deberá satisfacer las necesidades del público joven para que puedan disfrutar de la música durante todo el día", dijo Morita en 1978 sobre las metas del proyecto, que estuvo listo para el verano siguiente. Una vez que el equipo estuvo listo, hubo dudas sobre el nombre comercial que debía llevar el TPS-L2, como se denominó el reproductor portátil.
Walkman era un término janglish, propia de las denominaciones de productos japoneses, y generó dudas entre los ejecutivos de la compañía antes del lanzamiento del dispositivo a los mercados internacionales. Sony America propuso Sony Disco Jogger, pero Morita lo rechazó, ya que el término Disco podía alejar a los usuarios adultos.

Así fue que, en sus primeros años, el Walkman fue conocido en Estados Unidos como Soundabout, Stowaway en Reino Unido y Freestyle en Australia. Sin embargo, a medida que el éxito del equipo crecía, los usuarios anglosajones adoptaron el nombre de Walkman. A pesar de los reparos que tenían los ejecutivos de Sony, el término había sido bien recibido en los mercados extranjeros, a tal punto que dicha denominación fue incorporada al diccionario Oxford en 1986.

Para la historia, lo usual es que se atribuya el nacimiento de este equipo a Sony, pero décadas más tarde, Andreas Pavel, un alemán residente en Brasil, logró ganar una batalla legal contra Sony para ser considerado el padre del reproductor de música portátil. Fue en 1972 cuando creó el Stereobelt, un prototipo que fue rechazado por firmas como Grundig, Philips y Yamaha, entre otras.

"Todos decían que nadie estaba tan loco como para ir por ahí con audífonos, que era sólo un aparatito inútil de un tipo medio loco", dijo Pavel, que no se resignó y patentó su equipo en 1997, un año antes del desarrollo que inició Sony con el Walkman.

Tras una larga disputa, Sony acordó con Pavel un arreglo económico fuera de los tribunales en 2003, cuando en el mercado ya vislubraba una nueva revolución de la mano de Steve Jobs con el iPod, el icónico reproductor digital de música de Apple.

Los fracasos que formaron al más reciente multimillonario de Silicon Valley

En Silicon Valley, se dice que un fracaso es como una medalla y prácticamente un requisito previo para el éxito. Una prueba de que puede ser verdad es el caso de Drew Houston, el último en sumarse al club de multimillonarios en la Meca de las empresas tecnológicas.

Houston, de 31 años, fundó en 2007 junto a Arash Ferdowsi Dropbox, un servicio para compartir archivos en la nube, similar a Google Drive, Microsoft OneDrive, Box, Mega, SugarSync y otros. La empresa tiene ahora un valor estimado de unos US$10.000 millones.

Pero antes de este enorme éxito, Houston conoció la amargura del fracaso. Mientras estudiaba Informática en el prestigioso Instituto de Tecnología de Massachusetts tuvo la idea de un programa de apuestas automatizado para jugar póker con dinero real en la red. Sin embargo, no dejó de fallar en ningún momento.

"Había errores de programación que hacían que el jugador no fuera a ninguna apuesta y pasara en cada mano. Era una forma automatizada de perder todo tu dinero", se ríe.
Otro fracaso

La primera idea seria del empresario fue un curso en línea para ayudar a los estudiantes a preparar los exámenes de entrada a su universidad. Tras tres años de trabajo, ese proyecto no dio frutos. Sin embargo, fueron sus frustraciones colaborando con colegas las que pusieron la semilla que inspiró Dropbox.

"Iba en colectivo de Boston a Nueva York y tenía un montón de cosas por hacer. Rebusqué en mis bolsillos y me di cuenta de que me había olvidado la memoria USB", explica. "Entonces me dije: 'Esto no me puede volver a pasar'".

Con cuatro horas por delante y mucho por hacer, decidió empezar a escribir los códigos de programación. Así nació Dropbox, un servicio para compartir archivos en la nube.
Hacer lo que la gente quiere

Al principio, los inversores lo recibieron con tibieza, porque había muchas otras soluciones de almacenamiento basadas en la nube. "Pero entonces les preguntaba: '¿Usa alguna de ellas?'. Y la respuesta invariable era 'No'".

Siete años después, Dropbox se ha consolidado como un éxito. Recientemente alcanzó los 300 millones de usuarios, un nivel que él mismo dice que no podría haber tenido con sus ideas previas.

Y eso, dice, es parte de las claves del éxito. "Hacer algo que la gente quiere. Eso suena muy obvio, pero cuando examinás el porqué del fracaso de las empresas, ves que normalmente es porque no tienen un público lo suficientemente amplio".

El momento, claramente, también tuvo algo que ver. Houston lanzó su empresa en el momento en que los usuarios estaban migrando a trabajar con múltiples dispositivos, de computadoras portátiles a teléfonos inteligentes y más tarde tabletas.
Los secretos del éxito

Una vez que tenés un producto de gran usabilidad, Houston cree que otro ingrediente esencial es la buena distribución. "Con Dropbox, el usuario se lo cuenta a los amigos y colaboran. Así que cuando llegás al trabajo y necesitás hacer algo en equipo, los reclutás para convertirlos en usuarios de Dropbox porque están trabajando juntos".

Por supuesto, el riesgo es algo esencial del emprendimiento. Pero para Houston es algo que está sobrevalorado. "Un error generalizado es que los empresarios aman el riesgo. En realidad, todos queremos que las cosas salgan como esperamos. Lo que necesitás es un optimismo ciego y tolerancia a lo incierto".

Houston recuerda que cuando empezó con Dropbox, se vio intimidado por tener 700 empleados y el alcance de las operaciones que ahora tiene la empresa.

"La buena noticia es que pasa el día en un momento", dice. "De lo mejor de mudarse a Silicon Valley es que te rodea toda esta gente a la que ya le ha pasado antes. Este lugar es la línea de ensamblaje que toma a un par de veinteañeros y los lleva a pasar por todo lo que necesitan aprender".

Y agrega: "Lo que necesitás en realidad es compromiso con aprender y ponerte al filo de tu zona de comodidad para desarrollar todas las habilidades que de otra manera no llegarían con naturalidad".

Sobre esto de ingresar al club de multimillonarios bromea. "Es en realidad algo decepcionante", se ríe. "Sería genial si tuviéramos un botón de la felicidad que se encendiera. Pero por supuesto, me siento afortunado y cada vez más, junto con otros en Dropbox vamos a dedicar más tiempo a pensar en cómo devolver a la comunidad lo que nos ha dado".

La nueva versión de Android mejora la autonomía de la batería

Android L, la próxima versión del sistema operativo (y que Google presentó hace dos semanas) le dará una mayor autonomía a los teléfonos y tabletas que lo usen. Google dijo durante su presentación que estaba haciendo del consumo de la batería un punto importante en el sucesor de Android 4.4 KitKat (lo que denominó el Proyecto Volta), como antes lo habían hecho en el consumo de RAM.

Google publicó una versión para desarrolladores de Android L; no es la final, que estará disponible en los próximos meses (en nuestra primavera), pero está pensada para que los programadores que tengan un Nexus 5 o una tableta Nexus 7 (2013) vayan probando todos los cambios que trae esta nueva versión .

En ArsTechnica tomaron un Nexus 5 y probaron la duración de la batería con Android L y con KitKat, haciendo la misma prueba (cargar vía Wi-Fi una página Web que se actualiza automáticamente cada 15 segundos) para probar cuánto más duraba la batería. Lo hicieron dos veces por tanda.

El resultado: la batería del Nexus 5 con Android L duró un 36 por ciento más (7 horas 51 minutos contra las 5 horas 45 minutos que duró con KitKat). Una mejora realmente notable.

Esto no indica que todos los equipos que se actualicen a Android L vayan a tener una mejora idéntica, porque influirá el hardware de cada modelo, la optimización que haga cada fabricante del código de Android L que incluya, etcétera, pero debería ser un número similar.

¿Cómo lo lograron? En parte, dejando de usar el motor Dalvik para usar ART (algo que está disponible en KitKat a modo de prueba) y que deja de compilar las aplicaciones en el momento que se usan -cada vez- para hacerlo sólo cuando se instalan -al estilo de una PC-, además de implementar una serie de herramientas que limitan el impacto que tiene en la batería acciones como sacar el teléfono de reposo para ver si hay actividad (un segundo de esto se lleva dos minutos de batería en espera, según Google), qué hace el smartphone cuando se queda sin conexión, qué le permite hacer a las aplicaciones instaladas, etcétera.

La versión de Android L está disponible para desarrolladores que tengan un Nexus 5 o la tableta Nexus 7 de 2013, pero como notan en MovilZona, ya se puede instalar en un Nexus 4 o una tableta Nexus 7 de 2012, cortesía de la comunidad de programadores. Para la versión final habrá que esperar unos meses (nuestra primavera) y luego el tiempo que se tome cada fabricante para adaptarlo a sus equipos: HTC, por ejemplo, dice que será 90 días después de publicada la versión final.

Los ordenadores VAIO vuelven al mercado, pero ya no son de Sony

Hoy se ha confirmado la resurrección de la marca de ordenadores VAIO, aunque el logotipo de la compañía Sony ya no está presente en la carcasa de los dispositivos, ya que hace un tiempo esta fue vendida por la compañía japonesa y, en la actualidad, sólo mantiene una inversión del cinco por ciento.
Concretamente son dos los modelos que se ponen a la venta VAIO Fit y Pro, ambos ordenadores portátiles y, por ahora, se desconoce si también llegarán equipos All in One al mercado de la misma marca (antes existían, todo hay que decirlo). Eso sí, por ahora el lanzamiento de estos ordenadores se limita al mercado japonés, pero quizá en un futuro se expanda a otras regiones si las ventas acompañan.

Un detalle curioso de esta resurrección es que los equipos se pueden comprar en la propia página web de Sony, lo que no deja de ser paradójico y, a la vez, una solución inteligente ya que de esta forma se asegura una llegada a muchos más usuarios y, además, una estructura ya creada y en pleno funcionamiento en lo referente a la distribución de las compras que se realizan.

Manteniendo el “espíritu” VAIO

Esta es una de las apuestas de los nuevos modelos, Fit y Pro, a la hora de lanzarse al mercado: asegurar que los compradores consiguen portátiles de la misma calidad de los que anteriormente fabricaba Sony. Si es así, se tiene mucho ganado ya que la imagen de marca de esta gama de producto es realmente buena y no conviene desperdiciarla (además, los precios no es que sean especialmente asequibles).

En cuanto a conocer algunas características de estos modelos, hay que decir que estos llegan con Windows 8.1 (con opción de utilizar Windows 7) y con pantallas táctiles LCD IPS que van desde las 11 hasta las 14 pulgadas en los Pro y las quince el Fit. Aparte, se ofrece desde el principio una amplia gama de accesorios para poder sacarles partido a los equipos desde un primer momento. En lo referente a los procesadores y memoria, son varias las posibles combinaciones.

En definitiva, lo importante es que los portátiles VAIO han regresado y, esperamos, que en no mucho tiempo a nivel global ya que el prestigio de esta marca se mantiene intacto y, por lo tanto, seguirían siendo una referencia en el mercado de estos dispositivos. Buenas noticias, por lo tanto.

Un fallo en Android deja al descubierto donde han estado los usuarios

Se ha identificado una carencia de seguridad en Android que permitiría a hackers o agentes externos acceder a un listado con los puntos de acceso utilizados en los dispositivos. Con esa información los hackers podrían conocer las localizaciones visitadas por los usuarios, comprometiendo su privacidad.
La seguridad es uno de los focos de atención de Google para Android. La compañía ha demostrado en varias ocasiones que está trabajando para mejorar la protección del sistema y conseguir minimizar una de sus principales carencias. Google confirmó en Google I/O que Android L, la última versión del SO móvil, introducirá distintas mejoras en materia de seguridad, confirmando que se trata de un tema importante.

Pese a esos esfuerzos, Android sigue presentando algunas carencias y según se investiga con el sistema se alerta de ellas para que se puedan corregir. El último caso en este sentido se ha producido gracias a una investigación realizada por Electronic Frontier Fundation, que ha permitido comprobar que Android no protege totalmente parte de la información que se almacena en el sistema.

En concreto, los datos que estarían expuestos tienen que ver con los lugares visitados por los usuarios, de forma que un atacante podría conocer el historial de localización de los dispositivos Android y por extensión de los usuarios.

Conexión con puntos WiFi

El problema identificado por Electronic Frontier Fundation tiene que ver con la información que se registra en los dispositivos al conectarse a un punto de acceso WiFi. Los terminales Android con una antigüedad inferior a los tres años están diseñados para mantener una búsqueda constante de puntos de acceso. El objetivo es que los dispositivos se conecten para ahorrar consumo de datos a los usuarios.

Cada vez que se realiza una conexión de ese tipo la información queda registrada en los dispositivos Android en un historial, que es precisamente lo que no estaría debidamente protegido. Así, un hacker o atacante externo podría acceder a dicho historial y comprobar los puntos de acceso en los que se ha mantenido conexión o comunicación a través del dispositivo.

Se trata de un fallo que principalmente compromete la privacidad de los usuarios más que su seguridad. Dado que muchos puntos WiFi tienen nombres fácilmente reconocibles, los hackers podrían trazar o situar los puntos visitados por los usuarios, menoscabando su privacidad.

No es la primera vez que el acceso al historial de lugares visitados queda expuesto en los terminales móviles, pero es un problema que a buen seguro Google corregirá. Gracias al aviso de Electronic Frontier Fundation la compañía ya puede trabajar en ello y se espera que el fallo se corrija con rapidez.

GTA 5 celebra el 4 de julio con nuevos contenidos especiales

GTA 5 sigue creciendo y Rockstar ha aprovechado la celebración del Día de la Independencia de Estados Unidos para lanzar un pack con contenidos especiales para su modo online. La compañía se ha sumado a la festividad del 4 de julio introduciendo nuevas armas, vehículos e incluso propiedades en el modo online de GTA 5.
Mientras la espera para la llegada de GTA 5 a PS4 y Xbox One continúa, Rockstar no para de introducir novedades en el modo online del juego, actualmente disponible para PS3 y Xbox 360. Así, la compañía acostumbra a lanzar packs de contenidos que aumentan las opciones del basto universo que se ofrece en el online de GTA 5.

Anteriormente Rockstar había puesto a disposición de los usuarios un curioso pack con contenidos relacionados con el movimiento hipster. Siguiendo esa senda de actualización, la compañía ha decidido lanzar un nuevo pack. En esta ocasión ha sido con motivo del Día de la Independencia de Estados Unidos, conocido como la celebración del 4 de julio

Rockstar se ha sumado a la popular fiesta estadounidense poniendo a disposición de los usuarios de GTA 5 una serie de contenidos personalizados con motivos patrióticos relacionados con Estados Unidos. Este particular homenaje tiene como objetivo aumentar las posibilidades del modo online e ironizar sobre la sociedad estadounidense, un tono frecuente en el universo GTA 5.

Muchos contenidos

El pack del 4 de julio de Rockstar incorpora un buen número de contenidos extra dentro del online de GTA 5. Por ejemplo, la compañía ha introducido dos nuevos vehículos, personalizados con motivos como banderas de Estados Unidos. Además,también se han añadido armas clásicas al amplio catálogo de pistolas y armas de fuego disponibles en el modo online de GTA 5.

Teniendo en cuenta que los fuegos artificiales son parte de la tradición del Día de la Independencia, Rockstar también ha pensado en ello. Los usuarios del online de GTA 5 podrán acceder a nuevas propiedades, con amplios espacios al aire libre en donde disfrutar de una buena colección de fuegos artificiales.

La compañía también ha ampliado las opciones disponibles del centro de atracciones de GTA 5, Pleasure Pier. Habrá nuevos espacios disponibles y atracciones como una nueva montaña rusa, a disposición de los personajes de los usuarios del modo online.

La actualización también incluye nueva ropa, peinados clásicos e incluso mascaras, todo enfocado a celebrar el 4 de julio al más puro estilo estadounidense. Junto a estos contenidos, la actualización también incluiría correcciones del sistema y otras opciones como nuevos trabajos disponibles.
El contenido de Rockstar sobre el 4 de julio para GTA 5 ya está disponible para los usuarios del modo online. La compañía pretende mantener la disponibilidad durante algunos días más, hasta mediados de mes, por lo que hay tiempo todavía para descargar y disfrutar de estas novedades.

El iPhone 6 se fabricará utilizando robots en lugar de personas

El iPhone 6 promete ser un dispositivo innovador en todos los sentidos. Más allá de las novedades que integre el equipo o equipos en sí, el terminal de Apple se fabricará con nuevas técnicas, que incluirán robots inteligentes en su cadena de montaje. Foxconn ha confirmado que espera que 10.000 nuevos robots ayuden en la fabricación del nuevo iPhone.
A lo largo de este mes de julio comenzaría la fabricación de los nuevos iPhone 6. Distintas filtraciones y evidencias han confirmado que en las próximas semanas se iniciarán los trabajos de producción, que tendrán en Foxconn a la compañía con más pedidos de iPhone 6. Teniendo en cuenta que se espera que los nuevos iPhone 6 lleguen en septiembre, Foxconn deberá imponer un gran ritmo a la producción para ofrecer stock suficiente de cara al estreno.

La compañía asiática realizó un gran proceso de contratación recientemente con vistas al inicio de los trabajos, pero contaría con un as en la manga para garantizar una alta producción de unidades de iPhone 6. En concreto, parece que Foxconn está lista para introducir nuevos robots inteligentes en su línea de producción que podrían ser clave para conseguir grandes volúmenes de unidades de los dos modelos de iPhone 6.

Ha sido el CEO de Foxconn, Terry Gou, el responsable de confirmar los planes de la compañía. Así, en declaraciones recogidas por el portal 9to5mac, Gou ha confirmado en cuestión de días introducirían un total de 10.000 robots a la cadena de producción, pensando en que estén listos para colaborar en la fabricación del iPhone.

Producción constante

Los robots inteligentes que planea introducir Foxconn, conocidos como Foxbots, tendrían un coste de entre 20.000 y 25.000 dólares cada unidad, pero podrían ser muy rentables. Aunque requerirían de supervisión humana, cada uno de los robots podría trabajar de forma ininterrumpida, produciendo cerca de 30.000 equipos por año. Así, se conseguiría una fuente de producción constante del iPhone 6 o de otros equipos programados.

De cara al estreno del iPhone 6, la utilización de estos robots permitiría agilizar el proceso y garantizar stock, de manera que no hubiese problemas de distribución de los modelos de iPhone 6 en su estreno. Esas posibilidades se traducirían en un lanzamiento que tal vez podría incluir más países de los que normalmente componen el estreno de los nuevos equipos de Apple, lo que sería una buena noticia para los usuarios.
La utilización de robots que ayuden a la producción también podría ser una buena noticia para Apple más allá de iPhone 6. Teniendo en cuenta que la compañía parece estar trabajando en un reloj inteligente de cara a octubre, las mejoras producidas que introduciría Foxconn también permitirían libertad para destinar otros recursos al esperado iWatch o a nuevos modelos de iPad.

Samsung sufre el zarpazo de los fabricantes de móviles chinos

Samsung parece envuelta en una espiral negativa. La compañía estimó ayer que su beneficio operativo en el segundo trimestre cedió un 24,5% con respecto al mismo periodo del año anterior, hasta los 7,2 billones de wones (5.232 millones de euros), debido a una desaceleración en el mercado de teléfonos móviles, a una mayor competencia en los mercados chinos y europeos, y a la fortaleza del won, la moneda coreana, frente al dólar y el euro, algo importante pues Samsung depende en gran medida de las exportaciones.

Si finalmente se cumple la previsión, el gigante surcoreano sumaría tres trimestres consecutivos de caída en sus beneficios y estaría ante sus resultados más débiles desde el segundo trimestre de 2012. En cuanto a las ventas, Samsung alcanzó los 52 billones de wones (37.787 millones de euros), un 9,5% menos en términos interanuales, y por debajo de lo pronosticado por los analistas (54 billones de wones).

El balance de los últimos meses de Samsung pone en duda la estrategia del primer fabricante de teléfonos del mundo, pero ¿deben saltar las alarmas? Los analistas creen que no, pues la compañía sigue teniendo una cuota de mercado altísima en móviles, pero sí apuntan que es tiempo para la reflexión en los cuarteles generales de la compañía, cuyo crecimiento en los últimos años ha sido impulsado principalmente por su división de telefonía móvil. El éxito de su gama Galaxy, junto con una creciente demanda mundial de este tipo de dispositivo, provocó el desplazamiento de Nokia como el mayor fabricante de móviles en 2012.

Sin embargo, como apunta Lee Seung-Woo, analista de tecnología de IBK Securities, a Reuters, “los beneficios [de la surcoreana] demuestran la dura realidad de que Samsung no es Apple, sino Samsung. Su estrategia de venta de teléfonos a precios caros ya no funciona más porque sus rivales chinos también ofrecen teléfonos suficientemente buenos a precios mucho más baratos”.

En China –y cada vez más en Europa– competidores chinos como Xiaomi, Huawei y Lenovo le están haciendo daño, y en el Viejo Continente la competencia es feroz, pues fabricantes como BQ, Wiko o Kazam le están comiendo mercado. Tampoco hay que pasar por alto a Motorola o la propia Google con sus modelos Nexus, que están lanzando al mercado productos muy interesantes en cuanto a su relación calidad/precio.

¿Obligada a rebajar precios?
Por este motivo, algunos analistas auguran que Samsung podría verse obligado a rebajar el precio de sus dispositivos de gama media y baja, donde el crecimiento es más fuerte, para competir con todas esas compañías. Una maniobra que le permitiría atraer a los consumidores y defender (incluso ganar) su cuota de mercado, pero que recortaría sus márgenes, impactando en sus ganancias a corto plazo.

Además, los analistas sostienen que el Galaxy S5, su último buque insignia lanzado a principios de abril, se está vendiendo bien, pero no lo suficiente como para contrarrestar las débiles ventas de teléfonos de nivel básico e intermedio. “La época dorada de los teléfonos inteligentes de gama alta ha pasado. Estos dispositivos fueron los que ayudaron a compañías como Samsung a tener márgenes saludables”, dijo a la BBC Ajay Sunder, vicepresidente especializado en el sector de las telecomunicaciones de la consultora Frost & Sullivan. “Ahora se trata de grandes volúmenes y teléfonos con bajos márgenes. Y en ese frente la competencia es cada día más feroz”, añadió.

IDC espera que este año las ventas de smartphones subirán un 19,3% frente al 39,2% que crecieron el pasado año. Y en este contexto, la cuota de mercado de Samsung en el primer trimestre cayó al 30,2% desde el 31,9% el año pasado, según la citada consultora. En cambio, tanto Huawei como Lenovo ganaron participación de mercado; Xiaomi vendió más de 26 millones de dispositivos durante los seis primeros meses del año, una cifra que prácticamente triplica (crece un 267%) los que comercializó durante el mismo periodo de 2013. Y, por si fuera poco, Apple ha logrado posicionar al iPhone 5s como el smartphone más vendido en lo que va de 2014, según un estudio de ABI Research.

Aunque Samsung aseguró ayer que tiene mejores perspectivas para el tercer trimestre con el lanzamiento de nuevos productos (como el Galaxy Note 4), los analistas no prevén que vaya a ser algo revolucionario. Además, advierten que Apple prepara el lanzamiento de su iPhone 6, así que la segunda parte del año también apunta complicaciones para la multinacional surcoreana.

Difícil diferenciarse en el mundo Android

El director de análisis de Penteo en Madrid, José María López, recuerda que Samsung ha funcionado hasta ahora con “la estrategia de la saturación”, es decir lanza muchos modelos de móviles con la certeza de que al final todo el mundo acabará con uno de sus dispositivos. “La cuestión es que el mercado de smartphones se está saturando y convirtiendo en algo indiferenciado, así que igual debería plantearse esa táctica en la medida en que le deje de ser rentable”. En el contexto actual, la competencia es más dura para Samsung que para Apple, coinciden López y el analista Jaime García Cantero. “Samsung no tiene la potencia de marca de Apple y en el mundo Android –donde están la mayoría de sus rivales– es mucho más difícil diferenciarse y no hay fidelidad a la marca”. Samsung parece necesitar un nuevo motor de crecimiento.

Windows 9 integraría un nuevo sistema para luchar contra la piratería

Microsoft estaría buscando un nuevo sistema de seguridad que permitiese luchar contra la piratería de Windows. De cara a Windows 9, la compañía renunciaría a la tradicional clave alfanumérica y apostaría por un nuevo sistema, que permitiría confirmar que cada licencia de Windows 9 se utiliza en un solo equipo a la vez.
Es un hecho que Microsoft ya está trabajando en la próxima generación de Windows. La compañía tendrá que seguir mejorando su sistema operativo para hacer frente a un mercado cada vez más competitivo, en donde Apple con Mac OS y la plataforma Linux son sus principales rivales. De cara a la próxima generación de Windows, se esperan importantes novedades, que además de añadir o cambiar funcionalidades, podrían marcar la seguridad del sistema.

Más allá de cambios en el diseño o en el rendimiento, parece que Microsoft introducirá un nuevo mecanismo de autentificación en Windows 9 pensado para luchar contra la piratería. Lo cierto es que las licencias de Windows en muchas ocasiones se han distribuido de forma ajena a Microsoft y la compañía pretende que esa tendencia no se mantenga con Windows 9.

La idea de Microsoft pasaría por innovar en el sistema de autentificación de cada licencia de Windows 9. Según datos filtrados por el foro ruso WZor, en el que en otras ocasiones se han adelantado novedades del mundo Windows, Microsoft estaría pensando en terminar con el sistema basado en una clave alfanumérica para cada copia.

Hasta ahora Microsoft ha protegido las licencias de Windows con una contraseña compuesta por 16 dígitos, números y letras, que pretendía garantizar que cada copia se usaba de forma correcta. Sin embargo, ese sistema se ha demostrado ineficaz y el pirateo de las distintas versiones de Windows parece no haberse frenado.

Un nuevo sistema

El nuevo sistema que estaría valorando Microsoft intentaría terminar con las carencias de la clave alfanumérica y trataría de garantizar que cada licencia de Windows 9 se utilizase en el número de equipos contratados.

Para conseguirlo, Microsoft apostaría por obligar a los usuarios a introducir una cuenta de Microsoft Store al adquirir cada licencia de Windows 9. Una vez realizado, los usuarios descargarían una copia digital del sistema operativo y podrían proceder a su instalación. A través de la cuenta en Microsoft Store y de la instalación, la compañía registraría datos específicos del equipo en donde se instala el software.

Una vez completado el proceso, Microsoft estaría en disposición de evitar que la copia de Windows 9 se pueda instalar en otro equipo que no sea el fijado de forma original. La compañía permitiría a los usuarios utilizar su licencia de Windows 9 en otros ordenadores, pero entonces el sistema tendría que ser retirado del equipo original. Así, Microsoft trataría de hacer que cada licencia se limite al número de equipos contratados. En este sentido, parece que la compañía también ofrecería licencias para varios dispositivos, con un control en el número que funcionaría de la misma manera.
Esta medida ayudaría a la compañía a intentar luchar contra la piratería de Windows 9, sobre el que hay grandes esperanzas pero pocos datos oficiales por el momento. Si se cumplen las previsiones, será en 2015 cuando llegue el nuevo sistema, pero se espera que antes se vayan confirmando todas sus características.

Las personas ciegas podrán leer texto impreso gracias a un anillo

Los dispositivos wearables no sólo se lanzan para medir las calorías y recibir notificaciones de los mensajes que se tienen en los teléfonos o tablet. Su uso puede ser de lo más beneficioso y un buen ejemplo de ello es FingerReader, un anillo que está desarrollando el MIT y que tiene como objetivo conseguir que las personas ciegas consigan leer texto impreso.
Evidentemente todavía está en fase de desarrollo, pero ya se tienen prototipos impresos en 3D que son totalmente funcionales y que están demostrando una fiabilidad muy elevada (eso sí, el diseño todavía se puede refinar un poco más). El caso es que el anillo dispone de una cámara que reconoce el texto de izquierda a derecha y, mediante el uso de un software tipo OCR, este se va leyendo en voz alta sin que apenas se produzca retardo alguno –se estima que este es de sólo 20 milisegundos-, aunque es posible que en este apartado todavía se puedan conocer mejoras.

Eso sí, por ahora para que se pueda utilizar correctamente por el momento se necesita la ayuda de un ordenador mediante un cable USB, ya que en el interior de FingerReader no es posible incluir el hardware necesario para poder convertir la imagen en audio (se cree que en un futuro los teléfonos y tablets puedan ser los acompañantes del añillo). Por cierto, que el software y los algoritmos que se utilizan son de código abierto, por lo que es posible conseguirlo para adaptarlo a cualquier necesidad sin coste alguno e, incluso, así es posible colaborar con el proyecto.

Incluye un sistema de ayuda a la lectura

Uno de los apartados más complicados que se han encontrado los desarrolladores de este accesorio es conseguir que la lectura que hace la persona que lo utiliza mantenga una línea recta a la hora de realizar la lectura. Pues bien, para conseguirlo han incluido en el anillo unos pequeños motores que vibran cuando se detecta que el movimiento no es correcto y, por lo tanto, no se puede continuar con la lectura de forma adecuada (la intensidad del impulso aumenta cuanto menos eficiente es el uso de FingerRing).
Lo cierto es que avances como este que ha publicado Geek son realmente positivos y, concretamente, este anillo puede ser una opción que cambie la vida de las personas con discapacidad visual, ya que de esta forma no dependerían de encontrar textos en Braille. Y si el desarrollo finalmente incluye la compatibilidad con distintivos móviles como los Android y su puerto USB, su uso puede convertirse en casi un estándar y no estar restringido a una localización física.

La actualización 'Ok, Google' ya está disponible en español

Google ha lanzado una nueva actualización de su servicio de Búsqueda Google para smartphones Android. Esta actualización permite usar el control de voz activado por las palabras 'Ok, Google' en castellano. Esta nueva versión no se esperaba hasta la llegada de otoño.
A pesar del escepticismo generado cuando un portavoz de Google declaró que el equipo técnico había tenido problemas en el soporte multilenguaje en la fase final del producto, este se resolvió aclarando que se debía a una malinterpretación. El problema consistía en el soporte para varios idiomas simultáneos, no al soporte de español y otros idiomas.

Por lo tanto, ya es posible utilizar el comando de control por voz. Se comienza pronunciando las palabras 'Ok, Google', para después continuar la navegación libremente. No obstante, para poder utilizarlo, primero hay que tener instalada la aplicación Búsqueda Google, que fue actualizada por última vez el 1 de julio para dar soporte suficiente a la nueva actualización y los idiomas previstos, recogidos en Google Search.

Una vez instalada la apliacación, solo habrá que activar el control por voz accediendo a la pesataña de ajustes, pinchar en la opción de voz y habilitar la opción 'Detección de Ok, Google'.

Emojli, donde el usuario se comunica sin palabras y sólo con emoticonos

Lo emoticonos Emoji son utilizados en programas tan populares como WhatsApp o Twitter, pero Emojli es una red social que propone ir más allá y comunicarse a través de estos emojis exclusivamente.
"Las redes sociales están rotas", dice el vídeo promocional de Emojli, "y es hora para algo simple". Emojli presume así de sencillez como su punto fuerte y de que carece de "estúpidos 'hashtags' y spam".

Pero, ¿cómo funciona Emojli? Esta red social se usa como cualquier otra plataforma social, como Twitter, Facebook o Instagram, por mencionar algunas. Lo único  distinto es que el nombre de usuario tiene que estar formado únicamente por emojis y, dado que los emoticonos son limitados, la combinación de estos también lo es. De las 250.000 nombres posibles, ya se han reservado 10.000, según ha anunciado la red social a través de Twitter.

Para entrar en Emojli hay que registrarse, aunque aún no está disponible para ser usada. Es por ello que hay que reservar el nombre de usuario para así, cuando  se lance Emojli, tener un hueco asegurado en la red social.

Los usuarios de YouTube ven un total de 300 millones de horas de vídeos al mes

Los usuarios de YouTube en su conjunto han consumido 300 millones de horas al mes en la plataforma de vídeo online, según los últimos datos referentes a la compañía de Google que ha recogido The Information.
YouTube había establecido para el horizonte de 2016 que el visionado mensual en la plataforma por parte de los usuarios alcanzaría los mil millones de horas mensuales, una meta de crecimiento establecida por el que fue CEO de la compañía, Salar Kamangar, y que se sustentaba sobre una base de 100 millones de horas a finales de 2012.

Por otra parte, como también ha recogido The Information, la plataforma generó en 2013 unos ingresos por ventas de 2.573 millones de euros, lo que implica que YouTube fue rentable, a pesar de que no llegó a cumplir con las estimaciones de los analistas de Google, que situaban los ingresos alrededor de los 3.500 millones de dólares.

Windows 7 dejará de tener soporte técnico en 2015

Microsoft ofrece cinco años de soporte técnico principal gratuito a todos los usuarios de sus productos, lo que significa que reciben mejoras y parches de seguridad periódicos durante este período de tiempo.
Acabado el plazo, la compañía ofrece otros cinco años de soporte técnico extendido, cuyas actualizaciones no incluyen mejoras, sino parches de seguridad.

La directiva del Ciclo de vida de soporte técnico de la compañía de Redmond entró en vigor en 2002 y por ella, ahora Windows 7 y Office 2010 ven llegar el final de su soporte técnico el 13 de enero de 2015, como la propia Microsoft ha compartido en su blog oficial.
Sin prórrogas

No obstante, ese mismo día comienza se inicia el período del soporte técnico extendido, que se mantendrá por otros cinco años, sin otra prórroga.

Los usuarios de Windows XP ya han vivido una noticia similar cuando el pasado 8 de abril el popular sistema operativo para PC dejó de tener soporte técnico oficial por parte de Microsoft.

Descubren en el ADN la resistencia a la insulina en pacientes obesos

 Un trabajo de investigación realizado por un equipo multidisciplinar del Hospital General de Alicante ha demostrado que el paso a la sangre de ADN de bacterias intestinales podría ser el causante de la resistencia y la inflamación que se observa en pacientes con obesidad mórbida.

Según han informado fuentes de la Generalitat, este trabajo ha sido publicado en 2014 por el prestigioso Journal of Clinical Endocrinology and Metabolism.

Los investigadores plantearon la hipótesis de que podría existir un paso de bacterias intestinales a la sangre de los pacientes obesos, que podría provocar una respuesta inflamatoria en estos pacientes, respuesta que se perdería al perder peso, después del ayuno o la cirugía bariátrica", ha indicado el doctor Felix Lluís, miembro del equipo de investigación.

Según los datos del estudio, el 90% de los pacientes con diabetes tipo 2 tienen sobrepeso, y la obesidad mórbida aumenta la resistencia a la insulina y la intolerancia de la glucosa, lo que hace que el tratamiento farmacológico sea menos eficaz.

Por otra parte, la obesidad induce un estado inflamatorio de baja intensidad en todo el organismo, mientras que la pérdida de peso reduce esta inflamación.

En el estudio han participado 58 hombres y mujeres con obesidad mórbida. Tras un ayuno durante varias semanas, por el que ingerían menos calorías de las habituales para cubrir sus necesidades diarias, fueron intervenidos con una de las técnicas habituales de cirugía bariátrica.

Se tomaron muestras de sangre al iniciar el ayuno, inmediatamente antes de la cirugía, y a los 3, 6 y 12 meses después de la misma. Se midió en sangre la concentración de moléculas que favorecen la inflamación y la presencia de fragmentos de ADN bacteriano de origen intestinal. Todos los pacientes experimentaron una pérdida significativa de peso a lo largo del proceso.

Se detectó paso de fragmentos de ADN bacteriano a sangre en 32,8 % de pacientes al inicio del ayuno, en 13,8 % inmediatamente antes de la cirugía, y en 13,8 %, 1,8 % y 5,2 % a los 3, 6 y 12 meses después de la cirugía.

En paralelo a la notable y progresiva pérdida de peso que experimentaron todos los participantes en el estudio, disminuyó la concentración de moléculas pro-inflamatorias en sangre y mejoró la resistencia a la insulina es decir, los pacientes precisaron menos insulina o incluso ya no necesitaron.

"La translocación de fragmentos de ADN bacteriano de origen intestinal es el único factor responsable de la respuesta inflamatoria mantenida y de la resistencia a la insulina, aún a pesar de la pérdida de peso", ha explicado Sergio Ortiz, otro miembro del equipo de investigación.

La relevancia de los hallazgos radica en que el 30 % de pacientes con obesidad mórbida tiene fragmentos de ADN bacteriano de origen intestinal circulando en sangre.

Otro dato destacado es que la respuesta inflamatoria sistémica desaparece con la pérdida de peso, pero persiste elevada en pacientes con presencia de fragmentos de ADN bacteriano de origen intestinal en sangre.

Además, la diabetes mejora con la pérdida de peso, pero la resistencia a la insulina persiste elevada en pacientes con paso a sangre de fragmentos de ADN bacteriano de origen intestinal.

Ser negativo en Facebook pone a los demás usuarios de mal humor

 La semana pasada saltaron todas las alarmas cuando Facebook reveló haber alterado su algoritmo de difusión de noticias para experimentar con las emociones de los usuarios.

Durante una semana de enero de 2012, un grupo de expertos en recopilación de datos de la compañía estudió más de 700.000 publicaciones de los usuarios para analizar si los estados de ánimo se contagian a través de los textos, sin necesidad de la interacción física.

Después de analizar los comentarios de dichas publicaciones, el estudio concluye que cuando el usuario lee muchos comentarios negativos es más propenso a generar también comentarios negativos. Si por el contrario es receptor de comentarios positivos, es proclive a comunicarse de forma más positiva.

El estudio, titulado Evidencias experimentales de contagio emocional a escala masiva a través de redes sociales, concluye que las emociones expresadas a través de este medio influyen en nuestro estado de ánimo.

Aunque Facebook insiste en que sus usuarios aceptan su participación involuntaria al aprobar los términos y condiciones de uso, la comunidad se plantea si es lícito realizar este tipo de experimentos sin un consentimiento explícito. El estudio indica también que se minimizó la intervención humana en el tratamiento de los datos y que éste se hizo a través de un ordenador para intentar reducir la exposición de información a las personas que realizaban el trabajo.

En cualquier caso, esta revelación de Facebook plantea varias cuestiones. En primer lugar, en cuántos estudios y experimentos de participación involuntaria estarán incluidos los datos de los internautas y de qué forma influyen en la navegación por Internet y en la vida de las personas.

Y por otro lado, la conclusión del estudio plantea una variable más en el ya complicado mundo de las redes sociales, la gran influencia que pueden ejercer en las emociones y las decisiones de las personas que las utilizan. La idea no es nueva, pero ahora está refrendada.

RESPONSABLES DE LA EMOCIÓN
Me gusta. Es la seña característica de Facebook. El pulgar hacia arriba es la forma más rápida para expresar una emoción positiva en la publicación de un usuario. Indica aprobación y conseguir muchos ‘Me gusta’ puede levantar el estado de ánimo de cualquiera.

Comentarios. Requieren de más trabajo, ya que exigen la elaboración de un texto. Por consiguiente, el efecto en el receptor es mayor. Recibir muchos comentarios en una publicación indica que ha tenido aceptación, buena o mala, y que genera debate en la comunidad.

Publicaciones. Cuando se escribe una publicación, es importante el tono que se le imprime, ya que suele marcar el tono del resto de los comentarios. Si la publicación es positiva, es más probable que genere comentarios positivos y viceversa.

Amigos. Los likers o seguidores son un buen termómetro de emociones en Facebook. Conseguir nuevos amigos puede elevar el estado de ánimo de cualquier usuario de la comunidad y, en algunos casos, el número de seguidores se  esgrime como un trofeo.

Apple pierde el juicio contra las patentes de China por los derechos de Siri

 La multinacional tecnológica Apple, que mantiene desde hace años una disputa legal con la firma shanghainesa Zhizhen por los derechos de propiedad intelectual de la tecnología de reconocimiento de voz de su programa para móviles Siri, ha perdido su juicio contra la oficina estatal de patentes, informó este miércoles la agencia china Xinhua.

En espera de un veredicto del tribunal shanghainés que lleva su caso contra Zhizhen desde 2012, la compañía estadounidense había denunciado a esta entidad por negarse a declarar inválida la patente similar que utiliza la firma china, hasta que haya sentencia.

Zhizhen había sido la primera en llevar a Apple a los tribunales, en junio de 2012, cuando acusó a la multinacional americana de haber copiado su programa de reconocimiento de voz "Xiao iRobot" para el desarrollo de la aplicación Siri de los teléfonos inteligentes iPhone.

Ambos fabricantes aseguran que sus programas pueden responder al usuario de forma aparentemente inteligente, gracias a sus sistemas de reconocimiento de voz y a sus bases de datos de inteligencia artificial.

El tribunal de Shanghái que lleva el caso todavía no ha dictado su veredicto, por lo que, en espera del resultado, Apple pidió a la Oficina Estatal de Propiedad Intelectual de China que declare la patente de reconocimiento de voz de Zhizhen inválida, lo que fue rechazado por la entidad oficial.

Por este motivo, Apple llevó a los tribunales en febrero pasado al propio organismo estatal además de a Zhizhen, para exigirle que confirme que Apple es la propietaria de la tecnología de reconocimiento de voz utilizada en Siri.

Este proceso es el que ha perdido ahora Apple, según el veredicto que acaba de pronunciar el Tribunal Popular Intermedio Número 1 de Pekín, ante el que la firma estadounidense ya ha declarado que va a apelar.

La Compañía de Tecnología de Redes Shanghai Zhizhen mantiene que su programa "Xiao iRobot" fue patentado en 2004, mientras que el Siri fue desarrollado en 2007 por una firma emprendedora absorbida por Apple en 2010, y salió al mercado con el teléfono iPhone 4S en 2011.

Tras intentar negociar con la compañía americana y no recibir respuesta en dos meses, Zhizhen demandó a Apple en junio de 2012, por lo que exigió ante los tribunales de Shanghái que la firma estadounidense deje de fabricar, vender y utilizar productos con la tecnología del programa Siri en todo el territorio chino.

Apple, por su parte, asegura que los productos que utilizan Siri no están relacionados con la tecnología de Zhizhen y que Siri tiene una patente internacional distinta.

El programa de Zhizhen, que cuenta con funciones de asistente personal virtual con conexión a internet, y ofrece datos en tiempo real como previsiones meteorológicas, datos de agenda y calendario y compras en línea, al igual que Siri, fue utilizado también dentro de la herramienta de mensajería instantánea MSN de Microsoft.

En 2012 Apple fue condenada a pagar en Shenzhen (provincia de Cantón, sureste) una multa de 520.000 yuanes (65.418 euros, 83.676 dólares), que Apple apeló, a la firma china Proview Technology por una disputa legal sobre la marca registrada "iPad" en el mercado chino.

En junio pasado otra firma china, la Compañía de Tecnología de Redes Yishijia, denunció también a Apple y a la firma local Compañía de Tecnología de la Información Woshang, por el uso en la tienda virtual de aplicaciones para móviles "Apple Store" de Homevv, una marca que Yishijia asegura que controla desde 2010.

Descubren más de 500 microbios nuevos en la flora intestinal humana

Un equipo de investigadores del Vall d'Hebron Institut de Recerca (VHIR) ha participado en una investigación internacional que ha identificado 518 nuevas microbacterias, completamente desconocidas hasta ahora, en la microbiota (flora intestinal) humana.

La investigación, en la que los científicos han empleado un nuevo enfoque de análisis bioinformático, ha ampliado además el catálogo de genes microbianos conocidos, de 3 a 10 millones.

Los resultados de esta investigación, que publica hoy la revista Nature Biotechnology, forman parte del proyecto europeo MetaHIT (Metagenomics Human Intestinal Tract), dotado con 11,4 millones de euros para investigar cómo se relaciona el microbioma humano con la salud y la enfermedad.

El Vall d'Hebron Institut de Recerca (VHIR) es uno de los trece que participan en este proyecto -y el único centro español-, bajo la dirección del doctor Francisco Guarner, quien ha explicado que no todas las muestras estudiadas poseen esta cantidad de especies desconocidas.

Las muestras de la flora intestinal de algunos individuos tienen muy pocas de estas especies y, al analizarlo con detalle, han visto que se trata de las muestras de pacientes con enfermedad de Crohn. "Esto plantea que estas especies, hasta ahora desconocidas, son posiblemente las que marcan la diferencia entre la microbiota de las personas sanas y la de las enfermas", ha anunciado Guarner.

Según el investigador, estos datos abren estrategias para intentar recuperar estas especies con intervenciones nutricionales: administrando fibras, prebióticos que ayuden al crecimiento selectivo de algunas especies o probióticos.

Estas bacterias desconocidas son, probablemente, de las llamadas "bacterias buenas" pues al no ser las típicas que producen una infección, ni se conocen ni se han aislado antes.

Según Guarner, las bacterias descubiertas no pueden ser aisladas porque "casi con toda seguridad no sobrevivirían fuera del colon para poder ser trasplantadas".

El responsable del trabajo e investigador del Grupo de Fisiología y Fisiopatología Digestiva del VHIR ha señalado que las nuevas especies descubiertas "no son cultivables, son muy sensibles al oxígeno, es decir, son anaerobias muy estrictas y establecen una gran dependencia con su entorno para poder sobrevivir".

"Por ese mismo motivo, cuando acudimos a las bases de datos no hallamos ni rastro y hasta ahora no sabíamos nada de ellas", ha indicado Guarner. El descubrimiento ha sido posible gracias a un nuevo enfoque de análisis bioinformático que permitido "aflorar" estas especies. "Actualmente -según Guarner-, solo se conoce con un 95 % de fiabilidad el 10 % del material genético secuenciado. Esto deja una enorme zona gris en la que se está trabajando ahora mismo".

El estudio ha detectado 741 especies metagenómicas distintas, llamadas así por la imposibilidad de adjudicarles un nombre.

Al contrastarlas con las bases de datos, los investigadores han visto que 115 de estas especies ya eran conocidas, mientras que 518 son desconocidas; las 108 restantes son parcialmente conocidas. "Ahora sabemos cómo es el genoma de estas especies metagenómicas pero no sus nombres y apellidos", ha explicado Guarner.

Existe un pequeño número cuya especie no es conocida, pero sí su género o la familia a la que pertenecen, y aproximadamente 200 especies metagenómicas de las descritas no se pueden clasificar de ningún modo, pues más del 80 % de sus genes son totalmente desconocidos a día de hoy.

Según los científicos, los microorganismos que viven en los humanos son unos 100 billones, 10 veces más que el número total de células humanas.

Los resultados iniciales de este mismo proyecto, en el año 2010, apuntaron a 3.300.000 genes diferentes, traducidos en 20.000 funciones diferentes, 5.000 de las cuales eran totalmente desconocidas hasta el momento.

Cada persona tiene unos 600.000 de estos genes microbianos y 300.000 se repiten de manera constante entre todos los individuos. "En este nuevo estudio la cifra se multiplica por tres y se alcanzan los 9.879.896 genes diferentes", ha destacado Guarner.

Un alga transgénero revela el origen de los sexos

 A lo largo de la evolución, los seres vivos han desarrollado en repetidas ocasiones sexos físicamente distintos, pero ¿cómo sucede realmente?. Un descubrimiento en el alga verde multicelular 'Volvox carteri' revela el origen genético de los sexos masculino y femenino, mostrando la forma en que evolucionaron a partir de un sistema de apareamiento más primitivo en una sola célula familiar.

Un equipo de científicos dirigido por James Umen, miembro asociado del Instituto de Empresa de Combustibles Renovables del Centro de Ciencias de Danforth Plant, en Estados Unidos, identificó el gen maestro regulador de la determinación del sexo en 'Volvox' y encontró que ha adquirido nuevas funciones en comparación con un gen relacionado de su pariente cercano el alga unicelular 'Chlamydomonas reinhardtii', que no tiene sexos físicamente distinguibles (dimorfismo).

Las conclusiones de este trabajo, que se publican en la revista Plos Biology, también pueden proporcionar un posible modelo de cómo pueden haberse originado sexos en los otros organismos pluricelulares como las plantas y los animales. La norma es que las plantas y los animales tengan células o gametos reproductores masculino y femenino, con evidentes diferencias entre los dos tipos de gametos: los masculinos son pequeños espermatozoides móviles o polen, mientras que los femeninos son grandes óvulos.
Sin embargo, los orígenes evolutivos de los sexos masculino y femenino no están claros debido a que distantes familiares unicelulares de plantas, animales y otras especies multicelulares generalmente no tienen sexos diferentes, sino varios tipos de apareamiento, un sistema en el cual los gametos de una pareja sexual sólo se fusionan con los que tienen un tipo de apareamiento distinto pero las células de cada tipo de apareamiento son indistinguibles entre sí en tamaño y morfología.

A diferencia del caso de las plantas y los animales cuyos antepasados unicelulares están muy alejados, los sexos masculino y femenino en 'Volvox' han evolucionado desde hace relativamente poco tiempo a raíz de los tipos de apareamiento de un antepasado que era similar a 'Chlamydomonas'.

En un estudio previo, Umen y compañeros de trabajo, los becarios postdoctorales Sa Geng y Peter Dehoff, habían identificado un gen masculino en 'Volvox' llamado MID cuya contraparte en 'Chlamydomonas' era conocida por controlar la diferenciación de sus dos tipos de apareamiento, llamados "positivo" y "negativo". Al forzar genéticamente a 'Volvox' femenino a expresar MID, el equipo dirigido por Umen fue capaz de convertir lo que habrían sido óvulos en paquetes de espermatozoides funcionales. Por el contrario, mediante el uso de un método de inactivación de genes llamado interferencia de ARN (RNAi, por sus siglas en inglés), los científicos de Danforth consiguieron bloquear la expresión de MID en los machos genéticos haciendo que desarrollaran huevos funcionales en lugar de sus paquetes de esperma.
Intercambiando el género

Incluso, el equipo fue capaz de utilizar sus cepas intercambiando el género para llevar a cabo apareamientos exitosos entre pares de 'Volvox' genéticamente masculinos o femeninos. Es importante destacar que, a pesar de que los genes MID de las dos especies de algas están relacionados, el gen de 'Chlamydomonas' fue incapaz de sustituir al de 'Volvox'.

El descubrimiento de un gen regulador maestro de los sexos y tipos de apareamiento en este grupo de algas verdes muestra que estas dos formas de participación en la reproducción tienen un origen genético común e insinúan que un escenario evolutivo similar puede ser la base de la procedencia de los sexos en los animales, las plantas y otros linajes multicelulares. Además de las ideas evolutivas obtenidas por el equipo de investigación de Umen, también hay consecuencias prácticas para la biotecnología de algas.

"Además de en el caso de las plantas de cultivo, puede ser una herramienta importante para seleccionar las mejores cepas de algas que puedan servir como materiales de alimentación de biocombustibles u otros fines, aunque la reproducción sexual de la mayoría de las especies de algas se conoce poco. La identificación de un gen conservado que controla el sexo y el apareamiento en las algas puede producir pistas sobre cómo se controla el sexo en otros grupos afines de algas que se utilizan para aplicaciones biotecnológicas", concluye Umen.

2014/07/01

Ciencia escatológica: las heces humanas más antiguas no son un chiste

No es motivo de risa, el descubrimiento de las heces humanas más antiguas conocidas está ofreciendo una visión muy valiosa para los científicos sobre cómo era la vida de los neandertales que vivían en España hace unos 50.000 años.

Un grupo de científicos dijo el miércoles que encontraron cinco muestras de materia fecal humana en un yacimiento arqueológico llamado El Salt, en Alcoy, en el suelo de un refugio rocoso donde vivieron neandertales.

El análisis de las muestras aporta nuevos conocimientos sobre la dieta de esta especie de humanos ahora extinta, ofreciendo las primeras evidencias de que los neandertales eran omnívoros que también comían verduras dentro de su dieta con alto contenido en carne, dijeron.

"Hasta ahora, es la única evidencia fósil que nos aporta información sobre la ingestión y las comidas habituales de nuestros ancestros" dijo Ainara Sistiaga, una geoarqueóloga del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT, según sus siglas inglesas) y la Universidad de La Laguna, una de las investigadoras.

"Comprender de cerca la dieta de especies humanas pasadas nos ayudará a tener perspectiva sobre nuestras restricciones y adaptabilidades evolutivas", agregó Sistiaga.

Los científicos examinaron los fósiles fecales en busca de indicadores biológicamente derivados del tipo de comida que ingerían los neandertales.

Sus hallazgos indican que los neandertales consumían predominantemente carne, como sugerían las grandes cantidades de un "biomarcador" llamado coprostanol que se forma por la reducción bacteriana de colesterol en el intestino. Pero también mostraron evidencias de ingesta significativa de plantas como demuestra la presencia de un compuesto llamado 5 beta-stigmastanol, hallado en plantas. "Es como cualquier otro fósil", agregó el profesor de geobiología del MIT, Roger Summons, otro de los científicos. "Los fósiles nos aportan el vínculo más directo con organismos del pasado".

Los neandertales son el familiar extinto más próximo a nuestra especie, el homo sapiens, y desapareció después de que los humanos modernos entraran a Europa desde África. Se cree que los neandertales prosperaron en Europa y Asia hace entre 250.000 y 40.000 años y se cruzaron con los homo sapiens antes de desaparecer.

Los científicos previamente tenían la teoría de que los neandertales eran principalmente carnívoros y que igual comían algunas verduras, pero nunca habían tenido pruebas directas como las de estos fósiles.

En el yacimiento de El Salt hay evidencias de ocupación neandertal a largo plazo, con muchas hogueras y herramientas de piedra además de restos animales y humanos.

Los científicos no pudieron identificar la comida específica ingerida, pero indicaron que los restos animales sugerían que los neandertales cazaban ciervos y caballos. Sistiaga dijo que la evidencia mostraba la presencia de bayas, nueces y tubérculos pero "no podemos decir nada sobre qué tipo de plantas comían realmente".

Los neandertales eran más bajos y gruesos que el homo sapiens. Muchos científicos contradicen la hipótesis antigua de que los neandertales eran unos brutos poco inteligentes, señalando evidencias de métodos de caza complejos, probablemente se comunicaban a través de un lenguaje hablado y el uso de objetos simbólicos y pigmentos, probablemente pintura corporal.

Facebook se defiende ante el polémico experimento con usuarios sobre sus emociones

Facebook ha respondido al revuelo que ha generado un estudio que ha salido a la luz este fin de semana y que ponía de manifiesto que en 2012 alteró el algoritmo de su plataforma para experimentar con el estado de ánimo de algunos usuarios. El estudio ha sido realizado por la Academia Nacional de las Ciencias de Estados Unidos y ha concluido que las emociones a gran escala se contagian a través de las redes sociales, de acuerdo con los datos del experimento que hizo Facebook.
La red de Zuckerberg probó con 689.003 usuarios durante una semana la influencia de los estados de ánimo entre amigos de la red social. Para ello Facebook alteró su 'feed' de noticias dejando aparecer publicaciones con emociones positivas o negativas de los amigos, y así comprobar luego cómo afectaban a su estado de ánimo.

La revelación de este experimento no ha tardado en provocar el desconcierto y la polémica en los usuarios este fin de semana, dado que las pruebas fueron realizadas sin el consentimiento de los participantes y, de alguna manera, se manipularon sus emociones durante una semana.

Esto le ha llevado a uno de los coautores del experimento de Facebook, Adam Kramer (que también trabaja para la red social), a dar una explicación sobre la investigación. Kramer ha dicho a través de un 'post' en su perfil de Facebook que el motivo por el que realizaron el experimento fue porque "se preocupan por el impacto emocional de Facebook y la gente que usa su producto", y que también querían averiguar si la exposición a la negatividad de amigos podía llevar a la gente a no meterse a Facebook.

Un 0,04% de los usuarios, que representa a 1 de 2500, fueron los elegidos para el experimento, ha asegurado el coautor del mismo. Asimismo, este ha insistido que "el objetivo de la investigación era proporcionar un mejor servicio en Facebook" y que su propósito no fue nunca molestar nadie.

"Puedo entender que algunas personas se preocupen sobre esto, y mis coautores y yo sentimos mucho la forma en la que el documento ha descrito el experimento y cualquier preocupación que haya causado", ha concluido Kramer.
Reacciones: "manipulación, inmoral y dañino"

Un profesor de Derecho de la Universidad de Maryland (Estados Unidos), entre otros investigadores, ha criticado duramente la manipulación de Facebook a los usuarios sin su consentimiento expreso.

Considera que el experimento ha sido inmoral y que la política de uso de la red social es una "ficción legal".

Al profesor de la Universidad de Maryland James Grimmelmann esta investigación de Facebook le ha provocado "indignación".
Entre los numerosos argumentos legales que ha utilizado para defender sus críticas en su blog, Grimmelmann afirma que Facebook no tuvo el consentimiento expreso de los usuarios para realizar la investigación y que se hirió a los participantes.

Por otro lado, la investigación en sí también resultó "dañina" para los participantes, de acuerdo con Grimmelmann. El hecho de que durante una semana un grupo de usuarios viese exclusivamente comentarios y opiniones melancólicas y tristes de sus amigos les afectó negativamente al humor de alguna manera—como el estudio que se hizo posteriormente concluyó—. En palabras del profesor, esto es una "manipulación psicológica", aunque se haya hecho de manera aleatoria y automática.

Otros autores también han dado su opinión sobre la investigación de Facebook, que se encuentra en la misma línea del profesor de Maryland. Bajo el punto de un doctorado en epidemiología llamado Max Masnick, ha expresado que "hace experimentos sociológicos todos los días" y que de cualquier tipo que se trate la investigación, "los participantes deben pasar por un proceso conocido como consentimiento informado".

"Como investigador, tú no tienes un pase gratis ético porque un usuario haya completado la casilla del enlace de los términos de uso de una web. El investigador es responsable de asegurarse de que todos los participantes lo han consentido adecuadamente", ha añadido en su web personal.

Almunia sopesa investigar a Google por Youtube

Europa podría investigar a YouTube, el portal de vídeos de Google, por abuso de poder dominante de Google. Joaquin Almunia, Comisario Europeo de Competencia, explicó hoy en una conferencia en Londres que la Comisión Europea sopesa abrir una nueva investigación a la compañía si utilizara su poder dominante en búsquedas para beneficiar a YouTube. “YouTube es otro tipo de actividad donde Google puede utilizar su poder de mercado en búsquedas, y esto podría dar lugar a otra investigación”, señaló.

Almunia insistió en que su intención es cerrar en los próximos meses el único expediente abierto actualmente contra Google por abuso de posición dominante en el mercado de los buscadores, ya que está satisfecho por las concesiones realizadas por la multinacional estadounidense para responder a las preocupaciones de Bruselas, informó Europa Press.

“La actual investigación está llegando probablemente a su fin, pero sospecho que este caso es sólo el principio de nuevas actuaciones antimonopolio de la UE en la economía digital”, dijo Almunia.

Según la citada agencia, la investigación más avanzada de Bruselas se refiere a Android, el sistema operativo para móviles de Google, aunque todavía no se ha abierto ningún expediente formal. “Estamos tratando de determinar si existen restricciones injustificadas a la competencia en este ámbito”.

El Ejecutivo comunitario ha recibido otras quejas sobre Google de editores, telecos, librerías de fotos o plataformas de publicidad. Las denuncias se refieren en primer lugar “al uso de la posición dominante de Google en las búsquedas para promover otros servicios -como Google+ o YouTube- y excluir a sus competidores”.

Otras quejas se refieren a los términos y condiciones de las plataformas de publicidad de Google AdWords y AdSense y a su uso de imágenes de sitios web de terceros.

PlayStation Now, el servicio de juegos online llega a las televisiones de Sony

PlayStation Now sigue su fase de pruebas y Sony ha decidido ofrecer el servicio en algunos de sus televisiones en Estados Unidos para seguir comprobando su funcionamiento. La compañía amplía así la beta y permitirá a los usuarios con televisores Sony 4K Ultra HD disfrutar de PS Now.

Los juegos en streaming pueden ser el futuro del sector de los videojuegos. Se trata de ofrecer a los usuarios la posibilidad de jugar a títulos que se ejecutan de forma remota, de manera que la partida se transmite a través de Internet. Las plataformas de juegos por streaming permiten disfrutar de los juegos sin necesidad de contar con una videoconsola u ordenador propio puesto que las máquinas que ejecutan el juego corren a cargo de la compañía que presta el servicio.

Sony es una de las empresas que más interés ha mostrado en este nuevo mercado. La compañía adquirió Gaikai, una empresa especializada en juegos por streaming. Tras esa operación, Sony ha trabajado para contar con su propia plataforma de juegos online y el resultado es PlayStation Now. A través de PS Now se ofrecerán juegos de PlayStation 3 y otras plataformas por streaming.

En un principio PlayStation Now estaba pensado para ejecutar juegos de PS3 en PS4, pero su potencial crece y Sony quiere llevarlo a más plataformas. Así, la compañía ha iniciado una fase de pruebas cerradas de PS Now en PS4, que se limita a algunos usuarios de Estados Unidos. Sin embargo, pronto esa fase de pruebas crecerá.

El último movimiento de Sony es llevar PlayStation Now a sus televisores, de forma que los usuarios puedan disfrutar de juegos del catálogo de PlayStation sin necesidad de contar con una videoconsola de la compañía.

Fase de pruebas

El próximo 30 de junio es el día fijado por Sony para comenzar a probar el potencial de PlayStation Now en varias de sus televisiones y comprobar así el funcionamiento del servicio. En concreto, según el portal Meristation, los televisores de Sony con resolución 4K serán los primeros en seguir los pasos de PS4 e introducir el acceso a PlayStation Now.

La prueba será limitada y serán usuarios de Estados Unidos los que tengan la oportunidad de comprobar el potencial de PlayStation Now directamente en sus televisores. Para ello, solo será necesario contar con un mando DualShock 3 con el que poder interactuar y controlar los juegos que se reciben de forma online.

Los primeros usuarios que puedan disfrutar de PlayStation Now en su televisor podrán alquilar los juegos del catálogo, escogiendo entre distintos periodos de duración. Actualmente PS Now permite seleccionar entre 4 horas y 90 días como plazos mínimo y máximo y los precios varían y se incrementan según aumenta la duración del alquiler.

Por el momento no hay fecha oficial para la ampliación de los televisores Sony compatibles con PlayStation Now ni para los planes de ampliación de la fase de pruebas. Sin embargo, la iniciativa es una buena señal de cara al futuro del servicio.

Slingshot, la "app" de contenido efímero de Facebook, llega a todo el mundo

 Facebook ha anunciado que Slingshot, su nueva aplicación móvil para compartir fotos y vídeos de forma efímera, está disponible desde este miércoles en todo el mundo.

En Slingshot los contenidos enviados se destruyen, al igual que en Snapchat, con la particularidad de que para verlos el usuario tiene que mandar una foto o un vídeo a quien antes se ha dirigido hacia él.

El trueque es, pues, condición sine qua non para disfrutar de la aplicación: sólo si se implica de forma activa podrá el usuario ver satisfecha su curiosidad de conocer qué le muestran sus amigos.

"Es una aplicación para que todo el mundo cree contenidos y nadie se quede en mero espectador. Su punto es que tienes que enviar algo para ver lo que has recibido", ha explicado el responsable del producto, Will Ruben.

Sin embargo, el proceso de desbloqueo de contenidos mediante la reciprocidad se realiza a ciegas porque el usuario manda algo sin saber de qué índole es lo que ha recibido.

Ruben ha sostenido que este mecanismo es una forma de "mostrarle a tus amigos que quieres saber de ellos, de lo que está pasando en sus vidas", así como de "restar presión al proceso de creación" de contenidos.

"Nuestra intención es que Slingshot sea un lugar donde todo el mundo se sienta inspirado para crear y expresarse", ha añadido el diseñador de la aplicación, Joey Flinn.

Slingshot permite enviar fotos y vídeos (de hasta 15 segundos), sobre los que se pueden escribir rótulos y realizar dibujos, a tantos contactos a la vez como el usuario desee.

"No la concebimos tanto como una aplicación de mensajería, sino que la vemos más cerca de un torrente de noticias", ha destacado Ruben.

Y es que los distintos contenidos recibidos, una vez desbloqueados, se irán ordenando como en un "muro" de red social.

Además, cuando los vaya viendo, el usuario puede responder con su reacción en foto, vídeo o texto, entonces -o cuando deslice el dedo sobre aquellos- se borrarán.

"Estamos convencidos de que Slingshot introduce una nueva forma de compartir en el mundo", ha presumido Flynn, quien ha incidido en que la aplicación busca hacer partícipes a los demás de los "pequeños momentos" de la vida.

Slingshot, disponible en inglés para usuarios de los dispositivos móviles con las versiones más actuales de iOS (Apple) y Android (Google), se publicó la semana pasada en Estados Unidos y hoy aterriza en el resto del mundo.

Por el momento, Facebook no planea llevar la aplicación hacia otros sistemas operativos, como pueda ser Windows Phone.

La idea, ha relatado Ruben, nació el pasado diciembre en un "hackaton" en el seno Creative Labs, la unidad de Facebook para experimentar con aplicaciones móviles de la que también surgió Paper.

Un equipo de diez personas ha trabajado en ella desde enero.

Slingshot competirá ahora con Snapchat, la popular aplicación para compartir mensajes e imágenes que se eliminan poco después de ser vistas y que Facebook intentó comprar por 3.000 millones de dólares (unos 2.220 millones de euros).

Microsoft invita a los usuarios a cambiar su MacBook Air por una Surface Pro 3

El MacBook Air marcó quizás el comienzo de los ultrabooks, así como el ocaso de los netbooks con ayuda de las tablets, pero de su aparición ha pasado ya un tiempo y aunque lo hemos visto renovándose año tras año, la realidad es que la propuesta de Microsoft con su tablet Surface Pro 3 es muy superior. Ante esto Microsoft ha comenzado una campaña por la que, si entregáis un MacBook Air, os darán hasta 650 dólares para comprar su última tablet.

Un cambio que no está nada mal, aunque no hay mucha información sobre si el dinero que dan es independiente de la versión del MacBook Air que se entregue. Lo único que dejan claro en la letra pequeña de la oferta es que el MacBook Air tiene que funcionar perfectamente y, para obtener el máximo valor, tener todos sus complementos.

Además, por supuesto, de que sólo os darán el dinero como un cupón de descuento para comprar la Surface Pro 3. También indican que la oferta es sólo aplicable en tiendas físicas de EEUU y Canadá, terminando el 31 de julio de este año.

Estaría bien que la oferta llegue al resto de mercados cuando la tablet de Microsoft esté disponible, algo que será en la mayoría de países a finales de agosto. Veremos si la oferta tienen éxito en EEUU y eso les anima a extenderla a otros países, aunque claro, lo de las tiendas físicas de Microsoft está un poco difícil.

Microsoft redobla su apuesta por Android con un nuevo smartphone

Microsoft presentó un nuevo modelo de su línea de smartphones que usa una versión modificada de Android, que debutó en febrero último con tres modelos (Nokia X, X+ y XL) cuando todavía no se había completado la compra que Microsoft hizo de la división de teléfonos celulares de la finlandesa Nokia (que sigue existiendo y también hace cosas para Android ).

El nuevo Nokia X2 (la compañía estadounidense todavía mantiene la marca Nokia, aunque no por mucho tiempo ) tiene una pantalla táctil LCD de 4,3 pulgadas (800 x 480 pixeles), 1 GB de RAM, chip Qualcomm Snapdragon 200 de doble núcleo a 1,2 GHz, 4 GB de almacenamiento interno y ranura microSD, cámara de 5 megapixeles con flash, cámara frontal, 3G, Wi-Fi, GPS, Bluetooth 4.0, radio FM, batería removible de 1800 mAh y doble SIM.

Usa una versión modificada de Android 4.1 (y su propia tienda de aplicaciones, aunque es compatible con el Android estándar; Amazon hace algo similar con sus equipos ), pero ahora incluye lo que la compañía denomina la versión 2.0 de su plataforma , que a diferencia del X original tiene dos botones adelante: de Inicio y de Retroceso; esta nueva versión no estará disponible para el X original (aunque, según la compañía, sí recibirá otras actualizaciones).

Mantiene el resto de la interfaz de usuario modificada (con una vista inicial que mezcla cosas de Windows Phone) pero mejora el cambio entre aplicaciones, agiliza Fastlane, la vista sinfín de notificaciones que tiene el equipo, y suma un modo para ver todas las aplicaciones instaladas al estilo de Windows Phone. Y usa el nuevo navegador Opera -basado en el motor del Chrome- como su browser predeterminado, además de los servicios online de Microsoft (como OneDrive) y los de Nokia (los mapas Here).

El equipo tendrá un precio en Europa de 99 euros, antes de impuestos y subsidios, y saldrá a la venta en el tercer trimestre del año.

El modelo ‘freemium’ generó el 98% de los ingresos de Google Play en mayo

Hay 1,5 millones de aplicaciones en Google Play. La plataforma ha dado un salto enorme sobre todo en el último año, cuando el número de unidades ha aumentado un 60%.
Este aumento ha generado a su vez dos fenómenos. Ha aumentado de forma exponencial el volumen de descargas (un 50% desde el primer trimestre de 2013) y el volumen de ingresos por aplicaciones se ha doblado.

Prácticamente la mitad de las aplicaciones descargadas en mayo fueron gratuitas. La otra mitad freemium. Las aplicaciones de pago apenas tuvieron repercusión. Esto significa que mayoría (un 98% concretamente) de ingresos llegaron vía aplicaciones bajo el modelo freemium, que permite la descarga gratuita y exige pagos por subir de nivel o acceder a herramientas especiales.

Y ya dentro de la categoría de aplicaciones no gratuitas, esto es, las de pago y las freemium, las preferidas por los usuarios fueron las de juegos. No es una tendencia reciente. Según el informe elaborado por la firma App Annie, durante el primer trimestre del año el 90% de los ingresos los generaron las aplicaciones de juegos.

Las aplicaciones en Google Play generan un beneficio aproximado de 1.125 dólares por unidad. Las de la plataforma de Apple están a gran distancia: generan aproximadamente 4.000 dólares cada una. Las aplicaciones de las dos plataformas principales multiplican el valor de las de Microsoft, que generan 625 dólares por unidad.

El mercado de los videojuegos mundial generará 82.000 millones de dólares este año

La industria de los videojuegos es un mercado que no para de crecer. Los últimos datos publicados por la consultora Newzoo así lo atestiguan mostrando que para este año 2014 está previsto que genere 82.000 millones de dólares en ingresos, que será lo que gasten en total los 1.800 millones de jugadores repartidos por todo el mundo.

El informe revela además que en lo que se refiere a los países que más dinero se gastan en este sector, figura como líder destacado Estados Unidos con 20.500 millones de dólares, seguido a cierta distancia por China con un desembolso de 17.900 millones de dólares. A larga distancia aparece en la tercera plaza Japón, que llega a los 3.530 millones de dólares, Alemania, que suma 3.430 millones de dólares y Reino Unido, con 3.430 millones de dólares.
En lo que respecta al gasto que cada ciudadano realiza en compra de videojuegos, la situación se revierte y es Japón el que lidera la clasificación. En el país nipón se gasta una media de 120 dólares de inversión por ciudadano, que es el dato que se obtiene tras dividir los gastos que tienen “los ciudadanos con conexión a internet con la renta per capita del país”, detalla el informa.

Se trata de una cifra muy superior al marcado por Korea, Estados Unidos y Reino Unido, que logran 79, 74 y 62 dólares por persona, respectivamente. En el caso de España, queda muy atrás sólo con una media de 39,25 dólares por persona invertidos en al compra de videojuegos.

'Youtubers' o cómo ganar 4 millones de euros subiendo vídeos a internet

"¿Te acuerdas de Felix Kjelberg? Sí claro, el que dejó los estudios, todo el día con los videojuegos, no pegaba ni golpe". Cuántas veces le habrán pitado los oídos a Felix, enamorado de los videojuegos y que gracias al boom de las tecnologías ha pasado de ser un inadaptado en el mundo tradicional a ser primera línea en el world online.

A sus 25 años, Felix cobra 4 millones de euros anuales por publicar en su portal de Youtube comentarios de sus partidas sobre los distintos juegos del momento. Los vídeos del joven jugador reciben más visitas que las campañas de promoción orquestadas por los grandes publicistas de grupos de música o artistas. En total, Felix Kjelberg tiene más de 28 millones de seguidores.

Bajo el alias PewDiePie, el joven publica sus Pewds -tal y como llama a sus vídeos-, en donde se le puede ver jugar y comentar sus partidas con extraño carisma y algo de sentimiento friki. "Es genial tener este tipo de influencia, pero a la vez da un poco de miedo", aseguraba el millonario jugador en declaraciones recogidas por el WSJ.

Felix dejó el instituto en 2009 para ponerse a trabajar en un puesto de perritos calientes y, como hobby, en su tiempo libre publicaba en Youtube sus partidas. En 2012 PewDiePie ya había tenía un contrato millonario con Maker Studios -productora de contenido en línea-. A día de hoy, el canal del joven es el mayor activo de Maker Studio, propiedad de Walt Disney desde marzo tras pagar 1.000 millones de euros.

Otro de los youtubers que lideran la red es Jordan Maron o, mejor dicho, Capitán Sparklez. A sus 22 años, con sus más de 7,6 millones de suscriptores en su canal, este joven estadounidense tiene, posiblemente, más influencia mediática que muchos jefes de Estado y representantes de la vida pública. La actividad profesional del Capitán es quizás más especializada que la de su compañero PewDiePie, ya que se centra en jugar y comentar sus partidas en el popular juego de construcciones Minecraft.

Pero no todo iban a ser videojuegos. También hay espacio en la red para los comentaristas de vídeos virales que circulan por la red. Es el caso de Ray William, que a sus 31 años presenta su show Equals Three dos veces por semana, en donde presenta tres vídeos para analizarlos.

Al final del programa, de unos cinco minutos, Ray escoge una pregunta de la audiencia, a la vez que contesta la pregunta de la semana anterior con las respuestas sacadas de los comentarios de los seguidores. El programa, con sus 10 millones de suscriptores, es de tal calado que se ha posicionado ya como el cuarto canal con más suscriptores de Youtube.
El 'youtuber' español

Rubén Doblas Gundersen es el representante youtuber español. Con sus siete millones de suscriptores no tiene nada que envidiar a sus homólogos norteamericanos. Bajo el seudónimo de El Rubius, el joven tiene atrapada en su portal a la adolescencia española.

A sus 24 años, El Rubius ya ha recibido más de 800.000 millones de visitas en su canal y es el youtuber con más éxito del país. Además, Rubén ha publicado recientemente El libro del troll, siendo un éxito rotundo durante la reciente Feria del Libro en el parque madrileño de El Retiro a principios de junio.

Hallan más de 40 genes que determinan la agresividad del melanoma

Investigadores del Centro Nacional de Investigaciones Oncológicas (CNIO) han descubierto más de 40 genes que determinan el nivel de agresividad que tendrá un melanoma -uno de los cánceres peor conocidos-, y que lo distinguen de otros tumores de mal pronóstico.

El hallazgo, publicado hoy en la revista Cancer Cell, ayudará a determinar aspectos únicos de uno de los tumores con mayor capacidad para formar metástasis: el melanoma, una grave variedad del cáncer de piel.

El estudio servirá para determinar el riesgo de desarrollo de metástasis en pacientes con esta enfermedad pero también es relevante porque puede explicar porqué un fármaco descubierto por el CNIO en 2009 es letal para las células de melanoma y otros tumores.
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La investigación, que ha durado más de seis años, ha sido liderada por el equipo investigador de María Soengas, jefa del grupo de Melanoma del CNIO, según una nota del organismo público.

Con esta publicación en Cancer Cell y con los trabajos anteriores del Grupo de Melanoma "se culminan esfuerzos desarrollados en paralelo pero con un origen común: el desarrollo de nuevos fármacos que aprovechan la autodigestión celular como mecanismo terapéutico", destaca la nota.

Los autores han trabajado en colaboración con investigadores del Memorial Sloan Kettering Cancer Center de Nueva York, así como con dermatólogos y patólogos del Hospital 12 de Octubre en Madrid, expertos en el diagnóstico y tratamiento del melanoma.

Google muestra Android L, su próximo sistema operativo

Google preparaba muchas novedades para su evento más importante del año: Google I/O. Mostrando sobre el escenario un Moto 360 en su muñeca, Sundar Pichai, vicepresidente de senior de Google, presumió de cifras: más de 1000 millones de Android de usuarios activos y un 64% del mercado de las tabletas.

En una tarde que iba a estar cargada de novedades el primer gran anuncio no tardó en llegar con una preview de la futura versión de Android: "L", que busca poner el foco en la fluidez y apuesta por un diseño atractivo y totalmente renovado imitando el material físico, con capas y sombras. Similar en todos los dispositivos. Más temas, más colores y más animaciones que posibilitarán nuevas funciones, por ejemplo con las notificaciones, que serán flotantes y no interrumpirán lo que esté haciendo el usuario.

Si por ejemplo se está escribiendo un correo cuando se recibe una llamada esta aparecerá en una burbuja que se puede descartar. Se simplifica pues la multitarea y también se mejora la experiencia en el navegador Chrome, buscando hacerla más fluida y con nuevas transiciones entre pestañas.

En la que será la próxima gran actualización de su sistema operativo (y que si se sigue la numeración empleada hasta ahora será la 5.0), también se introducirán mejoras en la batería, se potencian los gráficos para los amantes de los videojuegos y serán posibles nuevos modos de interacción entre dispositivos. Si el móvil detecta que no tienes el reloj inteligente en la mano, será necesario introducir un código extra para desbloquearlo.

Después llegó el turno de los wearables y de Android Wear, el sistema operativo de los Mountain View para estos dispositivos. Llegarán al reloj las notificaciones más importantes --por ejemplo, información sobre el estado de un vuelo o una cita de la agenda-. La transición entre las notificaciones también promete ser intuitiva y sencilla, si se desplaza a la derecha se amplía información. Todo de la mano de Google Now, que quiere llevar todo su potencial a la muñeca del usuario sin necesidad de usar el teléfono.

El director de ingeniería de Android, David Singleton, habló de Android Wear luciendo un LG G Watch en la mano que anunció que estará disponible desde hoy mismo en Google Play. Todo apuntaba a que se presentaría un dispositivo de la mano de Samsung y así fue. El Samsung Live Gear también estará disponible desde esta tarde. Por el Moto 360 aún habrá que esperar unos meses, pero les seguirán más dispositivos.

En una keynote llena de anuncios -y que fue interrumpida en dos ocasiones por dos espontáneos, uno de ellos reclamando 'menos desarrollo y más conciencia'- llegó el turno para hablar de Android Auto,la apuesta de Google para utilizar el teléfono mientras se conduce utilizando todo el tiempo la voz, para evitar levantar la vista de la carrera. Los de Mountain View han presentado el kit para desarrolladores para que la experiencia llegue en un futuro próximo a los usuarios. En este viaje el buscador no está solo sino que trabaja con la Open Automotive Alliance que agrupa a algunas de las compañías y fabricantes más importantes del sector.

Cuando parecía que no quedaba tiempo para mucho más, y tras un buen número de novedades, Google presentó una última: Android TV, que quiere llevar la experiencia del móvil y la tableta a la televisión.

Entre la catarata de novedades (también se habló de Chromebooks o Google Drive), Google anunció también Android One, su proyecto para llevar Android a regiones donde casi nadie tiene un smartphone. Por menos de 100 dólares ofrecerá dispositivos completos (y con todo el soporte de Google y las actualizaciones) en colaboración con diferentes fabricantes. Comenzará en India.