La compañía dedicada a estudios de mercado NPD ha publicado un informe afirmando que durante el primer trimestre del año 2011 se han gastado en videojuegos unos 5.900 millones de dólares, es decir, aproximadamente 4.150 millones de euros. El estudio hace referencia únicamente al mercado americano.
La cifra supone un crecimiento del 1,5% con respecto al mismo periodo del año pasado. Si desglosamos los conceptos y nos quedamos con las ventas de videojuegos usados, alquileres, suscripciones, descargas digitales, juegos en redes sociales, contenido descargable y juego para móviles la cifra llega a los 1300 millones de euros. Los títulos físicos suponen 1425 millones de euros.
El análisis de NPD añade: "mientras que los canales de ventas físicos aún generan la mayoría de las ventas, nuestros estudios nos permiten especificar los gastos de los consumidores en mercados emergentes como el de los móviles y el contenido descargable".
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2011/07/11
99 dólares por la coleccionista de Batman Arkham City
La Edición de Coleccionista de Batman Arkham City costará 99 dólares en Estados Unidos, según Best Buy. Los contenidos que ofrecerá esta edición todavía son un misterio, con la salvedad de que el personaje de Robin se entregará como extra con la pre-compra del juego y previsiblemente forme parte de esta edición.
En otro orden de cosas, MSN Games ha publicado un nuevo vídeo de Batman Arkham City donde aparece Riddler, enemigo que se enfrentará al héroe durante su recorrido por la ciudad de Arkham.
MeriStation
En otro orden de cosas, MSN Games ha publicado un nuevo vídeo de Batman Arkham City donde aparece Riddler, enemigo que se enfrentará al héroe durante su recorrido por la ciudad de Arkham.
MeriStation
La XV Campus Party arranca "tirando la casa por la ventana"
La XV Campus Party arranca este lunes en la Ciudad de las Artes y las Ciencias de Valencia, en una edición que espera acoger a 6.500 personas y en la que la organización va a "tirar la casa por la ventana", al ofrecer 375 horas de contenidos entre talleres, competiciones o conferencias, entre las que destaca la del chef Ferràn Adrià, que explicará su visión sobre la creatividad y la importancia de tratar a los jóvenes como innovadores.
Una de las novedades de la edición de este año, que se celebrará del 11 al 17 de julio, es la incorporación del edificio del Ágora como nuevo espacio, que acogerá a cerca de 2.800 personas. El resto de los participantes se ubicarán en el Museo Príncipe Felipe. Los 5.800 abonos para toda la semana han sido vendidos y se completarán con 700 entradas de un solo día.
En el aparatado tecnológico, el recinto dispondrá de 160 kilómetros de cable y un ancho de banda de 10 'gigabytes', el mismo que el año pasado, pero a través de un uso más inteligente posibilitará que los participantes cuenten con velocidades 10 veces superiores a las de la edición anterior.
Además, la Campus incorpora este año el nuevo protocolo de Internet IPv6, que facilita que todos los dispositivos actuales o futuros como 'smartphones', ordenadores, automóviles o neveras incorporen conexiones de datos e Internet.
Como en cada edición, una de las actividades principales será el modding, en el que los campuseros muestran las últimas tendencias en la personalización de los ordenadores desde el punto de vista estético y funcional.
La cita contará además con la presencia de destacados ponentes internacionales como Kevin Mitnick, un famoso ex pirata informático en el que se basó la película Hackers; o Julien Fourgeaud, product manager de Rovio, la empresa creadora de Angry Birds.
La Campus party cuenta en la actualidad con ediciones en Sao Paolo (Brasil), México D.F. (México) y Quito (Ecuador) y, en 2012, desembarcará en el mercado norteamericano con la Campus Sillicon Valley.
20minutos
Una de las novedades de la edición de este año, que se celebrará del 11 al 17 de julio, es la incorporación del edificio del Ágora como nuevo espacio, que acogerá a cerca de 2.800 personas. El resto de los participantes se ubicarán en el Museo Príncipe Felipe. Los 5.800 abonos para toda la semana han sido vendidos y se completarán con 700 entradas de un solo día.
En el aparatado tecnológico, el recinto dispondrá de 160 kilómetros de cable y un ancho de banda de 10 'gigabytes', el mismo que el año pasado, pero a través de un uso más inteligente posibilitará que los participantes cuenten con velocidades 10 veces superiores a las de la edición anterior.
Además, la Campus incorpora este año el nuevo protocolo de Internet IPv6, que facilita que todos los dispositivos actuales o futuros como 'smartphones', ordenadores, automóviles o neveras incorporen conexiones de datos e Internet.
Fotografía, catering y deporte
El recinto estará dividido en cuatro áreas de contenidos, las de ciencia, creatividad, innovación y ocio, en las que los campuseros podrán disfrutar de una gran variedad de actividades como música, ciencia, fotografía, vídeo, software libre, social media o consolas. Asimismo, se ha habilitado un espacio para acampada y 'catering' en el que los asistentes podrán también realizar actividades deportivas.Como en cada edición, una de las actividades principales será el modding, en el que los campuseros muestran las últimas tendencias en la personalización de los ordenadores desde el punto de vista estético y funcional.
La cita contará además con la presencia de destacados ponentes internacionales como Kevin Mitnick, un famoso ex pirata informático en el que se basó la película Hackers; o Julien Fourgeaud, product manager de Rovio, la empresa creadora de Angry Birds.
La Campus party cuenta en la actualidad con ediciones en Sao Paolo (Brasil), México D.F. (México) y Quito (Ecuador) y, en 2012, desembarcará en el mercado norteamericano con la Campus Sillicon Valley.
20minutos
El día que emitieron porno en la televisión árabe
Sábado 19 de julio de 1997, 16.00 horas. Millones de espectadores saudíes y de otros países árabes veían el Canal France Internacional (CFI) a través del satélite Arabsat. A esa hora la cadena pública francesa debía emitir uno de esos documentales sobre naturaleza que, por qué no decirlo, cosechan tanto éxito en España tras el almuerzo. Sin embargo, no fueron paísajes en la Sabana ni delfines en el océano, lo que precisamente aparecería en muchas pantallas de Oriente Medio.
Tal y como podemos leer en el blog del magazine Jot Down, un desafortunado fallo técnico hizo que la señal de CFI se cruzará con la de Canal Plus, que retransmitía una película porno; para más inri el audio también se mezclaba con otro canal y reproducía el sonido de un debate radiofónico que también se desarrollaba en el país galo.
Como se podrán imaginar, en un país profundamente islámico, donde este tipo de contenidos están absolutamente prohibidos y cada una de las emisiones es previamente visionada por una comisión que censura «aquellos elementos potencialmente ofensivos para la moral», el incidente provocó tal escándolo que trascendió al terreno diplomático. Pese a las reiteradas disculpas del gobierno francés, las autoridades saudíes expulsaron a la cadena francesa del sátelite que por aquel entonces llegaba a veinte países árabes con una audiencia potencial de treinta millones de espectadores.
De nuevo la casualidad hizo que el dial que quedó libre fuese adjudicado a un recién nacido canal de noticias apadrinado por el emir de Catar. Se trataba de Al Jazeera, una cadena cuyas prácticas periodísticas indignarían en numerosas ocasiones a occidente, especialmente tras el 11-S y los diferentes comunicados por el malogrado Bin Laden.
Google prepara la versión corporativa de Google+
A través de un post publicado la semana pasada, Google ha dicho que la nueva red social Google+“no está preparada para utilizarse en la empresa”. Aunque la red social se lanzó hace apenas dos semanas, y no está disponible sino para unos pocos que reciben una invitación, Google asegura haber detectado algunas empresas involucradas, y reconoce que su producto no está optimizado para sus necesidades.
Por ello ha pedido a las empresas y organizaciones que dejen de utilizar la versión de consumo de Google+ para fines comerciales, a pesar de lo cual la compañía realizará diversos test con un pequeño grupo de empresas para ver cómo interactúan con los usuarios a través de los círculos de Google+.
Google reconoce que se han centrado en optimizar la experiencia de usuario y asegura que hay un gran equipo de ingenieros que están trabajando para crear una experiencia de negocio similar para Google+.
ITespresso
Por ello ha pedido a las empresas y organizaciones que dejen de utilizar la versión de consumo de Google+ para fines comerciales, a pesar de lo cual la compañía realizará diversos test con un pequeño grupo de empresas para ver cómo interactúan con los usuarios a través de los círculos de Google+.
Google reconoce que se han centrado en optimizar la experiencia de usuario y asegura que hay un gran equipo de ingenieros que están trabajando para crear una experiencia de negocio similar para Google+.
ITespresso
Fujitsu lanza su propia tienda de ebooks
Fujitsu acaba de anunciar el lanzamiento de Fujitsu BooksV, la que han calificado como “la mayor tienda de libros electrónicos de Japón”.
La compañía introducirá 300.000 títulos, entre los que se podrán encontrar referencias de toda clase. Además de libros, los usuarios también podrán acceder a otro tipo de contenidos, como revistas o periódicos.
El mercado del libro electrónico es uno de los que muestra más potencial de futuro, por lo que son varias las compañías que han decidido lanzarse con sus propias armas a la lucha por este segmento.
Silicon News
La compañía introducirá 300.000 títulos, entre los que se podrán encontrar referencias de toda clase. Además de libros, los usuarios también podrán acceder a otro tipo de contenidos, como revistas o periódicos.
El mercado del libro electrónico es uno de los que muestra más potencial de futuro, por lo que son varias las compañías que han decidido lanzarse con sus propias armas a la lucha por este segmento.
Silicon News
Facebook moderniza sus sistemas de detección de spam en aplicaciones
Facebook actuará de forma más eficiente contra las aplicaciones que reciban un elevado número de comentarios negativos de los usuarios, y debutará otra serie de cambios orientados a evitar la proliferación de spam.
La red social californiana implantó hace dos semanas un nuevo robot para localizar el spam en las aplicaciones, pero lo configuró con un filtro demasiado restrictivo que hizo que se desactivaran algunas que no realizaban nada ilegal.
Los desarrolladores enviaron sus quejas a Facebook y la compañía ha decidido arreglar el tema cambiando su tecnología anti-spam, a la vez que ha reestablecido el servicio en las aplicaciones que no debieron ser desactivadas.
Facebook pretende que esos cambios permitan mejorar la calidad de sus rankings de spam, y con ello reducir la exposición de los usuarios a ese tipo de contenidos.
Mike Vernal, ingeniero de Facebook, ha explicado las novedades, entre las que destaca la que permitirá a los desarrolladores conocer los posts que han sido ocultados o marcados como spam en su aplicación.
El propósito de Facebook es acabar con las causantes del spam de forma más racional, y por ello aquellas aplicaciones que presenten demasiados mensajes no deseados serán deshabilitadas y no eliminadas, de forma que no las verán los usuarios pero si podrán acceder a ellas los desarrolladores.
the INQUIRER
La red social californiana implantó hace dos semanas un nuevo robot para localizar el spam en las aplicaciones, pero lo configuró con un filtro demasiado restrictivo que hizo que se desactivaran algunas que no realizaban nada ilegal.
Los desarrolladores enviaron sus quejas a Facebook y la compañía ha decidido arreglar el tema cambiando su tecnología anti-spam, a la vez que ha reestablecido el servicio en las aplicaciones que no debieron ser desactivadas.
Facebook pretende que esos cambios permitan mejorar la calidad de sus rankings de spam, y con ello reducir la exposición de los usuarios a ese tipo de contenidos.
Mike Vernal, ingeniero de Facebook, ha explicado las novedades, entre las que destaca la que permitirá a los desarrolladores conocer los posts que han sido ocultados o marcados como spam en su aplicación.
El propósito de Facebook es acabar con las causantes del spam de forma más racional, y por ello aquellas aplicaciones que presenten demasiados mensajes no deseados serán deshabilitadas y no eliminadas, de forma que no las verán los usuarios pero si podrán acceder a ellas los desarrolladores.
the INQUIRER
Apple, Microsoft y RIM, ¿unidas contra Android?
Los responsables de Nortel estaban muy satisfechos con el acuerdo alcanzado con Rockstar Bidco LP para vender su portfolio de 6.000 patentes a cambio de 4.500 millones de dólares, pero la operación podría ser suspendida por parte de los reguladores de la competencia de Estados Unidos.
Apple, Microsoft, RIM, Sony, EMC y Ericsson se unieron bajo el paraguas de Rockstar Bidco LP para pujar por las patentes de Nortel y superar la oferta inicialmente presentada por Google, que ascendía a 900 millones de dólares.
Nortel aceptó sin pensarlo dos veces pero las autoridades sospechan que este acuerdo puede vulnerar las normas de libre competencia ya que podría existir una “conspiración” para dejar fuera a un rival directo como es Google.
En este sentido, el Instituto Americano de Competencia ha pedido al Departamento de Justicia de EE.UU. que abra una investigación para determinar si la unión de competidores directos (como Microsoft, Apple y RIM) para ejercer el control de forma conjunta sobre este jugoso paquete de demandas va en contra de la libre competencia.
El portfolio de patentes de Nortel es muy apreciado por todas las compañías tecnológicas ya que abarca ámbitos diversos como la tecnología inalámbrica, tecnología de banda ancha móvil 4G, sistemas de voz, conexiones a Internet o semiconductores.
Las autoridades estadounidenses no son las únicas que han manifestado ciertos recelos en relación a la venta de patentes de Nortel, el Gobierno de Canadá está estudiando la posibilidad de bloquear legalmente esta operación ya que no supone un “beneficio neto” para el país.
eWeek
Apple, Microsoft, RIM, Sony, EMC y Ericsson se unieron bajo el paraguas de Rockstar Bidco LP para pujar por las patentes de Nortel y superar la oferta inicialmente presentada por Google, que ascendía a 900 millones de dólares.
Nortel aceptó sin pensarlo dos veces pero las autoridades sospechan que este acuerdo puede vulnerar las normas de libre competencia ya que podría existir una “conspiración” para dejar fuera a un rival directo como es Google.
En este sentido, el Instituto Americano de Competencia ha pedido al Departamento de Justicia de EE.UU. que abra una investigación para determinar si la unión de competidores directos (como Microsoft, Apple y RIM) para ejercer el control de forma conjunta sobre este jugoso paquete de demandas va en contra de la libre competencia.
El portfolio de patentes de Nortel es muy apreciado por todas las compañías tecnológicas ya que abarca ámbitos diversos como la tecnología inalámbrica, tecnología de banda ancha móvil 4G, sistemas de voz, conexiones a Internet o semiconductores.
Las autoridades estadounidenses no son las únicas que han manifestado ciertos recelos en relación a la venta de patentes de Nortel, el Gobierno de Canadá está estudiando la posibilidad de bloquear legalmente esta operación ya que no supone un “beneficio neto” para el país.
eWeek
El efecto contaminante de Internet
La advertencia ya la lanzó en 2005 la Comisión Europea a través del estudio "Impactos de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la eficiencia energética", realizado por la consultora de ecología Biois: hasta un 2 % del total de gases de efecto invernadero emitidos hace seis años provenían del uso de las TIC.
Un estudio publicado ayer por Ademe, la Agencia de Medio Ambiente y gestión de la energía francesa, aumenta esa cifra hasta el 4 % para el año 2020 si las tendencias de uso se mantienen al ritmo actual. Para recabar los datos, el informe se basa en tres supuestos: el envío de correos electrónicos, las búsquedas web y la utilización de memorias flash. El impacto del uso y abuso de las TIC se mide también sobre tres indicadores: el potencial de cambio climático, el agotamiento potencial de los metales y el de los combustibles fósiles.
Además de alertar sobre los peligros de utilizar las nuevas tecnologías sin mesura, el informe de Ademe incluye propuestas para paliar los efectos adversos y contribuir al desarrollo sostenible. Para ilustrarlos, toma como ejemplo el caso de una empresa tipo francesa de 100 empleados.
¿Cuántos correos envía diariamente un empleado más de esta empresa? Unos 33 al día, dice el informe, cada uno con un tamaño medio de 1 Mb. A razón de 220 días de trabajo al año, mandará un total de 7.260, equivalentes a 13,6 toneladas de CO2 liberadas a la atmósfera. Para hacerse una idea, eso es lo mismo que contamina la calefacción de un hogar medio madrileño de tres habitaciones en 13 años. Y eso es solo un empleado.
Pero hay que trabajar, y los e-mails son una parte fundamental de las actividades de multitud de compañías. Aún así, se puede incrementar la eficiencia. En concreto, reduciendo las impresiones de correos, recortando el número de destinatarios a los que se envían o borrando los mails antiguos: cuanto más se guardan, más contaminan.
Si esa empresa francesa de 100 empleados consiguiera reducir en un 10% el envío de correos, podría ahorrarle 8 toneladas anuales de CO2 al medio ambiente: lo mismo que 8 viajes de ida y vuelta de Nueva York a París.
También con respecto a la media gala -2,6 diarias, 949 al año-, el informe alerta de lo nocivo de las búsquedas en la red. En concreto los clicks de los 29 millones de internautas franceses son responsables de 287.600 millones de toneladas de CO2. La precisión a la hora de elegir las palabras de búsqueda puede ayudar. Hilar fino con el lenguaje significa dejar de emitir 5 Kg. de CO2, que son lo mismo que 40 km. de trayecto en coche. Además, cuanto más larga sea la vida del ordenador, menor será el consumo de recursos y más se amortizará el efecto contaminante de las búsquedas.
Leer documentos descargados de una memoria USB también es pernicioso. Primero, porque hacerlo en el ordenador -a 3 minutos la página-, requiere un gasto energético. Y segundo, porque si se imprime se usa papel, tinta y energía. ¿Sugerencias? Leer más rápido e imprimir menos y en blanco y negro.
Cinco Dias
Un estudio publicado ayer por Ademe, la Agencia de Medio Ambiente y gestión de la energía francesa, aumenta esa cifra hasta el 4 % para el año 2020 si las tendencias de uso se mantienen al ritmo actual. Para recabar los datos, el informe se basa en tres supuestos: el envío de correos electrónicos, las búsquedas web y la utilización de memorias flash. El impacto del uso y abuso de las TIC se mide también sobre tres indicadores: el potencial de cambio climático, el agotamiento potencial de los metales y el de los combustibles fósiles.
Además de alertar sobre los peligros de utilizar las nuevas tecnologías sin mesura, el informe de Ademe incluye propuestas para paliar los efectos adversos y contribuir al desarrollo sostenible. Para ilustrarlos, toma como ejemplo el caso de una empresa tipo francesa de 100 empleados.
¿Cuántos correos envía diariamente un empleado más de esta empresa? Unos 33 al día, dice el informe, cada uno con un tamaño medio de 1 Mb. A razón de 220 días de trabajo al año, mandará un total de 7.260, equivalentes a 13,6 toneladas de CO2 liberadas a la atmósfera. Para hacerse una idea, eso es lo mismo que contamina la calefacción de un hogar medio madrileño de tres habitaciones en 13 años. Y eso es solo un empleado.
Pero hay que trabajar, y los e-mails son una parte fundamental de las actividades de multitud de compañías. Aún así, se puede incrementar la eficiencia. En concreto, reduciendo las impresiones de correos, recortando el número de destinatarios a los que se envían o borrando los mails antiguos: cuanto más se guardan, más contaminan.
Si esa empresa francesa de 100 empleados consiguiera reducir en un 10% el envío de correos, podría ahorrarle 8 toneladas anuales de CO2 al medio ambiente: lo mismo que 8 viajes de ida y vuelta de Nueva York a París.
También con respecto a la media gala -2,6 diarias, 949 al año-, el informe alerta de lo nocivo de las búsquedas en la red. En concreto los clicks de los 29 millones de internautas franceses son responsables de 287.600 millones de toneladas de CO2. La precisión a la hora de elegir las palabras de búsqueda puede ayudar. Hilar fino con el lenguaje significa dejar de emitir 5 Kg. de CO2, que son lo mismo que 40 km. de trayecto en coche. Además, cuanto más larga sea la vida del ordenador, menor será el consumo de recursos y más se amortizará el efecto contaminante de las búsquedas.
Leer documentos descargados de una memoria USB también es pernicioso. Primero, porque hacerlo en el ordenador -a 3 minutos la página-, requiere un gasto energético. Y segundo, porque si se imprime se usa papel, tinta y energía. ¿Sugerencias? Leer más rápido e imprimir menos y en blanco y negro.
Cinco Dias
El doctor Cavadas realiza el primer trasplante de dos piernas del mundo
El cirujano Pedro Cavadas, su equipo y médicos del nuevo hospital La Fe de Valencia, han realizado este lunes de madrugada el primer trasplante de dos piernas del mundo.
La operación, que se inició sobre las 03.00 horas de la madrugada, ha concluido a las 08.00 horas, al parecer con éxito, según han asegurado a 20minutos.es fuentes de la Conselleria de Sanidad.
El doctor Cavadas ha asegurado tras la intervención, en declaraciones a este diario, que "es muy pronto para saber cómo evoluciona el paciente" y ha pedido "paciencia".
"El trasplante, si todo evoluciona bien, es una gran esperanza para los enfermos que no tienen otra salida que la silla de ruedas para desplazarse", según fuentes sanitarias.
La Comisión de Trasplantes del Consejo Interterritorial del Sistema Nacional de Salud aprobó el pasado 26 de mayo de 2010 la solicitud del Hospital La Fe de Valencia para realizar el primer trasplante de piernas del mundo.
El informe favorable destaca que el paciente, un hombre joven que ha sido operado este lunes de madrugada, sufre una amputación bilateral de piernas y carece de alternativa, puesto que no tolera las prótesis. La amputación de las dos piernas es por encima de las rodillas, y no admite prótesis puesto que no hay suficiente músculo.
El trasplante de piernas es una técnica experimental, al igual que el trasplante de cara y el de manos bilateral. En estos supuestos, la ley exige un informe previo de la Organización Nacional de Trasplantes para cada paciente (RD 1301/2006 de Calidad y Seguridad de células y tejidos).
El pasado 11 de mayo de 2009, el doctor Cavadas ya avanzó a 20minutos.es que tenía previsto realizar el primer trasplante de dos piernas del mundo. "Estamos valorando la posibilidad de hacer trasplantes de las dos piernas por encima de las rodillas. Solamente en casos muy concretos y a determinados pacientes. La máquina de la verdad es que el resultado sea mejor que con prótesis. Si no, el juego no es justo ni conveniente", aseguró el cirujano.
Cavadas agregó: "Nunca se ha realizado este trasplante. Será el primero del mundo. Pasa como con la cara: nadie se la ha amputado y se le ha reimplantado. No hay datos, cuando inicias algo no te puedes basar en trabajos previos".
En concreto, en marzo de 2004 realizó una operación pionera, manteniendo vivo un brazo amputado al conectarlo con la venas y arterias de la pierna del propio amputado durante nueve días y reimplantarlo posteriormente.
En diciembre de 2006, Pedro Cavadas llevó a cabo un trasplante de 2 manos y antebrazos a Alba Lucía, una mujer colombiana de 47 años que había perdido sus manos 23 años antes, tras una explosión en una clase de química.
En octubre de 2008, el cirujano español realizó el segundo trasplante a nivel mundial de dos brazos enteros y también extirpó un tumor desmoide gigantesco ubicado en el tórax a la hija de un colaborador de Hugo Chávez.
20minutos
La operación, que se inició sobre las 03.00 horas de la madrugada, ha concluido a las 08.00 horas, al parecer con éxito, según han asegurado a 20minutos.es fuentes de la Conselleria de Sanidad.
El doctor Cavadas ha asegurado tras la intervención, en declaraciones a este diario, que "es muy pronto para saber cómo evoluciona el paciente" y ha pedido "paciencia".
"El trasplante, si todo evoluciona bien, es una gran esperanza para los enfermos que no tienen otra salida que la silla de ruedas para desplazarse", según fuentes sanitarias.
La Comisión de Trasplantes del Consejo Interterritorial del Sistema Nacional de Salud aprobó el pasado 26 de mayo de 2010 la solicitud del Hospital La Fe de Valencia para realizar el primer trasplante de piernas del mundo.
El informe favorable destaca que el paciente, un hombre joven que ha sido operado este lunes de madrugada, sufre una amputación bilateral de piernas y carece de alternativa, puesto que no tolera las prótesis. La amputación de las dos piernas es por encima de las rodillas, y no admite prótesis puesto que no hay suficiente músculo.
El trasplante de piernas es una técnica experimental, al igual que el trasplante de cara y el de manos bilateral. En estos supuestos, la ley exige un informe previo de la Organización Nacional de Trasplantes para cada paciente (RD 1301/2006 de Calidad y Seguridad de células y tejidos).
El pasado 11 de mayo de 2009, el doctor Cavadas ya avanzó a 20minutos.es que tenía previsto realizar el primer trasplante de dos piernas del mundo. "Estamos valorando la posibilidad de hacer trasplantes de las dos piernas por encima de las rodillas. Solamente en casos muy concretos y a determinados pacientes. La máquina de la verdad es que el resultado sea mejor que con prótesis. Si no, el juego no es justo ni conveniente", aseguró el cirujano.
Cavadas agregó: "Nunca se ha realizado este trasplante. Será el primero del mundo. Pasa como con la cara: nadie se la ha amputado y se le ha reimplantado. No hay datos, cuando inicias algo no te puedes basar en trabajos previos".
Hitos de Cavadas
El médico valenciano realizó el primer trasplante de cara en España en 2009, de que también informó en exclusiva 20minutos.es pero años antes ya había marcado varios hitos en la medicina nacional y mundial.En concreto, en marzo de 2004 realizó una operación pionera, manteniendo vivo un brazo amputado al conectarlo con la venas y arterias de la pierna del propio amputado durante nueve días y reimplantarlo posteriormente.
En diciembre de 2006, Pedro Cavadas llevó a cabo un trasplante de 2 manos y antebrazos a Alba Lucía, una mujer colombiana de 47 años que había perdido sus manos 23 años antes, tras una explosión en una clase de química.
En octubre de 2008, el cirujano español realizó el segundo trasplante a nivel mundial de dos brazos enteros y también extirpó un tumor desmoide gigantesco ubicado en el tórax a la hija de un colaborador de Hugo Chávez.
20minutos
El clásico juego de marcianitos, a escala
Space Invaders supuso para miles de usuarios el título de inicio para toda una vida con videojuegos. El título ha sido protagonista de muchos homenajes, ha ilustrado camisetas, vinilos e incluso relojes exclusivos en ediciones limitadas. El juego se popularizó en máquinas recreativas y años después de su primera aparición, vuelve en su formato más auténtico, pero en pequeño.
La máquina es una reproducción exacta pero en miniatura de la máquina original. El usuario que ha creado esta pequeña obra de arte ha usado una Game Boy Advance para crear la simpática máquina. Con los controles clásicos de joystick y botones, los usuarios podrán recordar la experiencia de antaño pero a escala más reducida.
El dispositivo cuenta con autonomía propia, por lo que no requiere una fuente de alimentación constante y permite movilidad al dispositivo. En el vídeo se puede ver el complejo sistema de soldaduras que han sido necesarias para confeccionar el simpático gadget, informa Europa Press.
La máquina responde a las acciones de los controles y que no se trata de una simple pantalla en la que aparece un vídeo de Space Invaders. Se trata de un homenaje curioso, que pese a presentarse en un formato pequeño, confirma un gran amor por el juego.
Libertad Digital
La máquina es una reproducción exacta pero en miniatura de la máquina original. El usuario que ha creado esta pequeña obra de arte ha usado una Game Boy Advance para crear la simpática máquina. Con los controles clásicos de joystick y botones, los usuarios podrán recordar la experiencia de antaño pero a escala más reducida.
El dispositivo cuenta con autonomía propia, por lo que no requiere una fuente de alimentación constante y permite movilidad al dispositivo. En el vídeo se puede ver el complejo sistema de soldaduras que han sido necesarias para confeccionar el simpático gadget, informa Europa Press.
La máquina responde a las acciones de los controles y que no se trata de una simple pantalla en la que aparece un vídeo de Space Invaders. Se trata de un homenaje curioso, que pese a presentarse en un formato pequeño, confirma un gran amor por el juego.
Libertad Digital
Corea estrena el súper virtual en el metro
Las paredes de una estación en Seúl (Corea del Sur) se han llenado de estanterías virtuales para que los viajeros surtan la cesta de la compra mientras esperan a que llegue el metro. Aunque de momento solo es un experimento, los más de 10.000 clientes de la cadena de supermercados Home Plus que lo han experimentado están muy satisfechos, según sus promotores, que además han visto incrementar el 130% las ventas a través de Internet.
En este supermercado virtual cada producto está asociado a un código. Cuando el viajero los va escaneando con su teléfono, las diferentes mercancías se almacenan en la cesta de la compra, que finalmente pagará también a través del móvil mientras espera la llegada del suburbano. Cuando regrese a casa la cesta de la compra le estará esperando.
Un servicio para llevar la comida del móvil al plato. O casi.
El Pais
En este supermercado virtual cada producto está asociado a un código. Cuando el viajero los va escaneando con su teléfono, las diferentes mercancías se almacenan en la cesta de la compra, que finalmente pagará también a través del móvil mientras espera la llegada del suburbano. Cuando regrese a casa la cesta de la compra le estará esperando.
Un servicio para llevar la comida del móvil al plato. O casi.
El Pais
Los juegos móviles son las nuevas estrellas en los mercados de aplicaciones
El sector de los juegos móviles se ha disparado desde el lanzamiento del iPhone y posteriormente del iPad. Juegos como Angry Birds han conseguido más de 200 millones de descargas y están disponibles en prácticamente todos los sistemas operativos móviles. Pero no todos apuestan por estas plataformas.
El mercado de las aplicaciones móviles en general está creciendo a un ritmo vertiginoso. Según un estudio de IDC, en 2015 habrá 182.700 millones de descargas de 'apps' al año. Y los juegos, si continúa esta tendencia, serán uno de los tipos de aplicación más descargada.
Según datos de Chomp, un buscador de aplicaciones, el tipo de aplicación más popular en Android son los juegos, con un 27,1% del mercado. En segundo lugar se encuentran las 'apps' de utilidades y de entretenimiento, con un 16% cada una.
En iPhone, por otro lado, la primera posición la ocupan las aplicaciones de entretenimiento (22% del mercado), pero los juegos logran colocarse en segundo lugar (19%), según los datos más recientes de Chomp, correspondientes a mayo de 2011.
Además, los usuarios están dispuestos a pagar por este tipo de aplicaciones. Un estudio de Nielsen mostró que un 93% de los usuarios que habían descargado una aplicación en el último mes estaban dispuestos a pagar por un juego, mientras que sólo el 76% estaba dispuesto a hacerlo por otro tipo de aplicación.
Este mercado podría aumentar hasta los 13.000 millones de dólares anuales en 2014, explican en VentureBeat. Y, unidos a los juegos en línea, podrían llegar a dominar el 50% de los ingresos del mercado de los videojuegos.
Pero no hay que avanzar tanto en el tiempo para observar que este es un mercado que puede resultar rentable. Apple recientemente anunció que ya ha alcanzado los 15.000 millones de aplicaciones descargadas y, gracias a estas descargas, ha pagado 2.500 millones de dólares a desarrolladores.
Sin embargo, no todos parecen apostar por los juegos en plataformas móviles. Recientemente, Nintendo anunció que no tiene intención de crear juegos para iPhone.
Tradicionalmente, la estrategia de la compañía ha sido desarrollar software únicamente para sus plataformas. Y esta estrategia "no ha cambiado y no cambiará", aseguró Yasuhiro Minagawa, portavoz de la empresa, en declaraciones a Bloomberg.
Esto, no obstante, era de esperar después de que en marzo, en la Game Developers Conference (GDC), el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, criticase el mercado de las aplicaciones. Según dijo, este mercado valora el precio por delante de la calidad.
Pero no todas las compañías del mundo del videojuego rechazan las plataformas móviles. Square Enix, creadora de la famosa saga Final Fantasy, ha lanzado varios de sus títulos para iPhone y iPad.
Electronic Arts, por su parte, suele conseguir que muchos de sus títulos se coloquen entre los más descargados en la App Store. Varios de estos títulos tienen precios de entre 0,99 y 2,99 euros (aunque algunos llegan a los 6,99), muy por debajo de lo que cuesta un título para una consola de sobremesa.
El Mundo
El mercado de las aplicaciones móviles en general está creciendo a un ritmo vertiginoso. Según un estudio de IDC, en 2015 habrá 182.700 millones de descargas de 'apps' al año. Y los juegos, si continúa esta tendencia, serán uno de los tipos de aplicación más descargada.
Según datos de Chomp, un buscador de aplicaciones, el tipo de aplicación más popular en Android son los juegos, con un 27,1% del mercado. En segundo lugar se encuentran las 'apps' de utilidades y de entretenimiento, con un 16% cada una.
En iPhone, por otro lado, la primera posición la ocupan las aplicaciones de entretenimiento (22% del mercado), pero los juegos logran colocarse en segundo lugar (19%), según los datos más recientes de Chomp, correspondientes a mayo de 2011.
Además, los usuarios están dispuestos a pagar por este tipo de aplicaciones. Un estudio de Nielsen mostró que un 93% de los usuarios que habían descargado una aplicación en el último mes estaban dispuestos a pagar por un juego, mientras que sólo el 76% estaba dispuesto a hacerlo por otro tipo de aplicación.
Este mercado podría aumentar hasta los 13.000 millones de dólares anuales en 2014, explican en VentureBeat. Y, unidos a los juegos en línea, podrían llegar a dominar el 50% de los ingresos del mercado de los videojuegos.
Pero no hay que avanzar tanto en el tiempo para observar que este es un mercado que puede resultar rentable. Apple recientemente anunció que ya ha alcanzado los 15.000 millones de aplicaciones descargadas y, gracias a estas descargas, ha pagado 2.500 millones de dólares a desarrolladores.
Sin embargo, no todos parecen apostar por los juegos en plataformas móviles. Recientemente, Nintendo anunció que no tiene intención de crear juegos para iPhone.
Tradicionalmente, la estrategia de la compañía ha sido desarrollar software únicamente para sus plataformas. Y esta estrategia "no ha cambiado y no cambiará", aseguró Yasuhiro Minagawa, portavoz de la empresa, en declaraciones a Bloomberg.
Esto, no obstante, era de esperar después de que en marzo, en la Game Developers Conference (GDC), el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, criticase el mercado de las aplicaciones. Según dijo, este mercado valora el precio por delante de la calidad.
Pero no todas las compañías del mundo del videojuego rechazan las plataformas móviles. Square Enix, creadora de la famosa saga Final Fantasy, ha lanzado varios de sus títulos para iPhone y iPad.
Electronic Arts, por su parte, suele conseguir que muchos de sus títulos se coloquen entre los más descargados en la App Store. Varios de estos títulos tienen precios de entre 0,99 y 2,99 euros (aunque algunos llegan a los 6,99), muy por debajo de lo que cuesta un título para una consola de sobremesa.
El Mundo
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