El número de creaciones de software malintencionados batió un récord el pasado año, con una cifra de 26 millones de muestras de malware, siendo los troyanos los más creados y detectados.
Según el Informe anual realizado por PandaLabs, el año 2011 cierra con un 30 por ciento de las muestras totales de malware en la base de datos de Panda Security, 88 en total. Esta cifra, que asciende de forma exponencial, es la mayor registrada en toda la historia de la compañía.
Estas cifras muestran la capacidad que poseen los cibercriminales de crear y distribuir nuevas amenazas de forma automática, que han aumentado de 63.000 a 73.000 nuevos ejemplares diarios.
El tipo de software malintencionado más popular de este último año es el troyano. Casi 3 de cada 4 nuevos ejemplares de malware son troyanos. Según el estudio realizado por PandaLabs, mientras que en 2009 los troyanos ocupaban el 60% de los nuevos ejemplares creados, en 2010 bajó al 56%. En este año ha vuelto a crecer y se sitúan en un 73% de las nuevas muestras. Les siguen los virus (14,24%) y los gusanos (8,13%).
Los países con más ordenadores infectados, según el estudio son, Tailandia, China y Taiwán con 60, 56 y 52 % respectivamente. Estos países son los únicos que sobrepasan el 50% de infecciones a nivel mundial.
En el informe se han incluido los malware más destacados ocurridos este año. En primer lugar fue el robo de datos a Sony, que fue el mayor robo de datos de la historia.
Las Redes sociales ocupan el segundo lugar, Twitter, que ha recibido ataques utilizando los trending topics, Facebook y actualmente también Google+. Estas compañías tienen millones de usuarios,aunque no han sido especialmente atacados por los ciberdelincuentes.
Por último, los Gobiernos de todos los países han sido objetivo de ataques, así como las compañías relacionadas con los mismos (como fábricas de armas). 2011 ha sido el año de la historia en el que hemos visto más casos de intrusiones en gobiernos e instituciones de todo el mundo.
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2012/02/06
El GPS es el equipo electrónico que más creció en ventas durante 2011
El equipo electrónico que más expandió sus ventas durante el 2011 fue el Sistema de Posicionamiento Global, el famoso GPS por sus siglas en inglés, según lo indicó este viernes un informe de la consultora abeceb.com.
Tan sólo en los primeros tres trimestres del año pasado las ventas de estos equipos en todo el país ya habían superado las de todo 2010, con 62.314 GPSs en el país.
El GPS comenzó a ser comercializado para uso personal en Argentina durante el año 2007, y a partir de ese momento se ha presentado como uno de los productos electrónicos más dinámicos en términos de cantidades vendidas.
En ese sentido, los datos que surgen de la comparación interanual son muy demostrativos. Si se comparan los primeros tres trimestres de 2011 con el mismo periodo de 2010 se encuentra un incremento del 89% en su venta.
De acuerdo con el informe de abeceb, actualmente un GPS se puede conseguir en cualquier casa de electrodomésticos donde su precio de venta oscila entre los 200 y los 300 dólares.
Por otro lado, la dinámica de los GPS supera ampliamente el crecimiento medio en las ventas de los restantes artefactos electrónicos (notebooks, Mp3, Mp4, Cámaras digitales, LCD, Plasmas y teléfonos celulares) que fue inferior al 25% y ubica al GPS de esta forma como el artefacto más dinámico durante los últimos doce meses. En efecto, los equipos que siguen en cuanto a nivel de expansión son los de reproductores de música Mp3 y Mp4, cuyas ventas crecieron en este periodo un 24,5%.
La Argentina importa la totalidad de los GPS que se comercializan en el país. Durante 2011 han arribado aparatos producidos en 28 países distintos.
El principal proveedor fue Taiwán donde se fabricó un 60,68% de los mismos secundado por China con un 28,79%". Entre los países integrantes del Mercosur, por su parte, Brasil es el que se destaca en la producción de GPS. Sin embargo, tan solo un 1,66% de los aparatos comercializados el año pasado en Argentina provino de ese destino.
Naughty Dog ofrece nuevos detalles de The Last of Us
Nuevos detalles de The Last of Us han aparecido en el último número de Gamer Informer. Este proyecto verá la luz a finales de 2012 o principios de 2013 y se trata de una aventura de supervivencia centrada en la relación entre los dos protagonistas, Joel y Ellie.
El juego está contextualizado en un mundo post-apocalíptico donde la naturaleza ha tomado las ciudades y un virus Cordyceps ha infectado la sociedad.
"Ha sido hecho antes, hemos visto el típico juego de acción zombi, los típicos mundos grises poco saturados", afirma el director de The Last of Us, Bruce Straley. "Pero eso no es Naughty Dog. Ese no es nuestro estilo. Nuestro juego tiene que ser bonito. Tiene que darte la sensación de misterio y animarte a querer buscar más".
La historia comienza en una zona en cuarentena situada en Boston (20 años después de la llegada del virus) donde Ellie, una niña de 14 años, ha vivido desde que nació. Ella está interesada en las reliquias culturales de nuestro mundo, tales como la música o los libros. Joel, un hombre de más de 40 años, vende drogas y armas a través del mercado negro de la zona. Él era cazador en el pasado, tiempo en el que asesinó a mucha gente inocente.
Joel es reclutado por un amigo moribundo para que lleve a Ellie fuera de la zona de cuarentena (por motivos desconocidos) pero las cosas se ponen feas cuando aparecen los militares en escena. Joel intentará cumplir su promesa de mantener a salvo a Ellie e intentará llevarla al oeste.
El desarrollo de The Last of Us corre a cargo de un segundo equipo creado a partir de Naughty Dog, equipo formado para crear productos bajo la licencia de Naughty Dog y con su misma tecnología. El motor de este estudio no puede trabajar fuera de Santa Monica, así que el segundo equipo ha tenido que trabajar en los estudios centrales de Naughty Dog. Cuando se formó este equipo apareció la idea de crear un nuevo Jak and Daxter.
Finalmente prefirieron no crear un juego que no fuera fiel a la saga, algo que ningún fan disfrutaría. "No es el momento" aseguraba el co-presidente de la compañía, Evan Wells, "pero nunca digas nunca, es algo que puede suceder".
Imagino que es posible que el equipo de Uncharted trabaje en Jak and Daxter. Esta idea aún sigue en el aire, pero no creo que vaya a pasar próximamente porque creo que tendríamos los mismos problemas con este equipo que con el equipo anterior".
Cuando se decidió no trabajar en la secuela de Jak y Daxter, nació The Last of Us, un título inspirado en la escena de Uncharted 2 protagonizada por Tenzin y Drake. Los desarrolladores querían crear un juego donde los personajes construirían su relación durante un largo periodo de tiempo. Este concepto entra completamente en contraposición con los típicos juegos de zombis, de hecho, los humanos antagonistas son más enemigos en este juego que los propios infectados.
"El título ahonda en el misterio de quién es cada personaje, de dónde vienen, por qué están juntos y cuál es el motivo para dejar la zona de cuarentena" cuenta el director creativo, Neil Druckmann. "Esto es más interesante para nosotros que el método de propagación del virus. Ya he visto eso antes, pero no he visto este tipo de relaciones en un videojuego".
El jugador se encontrará con varios enemigos, incluidos cazadores. Es mejor evitar la confrontación ya que los recursos son limitados y la regeneración de la salud no es automática (tendrás botiquines).
El realismo es muy importante en este título y una única bala puede matar. La "letalidad" afecta en las decisiones de los enemigos. Si Joel mata a uno de ellos, el resto intentará esconderse o cubrir a su compañero. Si Joel solo tiene un arma para atacar cuerpo a cuerpo, sus enemigos le van a encarar. Naughty Dog llama a este sistema "Balance de Poder".
Los enemigos tendrán emociones y personalidad. Si uno de sus compañeros o amigos mueren, ellos se enfadarán. Ellos se apoyarán en sus ataques o se asustarán cuando vean que es evidente la pérdida de la batalla.
Cuando controlas a Joel, su protegida Ellie nunca es un personaje jugable. Es una Inteligencia Artificial habilitada para manejarse por ella misma y no entorpecerá el camino. "Sabemos que si todo lo que hay en el juego es la misión de escoltar a Ellie lo vas a acabar odiando" comenta Druckmann. "Lo más fácil es que ella se esconda en los combates y aparezca cuando todo haya terminado. Lo más complicado era darle a ella un espacio en cada combate".
"Es muy importante que los personajes vayan creciendo, que se vuelvan más inteligentes para intentar mejorar sus interacciones con otros personajes". Joel y Ellie pueden hacer cosas que el otro no puede. Ambos tienen que apoyarse mutuamente para poder avanzar, pero no esperes realizar acrobacias como las de Nathan Drake en la saga Uncharted.
El juego está contextualizado en un mundo post-apocalíptico donde la naturaleza ha tomado las ciudades y un virus Cordyceps ha infectado la sociedad.
"Ha sido hecho antes, hemos visto el típico juego de acción zombi, los típicos mundos grises poco saturados", afirma el director de The Last of Us, Bruce Straley. "Pero eso no es Naughty Dog. Ese no es nuestro estilo. Nuestro juego tiene que ser bonito. Tiene que darte la sensación de misterio y animarte a querer buscar más".
La historia comienza en una zona en cuarentena situada en Boston (20 años después de la llegada del virus) donde Ellie, una niña de 14 años, ha vivido desde que nació. Ella está interesada en las reliquias culturales de nuestro mundo, tales como la música o los libros. Joel, un hombre de más de 40 años, vende drogas y armas a través del mercado negro de la zona. Él era cazador en el pasado, tiempo en el que asesinó a mucha gente inocente.
Joel es reclutado por un amigo moribundo para que lleve a Ellie fuera de la zona de cuarentena (por motivos desconocidos) pero las cosas se ponen feas cuando aparecen los militares en escena. Joel intentará cumplir su promesa de mantener a salvo a Ellie e intentará llevarla al oeste.
El desarrollo de The Last of Us corre a cargo de un segundo equipo creado a partir de Naughty Dog, equipo formado para crear productos bajo la licencia de Naughty Dog y con su misma tecnología. El motor de este estudio no puede trabajar fuera de Santa Monica, así que el segundo equipo ha tenido que trabajar en los estudios centrales de Naughty Dog. Cuando se formó este equipo apareció la idea de crear un nuevo Jak and Daxter.
Finalmente prefirieron no crear un juego que no fuera fiel a la saga, algo que ningún fan disfrutaría. "No es el momento" aseguraba el co-presidente de la compañía, Evan Wells, "pero nunca digas nunca, es algo que puede suceder".
Imagino que es posible que el equipo de Uncharted trabaje en Jak and Daxter. Esta idea aún sigue en el aire, pero no creo que vaya a pasar próximamente porque creo que tendríamos los mismos problemas con este equipo que con el equipo anterior".
Cuando se decidió no trabajar en la secuela de Jak y Daxter, nació The Last of Us, un título inspirado en la escena de Uncharted 2 protagonizada por Tenzin y Drake. Los desarrolladores querían crear un juego donde los personajes construirían su relación durante un largo periodo de tiempo. Este concepto entra completamente en contraposición con los típicos juegos de zombis, de hecho, los humanos antagonistas son más enemigos en este juego que los propios infectados.
"El título ahonda en el misterio de quién es cada personaje, de dónde vienen, por qué están juntos y cuál es el motivo para dejar la zona de cuarentena" cuenta el director creativo, Neil Druckmann. "Esto es más interesante para nosotros que el método de propagación del virus. Ya he visto eso antes, pero no he visto este tipo de relaciones en un videojuego".
El jugador se encontrará con varios enemigos, incluidos cazadores. Es mejor evitar la confrontación ya que los recursos son limitados y la regeneración de la salud no es automática (tendrás botiquines).
El realismo es muy importante en este título y una única bala puede matar. La "letalidad" afecta en las decisiones de los enemigos. Si Joel mata a uno de ellos, el resto intentará esconderse o cubrir a su compañero. Si Joel solo tiene un arma para atacar cuerpo a cuerpo, sus enemigos le van a encarar. Naughty Dog llama a este sistema "Balance de Poder".
Los enemigos tendrán emociones y personalidad. Si uno de sus compañeros o amigos mueren, ellos se enfadarán. Ellos se apoyarán en sus ataques o se asustarán cuando vean que es evidente la pérdida de la batalla.
Cuando controlas a Joel, su protegida Ellie nunca es un personaje jugable. Es una Inteligencia Artificial habilitada para manejarse por ella misma y no entorpecerá el camino. "Sabemos que si todo lo que hay en el juego es la misión de escoltar a Ellie lo vas a acabar odiando" comenta Druckmann. "Lo más fácil es que ella se esconda en los combates y aparezca cuando todo haya terminado. Lo más complicado era darle a ella un espacio en cada combate".
"Es muy importante que los personajes vayan creciendo, que se vuelvan más inteligentes para intentar mejorar sus interacciones con otros personajes". Joel y Ellie pueden hacer cosas que el otro no puede. Ambos tienen que apoyarse mutuamente para poder avanzar, pero no esperes realizar acrobacias como las de Nathan Drake en la saga Uncharted.
Final Fantasy XIII-2 reina en las ventas británicas
GfK Chart-Track ha publicado la lista de ventas de juegos en Reino Unido para la última semana, con FIFA 12 perdiendo el trono y retrocediendo hasta la cuarta posición.
Esto sucede en buena medida gracias a que Final Fantasy XIII-2 se ha convertido en lo más vendido por delante de otra novedad, Metal Gear Solid HD Collection.
1. Final Fantasy XIII-2 (PS3, X360)
2. Metal Gear Solid HD Collection (PS3, X360)
3. Battlefield 3 (PC, PS3, X360)
4. FIFA 12 (3DS, PC, PS2, PS3, PSP, Wii, X360)
5. Soul Calibur V (PS3, X360)
6. Assassin's Creed Revelations (PC, PS3, X360)
7. Call of Duty: Modern Warfare 3 (PC, PS3, X360)
8. The Elder Scrolls V: Skyrim (PC, PS3, X360)
9. Just Dance 3 (PS3, Wii, X360)
10. Saints Row: The Third (PC, PS3, X360)
Esto sucede en buena medida gracias a que Final Fantasy XIII-2 se ha convertido en lo más vendido por delante de otra novedad, Metal Gear Solid HD Collection.
1. Final Fantasy XIII-2 (PS3, X360)
2. Metal Gear Solid HD Collection (PS3, X360)
3. Battlefield 3 (PC, PS3, X360)
4. FIFA 12 (3DS, PC, PS2, PS3, PSP, Wii, X360)
5. Soul Calibur V (PS3, X360)
6. Assassin's Creed Revelations (PC, PS3, X360)
7. Call of Duty: Modern Warfare 3 (PC, PS3, X360)
8. The Elder Scrolls V: Skyrim (PC, PS3, X360)
9. Just Dance 3 (PS3, Wii, X360)
10. Saints Row: The Third (PC, PS3, X360)
Las cuentas PSN modificarán su denominación la semana que viene
Sony modificará la denominación de las cuentas PlayStation Network a partir del 8 de febrero, fecha en la que pasarán a denominarse cuentas Sony Entertainment Network. Este cambio tiene su origen en la intención de unificar todos los contenidos distribuidos por la compañía japonesa a sus usurios, incluyendo juegos, películas, música y otros contenidos.
Según Sony, este cambio, que se inició el pasado mes de septiembre, "nos ayudará a conseguir nuestro objetivo de establecer una plataforma de red global con juegos, música y más, todos accesibles desde una única cuenta." El cambio se hará efectivo mediante un actualización de software para PS3 y PS Vita.
Según Sony, este cambio, que se inició el pasado mes de septiembre, "nos ayudará a conseguir nuestro objetivo de establecer una plataforma de red global con juegos, música y más, todos accesibles desde una única cuenta." El cambio se hará efectivo mediante un actualización de software para PS3 y PS Vita.
La Game Developers Conference premiará la carrera de Warren Spector
El prestigioso diseñador de juegos Warren Spector, responsable de títulos como Deus Ex y Epic Mickey, recibirá el premio honorífico a toda su carrera en el evento Game Developers Choice Awards, que se celebrará el mes próximo durante la Game Developers Conference. El premio "reconoce la carrera y los logros de un desarrollador que ha tenido un impacto imborrable en el arte del desarrollo de juegos y de los juegos en general", y ya se había entregado anteriormente a figuras como Peter Molyneux, Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima y Sid Meier.
Warren Spector empezó su carrera en la industria del videojuego hace 30 años y tiene en su haber títulos como Wing Commander, System Shock, Thief: The Dark Project y Deus Ex.
Warren Spector empezó su carrera en la industria del videojuego hace 30 años y tiene en su haber títulos como Wing Commander, System Shock, Thief: The Dark Project y Deus Ex.
Los cupones de descuento, gancho para las estafas «on-line»
Los servicios online de cupones de descuentos se han convertido en un buen gancho para timos online. Este tipo de webs venden en muchos países y en España tienen una gran demanda, por lo que son muchas las compañías especializadas dedicadas a este fin, como Groupon, Ofertix, Descontalia.
Estos servicios se han convertido en una alternativa al marketing al que recurren pequeñas y medianas empresas, pero que difieren del spam en varios factores: primero, estos servicios, a diferencia del spam, son completamente legítimos; segundo, la forma en que se difunden los avisos es casi la misma en ambos casos: los servicios de cupones envían actualizaciones entre sus clientes, pero a diferencia del spam, los filtros antispam no las bloquean.
Además, la probabilidad de atraer clientes a través de los servicios de cupones es notablemente mayor ya que no son tan rechazados como el spam y los mensajes se envían a un determinado público interesado.
Según expertos de Kaspersky Lab, los spammers no han podido ignorar el impacto de los servicios de cupones en el tráfico de correo y en la publicidad por Internet.
Estos distribuidores de mensajes basura se han dado cuenta de que los usuarios encuentran la palabra 'cupón' incluso más atractiva que el término 'descuento'. Después de todo, un cupón es un determinado tipo de descuento para un determinado grupo de usuarios.
Los spammers alemanes, que se especializan en spam con publicidad para medicamentos, han llegado a la conclusión de que la oferta de un 'cupón' dispara la demanda de los medicamentos que ofrecen.
Promesas
Este no es el único caso en el que a los usuarios se les ofrecen artículos que son ampliamente publicitados mediante correo spam (medicamentos o artículos de lujo falsificados, por ejemplo) con la promesa de un cupón de descuento. Kaspersky Lab aconseja a los usuarios que sean cautelosos.
Todo lo que esté en auge en Internet terminará añadiéndose a los arsenales de los spammers, de una u otra forma. Además, se debe tener en cuenta que los usuarios corren el riesgo de perder el dinero de sus cuentas bancarias si la información de registro en estos servicios de cupones llegara a caer en malas manos.
Los usuarios deben recordar que ningún proveedor reconocido de servicios pedirá a sus usuarios que confirmen su nombre o contraseña a través de un usuario, deben asegurarse de que la dirección de la página web sea correcta.
Facebook ultima su salida a bolsa convertida en nido de milmillonarios
La documentación presentada por Facebook para la venta pública de acciones (OPV, en español; IPO, en inglés) facilita el acceso a las interioridades de esta empresa planetaria, un coto vedado hasta ahora. Esta caída del velo que la cubría pone de manifiesto la red de los milmillonarios.
Además de Mark Zuckerberg, de 27 años y alma del proyecto, al menos otros cinco megarricos aparecen en ese informe. Sus nombres surgen como inversores o participantes en una compañía cuyo empleado de más edad ha cumplido los 44: Theodor Ullyor, jefe del consejo asesor. Forman parte de la generación de las redes sociales que, gracias a la tecnología, no hace más que poner en dimensión global lo que siempre ha caracterizado a la humanidad, las relaciones entre personas.
Para primavera –se calcula que no antes de mayo–, Facebook protagonizará el mayor debut en bolsa de una empresa de Silicon Valley. La más esperada. La oferta busca colocar títulos por un importe de 5.000 millones de dólares (3.800 millones de euros), lo que valoraría la sociedad entre 75.000 y 100.000 millones de dólares (de 57.000 a 76.000 millones de euros). Si se coge esta última cifra, y se conjuga con el hecho de que Zuckerberg posee el 28,4% –se ha garantizado controlar el 60%–, su stock de acciones alcanzaría el monto de 28.000 millones de dólares. Después de ser el milmillonario más joven de la lista Forbes, en el 2011 apareció en el puesto 22 de Estados Unidos, con 17.500 millones de dólares.
Las cerca de 200 páginas del documento presentado ante la Securities and Exchange Commissión de Estados Unidos (equivalente a la comisión del mercado de valores) descubre la interrelación con otros afortunados, aunque ninguno como él. A Dustin Moskovitz se le atribuye un patrimonio de 3.500 millones de dólares.
Moskovitz, una semana más joven que Zuckerberg, fue compañero de habitación de este en la Universidad de Harvard. Figura como cofundador. Él, junto con sus padres, mantiene la titularidad del 7,5% de la compañía y es uno de los que han delegado en su colega a la hora de votar.
Otro que ha tomado una decisión similar es Sean Parker, de 31 años y un capital de 2.100 millones de dólares. Parker, a los 19 años, revolucionó el negocio on line con Napster, el sitio web de difusión y descarga de música. Su visión y experiencia contribuyeron en la configuración de lo que hoy es Facebook.
A Peter Thiel (43 años, 1.500 millones de dólares, cofundador de PayPal) y Jim Breyer (50 años, 1.100 millones, con vinculación con diversas firmas tecnológicas) se les cita en la lista como integrantes del consejo de dirección de Facebook. Li Ka-shing, de Hong Kong y una fortuna de 22.000 millones, se calcula que tiene un 0,75% del accionariado.
Hay otros tres milmillonarios que, aunque relacionados con Facebook, no aparecen en la presentación. Mark Pincus, de 45 años, con un patrimonio de 2.000 millones, fundó en el 2007 la compañía de juegos Zynga. Este portal representa para Facebook un 12% de sus ingresos –la fuente dominante en este terreno es la publicidad–, que en la empresa de Zuckerberg alcanzaron en el 2011 los 3.100 millones de dólares (2.350 millones de euros). Los beneficios llegaron a 760 millones de euros el pasado año. Otro de los ausentes es Reid Hoffman, de 44 años y 1.500 millones de dólares, el hombre de otra red social, Linkedin.
El tercero no mencionado es Eduardo Saverin, de 29 años y 2.000 millones. Fue uno de los cofundadores y amigo íntimo de Zuckerberg hasta que se enemistaron. Su salida se saldó con un acuerdo judicial por el que recibió una buena cantidad. Mantiene una participación en Facebook.
Corría el verano del 2006 cuando al periodista David Kirkpatrick le ofrecieron entrevistar a Mark Zuckerberg. "Escasamente era consciente" de quién era ese personaje y su creación, según reconoce en su libro The Facebook effect (2010). Recuerda que vestía tejanos y una camiseta con un dibujo de un pájaro en un árbol. "Me pareció increíblemente joven". Lo era, no hacía mucho que había cumplido los 22 y hacía dos que había irrumpido en la incipiente red social –término que entonces no gozaba de la popularidad actual– con la empresa que creó en su dormitorio de Harvard. Al escucharle, Kirkpatrick sacó la conclusión de que por la forma de hablar –"somos un servicio"– ese emprendedor parecía un veterano director ejecutivo. Se lo comentó. Dedujo que no le había gustado esa consideración. "Yo nunca quise dirigir una empresa", le respondió.
Zuckerberg es conocido en todo el mundo. Facebook cuenta con 845 millones de usuarios de forma activa, se intercambian 250 millones de fotos por día y tiene 2.700 millones de likes diarios. Recibió el capital inicial de su padre, Edward (dentista). Pese al éxito, su hijo Mark trató de mantener un perfil discreto en los medios de comunicación. De ahí que, de entrada, le molestara el retrato que de él hicieron en la película La red social. Pero su imagen salió reforzada al convertirse en ejemplo del emprendedor estadounidense. Esto lo hizo más tolerante con las apariciones en público, aunque sin perder su aspecto de tímido al que todavía le aflora el sonrojo.
Las exigencias del negocio le han obligado a desvelar intimidades: su sueldo en el 2011 ascendió a 703.833 dólares, aunque sus ingresos treparon a 1,4 millones de dólares (algo más de un millón de euros) con los bonus y otros incentivos. En el 2013 se reducirá el salario a un dólar y su capital saldrá de la rentabilidad de las acciones. La número dos, Sheryl Sandberg, tuvo una nómina de 381.966 dólares. Si sigue en la empresa –dicen que le tienta la política–, pasaría a engrosar la lista de milmillonarios por la participación que tiene.
Además de Mark Zuckerberg, de 27 años y alma del proyecto, al menos otros cinco megarricos aparecen en ese informe. Sus nombres surgen como inversores o participantes en una compañía cuyo empleado de más edad ha cumplido los 44: Theodor Ullyor, jefe del consejo asesor. Forman parte de la generación de las redes sociales que, gracias a la tecnología, no hace más que poner en dimensión global lo que siempre ha caracterizado a la humanidad, las relaciones entre personas.
Para primavera –se calcula que no antes de mayo–, Facebook protagonizará el mayor debut en bolsa de una empresa de Silicon Valley. La más esperada. La oferta busca colocar títulos por un importe de 5.000 millones de dólares (3.800 millones de euros), lo que valoraría la sociedad entre 75.000 y 100.000 millones de dólares (de 57.000 a 76.000 millones de euros). Si se coge esta última cifra, y se conjuga con el hecho de que Zuckerberg posee el 28,4% –se ha garantizado controlar el 60%–, su stock de acciones alcanzaría el monto de 28.000 millones de dólares. Después de ser el milmillonario más joven de la lista Forbes, en el 2011 apareció en el puesto 22 de Estados Unidos, con 17.500 millones de dólares.
Las cerca de 200 páginas del documento presentado ante la Securities and Exchange Commissión de Estados Unidos (equivalente a la comisión del mercado de valores) descubre la interrelación con otros afortunados, aunque ninguno como él. A Dustin Moskovitz se le atribuye un patrimonio de 3.500 millones de dólares.
Moskovitz, una semana más joven que Zuckerberg, fue compañero de habitación de este en la Universidad de Harvard. Figura como cofundador. Él, junto con sus padres, mantiene la titularidad del 7,5% de la compañía y es uno de los que han delegado en su colega a la hora de votar.
Otro que ha tomado una decisión similar es Sean Parker, de 31 años y un capital de 2.100 millones de dólares. Parker, a los 19 años, revolucionó el negocio on line con Napster, el sitio web de difusión y descarga de música. Su visión y experiencia contribuyeron en la configuración de lo que hoy es Facebook.
A Peter Thiel (43 años, 1.500 millones de dólares, cofundador de PayPal) y Jim Breyer (50 años, 1.100 millones, con vinculación con diversas firmas tecnológicas) se les cita en la lista como integrantes del consejo de dirección de Facebook. Li Ka-shing, de Hong Kong y una fortuna de 22.000 millones, se calcula que tiene un 0,75% del accionariado.
Hay otros tres milmillonarios que, aunque relacionados con Facebook, no aparecen en la presentación. Mark Pincus, de 45 años, con un patrimonio de 2.000 millones, fundó en el 2007 la compañía de juegos Zynga. Este portal representa para Facebook un 12% de sus ingresos –la fuente dominante en este terreno es la publicidad–, que en la empresa de Zuckerberg alcanzaron en el 2011 los 3.100 millones de dólares (2.350 millones de euros). Los beneficios llegaron a 760 millones de euros el pasado año. Otro de los ausentes es Reid Hoffman, de 44 años y 1.500 millones de dólares, el hombre de otra red social, Linkedin.
El tercero no mencionado es Eduardo Saverin, de 29 años y 2.000 millones. Fue uno de los cofundadores y amigo íntimo de Zuckerberg hasta que se enemistaron. Su salida se saldó con un acuerdo judicial por el que recibió una buena cantidad. Mantiene una participación en Facebook.
Corría el verano del 2006 cuando al periodista David Kirkpatrick le ofrecieron entrevistar a Mark Zuckerberg. "Escasamente era consciente" de quién era ese personaje y su creación, según reconoce en su libro The Facebook effect (2010). Recuerda que vestía tejanos y una camiseta con un dibujo de un pájaro en un árbol. "Me pareció increíblemente joven". Lo era, no hacía mucho que había cumplido los 22 y hacía dos que había irrumpido en la incipiente red social –término que entonces no gozaba de la popularidad actual– con la empresa que creó en su dormitorio de Harvard. Al escucharle, Kirkpatrick sacó la conclusión de que por la forma de hablar –"somos un servicio"– ese emprendedor parecía un veterano director ejecutivo. Se lo comentó. Dedujo que no le había gustado esa consideración. "Yo nunca quise dirigir una empresa", le respondió.
Zuckerberg es conocido en todo el mundo. Facebook cuenta con 845 millones de usuarios de forma activa, se intercambian 250 millones de fotos por día y tiene 2.700 millones de likes diarios. Recibió el capital inicial de su padre, Edward (dentista). Pese al éxito, su hijo Mark trató de mantener un perfil discreto en los medios de comunicación. De ahí que, de entrada, le molestara el retrato que de él hicieron en la película La red social. Pero su imagen salió reforzada al convertirse en ejemplo del emprendedor estadounidense. Esto lo hizo más tolerante con las apariciones en público, aunque sin perder su aspecto de tímido al que todavía le aflora el sonrojo.
Las exigencias del negocio le han obligado a desvelar intimidades: su sueldo en el 2011 ascendió a 703.833 dólares, aunque sus ingresos treparon a 1,4 millones de dólares (algo más de un millón de euros) con los bonus y otros incentivos. En el 2013 se reducirá el salario a un dólar y su capital saldrá de la rentabilidad de las acciones. La número dos, Sheryl Sandberg, tuvo una nómina de 381.966 dólares. Si sigue en la empresa –dicen que le tienta la política–, pasaría a engrosar la lista de milmillonarios por la participación que tiene.
Cómo los celulares, las redes sociales y la nube cambiarán nuestro trabajo
Sebastien Marotte, es el responsable de conducir equipos de ventas a través de Europa, Medio Oriente y Africa, desarrollando estrategias de negocios e identificando nuevas oportunidades de crecimiento para Google Enterprise en la región. Antes fue vicepresidente de tecnología de Oracle para la región Asia Pacífico y pasó 15 años como gerente de ventas de Hyperion Solutions. Aquí está su visión de cómo está cambiando el modo en que trabajamos.
La velocidad con la que las ideas se pueden generar, probar y realizar está acelerando más de lo que podríamos haber anticipado; mayormente por la explosión de las redes sociales y la computación por celular y por la nube.
A lo largo de la próxima década, el proceso de compartir y desarrollar ideas se acelerará dramáticamente por el avance que estas tecnologías relativamente jóvenes y su gran impacto en la manera en que se llevan los productos y servicios al mercado, en cómo se estructuran los negocios, cómo se crean los roles laborales y cómo se atrae, recompensa y retiene el talento.
Están transformando el modo en que interactuamos, y la gente ahora puede juntarse fácil e inmediatamente a través de las fronteras para resolver problemas e influenciar a otros.
Para la mayoría, comunicarse y colaborar en un mundo en línea se ha convertido en la norma: organizar un partido, compartir noticias y puntos de vista o juntarse para recaudar fondos es una práctica común.
Sin embargo, para muchos de nosotros, cooperar de esta forma tan suave en nuestras vidas profesionales es más un ideal que una realidad. Pero esto se encuentra en la cúspide del cambio.
Las herramientas que facilitan conectarse, compartir, recomendar, gustar, aconsejar y trabajar juntos en línea están ahora disponibles en el centro de trabajo, y cambiarán radicalmente las prácticas laborales tradicionales en formas que apenas estamos comenzando a entender.
Para ayudar a comprender esta transformación del lugar de trabajo, Google comisionó un estudio internacional con The Future Foundation, que recabó opiniones de 3.500 empleados en Reino Unido, Francia, Alemania, Japón y Estados Unidos, además de 12 expertos en innovación y transformación de negocios.
Basados en esto, hay tres áreas donde pensamos que las nuevas tecnologías alterarán dramáticamente las prácticas laborales en el future.
Comunicación y colaboración
Colaboración puede parecer una palabra de moda, pero muchas organizaciones ya están desarrollando culturas que animan a las personas a trabajar juntas a través de locaciones y fronteras, usando tecnologías sociales, móviles y la nube.Eventualmente, las organizaciones que adopten esto, cosecharán los beneficios en comparación con aquellos que se estanquen.
Nuestro estudio identificó una clara correlación de 81% entre colaboración e innovación, revelando por ejemplo que los empleados de Reino Unido a los que se les da la oportunidad de colaborar en el trabajo tienen el doble de probabilidades de contribuir con nuevas ideas a su compañía.
En el futuro, la innovación surgirá cada vez más de diferentes direcciones, tanto dentro como fuera de una organización, y particularmente a nivel de bases, y se dará más valor a la calidad de las ideas generadas que a otras métricas.
Un mundo empresarial 100% móvil y en la red
El trabajo móvil y el consumismo de la tecnología informática impulsarán el cambio al trabajo en colaboración.Según nuestro estudio, solo el 12% de los empleados están satisfechos con la tecnología disponible en el trabajo, prefiriendo las herramientas más intuitivas que usan en sus vidas personales, y casi la mitad (46%) no creen que su empleador saque provecho suficiente a la tecnología para mejorar la productividad y el desempeño.
Mientras más gente opta por teléfonos inteligentes y tabletas en casa, tiene sentido que las compañías apoyen al personal en su elección preferida de dispositivo en el centro de trabajo.
Creemos que este es un precursor del mundo empresarial 100% en la red, donde las aplicaciones se entregan por internet y a las que se tiene acceso a través de un navegador.
Dispositivos como las tabletas y los teléfonos inteligentes se convertirán entonces en portales centrales a la información y aplicaciones que ayuden a la gente a ser productiva en cualquier lugar.
Las empresas ya no serán dueñas ni administradoras de servidores o software de clientes, y podrán invertir su tiempo en cosas que creen ventaja competitiva.
Para la siguiente generación de trabajadores, esta será la norma, ya que las organizaciones educativas son las primeras en adoptar este enfoque del 100% en la red.
La escuela Claires Court, una institución independiente en Maidenhead, Inglaterra, por ejemplo, está usando Google Apps, el juego basado en la nube de colaboración y herramientas de comunicaciones más Chromebooks, que están construidas y optimizadas para ser un portal de la red, para compartir información y trabajar en proyectos desde cualquier lugar.
A pesar de la flexibilidad de este enfoque, no creemos que la oficina será obsoleta en el futuro cercano. Nuestro estudio mostró que 57% de la gente aún prefiere el ingrediente social de la oficina y siempre querrá pasar al menos parte de su tiempo en compañía de colegas.
Convirtiéndose a las redes sociales
Está claro que, les guste o no a las organizaciones, las herramientas sociales están aquí para quedarse.
El desafío es encontrar formas para que el personal las use para mejorar la productividad, incrementar las ventas y construir redes profesionales y personales. Cada vez más, en lugar de verlas como una distracción, las compañías les sacarán provecho.
Los cambios en el modo en que trabajamos ya están en camino.
Mientras una nueva generación de tecnologías rompe barreras dentro de organizaciones y cruza fronteras, veremos un movimiento hacia una cultura de trabajo más enfocada en estimular las ideas y la innovación.
Esas compañías que usan la colaboración en línea y la comunicación para su ventaja y adoptan el deseo de sus empleados de usar en el trabajo las mismas tecnologías que usan en sus vidas personales, serán las mejor ubicadas para crear una cultura de éxito.
El desafío es encontrar formas para que el personal las use para mejorar la productividad, incrementar las ventas y construir redes profesionales y personales. Cada vez más, en lugar de verlas como una distracción, las compañías les sacarán provecho.
Los cambios en el modo en que trabajamos ya están en camino.
Mientras una nueva generación de tecnologías rompe barreras dentro de organizaciones y cruza fronteras, veremos un movimiento hacia una cultura de trabajo más enfocada en estimular las ideas y la innovación.
Esas compañías que usan la colaboración en línea y la comunicación para su ventaja y adoptan el deseo de sus empleados de usar en el trabajo las mismas tecnologías que usan en sus vidas personales, serán las mejor ubicadas para crear una cultura de éxito.
Los españoles mienten para conseguir un peor empleo
Para aumentar sus posibilidades de conseguir empleo, los profesionales españoles están omitiendo calificaciones en sus currículos, según se reveló en una investigación de consultoras y sindicatos.
Estudios previos señalaron que uno de cada diez españoles mentían en sus hojas de vida para mejorar sus calificaciones.Sin embargo, la grave crisis económica que afecta al país con mayor tasa de desempleo de la Unión Europea (22,9%) está haciendo que ingenieros, administradores de empresas, técnicos informáticos y hasta exdirectores “empeoren” sus currículos para conseguir empleos de baja calificación.
Es el caso de José Ángel Silvano. En 2010 tuvo que cerrar su propia empresa de logística y desde entonces no tiene trabajo. Actualmente en su curriculum, no dice mucho más que "responsable con iniciativa y experiencia".
"Eliminé los cargos de director, graduado universitario y dejé sólo los idiomas y conocimientos variados para ver si así encajaba en otros perfiles. Para mí no es mentir, sino ocultar información que pueda dar una imagen perjudicial: que tengo calificaciones de más o soy incapaz de cumplir puestos considerados menores", contó a la BBC.
Su caso no es una excepción. "Usted se sorprendería con la cantidad de universitarios que están buscando empleo en supermercados", afirmó a la BBC Martín Sánchez, estudiante de Filosofía.
"Es una degradación absoluta", dice Sánchez quien es miembro del grupo Juventud Sin Futuro que organiza protestas por causa de la falta de perspectivas.
Cada día el 10% de los desempleados lanzan al mercado currículos profesionales ocultando datos, según las investigaciones de las consultoras Adecco, Manpower y los sindicatos Comisiones de Operarios y Unión General de Trabajadores (UGT) presentadas en enero.
La estrategia de mentir en las referencias tiene nombre: Currículo B. Sin embargo, el hecho de dar una imagen peor es un fenómeno nuevo que va en aumento, de acuerdo con especialistas en Recursos Humanos.
"Mentir no suele ser una buena salida, ni para los que inflan, ni para los que ocultan", señaló a la BBC la directora de análisis de mercado de la UGT, Adela Carrión.
"Aunque en este caso puede ser visto como una opción de no dar más detalles de lo necesarios. Una adaptación del currículo a los requisitos de la oferta".
Una investigación indica que la mayoría de los que esconden datos son profesionales en el sector de servicios que han estado más de un año sin empleo y universitarios recién graduados con altas calificaciones.
La situación de los más jóvenes nos lleva a un cambio inusitado en la realidad del mercado laboral español. Esa misma generación de los nacidos a partir de 1980 es considerada como la que tiene menos oportunidades en los últimos 40 años y la que tiene más alto nivel de educación en la historia del país, de acuerdo con la Encuesta Nacional de Población Activa.
Según los datos oficiales, el 39% de los españoles entre 25 y 35 años tiene un diploma universitario, mientras que la media d la Unión Europea es de 34%. Al mismo tiempo, la tasa de desempleo en España es de 48,7%.
Entre los calificados que trabajan, el 44% tiene empleos por debajo de su nivel de formación.
Repercusiones sicológicas
Para el catedrático en Economía Aplicada de la Universidad Pompeu Fabra, José Montalvo, esta situación puede tener repercusiones sicológicas sobre los trabajadores.
"El peligro de que estos jóvenes tan calificados permanezcan en empleos por debajo de los de sus padres es que acaben aceptando eso como una realidad. Sicológicamente se verán afectados, dejando de tener estímulos y metas",
Los autores de la investigación están de acuerdo. Desvalorizar los currículos “genera frustración a largo plazo” y si la empresa descubre el engaño "se romperá una relación de confianza porque queda claro que apenas un profesional encuentre una oportunidad de acuerdo con su formación, abandonará la empresa", dice el documento.
Una solución puede ser emigrar. Además de la alta tasa de desempleo, el 37,7% de los jóvenes españoles tiene contratos de trabajo temporales, una media salaria de 800 euros y el 62% dicen sentirse tan desmotivados que no ven futuro profesional en el país.
Para el sociólogo Eusebio Megía, la cuestión es más compleja porque “la crisis ha cambiado muchos conceptos”.
"Uno ya no va en busca de un trabajo maravilloso. Ahora el fin es simplemente encontrar un trabajo. Y el horizonte del mercado ya no es la ciudad propia, sino cualquier parte del mundo. Todo está globalizado", concluyó.
"El peligro de que estos jóvenes tan calificados permanezcan en empleos por debajo de los de sus padres es que acaben aceptando eso como una realidad. Sicológicamente se verán afectados, dejando de tener estímulos y metas",
Los autores de la investigación están de acuerdo. Desvalorizar los currículos “genera frustración a largo plazo” y si la empresa descubre el engaño "se romperá una relación de confianza porque queda claro que apenas un profesional encuentre una oportunidad de acuerdo con su formación, abandonará la empresa", dice el documento.
Una solución puede ser emigrar. Además de la alta tasa de desempleo, el 37,7% de los jóvenes españoles tiene contratos de trabajo temporales, una media salaria de 800 euros y el 62% dicen sentirse tan desmotivados que no ven futuro profesional en el país.
Para el sociólogo Eusebio Megía, la cuestión es más compleja porque “la crisis ha cambiado muchos conceptos”.
"Uno ya no va en busca de un trabajo maravilloso. Ahora el fin es simplemente encontrar un trabajo. Y el horizonte del mercado ya no es la ciudad propia, sino cualquier parte del mundo. Todo está globalizado", concluyó.
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