Las patentes son objeto de eterna discusión, tanto por el registro de métodos que parecen muy comunes como por el uso de las mismas para atacar a la competencia. Pero hay otro capítulo en este tema: las patentes que, originalmente, parecen carecer de sentido. Una consola de juegos para urinarios masculinos y un sistema para envejecer archivos digitales podrían ser ejemplos de ello.
La empresa británica Captive Media ha patentado un sistema que permite a los hombres jugar en los urinarios aprovechando la micción (unos 50 segundos de media) para apuntar o disparar a un objetivo. El sistema instala una pantalla en la parte superior de la taza del urinario que permite tanto proponer el juego como insertar publicidad. El sistema reconoce tres órdenes: inicio, derecha e izquierda a través de infrarrojos que detectan la trayectoria de la orina. Los jugadores pueden acumular puntos y publicar sus resultados en las redes sociales. Drinkaware, una organización benéfica que promueve el consumo responsable de alcohol, ya ha contratado el sistema y lo prueba en un bar de Londres.
Por su parte, IBM tiene presentada una patente que envejece los archivos digitales. Para que su propietario advierta la antigüedad de los mismos no deberá consultar la fecha de creación. Bastará contemplar su degradación. Un texto o una foto con 20 años de antigüedad presentarían un deterioro similar al que puede padecer un documento de papel o una fotografía impresa. El sistema ofrecería el estado digital original del archivo y su degradación. El propietario podría escoger qué tipo de archivos somete a este deterioro virtual
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2011/11/30
Shazam convierte el amor por la música en dinero
Shazam es una aplicación que permite identificar en sólo unos acordes el nombre y el grupo responsable de una canción de la que el usuario desconoce estos datos o no los recuerda. Pero esta aplicación para dispositivos móviles ha conseguido convertir el amor por la música en inversión.
Will Mills, director de música y contenidos de la compañía, ha explicado que "casi todo el mundo adora la música y Shazam ofrece un método irresistible para identificarla. (...) De esa manera, trata de traducir el ingente interés por la música en dinero para la industria".
Aparte de dar información sobre una determinada canción, incluida la letra de la misma, la aplicación ofrece la posibilidad de comprarla en alguna tienda 'online' o adquirir entradas para los conciertos del artista en cuestión.
Shazam es la cuarta aplicación mas descargada en la plataforma iTunes, cuenta con 150 millones de usuarios e identifica al día unas 4 millones de canciones. De ellas, la décima parte termina siendo comprada a través de Internet.
Mills ha explicado que la compañía cuenta con el apoyo de la industria, que pone en marcha patrocinios y promociones con grandes discográficas, como Universal Music, pero también con grupos como Coldplay o Red Hot Chilly Peppers.
El directivo de Shazam cree que el acceso a los servicios digitales de música será "masivo", ya que el número de internautas se va a duplicar en los próximos diez años. También afirma que el futuro musical pasa por el 'streaming' y por los servicios digitales en la nube, a la que ya se han sumado grandes jugadores como Google, Amazon o Apple.
Will Mills, director de música y contenidos de la compañía, ha explicado que "casi todo el mundo adora la música y Shazam ofrece un método irresistible para identificarla. (...) De esa manera, trata de traducir el ingente interés por la música en dinero para la industria".
Aparte de dar información sobre una determinada canción, incluida la letra de la misma, la aplicación ofrece la posibilidad de comprarla en alguna tienda 'online' o adquirir entradas para los conciertos del artista en cuestión.
Shazam es la cuarta aplicación mas descargada en la plataforma iTunes, cuenta con 150 millones de usuarios e identifica al día unas 4 millones de canciones. De ellas, la décima parte termina siendo comprada a través de Internet.
Mills ha explicado que la compañía cuenta con el apoyo de la industria, que pone en marcha patrocinios y promociones con grandes discográficas, como Universal Music, pero también con grupos como Coldplay o Red Hot Chilly Peppers.
El directivo de Shazam cree que el acceso a los servicios digitales de música será "masivo", ya que el número de internautas se va a duplicar en los próximos diez años. También afirma que el futuro musical pasa por el 'streaming' y por los servicios digitales en la nube, a la que ya se han sumado grandes jugadores como Google, Amazon o Apple.
La degradación de tierras y agua amenazan la seguridad alimentaria
La escasez cada vez más aguda de recursos de tierras y agua y su degradación acelerada están poniendo en peligro a varios de los sistemas clave de producción de alimentos en todo el mundo. Un informe de la FAO revela que la presión humana sobre estos recursos está planteando un profundo desafío a la tarea de alimentar a una población mundial que para 2050 habrá llegado a los 9 000 millones de personas.
El informe El Estado de los recursos de tierras y aguas del mundo para la alimentación y la agricultura señala que si bien en los últimos 50 años hubo un aumento notable en la producción de alimentos, en demasiados lugares, los logros se han asociado a prácticas de gestión que han degradado las tierras y los sistemas hídricos de los que depende esta producción.
No hay región inmune, en todo el planeta hay sistemas en peligro, desde las tierras altas de los Andes hasta las estepas del Asia central, desde la cuenca hidrográfica del Murray-Darling de Australia hasta el centro de los Estados Unidos (ver mapa de sistemas agrícolas en riesgo).
Al mismo tiempo, mientras se perciben cada vez más cuellos de botella en materia de recursos naturales, la competencia por las tierras y el agua se volverá "omnipresente", indica el informe. Esto incluye la competencia entre los usuarios urbanos e industriales, así como dentro del sector agrícola, entre la producción pecuaria, la de cultivos básicos, la de cultivos no alimentarios y la producción de biocombustibles.
Para complicar aún más las cosas, se prevé que el cambio climático modifique las pautas de las temperaturas, las lluvias y el caudal de los ríos, de los que dependen los sistemas de producción de alimentos del mundo.
"El informe resalta que el conjunto de repercusiones de estas presiones y las transformaciones agrícolas consiguientes han puesto algunos sistemas de producción en riesgo de desintegración de la integridad ambiental y su capacidad productiva. Estos sistemas en riesgo podrían simplemente no poder contribuir como se esperaba a satisfacer las demandas humanas en 2050. Las consecuencias, desde el punto de vista del hambre y la pobreza son inaceptables. La acción correctiva se debe tomar ahora", dijo Jacques Diouf, Director General de la FAO.
Entre 1961 y 2009, la superficie agrícola mundial creció un 12%, pero la producción agrícola aumentó un 150%, gracias a un incremento significativo de los rendimientos de los principales cultivos. Pero una de las "señales de advertencia" que hace notar el informe es que las tasas de crecimiento de la producción agrícola han disminuido en muchas zonas y hoy apenas llegan a la mitad de lo que eran en el apogeo de la Revolución verde.
El informe proporciona la primera evaluación mundial del estado de los recursos de tierras del mundo. Una cuarta parte de las tierras presenta un elevado estado de degradación. Otro 8% presenta una degradación moderada, el 36% está en condiciones de estabilidad o con una degradación ligera y el 10% se clasifica como tierras que están "mejorando". La superficie restante del planeta está desnuda (alrededor de un 18%) o cubierta por masas de agua continentales (alrededor del 2%).
En cuanto al agua, su escasez está aumentando, así como la salinización, la contaminación de las aguas subterráneas y la degradación de las masas de agua y los ecosistemas relacionados con ésta, añade el informe. Reciben presión las grandes masas continentales de agua por la reducción de los caudales que los alimentan y la carga mayor de nutrientes, el aumento excesivo de éstos, como el nitrógeno y el fósforo. Muchos ríos no llegan a su desembocadura natural y los pantanos están desapareciendo.
La FAO concluye con una serie de recomendaciones para revertir el proceso. Así, será decisivo hacer un uso del agua más eficaz. Casi todos los sistemas de irrigación del mundo funcionan por debajo de su capacidad. Una mezcla de mejor gestión de los sistemas de regadío, inversión en conocimiento local y tecnología moderna, creación de conocimientos y capacitación, pueden hacer más eficaz el uso del agua.
También harán falta prácticas agrícolas innovadoras, como la agricultura de conservación, la agrosilvicultura, sistemas integrados agropecuarios y sistemas integrados de irrigación y acuicultura, encierran la promesa de incrementar la producción con eficacia para responder a la necesidad de seguridad alimentaria y reducir la pobreza, a la vez que se limitan las repercusiones en los ecosistemas.
El informe El Estado de los recursos de tierras y aguas del mundo para la alimentación y la agricultura señala que si bien en los últimos 50 años hubo un aumento notable en la producción de alimentos, en demasiados lugares, los logros se han asociado a prácticas de gestión que han degradado las tierras y los sistemas hídricos de los que depende esta producción.
No hay región inmune, en todo el planeta hay sistemas en peligro, desde las tierras altas de los Andes hasta las estepas del Asia central, desde la cuenca hidrográfica del Murray-Darling de Australia hasta el centro de los Estados Unidos (ver mapa de sistemas agrícolas en riesgo).
Al mismo tiempo, mientras se perciben cada vez más cuellos de botella en materia de recursos naturales, la competencia por las tierras y el agua se volverá "omnipresente", indica el informe. Esto incluye la competencia entre los usuarios urbanos e industriales, así como dentro del sector agrícola, entre la producción pecuaria, la de cultivos básicos, la de cultivos no alimentarios y la producción de biocombustibles.
Para complicar aún más las cosas, se prevé que el cambio climático modifique las pautas de las temperaturas, las lluvias y el caudal de los ríos, de los que dependen los sistemas de producción de alimentos del mundo.
"El informe resalta que el conjunto de repercusiones de estas presiones y las transformaciones agrícolas consiguientes han puesto algunos sistemas de producción en riesgo de desintegración de la integridad ambiental y su capacidad productiva. Estos sistemas en riesgo podrían simplemente no poder contribuir como se esperaba a satisfacer las demandas humanas en 2050. Las consecuencias, desde el punto de vista del hambre y la pobreza son inaceptables. La acción correctiva se debe tomar ahora", dijo Jacques Diouf, Director General de la FAO.
Entre 1961 y 2009, la superficie agrícola mundial creció un 12%, pero la producción agrícola aumentó un 150%, gracias a un incremento significativo de los rendimientos de los principales cultivos. Pero una de las "señales de advertencia" que hace notar el informe es que las tasas de crecimiento de la producción agrícola han disminuido en muchas zonas y hoy apenas llegan a la mitad de lo que eran en el apogeo de la Revolución verde.
El informe proporciona la primera evaluación mundial del estado de los recursos de tierras del mundo. Una cuarta parte de las tierras presenta un elevado estado de degradación. Otro 8% presenta una degradación moderada, el 36% está en condiciones de estabilidad o con una degradación ligera y el 10% se clasifica como tierras que están "mejorando". La superficie restante del planeta está desnuda (alrededor de un 18%) o cubierta por masas de agua continentales (alrededor del 2%).
En cuanto al agua, su escasez está aumentando, así como la salinización, la contaminación de las aguas subterráneas y la degradación de las masas de agua y los ecosistemas relacionados con ésta, añade el informe. Reciben presión las grandes masas continentales de agua por la reducción de los caudales que los alimentan y la carga mayor de nutrientes, el aumento excesivo de éstos, como el nitrógeno y el fósforo. Muchos ríos no llegan a su desembocadura natural y los pantanos están desapareciendo.
La FAO concluye con una serie de recomendaciones para revertir el proceso. Así, será decisivo hacer un uso del agua más eficaz. Casi todos los sistemas de irrigación del mundo funcionan por debajo de su capacidad. Una mezcla de mejor gestión de los sistemas de regadío, inversión en conocimiento local y tecnología moderna, creación de conocimientos y capacitación, pueden hacer más eficaz el uso del agua.
También harán falta prácticas agrícolas innovadoras, como la agricultura de conservación, la agrosilvicultura, sistemas integrados agropecuarios y sistemas integrados de irrigación y acuicultura, encierran la promesa de incrementar la producción con eficacia para responder a la necesidad de seguridad alimentaria y reducir la pobreza, a la vez que se limitan las repercusiones en los ecosistemas.
Samsung Wave 3 estrena nueva versión del sistema operativo Bada
Samsung ha ofrecido nuevos detalles del último buque insignia de Bada, su sistema operativo propietario, el Samsung Wave 3. Incorpora la versión 2.0 del ecosistema, cargada de novedades. Aunque la compañía no ha hecho oficial el precio, será un terminal que empezará a comercializarse en Francia, Alemania, Italia y Rusia y en el resto de mercados globales antes de que finalice este año, informa Europa Press.
A simple vista, el Samsung Wave 3 tiene un diseño elegante pero sólido con una única carcasa totalmente metálica de 9,9 mm, de aluminio pulido, que garantiza el diseño unibody que facilita un mejor manejo del terminal. También, la capacidad del vídeo garantiza a los usuarios ver vídeos de alta definición en cualquier lugar y en cualquier momento, así como la reproducción de DivX. El terminal cuenta con un procesador single core de 1.4GHz y velocidad HSPA de hasta 14,4 Mbps.
Además, con el lanzamiento de la Wave 3, Samsung ha introducido una serie de nuevos juegos en 3D y LBS aplicaciones relacionadas para sacar el máximo provecho de la actualización del sistema Bada 2.0 como son las nuevas características de hardware. Por ejemplo, cuenta con transferencia de datos Wi-Fi Direct y reconocimiento de voz.
Bada 2.0 también ofrece más capacidades de personalización y funcionamiento multitarea. Así los usuarios podrán personalizar su pantalla o gestionar las carpetas. Hay que recordar que este sistema operativo, pese a no ser muy popular, tiene más cuota de mercado que, por ejemplo, Windows Phone.
La Samsung Apps ha sido mejorada ya que ahora los usuarios pueden estar al día socialmente, con una agenda y calendario acerca de las redes sociales al instante. Además incluye Music Hub, una tienda de música que permite el acceso a más de 12 millones de canciones y la capacidad de personalizar completamente los catálogos por los ususarios.
En este sentido, el presidente y jefe de Negocios Móviles de Samsung Comunicaciones, JK Shin ha comentado que seguirán mejorando la plataforma bada con el desarrollo de nuevas características, así como ha manifestado "creemos que Wave 3 es un smartphone que realmente muestra el compromiso de Samsung con la plataforma bada en la industria móvil, y espero que los clientes sepan disfrutar y aprovechar al máximo sus innovaciones."
Para celebrar el lanzamiento de este modelo, Samsung permite en exclusiva y por un tiempo limitado la descarga gratuita de CamCard, Skyview y Las aventuras de Tintín.
A simple vista, el Samsung Wave 3 tiene un diseño elegante pero sólido con una única carcasa totalmente metálica de 9,9 mm, de aluminio pulido, que garantiza el diseño unibody que facilita un mejor manejo del terminal. También, la capacidad del vídeo garantiza a los usuarios ver vídeos de alta definición en cualquier lugar y en cualquier momento, así como la reproducción de DivX. El terminal cuenta con un procesador single core de 1.4GHz y velocidad HSPA de hasta 14,4 Mbps.
Además, con el lanzamiento de la Wave 3, Samsung ha introducido una serie de nuevos juegos en 3D y LBS aplicaciones relacionadas para sacar el máximo provecho de la actualización del sistema Bada 2.0 como son las nuevas características de hardware. Por ejemplo, cuenta con transferencia de datos Wi-Fi Direct y reconocimiento de voz.
Bada 2.0 también ofrece más capacidades de personalización y funcionamiento multitarea. Así los usuarios podrán personalizar su pantalla o gestionar las carpetas. Hay que recordar que este sistema operativo, pese a no ser muy popular, tiene más cuota de mercado que, por ejemplo, Windows Phone.
La Samsung Apps ha sido mejorada ya que ahora los usuarios pueden estar al día socialmente, con una agenda y calendario acerca de las redes sociales al instante. Además incluye Music Hub, una tienda de música que permite el acceso a más de 12 millones de canciones y la capacidad de personalizar completamente los catálogos por los ususarios.
En este sentido, el presidente y jefe de Negocios Móviles de Samsung Comunicaciones, JK Shin ha comentado que seguirán mejorando la plataforma bada con el desarrollo de nuevas características, así como ha manifestado "creemos que Wave 3 es un smartphone que realmente muestra el compromiso de Samsung con la plataforma bada en la industria móvil, y espero que los clientes sepan disfrutar y aprovechar al máximo sus innovaciones."
Para celebrar el lanzamiento de este modelo, Samsung permite en exclusiva y por un tiempo limitado la descarga gratuita de CamCard, Skyview y Las aventuras de Tintín.
Investigación: Impresoras HP podrían ser controladas e incendiadas por hackers
Algunas impresoras Hewlett-Packard (HP) son vulnerables a los ataques de hackers o piratas cibernéticos, quienes podrían ordenar a los dispositivos que se incendien, dijeron el día 29 investigadores estadounidenses.
Con subvenciones del gobierno y de la industria, investigadores de la Universidad de Columbia encontraron que una característica llamada "actualización remota de firmware" en las impresoras LaserJet de HP conectadas a Internet podría permitir a los hackers instalar software malicioso y tomar el control de las impresoras, según informes de The Red Tape Chronicles, un blog popular sobre crímenes tecnológicos y fraude a los consumidores en msnbc.com.
Los investigadores consideran que la falla en la seguridad no está limitada a las impresoras HP y recién comenzaron a analizar dispositivos de otros fabricantes.
Tras tomar el control de las impresoras HP durante el estudio, los investigadores fueron capaces de enviar el documento impreso en la máquina infectada a la computadora del hacker, lo que compromete la información personal. También consiguieron inhabilitar con facilidad la impresora y calentar el componente de la impresora encargado de secar la tinta hasta que la máquina se incendiara.
Los investigadores señalaron que no existe ninguna solución fácil para la falla que encontraron en algunas impresoras LaserJet de HP, y quizá también en las impresoras de otras marcas, y agregaron que no hay manera de saber si los hackers ya explotaron dicha falla.
Los investigadores señalaron que esta nueva clase de fallas de la seguridad podría impactar a millones de negocios, consumidores e incluso agencias del gobierno.
"Es como vender un auto sin vender las llaves para cerrarlo", dijo a The Red Tape Chronicles el profesor de Columbia, Salvatore Stolfo. "Es completamente inseguro", agregó.
Los investigadores informaron a las agencias federales estadounidenses sobre sus hallazgos hace dos semanas y a HP hace una semana.
HP dijo que aunque los detalles sobre la vulnerabilidad aún están siendo revisados, es incapaz de confirmar o negar muchas de las afirmaciones de los investigadores, pero en general discute la descripción de la falla como generalizada.
Con subvenciones del gobierno y de la industria, investigadores de la Universidad de Columbia encontraron que una característica llamada "actualización remota de firmware" en las impresoras LaserJet de HP conectadas a Internet podría permitir a los hackers instalar software malicioso y tomar el control de las impresoras, según informes de The Red Tape Chronicles, un blog popular sobre crímenes tecnológicos y fraude a los consumidores en msnbc.com.
Los investigadores consideran que la falla en la seguridad no está limitada a las impresoras HP y recién comenzaron a analizar dispositivos de otros fabricantes.
Tras tomar el control de las impresoras HP durante el estudio, los investigadores fueron capaces de enviar el documento impreso en la máquina infectada a la computadora del hacker, lo que compromete la información personal. También consiguieron inhabilitar con facilidad la impresora y calentar el componente de la impresora encargado de secar la tinta hasta que la máquina se incendiara.
Los investigadores señalaron que no existe ninguna solución fácil para la falla que encontraron en algunas impresoras LaserJet de HP, y quizá también en las impresoras de otras marcas, y agregaron que no hay manera de saber si los hackers ya explotaron dicha falla.
Los investigadores señalaron que esta nueva clase de fallas de la seguridad podría impactar a millones de negocios, consumidores e incluso agencias del gobierno.
"Es como vender un auto sin vender las llaves para cerrarlo", dijo a The Red Tape Chronicles el profesor de Columbia, Salvatore Stolfo. "Es completamente inseguro", agregó.
Los investigadores informaron a las agencias federales estadounidenses sobre sus hallazgos hace dos semanas y a HP hace una semana.
HP dijo que aunque los detalles sobre la vulnerabilidad aún están siendo revisados, es incapaz de confirmar o negar muchas de las afirmaciones de los investigadores, pero en general discute la descripción de la falla como generalizada.
Samsung lanza su nuevo Galaxy Note con servicios de alta velocidad
Samsung Electronics, el segundo mayor fabricante mundial de teléfonos móviles, lanzará esta semana en Corea del Sur su dispositivo Galaxy Note, un "smartphone" de gran tamaño que en este país operará con servicios de red de cuarta generación.
El equipo, que posee una pantalla AMOLED de 5,3 pulgadas, pretende abrir un nuevo nicho de mercado en Corea del Sur al ser más grande que un teléfono inteligente pero más pequeño que una tableta, e incluye un lápiz digital llamado "S Pen" que permite escribir sobre el panel de visualización.
El dispositivo está disponible en Europa y Hong Kong desde el mes pasado, y será presentado en la Argentina el 3 de diciembre, pero en su versión surcoreana funcionará con servicios de red de cuarta generación (4G) o long-term evolution (LTE), frente al 3G de otros lugares.
El Galaxy Note ofrece además un procesador de doble núcleo de 1,5 gigahercios y cuenta con la versión más actualizada del sistema operativo Android de Google llamada Ice Cream Sandwich, informó la agencia surcoreana Yonhap, citada a su vez por agencias internacionales de noticias.
Shin Jong-kyun, presidente de la unidad de negocio de móviles de Samsung, definió el Galaxy Note como "un nuevo tipo de dispositivo inteligente, que sigue a los teléfonos inteligentes y los PC tableta" y que "proporcionará a los consumidores una nueva experiencia".
Samsung ya presentó a finales del mes pasado en Corea del Sur dos versiones de su "smartphone" Galaxy S2 adaptadas a la nueva tecnología de trasmisión de cuarta generación.
La puesta en marcha del 4G en Corea del Sur desde este verano en las grandes ciudades permitirá una velocidad de descargas de 73,6 Mbps, cinco veces más rápido que el 3G, y una capacidad de subida de 20,6 Mbps, cuatro veces más veloz.
Videojuegos y redes sociales pueden ser «un camino para evitar el fracaso escolar», según un estudio
La catedrática de Educación y Comunicación de la Universidad de Alcalá, Pilar Lacasa, considera que los videojuegos y las redes sociales «pueden ser un camino, entre otros, para evitar el fracaso escolar». Es una de las principales conclusiones de un amplio estudio que ha realizado el centro junto a la compañía de videojuegos Electronics Arts.
Durante todo un curso, investigadores de la Universidad de Alcalá, coordinados por Lacasa, han aplicado técnicas docentes especiales para analizar el uso de los videojuegos y las redes sociales por parte de los menores en el entorno educativo. Las conclusiones las han recogido en un estudio. Según los responsables del mismo, los objetivos han sido «favorecer una educación cívica que enseñe a pensar y a contar historias a partir de los videojuegos comerciales», además de «tender puentes entre la escuela y las experiencias de los estudiantes en su vida cotidiana».
Para el desarrollo del estudio, los docentes han organizado talleres dentro del horario habitual de los centros. Los talleres giraban alrededor de videojuegos y los alumnos se relacionaban a través de comunidades online, foros abiertos y de una plataforma llamada «Jugar y Aprender». En estas plataformas, los alumnos podían interactuar entre sí, siempre con el control de los profesores. En el informe presentado sobre el proyecto se ha explicado que los estudiantes trabajaron con diferentes videojuegos, especialmente con «Los Sims 3».
Además, en el estudio se han analizado también experiencias con otros videojuegos comerciales como «Need for Speed The Run» y «FIFA 12», Todos de Electronic Arts, una de las responsables del experimento. Los investigadores han seguido el desarrollo de los alumnos que participaban en el taller y han conseguido una gran cantidad de material para el análisis. Según los responsables, se han registrado 120 horas de audio y vídeo de las partidas de los estudiantes, 500 fotografías y distintas entrevistas con todos los participantes, alumnos y profesores. Fruto de estos datos, los investigadores han podido realizar un balance cualitativo de los resultados.
Los investigadores han destacado que con el análisis realizado han definido «un conjunto de temas emergentes que muestran el poder educativo de los videojuegos comerciales cuando se integran con otros medios, especialmente las redes sociales». Para la comunicación de los resultados, han dividido las conclusiones en cinco grandes grupos. El primer aspecto destacado ha sido que los alumnos han mostrado capacidades para participar en espacios colectivos.
Los investigadores han destacado que «jugando con videojuegos comerciales en el centro educativo, los jóvenes comienzan a desarrollar un sentido cívico en el marco de las redes sociales creadas para el proyecto». Lo que se ha observado es que los alumnos van tomando conciencia progresiva de las reglas y normas de los grupos sociales en los que participan, de forma que aprenden a convivir en la comunidad. Se trata de un ejemplo de la capacidad de integración de los videojuegos.
El segundo aspecto destacado que han apreciado lo investigadores es que los videojuegos pueden cambiar la forma en la que los usuarios se comunican y cuentan historias. Hasta ahora, los alumnos limitaban su comunicación al papel, de forma que solo estaba accesible para el profesor. Sin embargo, al participar en foros y blogs, los usuarios han creado historias colectivas, que han dado lugar a nuevos temas de reflexión. Los investigadores han comprobado que los videojuegos han potenciado discusiones en grupo sobre aspectos del mundo virtual y del mundo real.
De esta forma, los videojuegos han incentivado la comunicación no solo de contenidos relacionados con los juegos sino de temas del mundo real. En tercer lugar, los investigadores han destacado la resolución colectiva de conflictos. Los foros de los juegos han generado grupos de ayuda para la resolución de problemas desde diferentes puntos de vista. Cada alumno ha aportado su visión y cómo se ha enfrentado a una situación concreta en un juego, permitiendo crear una visión común para la resolución de una misma situación.
El entendimiento del mundo virtual ha sido el cuarto apartado que los investigadores han querido destacar. En este sentido, los responsables del estudio han destacado que los alumnos han compartido sus experiencias y con ello han ampliado la comprensión del mundo virtual en el que se encontraban. Según los investigadores: «Interactuar en mundos virtuales y en la red social ofrece oportunidades para educar en la conciencia de que tanto el juego como la vida real tiene sus reglas». Tambiénel proyecto también ha servido para valorar la relación de los alumnos con sus avatares. Los investigadores han comprobado que los avatares utilizados en el programa representaban lo que los usuarios querían o no ser, de forma que han podido crear unos personajes sin ninguna restricción, incentivando su creatividad.
Desde la Universidad de Alcalá y EA se han mostrado muy satisfechos con la realización del proyecto y con sus resultados. La catedrática de Educación y Comunicación de la Universidad de Alcalá, Pilar Lacasa, líder del proyecto, ha hecho una lectura positiva de la iniciativa y ha asegurado que continuarán con el objetivo de potenciar un sistema que utilice los videojuegos para ayudar a los alumnos. «Nuestro objetivo es seguir integrando los videojuegos como herramientas educativas para motivar y ayudar a reflexionar a los alumnos. Se trata de aprender y enseñar utilizando no sólo nuevos instrumentos sino también nuevas metodologías», ha explicado Pilar Lacasa.
Las conclusiones del proyecto se han dado a conocer en un informe cualitativo bautizado como «Videojuegos y redes sociales en el instituto». Para la realización del estudio se ha contado con la colaboración de tres centros de educación secundaria, el IES Manuel de Falla de Coslada, el IES Villablanca de Vicálvaro y el Colegio Internacional Santo Tomás de Aquino. Los grupos de estudio se han limitado a alumnos de 3º y 4º de la E.S.O.
Un estudio investiga la relación entre los juegos violentos y la agresividad
Según un estudio realizado por el Dr. Yang Wang, existen conexiones entre la exposición a la violencia en videojuegos y cambios en las partes del cerebro asociadas con la agresividad.
Para realizar el estudio, se ha escaneado el cerebro de 22 hombres adultos, con edades comprendidas entre 18 y 29 años. Los sujetos apenas habían sido expuestos a videojuegos violentos, así que los dividieron en dos grupos. Uno era el grupo de control, y jugaba a juegos no violentos. El otro jugó a "un juego de disparos" durante una semana.
El estudio sólo demostró que los juegos violentos afectan a las mismas áreas del cerebro relacionadas con la agresividad, pero en ningún momento demuestra que exista una conexión entre este tipo de juegos y los actos violentos, ya que en ningún momento se registraron comportamientos agresivos o tendencias similares.
El estudio todavía no ha sido publicado, por lo que todavía no ha pasado por una revisión y un análisis.
Para realizar el estudio, se ha escaneado el cerebro de 22 hombres adultos, con edades comprendidas entre 18 y 29 años. Los sujetos apenas habían sido expuestos a videojuegos violentos, así que los dividieron en dos grupos. Uno era el grupo de control, y jugaba a juegos no violentos. El otro jugó a "un juego de disparos" durante una semana.
El estudio sólo demostró que los juegos violentos afectan a las mismas áreas del cerebro relacionadas con la agresividad, pero en ningún momento demuestra que exista una conexión entre este tipo de juegos y los actos violentos, ya que en ningún momento se registraron comportamientos agresivos o tendencias similares.
El estudio todavía no ha sido publicado, por lo que todavía no ha pasado por una revisión y un análisis.
World of Warcraft en portugués de Brasil
World of Warcraft va a la captura del millón de suscriptores perdido en los últimos meses y lanza la traducción al portugués de Brasil para el MMO coincidiendo con su último parche de contenido 4.3.
Esta versión del juego está disponible desde hoy en Europa. El idioma se puede activa sin coste adicional alguno para el jugador a través del menú del juego.
Además, la compañía pondrá a la venta una edición física del juego que se lanzará el próximo 9 de diciembre y que contendrá este idioma.
Esta versión del juego está disponible desde hoy en Europa. El idioma se puede activa sin coste adicional alguno para el jugador a través del menú del juego.
Además, la compañía pondrá a la venta una edición física del juego que se lanzará el próximo 9 de diciembre y que contendrá este idioma.
Japón inventa autos más eficientes
La capacidad de los fabricantes de automóviles japoneses para mirar hacia un futuro prometedor después de un año desastroso es quizás el aspecto más impresionante que se destaca en el Salón Automotriz de Tokio que se lleva a cabo esta semana.
La determinación que tienen -puesta en evidencia con la exposición de conceptos futuristas y en días pasados con una conferencia de prensa donde los líderes de la industria solicitaron una reducción de la carga impositiva sobre automóviles- es unas de las características que deben ser tomadas en cuenta por sus competidores foráneos.El terremoto del 11 de marzo pasado, seguido del tsunami y la posterior crisis nuclear, puso de manifiesto la necesidad de reducir la dependencia a vehículos y electrodomésticos sedientos de energía, ya sea en las carreteras, el hogar o la fábrica.
Es así como la industria automotriz japonesa está avanzando con un empuje aún mayor que en el pasado para asegurar un futuro donde haya un empleo menos intensivo de la energía y en el que, según palabras de Toyota, "la gente, los coches y la sociedad estén vinculadas".
Afectan a la vida
En otras palabras, los ideales de los fabricantes japoneses están yendo "mucho más allá del propio automóvil".El futuro de las ciudades es un concepto central, con Toyota exhibiendo su Parque Móvil Inteligente (Smart Mobility Park) donde los vehículos, generalmente con motores eléctricos, se mueven de forma autónoma sin la necesidad de un ser humano detrás del volante.
Esta es un área donde General Motors y Volkswagen han avanzado mucho en los últimos meses y años, aunque los expertos en robótica de Toyota ya tienen su papel asegurado dentro de este tipo desarrollo como actores importantes.
La vivienda del futuro es otra de las área que los fabricantes tienen en su mira, con Nissan explorando cómo las baterías de los coches eléctricos pueden ser usadas para almacenar energía que podría ser reutilizada por la casa, por ejemplo durante los cortes de energía o mientras los coches no estén en uso.
Coches pequeños para la ciudad
En las ciudades actuales todavía se ve como poco probable el funcionamiento de vehículos autónomos en los próximos años, sin embargo, los fabricantes de Japón están bastante ocupados buscando soluciones inmediatas para combatir la creciente congestión y la contaminación.La feria de Tokio está repleta de pequeños autos de ciudad, incluyendo minúsculos carros eléctricos, como el Honda Micro Commuter.
Este coche incluye una peculiar motocicleta eléctrica que puede ser utilizada para las millas finales durante un recorrido y su batería además puede servir para alimentar los aparatos eléctricos en la oficina.
También está el Nissan Pivo 3, un vehículo eléctrico de tres puestos que se ha venido modificando a lo largo de los años, convirtiéndolo en un modelo de posible producción.
Toyota también está exhibiendo una versión eléctrica de su pequeño modelo iQ.
En las carreteras interestatales, donde los conductores llegan a cubrir grandes distancias en coches de tamaño familiar, los vehículos de hidrógeno están comenzando a hacerse realidad después de décadas de investigación y desarrollo.
Toyota, por ejemplo, muestra su concepto FCV-R "realidad y revolución", el cual promete una autonomía de 692 km y que según el fabricante debería salir a la calle en tan sólo tres o cuatro años.
Mientras eso ocurre, para los conductores que deseen desde ya mejorar la eficiencia, el ahorro de combustible y la reducción de emisiones se ofrece una gama de soluciones híbridas con la utilización de gasolina o diesel y electricidad.
Una parte central de la evolución en este tipo de vehículo, es la capacidad de pre-cargar las baterías de los coches conectándolos a tomas de corriente.
Otro aspecto es la forma en que muchos nuevos tipos de baterías se utilizan junto con pequeños motores de combustión convencionales para que contaminen menos.
Esto permite una conducción más económica y más limpia en la mayoría de las circunstancias, a veces con la opción de usar la batería y el motor de gasolina de forma conjunta para ofrecer un rendimiento más entusiasta de manera ocasional o que bajo la movilidad eléctrica se consiga un rango adicional.
Como ejemplo de este tipo coches están el Honda AC-X de tamaño familiar y el Suzuki Swift EV híbrido, un auto eléctrico con un extensor de rango de potencia de gasolina.
Motor convencional
Los fabricantes de automóviles de Japón no sólo miran el futuro. También y con mucha atención están enfocados en el aquí y ahora. El Toyota deportivo GT-86 coupé es quizás el modelo más esperado de los observados en el Salón Automotriz de Tokio.
Este auto de 200 caballos de fuerza está basado en el concepto FT-86 visto por primera vez hace dos años. Se venderá tanto por Toyota como por Subaru, el cual tendrá su propia versión.
Su lanzamiento se hizo en una pista de carreras de Fórmula 1 apenas unos días antes del show, evidenciando dos hechos fundamentales dentro la industria del motor:
El primero es que muchos conductores prefieren los coches potentes de gasolina a pesar de la tendencia hacia la alta tecnología y los motores de combustible eficiente y con emisiones más limpias.
El segundo es que a pesar de lo anterior, la inventiva continúa y eventualmente muchos de los conceptos revelados en las ferias del automóvil comenzarán a producirse.
Este auto de 200 caballos de fuerza está basado en el concepto FT-86 visto por primera vez hace dos años. Se venderá tanto por Toyota como por Subaru, el cual tendrá su propia versión.
Su lanzamiento se hizo en una pista de carreras de Fórmula 1 apenas unos días antes del show, evidenciando dos hechos fundamentales dentro la industria del motor:
El primero es que muchos conductores prefieren los coches potentes de gasolina a pesar de la tendencia hacia la alta tecnología y los motores de combustible eficiente y con emisiones más limpias.
El segundo es que a pesar de lo anterior, la inventiva continúa y eventualmente muchos de los conceptos revelados en las ferias del automóvil comenzarán a producirse.
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