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2011/11/28

Microsoft ultima la beta de Office 15

Microsoft podría estar ya dándole los últimos retoques a la versión beta de Office 15, que sería lanzada en enero de 2012, según aseguran varias fuentes familiares con los planes de la compañía. La fecha de la primera presentación es además bastante previsible, ya que todo apunta a que Redmond aprovecharía la celebración del CES 2012 (entre el 10 y el 13 de enero) para presentar la nueva versión de la suite de Office.
¿Qué se espera que ofrezca Office 15 como gran novedad? Por supuesto, una adaptación a las nuevas formas de interacción con dispositivos electrónicos: se tratará de un software preparado para pantallas táctiles. Así, funcionará tanto si se utiliza con ratón como siempre como si se escogen otras formas de interacción como los controles táctiles.
Se tratará por lo tanto de un software bastante distinto a las primeras versiones en las que trabaja Microsoft desde hace más de un año, y que se ha tenido que ir adaptando al éxito del iPad y el consiguiente boom de los tablets y las pantallas táctiles.
Además de Office 15, se espera que durante el CES 2012 Microsoft aproveche también para ofrecer una demostración de Windows 8, que también habría sido adaptado para poder ser utilizado de forma sencilla e intuitiva a través de controles táctiles, según recoge The Register.

5 curiosidades sobre la industria tech en China

“Y tú, ¿qué sabes de China?”. Dado que la presencia e importancia del gigante asiático en el mundo en general y en la industria tecnológica en particular es cada vez mayor y no parece que esta tendencia vaya a cambiar en los próximos años, lo mejor es prepararse. ¿Qué peculiaridades tiene el mercado tecnológico chino? ¿Cómo son los usuarios, las empresas y que significan para las grandes compañías occidentales? Para abrir boca y empezar a conocer a nuestro (no tan) nuevo vecino global, aquí van cinco curiosidades sobre su industria tecnológica.
1. Ya son el mayor mercado de smartphones y el país en el que más crece el uso de apps. El primer dato se conocía hace unos días: durante el tercer trimestre se vendieron en China 24 millones de smartphones, por lo que se convertía en el mayor mercado (por volumen) de teléfonos inteligentes al superar los 23 millones de Estados Unidos. Esta adopción masiva de smartphones se tradujo también en el disparo del crecimiento del uso de apps: entre enero y octubre de 2011, aumentó un 870%. La media en mercados en los que los smartphones ya son populares está entre el 300 y el 400%.
2. ZTE y Huawei quieren ser los próximos Samsung y Apple. O, lo que es lo mismo, ambas compañías chinas se han puesto manos a la obra para fabricar smartphones que compitan fuera de sus fronteras con los terminales más vendidos en todo el mundo, dejando ya algo de lado la fabricación de teléfonos básicos. Por supuesto, la apuesta es por Android, por lo que compañías como HTC, Motorola o incluso Samsung deberían estar alerta para que la ofensiva china en otros mercados no las pille desprevenidas.
3. China quiere ser líder en energías limpias. Suena un poco contradictorio con las informaciones que no hacen más que llegar acerca de lo contaminante que es la industria tecnológica en el país (que lo es), pero lo cierto es que el gobierno chino está empujando también en dirección opuesta: durante los próximos cinco años invertirán 250.000 millones de dólares en renovar la infraestructura eléctrica, y 45.000 de esos millones se destinarán a la implantación de zonas con “smart grid” (redes eléctricas inteligentes). El plan continuará con más inversiones tras esos cinco años.
4. Aman a Apple, pero son perjudiciales para su imagen. China es el país del que procede un alto porcentaje de las malas noticias sobre Apple. ¿Por qué? Porque es donde se fabrican la mayor parte de los componentes de sus dispositivos, y las noticias acerca de lo que contaminan estas fábricas o las condiciones de trabajo de sus empleados (con todos los suicidios de Foxconn por el medio) no ayudan. La responsabilidad directa no es de Apple, se defienden desde Cupertino, pero defensores de derechos de los trabajadores y del medio ambiente insisten en que la compañía debería ejercer presión sobre sus fábricas para acabar con ciertas prácticas.
5. Es el paraíso pirata. Ese amor desacerbado por Apple se traduce en duplicados casi exactos de Apple Stores en los que hasta los empleados creen que trabajan para Cupertino, el hecho de que el iPhone 5 (obviamente, no el real que aún no existe) se venda desde abril, o que la biografía de Steve Jobs (tampoco la real) empezase a venderse varios meses antes de su muerte. Lo de Apple es tan solo un ejemplo de cómo toda la tecnología se piratea en el gigante asiático. ¿Es siempre algo negativo? Todo depende de la actitud: desde Angry Birds, por ejemplo, han admitido que se inspiran para su merchandising en todos los productos piratas del juego que hay en China. Y claro, los creadores de ese merchandising original falso no pueden demandar a Angry Birds por plagio.

¿Será 2012 el año de los discos SSD?

Según Nathan Su, director de ventas de Memorias Flash de Kingston para la región Asia-Pacífico, en el año 2012 asistiremos a un importante aumento de la expansión de los discos SSD basados en la memoria NAND Flash.
El dirigente avisa de que la bajada de los costes de la producción de memorias NAND Flash, que según sus predicciones será de apenas 1 dólar por GB, contribuirá a que los discos SSD sustituyan a los tradicionales HDD, popularmente conocidos como “Discos Duros”.
Para Nathan Su, el abandono de los discos HDD se producirá durante el tercer trimestre del próximo año.
Asimismo, Su añade que los bajos costes por GB serán posibles gracias al cambio de los fabricantes al proceso de 19nm y la aplicación de otras mejoras importantes en los procesos de producción.
Por otro lado, los problemas de abastecimiento de discos duros tras las inundaciones de Tailandia también van a contribuir a que aumente la demanda de memorias SSD.

Cuatro de cada diez portátiles serán ultrabooks en 2015

Aunque los ultrabooks no han tenido el mejor de los arranques y a pesar de que fabricantes como Acer y Asus se han visto obligados a rebajar sus expectativas de venta, los analistas confían ciegamente en sus posibilidades.
De hecho, IHS iSuppli estima que para 2015 el 40% de los ordenadores portátiles vendidos pertenezcan a esta categoría de dispositivos ultradelgados, con el mismo rendimiento que un PC y la comodidad de un tablet.
El crecimiento de los ultrabooks comenzará a notarse a partir de 2013. Si para 2011 su impacto será sólo del 2% y para 2012 se prevé que consiga una cuota de alrededor del 13%, al siguiente se hará con el 28% del mercado. A partir de ahí las ventas no harán más que dispararse y alcanzarán un valioso 38% para 2014.
Eso sí, para ello deberán “volverse más atractivos para los consumidores”, luchar contra el predominio del iPad y rebajar su precio por debajo de los 1.000 dólares.

Tener 1.000 seguidores en Twitter por 17 dólares

Para algunos usuarios de Twitter, el número de seguidores es una auténtica obsesión. El volumen de followers (personas adscritas a nuestra cuenta) resulta, a priori, un factor clave para alcanzar el éxito en la popular red social. Cuántos más sean, más posibilidades tienen nuestros mensajes de ser amplificados en la plataforma, aumentando nuestra visibilidad y, por lo tanto, nuestra influencia.
Ese afán de ganar galones y fama en Internet genera el mejor caldo de cultivo para la picaresca: ¿por qué perseverar en la tarea de atraer adeptos y aguardar a que estos lleguen, si pueden ser comprados?
Son varias las páginas web que ofrecen la posibilidad de adquirir nuevos seguidores de Twitter a un precio asequible. La mayoría son de origen estadounidense, pero el tirón que han experimentado ya ha animado a otros operadores australianos o de Reino Unido. Los followers son vendidos en paquetes y el coste varía según la cantidad adquirida y, a veces, el plazo para llevar a cabo la transacción.
Por ejemplo, Usocial comercializa un catálogo de packs que van desde 1.000 seguidores en 7 días a 57 dólares hasta 100.000 en un año por 1.197,60 dólares. En Socialkik, los 1.000 followers valen aún menos, 29 dólares. Y en Buy Twitter Followers están de rebajas: 1.000 nuevos adeptos a 17 dólares.
Resulta llamativo cómo en otros sites hacen hincapié en el pedigrí de los followers que venden. FanSlave es uno de ellos. El anuncio tal cual dice: "1.000 real targeted follower / 149 euros". La pregunta es obvia. ¿Es que los seguidores ofertados habitualmente son peores?
"Muchas de las cuentas que venden estas empresas son falsas", explica Elvira Aldaz, directora de Planificación Estratégica de la agencia 101. "Son listas robots o de usuarios de países como India o Pakistán, que ni van a entender los tuits publicados", añade.
Los expertos del sector son contrarios a esta práctica, que tachan de "inútil". En el mejor de los supuestos, "los seguidores adquiridos a través de estos canales son zombis digitales, que deambulan por la Red y no saben donde van", dice Francesc Grau, consultor en comunicación digital y autor de 'Twitter En una semana'.
La falta de utilidad puede hacer que los particulares desdeñen este recurso, pero ¿qué ocurre con las agencias de comunicación y publicidad que desarrollan estrategias digitales para clientes corporativos? Éstas tienen unas exigencias a las que dar respuesta y acudir al atajo para alcanzar los objetivos resulta más que atractivo.
Dentro del sector dicen que haber empresas tramposas, haylas, aunque nadie apunta más datos y, menos aún, aprueba lo que consideran una "mala praxis". "Los clientes pueden pedir unos números desorbitados, pero es absurdo acudir a la compra de seguidores, que además no son de tu target. Puede que te evites el trabajo de generar esos followers de manera natural, pero no te servirán de nada", dice Elvira Aldaz. "Solamente compran un número, nada más", explica Francesc Grau, "deberían importarles más la calidad y la fidelidad de sus seguidores".
Con todo, para Aldaz, cabe una excepción: "Esta práctica únicamente tendría sentido para evitar el síndrome del bar vacío". Es decir, para acumular una base inicial de followers y que los que lleguen espontáneamente no huyan ante la exigüidad de público. De hecho, circula en Internet una historia difícil de confirmar sobre la popularidad de la compraventa de seguidores. Algunos blogs aseguran que, cuando Michael Jackson murió, la familia pagó a una empresa para que captara adeptos a una nueva cuenta de Twitter.
Las artimañas no acaban en Twitter
La compraventa de seguidores no es coto privado de la plataforma de microblogging. La mayoría de las empresas que operan este mercado también ofrecen el servicio para Facebook, donde el precio de los fans es más o menos el mismo.
En general, a la par que evoluciona la Red y emergen nuevos canales, aparecen trucos en todos ellos. Por ejemplo, es corriente que los bloggers más populares reciban ofertas económicas para que aconsejen determinados enlaces. "En los blogs hay muchos piratas, pero nadie con cierto prestigio accede a estos sobornos", subraya Aldaz.
Existen también las llamadas granjas de blogs, que consisten en la generación automática de bitácoras que apunten a otra para que ésta quede bien ubicada en la página de resultados de Google. No obstante, esta técnica puede acarrear una penalización del buscador, si percibe la trampa. Incluso en Internet, a veces no vale todo por un objetivo.

Consejos para un crecimiento sostenido en Twitter

1. Tratar a los demás con la misma exquisitez como si cada individuo fuera el único, tanto en el trato público como en el privado. En la Red, todo acaba sabiéndose.
2. Posicionarse en uno, dos o máximo tres temas, y focalizar información hacia estas áreas temáticas con las que se le identificará.
3. Publicar contenidos variados que perfilen su personalidad de marca y que consigan diferenciarse de los demás. Todo el mundo es distinto, sólo hay que proyectarlo.
4. Usar el lado más humano del sentido común en cualquier situación que se plantee en el entorno digital. Los criterios interpersonales que rigen las situaciones dentro y fuera de la red son los mismos.
5. Ser coherente con las normas implícitas del medio donde quiera crecer.
Francesc Grau, autor de 'Twitter En una semana'

Nuevos retos para la consola

Philip Tan, responsable del laboratorio de videojuegos del Massachusetts Institute of Technology (MIT), considera que los juegos de aventuras generan una sensación parecida a la que se tiene al leer una novela, solo que se vive más activamente. Los detalles gráficos que consiguen las consolas actuales dejan poco margen a la imaginación; a cambio, apunta Tan, proporcionan una sensación de ser dueños del destino del personaje.

Los tres fabricantes de consolas preparan un asalto a un género cada vez más difuso. Las aventuras no son solo una puesta al día de las clásicas plataformas, sino que añaden componentes del rol y los rompecabezas.
El primero en salir a la venta es Uncharted 3, de Sony. El ambiente y el propio Nathan Drake recuerdan mucho, quizá demasiado, a Indiana Jones. Justin Richmond, director del título, prefiere referirse a Lawrence de Arabia. De su trabajo destaca el realismo, mejoras en la versión para varios jugadores y, siguiendo la tendencia habitual para mantener motivada a la audiencia, un mayor número de reconocimientos. Los creadores intentan evitar el abandono a mitad de la trama con premios. Estos méritos se pueden compartir desde la consola en Facebook.
Sony va a filmar una película basada en Uncharted. No es la primera vez: Lara Croft pasó del mando a la gran pantalla. Richmond considera que se hará un buen trabajo aunque no se cuente con él: "Si han confiado en mí porque sé hacer videojuegos, yo debo hacer lo propio con los que saben hacer películas".
Link, el protagonista de Nintendo, no tiene película, pero sí una banda sonora que ha interpretado en concierto la Filarmónica de Londres. Nintendo ha optado por la opción más clásica, por Zelda. Skyward Sword es el título que más tiempo ha llevado. Después de 25 años del primer lanzamiento de esta saga, Shigueru Miyamoto, director creativo de Nintendo, padre también de Super Mario, ha llevado la trama a los orígenes.
Wii, una máquina veterana, carece de alta definición. A falta de un motor gráfico más potente, la firma japonesa tiene que centrarse en otros puntos, como los paisajes de ensueño o una forma de control novedosa. Miyamoto lo definió como "una extensión de sus músculos".
La estadounidense Microsoft ultima su respuesta con Fable IV, un nuevo capítulo de la saga ideada por Peter Molyneux.
La franquicia ha vendido 10 millones de copias para Xbox. Microsoft no da previsiones para el cuarto título, pero no ha escatimado en esfuerzos. El hijo del rey debe salvar el trono, ir más allá de sus dominios y, sobre todo, como en los juegos de rol, decidir entre el bien y el mal. Los mandos de control desaparecen. Kinect, el sensor de movimiento de la consola, detectará si se quiere hacer uso de la magia, tirar de la rienda en una dirección o espolear al caballo.
El desierto norteafricano, el mundo de Hyrule de Link, o la aldea de Oakvale son el comienzo de las andanzas, solo falta escoger plataforma. Y tener la pericia de volver al punto de partida sano y salvo.

Las tiendas 'online' de medio planeta esperan un jugoso 'Cyber Monday'

Tras el llamado 'Viernes Negro' ('Black Friday'), llega el 'Cyber Monday', el día del año en que se realizan más transacciones comerciales minoristas 'online'. Y las compañías quieren mantener la tendencia tras las cifras del pasado viernes.
Los consumidores en Estados Unidos gastaron unos 11.400 millones de dólares (8.570 millones de euros) en el 'Viernes Negro', un 6,6% más que un año antes, lo quen marca un nuevo récord para esta fecha que marca el inici0 la temporada de ventas de fin de año, informó ShopperTrak.
De hecho, las compras 'online' ya se han disparado tanto en las víspera del día de Acción de Gracias (el jueves pasado) como durante el Viernes Negro, lo que sugiere que el 'Cyber Monday' podría ser un día excepcional para minoristas, siempre que mantengan un delicado equilibrio en la combinación de descuentos, ofertas especiales y venta común.
La división de comercio electrónico de IBM afirma que las ventas en línea subieron nada menos que un 39,3% en Acción de Gracias y un 24,3% el Viernes Negro con respecto a hace un año, debido a notable crecimiento en la adquisición 'online' de móviles inteligentes y tabletas.
"La gran pregunta para todos nosotros es, ¿los consumidores seguirán esta tendencia el resto de la temporada ", dijo John Squire, director de estrategia de la citada división de IBM.
Algunos ejecutivos matizan la euforia de los datos con una nota de cautela debido a la situación de la economía en general. Nada se da por hecho, dadas las perspectivas de tibia gasto de los consumidores.
En cualquier caso, las proyecciones indican que cerca de 122,9 millones de estadounidenses planean comprar en la Red en el 'Cyber Monday' de este año, frente a los 106,9 millones que compraron en el mismo día en 2010, según pronostica Ellen Davis, vicepresidenta de NRF, que cita una encuesta realizada por BIGresearch.
El 'Cyber Monday' es un día marcado en el calentario de los comercios minoristas de EEUU, sobre todo, pero también en Reino Unido, Alemania, resto de Europa (con menos intensidad) Canadá, e incluso Chile, aunque en este último caso con ciertos problemas.
Se trata de una estrategia de márketing creada en 2005 cereada por Shop.org, quien en una nota de prensa aseguraba entonces que era uno de los principales días de compras del año. El término acabó echando raíces.
Entonces se pudo constatar cómo efectivamente se incrementaban las compras 'online' debido sobre todo a la vuelta al trabajo de millones de personas tras el 'puente' de Acción de Gracias, y estos trabajadores de oficina se aprovechaban de la banda ancha de sus puestos laborales para seguir comprando.
Esta estrategia de de márketing enseguida saltó fronteras y afecta al comercio minorista en otrs países. De hecho, Visa Europe espera que este lunes se gasten 510 millones de euros en compras 'online' con sus tarjetas en Europa, lo que supondría un incremento del 14% respecto al año anterior y sería, como en EEUU, el día del año con mayor volumen de este tipo de transacciones en el continente.
Según un análisis estadístico realizado por la firma financiera, los consumidores europeos gastarán una media de 350.000 euros por minuto y la hora "punta" de compras será entre las 13.00 y las 14.00 horas, "coincidiendo con el horario de la comida en Europa".
El vicepresidente ejecutivo de ventas de Visa Europe, Steve Perry, ha explicado que saber que las compras 'online' representan una quinta parte del gasto total realizado con las tarjetas de la compañía les permite realizar estas predicciones "sobre el patrón de gasto de los consumidores".

Los mayas no pronosticaron el fin del mundo en 2012

El 23 de diciembre de 2012 no se acabará el mundo, aunque, según el calendario maya, será como una Nochevieja a lo grande. Unos 60 especialistas en esta cultura prehispánica debaten desde mañana las concepciones que tenía este pueblo sobre el tiempo. El fin del año que viene coincide con el cambio de era para los mayas. Los expertos sostienen que la influencia judeocristiana en la cultura occidental, con su milenarismo y querencia por el Juicio Final, explica que tantos vean el Apocalipsis donde sólo hay un cambio de ciclo.
De los aproximadamente 15.000 glifos (textos grabados) recogidos hasta ahora en distintos lugares del área donde floreció la cultura maya, únicamente en dos inscripciones existe la mención del año 2012. Una es el llamado Monumento 6, encontrado en Tortuguero (Tabasco, México). La piedra, grabada en el siglo VII de nuestra era, menciona la bajada a la Tierra del dios o conjunto de dioses Balun Yookte Kuh con el fin del decimotercer ciclo baktun. En el complejo calendario maya, cada uno de estos ciclos se correspondía con algo más de 394 años occidentales. Tras 13 baktunes (unos 5.120 años occidentales), el cosmos se regeneraba, completándose así un ciclo de creación y vuelta a empezar. Y eso es lo que ocurrirá el 23 de diciembre de 2012.
"La concepción actual sobre el fin del mundo parte de la cultura judeocristiana, de modo que, cuando comenzó a descifrarse la escritura maya y se vio que, entre otros aspectos, refería a fines de ciclos, se hizo una interpretación fácil desde la perspectiva del pensamiento occidental, ligando esto a una visión apocalíptica sobre el fin del mundo", explicaron en una nota los investigadores Mario Aliphat y Rafael Cobos, integrantes del comité académico de la Mesa Redonda de Palenque, el foro académico que reúne desde mañana en la ciudad de Chiapas a especialistas en la cultura maya de varios países, incluido España. El encuentro se abrirá con una sesión especial sobre las profecías mayas para 2012.
Ayer, un teletipo de la agencia AP confundió a periódicos de medio mundo y avivó los rescoldos sobre el fin del mundo. En él, se decía que había aparecido otra inscripción con referencias al 23 de diciembre de 2012. En un ladrillo de la pirámide de Comalcalco (también en Tabasco), aparece fragmentada una rueda calendárica, un mecanismo que superponía los tres calendarios mayas: el civil (360 días), el ritual (260 días) y la cuenta larga (5.120 años). En realidad, el ladrillo es conocido desde hace años y está en los alma-cenes del Instituto Nacional de Antropología e Historia.
Peor aún para los agoreros: no está claro que hable del 23 o del 21 de diciembre. Además, podría estar haciendo referencia al pasado y no al futuro. "No hay ninguna razón por la que no pueda ser una fecha pasada, que describa un acontecimiento histórico importante en el período clásico; de hecho, en el tercer glifo del ladrillo parece leerse el verbo huli, el o ella llega", explica a AP el arqueólogo especialista en epigrafía maya de la Universidad de Texas David Stuart. Este tiempo verbal diferencia esta referencia a 2012 de la que aparece en la frase del Monumento 6, donde está en futuro. Esto sirve a Stuart para pensar que "la fecha de Comalcalco es más histórica que profética".
En todo caso, el congreso de Palenque servirá para reconocer la importancia que daban los mayas a la ordenación del tiempo. Además de servirles para organizar su vida, era la base para realizar rituales para que cada nuevo ciclo les fuera propicio. Tan apocalíptico como brindar con cava en la noche de cada 31 de diciembre. 

'Uncharted' es la referencia para los videojuegos... y el cine

  Steven Spielberg y Peter Jackson son confesos jugones. El primero fichó por Electronic Arts y el segundo por Microsoft, para ayudar a ambas compañías con algunas de sus nuevas creaciones. No es que de aquellas colaboraciones saliera nada que revolucionara la industria, pero sí demuestran hasta qué punto están interesados por el ocio digital. Y no me cabe duda de que su afición por los videojuegos está influyendo en sus trabajos como cineastas.
El otro día fui al cine a ver Las aventuras de Tintín: el secreto del unicornio –la versión 2D, gracias–. Se trata de la primera entrega de la saga. En este caso, con Spielberg en el papel de director y Jackson en el de productor. En la secuela sucederá al contrario. Dentro de la sala, asistiendo a esa orgía digital de espectaculares planos imposibles que ofrece esta entretenida película, lo vi claro: si las escenas de acción de este nuevo cine de aventuras tienen un referente, no es más cine, son los videojuegos.
Las persecuciones, los saltos, los aviones, el mar, el desierto, los tiroteos... cualquiera que viera la película y sea amante del ocio digital debería haber visto reflejado en los fotogramas de la producción de Amblin un título: Uncharted. Por supuesto, no desde un punto de vista argumental, sino en la puesta en escena.
La obra de Naughty Dog evidentemente toma prestadas situaciones, papeles y clichés de películas de aventuras como la mismísima Indiana Jones o la mucho menos determinante La momia. Sin embargo, en cuanto a escenas de acción y fotografía, es Uncharted, con su estilo tan cinematográfico, la obra que está sentando las bases de las aventuras de acción.
El impresionante despliegue gráfico de Tintín ofrece unas escenas que difícilmente habrá visto nadie en otra película. Básicamente porque son imposibles fuera de un entorno virtual.
Sin embargo, el ojo de un jugón ya ha visto cosas así. Naughty Dog las ha ido perfeccionando secuela tras secuela. Basta ya de que sea siempre el cine el espejo en el que se miran los videojuegos y démonos cuenta de que el cine también se está mirando en el ocio digital. Siendo justos, no hay nada en Tintín que no hayamos visto en Uncharted. Este es el gran valor de la obra de Naughty Dog en el género de las aventuras, dentro y fuera de las consolas. Es, como, como reza el título de esta crítica, la referencia.
Esta valoración viene a cuento del lanzamiento de la tercera entrega de Uncharted, La traición de Drake, que acaba de llegar a PlayStation 3. Se trata de una secuela que sigue muy de cerca los pasos de las dos primeras entregas, con un desarrollo muy similar y una duración de unas 10 horas en su campaña individual, a la que se suman el cooperativo y un multijugador entretenido, pero que desde luego no es la piedra angular del título.
Un conjunto redondo
Uncharted 3 es una aventura de acción en tercera persona que es pura artesanía. Combina los tiroteos con un sistema de cobertura "a lo Gears of War", los puzles integrados en el escenario "a lo Tomb Raider" y las plataformas "a lo Prince of Persia". También hay combates cuerpo a cuerpo que en esta ocasión son más emocionantes que nunca gracias, especialmente, a la irrupción de brutos a los que es casi imposible tumbar. ¿Os acordáis del gigantón con el que se pelea Indiana Jones en El Templo Maldito? Pues eso.
La maestría en la que Naughty Dog ha mezclado estos elementos no demasiado originales a lo largo de toda la saga garantiza la diversión. Quizá en esta entrega se han intensificado y variado los combates y tiroteos pero en esencia la experiencia es muy similar.
Son las alteraciones, los picos de acción que varían el desarrollo, la auténtica salsa de Uncharted. La cámara cambia, el ritmo se acelera, el escenario se destruye, el enemigo nos pisa los talones... Es en esos momentos cuando un desarrollo divertido consigue que se nos salga el corazón por la boca y graba en nuestra memoria "momentos de jugón". Estos momentos, que ya estaban presentes en las anteriores entregas son más numerosos y más vertiginosos.
Más allá del desarrollo, hay que poner en alza el guión. Como sus predecesores, Uncharted 3 es una historia de aventuras con un protagonista carismático, diálogos ágiles, escenarios de ensueño, tesoros escondidos, malos malísimos, amistad, traiciones, ilusiones... Esta nueva entrega es más coral que las anteriores y ofrece un guión aún mejor trazado, que mueve tan bien al jugador por el mundo, con unos giros, escenas de acción y ritmo tan bien llevados, que resulta difícil decir qué es mejor de Uncharted 3, el desarrollo del juego o la historia en sí.
La artesanía de Uncharted
Decíamos que Uncharted es pura artesanía. Naughty Dog ya lleva demostrando muchos años que sabe cómo usar la tecnología al servicio de la ambientación y la historia. Aún recuerdo con cariño las vibrantes texturas metalizadas, las fluidas animaciones y el amplio campo de visión del primera Jack & Daxter. Con el paso de los años han ido perfeccionando su buen hacer.
Uncharted 3 es quizá el juego más redondo técnicamente que haya en consola alguna. Es tan "humano", tan real, que consigue que olvidemos que estamos ante monigotes virtuales y realmente disfrutemos de la historia, no solo cuando llegan las secuencias sino también mientras movemos a Nathan Drake, el protagonista, por los escenarios y escuchamos sus chascarrillos.
Todo esto no es solo consecuencia únicamente de un sólido motor gráfico gracias al cual los escenarios y personajes resultan creíbles –por su construcción y destrucción, nivel de detalle y calidad de texturas–. La clave es la atención de Naughty Dog por los detalles.
Como lleva haciendo desde la primera entrega, el estudio emplea un sistema de animaciones que combina la animación manual más exhaustiva –para rostros y movimientos dentro del nivel– y la captura de movimientos –para las secuencias cinemáticas–. Los planos de acción siempre son los más adecuados y espectaculares, el doblaje al castellano es sencillamente perfecto y la banda sonora consigue ponernos los pelos de punta. Es una creación redonda.
Conclusión
Uncharted 3 no es solo uno de los mejores videojuegos que existen en cuanto a diversión y calidad técnica. También es un referente para el cine y los videojuegos de acción, gracias a la puesta en escena que plantea, imposible fuera del mundo digital. La referencia a Tintín inicial quiere ser una llamada de atención a cómo un videojuego lleva haciendo y perfeccionando años lo que ahora Spielberg y Jackson llevan al cine.
No hacen falta notas numéricas para calificar la mejor entrega de una de las sagas más importantes de los videojuegos: Uncharted es el espejo en el que se deben mirar todas las aventuras. De cualquier pantalla.

La diseñadora detrás de la interfaz de la Mac

Una de las características que más atrajo la atención durante el lanzamiento de la Macintosh en 1984 eran los iconos de su amigable interfaz, en una época en donde las computadoras de escritorio ofrecían una interacción mediante una línea de comandos. La historia detrás de su desarrollo, con la visita de Steve Jobs a los laboratorios de Xerox en Palo Alto forma parte de una anécdota que incluso retoma, con interesantes detalles, la biografía del cofundador de Apple escrita por Walter Isaacson .
Dado el contexto, en donde no existía una plataforma comercial similar, el desarrollo de sus iconos tan representativos para el mundo Mac estuvo a cargo de Susan Kare, contratada por Apple a comienzos de la década del 80. Algunos de los iconos más destacados de la interfaz, tales como la Mac sonriente, el cesto de basura, la lata de pintura y la bomba fueron creados por la diseñadora, que también estuvo a cargo de las fuentes del sistema operativo, una de las obsesiones de Jobs.

Su trabajo no pasó desapercibido para la industria, y también fue contratada por Microsoft para desarrollar la interfaz de uno de sus emblemáticos juegos de Windows: el Solitario. Entre sus trabajos más recientes figura el diseño de los famosos objetos virtuales de Facebook, una característica que ya no se encuentra disponible en la red social.
En un libro que recopila todos sus trabajos desde 1983 a la fecha, Susan Kare: ICONS pone en su tapa su obra más representativa: la Macintosh sonriente. Con notas personales de la autora, el ejemplar sólo se vende en el sitio web de la autora ( http://www.kareprints.com/ ) e incluye sus diseños para compañías como PayPal, Microsoft y Facebook.
Su relevancia trascendió más allá de la industria. "Sus iconos transmiten inmediatamente sus funciones, de forma ingeniosa y con estilo", según la descripción del Museo de Arte Moderno de Nueva York , que la destacó como una de las pioneras en el diseño de interfaces para computadoras.