Una nueva iniciativa se alza ante Kinect en busca de nuevos usos empresariales para la cámara. Kinect Acelerator es la última mano de Microsoft a los desarrolladores de software y emprendedores para que trabajen en aplicaciones innovadoras con la cámara de Xbox 360 destinadas a su uso en el mundo de la empresa.
La compañía de Redmond concederá 20.000 dólares, un kit de desarrollo de Xbox 360 y espacio en sus oficinas de Seattle a la propuesta más atractiva que se presente. El objetivo de esta convocatoria es incrementar los usos de Kinect en el mundo de la empresa, por lo que las aplicaciones deben tener principios
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2011/11/22
Hay más aplicaciones de pago en Apple que en Android
Los desarrolladores de aplicaciones para Apple han ganado más dinero que los de Android por el cobro de las aplicaciones. El banco de inversiones Piper Jaffray ha publicado un estudio sobre los ingresos en este sector. El estudio se basa en las aplicaciones de pago, pero no considera las gratuitas financiadas con publicidad o compras en el interior de las mismas, un modelo de ingresos que crece notablemente.
El mercado de aplicaciones de Android ha generado 240 millones de dólares (unos 170 millones de euros) el año pasado mientras que la tienda de Apple ha pagado 3,4 mil millones de dólares (2,5 mil millones de euros) a los desarrolladores de aplicaciones para su plataforma. Únicamente un 1,3 % de las aplicaciones en la tienda de Google son de pago. En Apple, lo son el 13,5%, según este estudio. Sobre el total de ingresos generados por las aplicaciones móviles, entre un 85% y un 90% proceden de App Store. La entidad autora del estudio considera que este predominio proseguirá, algo menguado, durante cuatro años.
El mercado de aplicaciones de Android ha generado 240 millones de dólares (unos 170 millones de euros) el año pasado mientras que la tienda de Apple ha pagado 3,4 mil millones de dólares (2,5 mil millones de euros) a los desarrolladores de aplicaciones para su plataforma. Únicamente un 1,3 % de las aplicaciones en la tienda de Google son de pago. En Apple, lo son el 13,5%, según este estudio. Sobre el total de ingresos generados por las aplicaciones móviles, entre un 85% y un 90% proceden de App Store. La entidad autora del estudio considera que este predominio proseguirá, algo menguado, durante cuatro años.
Android 4.0, Ice Cream Sandwich, soportará Flash antes de 2012
Ha sido Adobe quien ha confirmado que Android 4.0 Ice Cream Sandwich tendrá soporte para flash a finales de este año. Ya había rumores que apuntaban a que Flash podría incluirse en la próxima versión del sistema operativo móvil de Google, y ahora parece que es oficial.
Hacer que Flash se incorpore en los dispositivos móviles ha sido una lucha para Adobe, que encontró a su principal opositor en Apple, que vetó el software en iOS asegurando que no sólo consumía demasiada batería sino que generaba problemas de seguridad.
Lo curioso es que Flash llegará para Ice Cream Sandwich poco después de que Adobe haya anunciado que abandonaba el desarrollo de este software para el mercado de dispositivos móviles.
A pesar de que Flash Player está presente en el 99% de los ordenadores, su presencia en el mercado móvil es mucho más limitada, y esa es una de las razones por las que los desarrolladores han evitado la utilización de Adobe, ya que haría que unas aplicaciones funcionaran bien en unos dispositivos y no en otros. Y la verdad, con Apple fuera de juego, era muy difícil que Adobe Flash ganara la batalla.
Los usuarios del Samsung Galaxy Nexus, que es el primer dispositivo en utilizar Ice Cream Sandwich, tendrán que esperar a que Adobe parchee el sistema operativo antes de poder utilizar Flash.
Los planes de Adobe son cambiar el soporte de Flash por HTML5, que será el estándar que más soporte conseguirá a largo plazo, sobre todo en el mercado de dispositivos móviles, y no sólo en los basados en Android.
Hacer que Flash se incorpore en los dispositivos móviles ha sido una lucha para Adobe, que encontró a su principal opositor en Apple, que vetó el software en iOS asegurando que no sólo consumía demasiada batería sino que generaba problemas de seguridad.
Lo curioso es que Flash llegará para Ice Cream Sandwich poco después de que Adobe haya anunciado que abandonaba el desarrollo de este software para el mercado de dispositivos móviles.
A pesar de que Flash Player está presente en el 99% de los ordenadores, su presencia en el mercado móvil es mucho más limitada, y esa es una de las razones por las que los desarrolladores han evitado la utilización de Adobe, ya que haría que unas aplicaciones funcionaran bien en unos dispositivos y no en otros. Y la verdad, con Apple fuera de juego, era muy difícil que Adobe Flash ganara la batalla.
Los usuarios del Samsung Galaxy Nexus, que es el primer dispositivo en utilizar Ice Cream Sandwich, tendrán que esperar a que Adobe parchee el sistema operativo antes de poder utilizar Flash.
Los planes de Adobe son cambiar el soporte de Flash por HTML5, que será el estándar que más soporte conseguirá a largo plazo, sobre todo en el mercado de dispositivos móviles, y no sólo en los basados en Android.
Google rebaja sus Chromebook a 221 euros
El buscador de Internet Google ha anunciado en su blog oficial que sus portátiles Chromebook se venderán a partir de 221 euros, frente al mínimo con el que fueron anunciados de 258 euros.
La compañía ha explicado que los vendedores online del producto comenzarán a comercializarlo con este precio esta misma semana.
La empresa ha trabajado con sus socios con el objetivo de mejorar la experiencia de uso de Chromebook y hacerlo "más asequible", según ha afirmado Google.
También han presentado cambios que incluyen nuevos diseños de pantalla de inicio de sesión y algunos accesos directos. La compañía de Mountain View ha asegurado que las actualizaciones de su oferta buscan hacer de estos dispositivos un gran regalo para estas vacaciones.
La empresa ha trabajado con sus socios con el objetivo de mejorar la experiencia de uso de Chromebook y hacerlo "más asequible", según ha afirmado Google.
También han presentado cambios que incluyen nuevos diseños de pantalla de inicio de sesión y algunos accesos directos. La compañía de Mountain View ha asegurado que las actualizaciones de su oferta buscan hacer de estos dispositivos un gran regalo para estas vacaciones.
La nueva misión a Marte, a punto de comenzar
El Curiosity, el mayor vehículo de superficie que se ha desarrollado para explorar Marte, está a punto de partir. El periodo de lanzamiento se abre el próximo viernes 25, la fecha inicialmente prevista para la partida, pero la NASA ha anunciado un aplazamiento de 24 horas, hasta el sábado 26, para sustituir un sistema de baterías. El vehículo, en un cohete Atlas V, despegará desde la base espacial de Cabo Cañaveral (Florida) y puede hacerlo hasta el 18 de diciembre, si se presentan contratiempos. Recorrerá 570 millones de kilómetros hasta llegar a Marte, en agosto del año que viene. La misión, denominada Mars Science Laboratory (MSL), cuesta 2.500 millones de dólares (1.850 millones de euros).
Con casi 900 kilos, tres metros de largo y 2,2 de alto, el Curiosity es el mayor vehículo de superficie, o rover, diseñado para desplazarse por el suelo del planeta rojo, pero se basa en la experiencia adquirida con sus tres predecesores (el Sojourner, el Spirit y el Opportunity), que la NASA ha puesto en suelo marciano desde 1997. Su destino específico es el cráter Gale, cercano al ecuador del planeta vecino, que es interesante para los científicos porque la presencia de arcillas allí y las características geológicas indican que pudieron formarse en presencia de agua, y la NASA está siguiendo la estrategia precisamente de seguir la pista del agua en la exploración de Marte emprendida a mediados de los años noventa. El nuevo vehículo lleva una estación meteorológica desarrollada y construida en España.
El objetivo final del actual programa de exploración de la NASA en Marte será determinar si hubo alguna forma de vida allí en algún momento, incluso si puede haberla ahora. Pero todo se hace paso a paso y, de momento, el Curiosity no va preparado para identificar formas microbianas si es que existieran ahora, según han advertido los responsables científicos de la misión. Solo un golpe de enorme suerte podría dar algún resultado en este sentido. Lo que tiene que hacer el laboratorio rodante, con sus 10 instrumentos científicos, es tomar datos para averiguar si el entorno hubiera podido ser habitable en algún momento.
En esa estrategia de seguir la pista del agua, el Curiosity avanza un escalón más que las misiones precedentes e inicia la fase de seguir la pista del carbono. Puede haber compuestos orgánicos que no sean materia viva, pero no hay materia viva, al menos en la Tierra, sin carbono, señalan los científicos. El vehículo no lleva experimentos para detectar procesos activos que indicasen alguna forma de metabolismo activo ni instrumentos para fotografiar o filmar microorganismos o fósiles de los mismos, advierte la NASA. Pero si pudiese confirmar que hay condiciones de habitabilidad en el cráter Gale, el hallazgo serviría para diseñar futuras misiones con experimentos apropiados para buscar señales de vida y para traer muestras a la Tierra y analizarlas aquí.
Una respuesta positiva acerca de la vida en Marte sería un descubrimiento enorme, pero, como siempre en ciencia, descartarlo definitivamente también sería importante para comprender las diferencias entre ese planeta y el nuestro.
Al llegar a Marte el año que viene, si todo sale bien en la compleja secuencia de viaje y descenso allí, el Curiosity desplegará sus instrumentos científicos y empezará a moverse por el entorno del cráter con su sistema automático de navegación (cumpliendo las instrucciones que recibirá desde la Tierra cada día). Marte es nuestro planeta vecino más cercano pero, en el momento de su llegada, el vehículo estará a 248 millones de kilómetros de aquí y sus señales (viajando a la velocidad de la luz) tardarán 13,8 minutos en llegar, y otro tanto, claro, las órdenes que se le envíen desde Tierra.
Los diez instrumentos científicos de a bordo incluyen cámaras de alta definición y de aproximación, láser para hacer análisis de rocas a una cierta distancia, un sensor de partículas de alta energía de origen solar, un espectrómetro de rayos X (desarrollado con la colaboración de Canadá) para determinar la composición de muestras geológicas y tres recipientes de análisis en las que el brazo articulado del Curiosity depositará fragmentos de rocas o pequeñas cantidades de arena del suelo. Además, un pequeño perforador podrá hacer agujeros de hasta cinco centímetros para sacar muestras no directamente expuestas y un dispositivo aportado por la Agencia Espacial Rusa (Roscosmos) disparará neutrones que penetren hasta medio metro en el suelo bajo el vehículo para detectar la presencia de hidrógeno. La estación meteorológica española, aportada por el Centro de Astrobiología, medirá la velocidad y dirección del viento, la presión atmosférica, la temperatura y la radiación ultravioleta, todo ello tomando datos al menos cinco minutos cada hora.
Si todo va según lo previsto, incluida la complicada fase de descenso en Marte, en agosto del año que viene, tras 255 días de viaje, el Curiosity deberá funcionar al menos un año marciano, es decir, 687 días terrestres. Cada día en Marte dura 24 horas, 39 minutos y 35 segundos. A la llegada, será allí el final del invierno.
El rover viajará dentro de una cápsula en forma de concha de 4,5 metros de diámetro, con una masa total en el lanzamiento de 3.893 kilos, incluidos los dispositivos de descenso en Marte y el combustible. El Curiosity pesa 900 kilos, de los cuales 75 corresponden a los instrumentos científicos, con seis ruedas de 50 centímetros de diámetro capaces de sortear obstáculos de esa misma altura. La energía, tanto para alimentar todos los aparatos como para mantenerlos a una temperatura adecuada en el gélido entorno marciano, procede de un generador de radioisótopos, con 4,8 kilos de dióxido de plutonio, aportado por el Departamento de Energía estadounidense y adecuadamente blindado para evitar cualquier riesgo en caso de producirse un fallo en el lanzamiento. Todo el conjunto, especifica la NASA, sigue las normas internacionales de esterilización para no contaminar el planeta vecino.
En enero de 2004, llegaron a Marte dos vehículos gemelos, el Spirit y el Opportuniy, que han significado un éxito histórico de la NASA en la exploración planetaria. Diseñados para operar tres meses, el primero siguió trabajando hasta marzo de 2010, y el segundo sigue funcionando casi ocho años después de su llegada, habiendo recorrido 34 kilómetros en total. Son dos geólogos de campo que descubrieron, en las rocas y sedimentos, un pasado de Marte con agua en estado líquido en su superficie. Con una masa cada uno de 170 kilos y cinco instrumentos científicos, estos vehículos miden 1,6 metros de largo, 2,3 de ancho y 1,5 de alto; unos paneles solares proporcionan la energía eléctrica necesaria.
El Curiosity multiplica todos los parámetros de los gemelos. Pesa 899 kilos, mide tres metros de largo por 2,8 de ancho y alcanza 2,2 metros de altura, con un brazo robótico articulado de 2,1 metros en el que van instalados dispositivos para tomar muestras, cámaras, un cepillo para barrer el polvo de las rocas y poder hacer bien los análisis y captador de muestras para colocarlos en las cámaras de análisis. En lugar de un único ordenador (como el Spirit y el Opportunity), el Curiosity lleva dos, cada uno de 200 megahercios, 250 MB de memoria RAM y 2 GB de memoria flash. Debe funcionar dos años.
Con casi 900 kilos, tres metros de largo y 2,2 de alto, el Curiosity es el mayor vehículo de superficie, o rover, diseñado para desplazarse por el suelo del planeta rojo, pero se basa en la experiencia adquirida con sus tres predecesores (el Sojourner, el Spirit y el Opportunity), que la NASA ha puesto en suelo marciano desde 1997. Su destino específico es el cráter Gale, cercano al ecuador del planeta vecino, que es interesante para los científicos porque la presencia de arcillas allí y las características geológicas indican que pudieron formarse en presencia de agua, y la NASA está siguiendo la estrategia precisamente de seguir la pista del agua en la exploración de Marte emprendida a mediados de los años noventa. El nuevo vehículo lleva una estación meteorológica desarrollada y construida en España.
El objetivo final del actual programa de exploración de la NASA en Marte será determinar si hubo alguna forma de vida allí en algún momento, incluso si puede haberla ahora. Pero todo se hace paso a paso y, de momento, el Curiosity no va preparado para identificar formas microbianas si es que existieran ahora, según han advertido los responsables científicos de la misión. Solo un golpe de enorme suerte podría dar algún resultado en este sentido. Lo que tiene que hacer el laboratorio rodante, con sus 10 instrumentos científicos, es tomar datos para averiguar si el entorno hubiera podido ser habitable en algún momento.
En esa estrategia de seguir la pista del agua, el Curiosity avanza un escalón más que las misiones precedentes e inicia la fase de seguir la pista del carbono. Puede haber compuestos orgánicos que no sean materia viva, pero no hay materia viva, al menos en la Tierra, sin carbono, señalan los científicos. El vehículo no lleva experimentos para detectar procesos activos que indicasen alguna forma de metabolismo activo ni instrumentos para fotografiar o filmar microorganismos o fósiles de los mismos, advierte la NASA. Pero si pudiese confirmar que hay condiciones de habitabilidad en el cráter Gale, el hallazgo serviría para diseñar futuras misiones con experimentos apropiados para buscar señales de vida y para traer muestras a la Tierra y analizarlas aquí.
Una respuesta positiva acerca de la vida en Marte sería un descubrimiento enorme, pero, como siempre en ciencia, descartarlo definitivamente también sería importante para comprender las diferencias entre ese planeta y el nuestro.
Al llegar a Marte el año que viene, si todo sale bien en la compleja secuencia de viaje y descenso allí, el Curiosity desplegará sus instrumentos científicos y empezará a moverse por el entorno del cráter con su sistema automático de navegación (cumpliendo las instrucciones que recibirá desde la Tierra cada día). Marte es nuestro planeta vecino más cercano pero, en el momento de su llegada, el vehículo estará a 248 millones de kilómetros de aquí y sus señales (viajando a la velocidad de la luz) tardarán 13,8 minutos en llegar, y otro tanto, claro, las órdenes que se le envíen desde Tierra.
Los diez instrumentos científicos de a bordo incluyen cámaras de alta definición y de aproximación, láser para hacer análisis de rocas a una cierta distancia, un sensor de partículas de alta energía de origen solar, un espectrómetro de rayos X (desarrollado con la colaboración de Canadá) para determinar la composición de muestras geológicas y tres recipientes de análisis en las que el brazo articulado del Curiosity depositará fragmentos de rocas o pequeñas cantidades de arena del suelo. Además, un pequeño perforador podrá hacer agujeros de hasta cinco centímetros para sacar muestras no directamente expuestas y un dispositivo aportado por la Agencia Espacial Rusa (Roscosmos) disparará neutrones que penetren hasta medio metro en el suelo bajo el vehículo para detectar la presencia de hidrógeno. La estación meteorológica española, aportada por el Centro de Astrobiología, medirá la velocidad y dirección del viento, la presión atmosférica, la temperatura y la radiación ultravioleta, todo ello tomando datos al menos cinco minutos cada hora.
Si todo va según lo previsto, incluida la complicada fase de descenso en Marte, en agosto del año que viene, tras 255 días de viaje, el Curiosity deberá funcionar al menos un año marciano, es decir, 687 días terrestres. Cada día en Marte dura 24 horas, 39 minutos y 35 segundos. A la llegada, será allí el final del invierno.
El rover viajará dentro de una cápsula en forma de concha de 4,5 metros de diámetro, con una masa total en el lanzamiento de 3.893 kilos, incluidos los dispositivos de descenso en Marte y el combustible. El Curiosity pesa 900 kilos, de los cuales 75 corresponden a los instrumentos científicos, con seis ruedas de 50 centímetros de diámetro capaces de sortear obstáculos de esa misma altura. La energía, tanto para alimentar todos los aparatos como para mantenerlos a una temperatura adecuada en el gélido entorno marciano, procede de un generador de radioisótopos, con 4,8 kilos de dióxido de plutonio, aportado por el Departamento de Energía estadounidense y adecuadamente blindado para evitar cualquier riesgo en caso de producirse un fallo en el lanzamiento. Todo el conjunto, especifica la NASA, sigue las normas internacionales de esterilización para no contaminar el planeta vecino.
El cuarto 'rover' en Marte
El primer vehículo que rodó por el suelo de Marte fue el Sojourner, un pequeño todoterreno del tamaño de un microondas, que llegó al planeta vecino en 1987 como parte de la misión Mars Pathfinder. Era, más que nada, un banco de pruebas de ingeniería para ensayar sistemas revolucionarios en la exploración espacial, incluida la técnica de descenso rebotando en la superficie dentro de un balón de airbags, y el mismo rover para rodar por allí. La misión fue todo un éxito tecnológico, pero, además, envió 17.000 imágenes y realizó 15 análisis químicos de rocas y suelo. El pequeño Sojourner, diseñado para funcionar una semana, atrajo la atención mundial durante un mes largo en que cumplió cortos recorridos alrededor del punto de descenso.En enero de 2004, llegaron a Marte dos vehículos gemelos, el Spirit y el Opportuniy, que han significado un éxito histórico de la NASA en la exploración planetaria. Diseñados para operar tres meses, el primero siguió trabajando hasta marzo de 2010, y el segundo sigue funcionando casi ocho años después de su llegada, habiendo recorrido 34 kilómetros en total. Son dos geólogos de campo que descubrieron, en las rocas y sedimentos, un pasado de Marte con agua en estado líquido en su superficie. Con una masa cada uno de 170 kilos y cinco instrumentos científicos, estos vehículos miden 1,6 metros de largo, 2,3 de ancho y 1,5 de alto; unos paneles solares proporcionan la energía eléctrica necesaria.
El Curiosity multiplica todos los parámetros de los gemelos. Pesa 899 kilos, mide tres metros de largo por 2,8 de ancho y alcanza 2,2 metros de altura, con un brazo robótico articulado de 2,1 metros en el que van instalados dispositivos para tomar muestras, cámaras, un cepillo para barrer el polvo de las rocas y poder hacer bien los análisis y captador de muestras para colocarlos en las cámaras de análisis. En lugar de un único ordenador (como el Spirit y el Opportunity), el Curiosity lleva dos, cada uno de 200 megahercios, 250 MB de memoria RAM y 2 GB de memoria flash. Debe funcionar dos años.
Vodafone calienta motores ante la llegada del Nokia Lumia 800
La fecha marcada en el calendario es pasado mañana, el jueves. Ese día saldrá a la venta en España el nuevo Nokia Lumia 800, el móvil nacido de la alianza con Microsoft y con el que la fabricante finlandesa espera encontrar fuerzas para remontar la profunda crisis en la que vive.
Y las operadoras españolas son conscientes de la expectación que despierta. Desde luego, nada como el iPhone, pero el regreso de la antaño todopoderosa Nokia a la competición tiene a muchos pendientes de conocer de primera mano el terminal y su sistema operativo Windows Phone.
Vodafone ha decidido aprovechar este tirón y beneficiar con él a los usuarios de las redes sociales. De ahí que permita a sus fans en Facebook comprar el teléfono con puntos desde hoy mismo de forma que se garantizan su posesión, aunque el móvil les llegue al mismo tiempo que a los demás.
Para hacerse con el nuevo teléfono, los clientes de Vodafone (sean de Facebook o no) necesitarán 7.000 puntos para recibirlo gratis; con 1.750 puntos costará 279 euros, según ha comunicado la compañía. La web de la prerreserva ya está lista. Además, la operadora incluirá el Lumia 800 en su programa ReEstrena, lo que significa que los clientes podrán acceder también gratis a un terminal si entregan a cambio un Nokia modelo X6 y contratan la tarifa de 59,90 euros al mes.
Para los clientes de fuera, el nuevo Nokia tendrá coste cero a cambio de apuntarse a esta misma tarifa, que permite hablar 350 minutos por las mañanas, 1.000 por las tardes e incluye 500 megas de navegación.
Y las operadoras españolas son conscientes de la expectación que despierta. Desde luego, nada como el iPhone, pero el regreso de la antaño todopoderosa Nokia a la competición tiene a muchos pendientes de conocer de primera mano el terminal y su sistema operativo Windows Phone.
Vodafone ha decidido aprovechar este tirón y beneficiar con él a los usuarios de las redes sociales. De ahí que permita a sus fans en Facebook comprar el teléfono con puntos desde hoy mismo de forma que se garantizan su posesión, aunque el móvil les llegue al mismo tiempo que a los demás.
Para hacerse con el nuevo teléfono, los clientes de Vodafone (sean de Facebook o no) necesitarán 7.000 puntos para recibirlo gratis; con 1.750 puntos costará 279 euros, según ha comunicado la compañía. La web de la prerreserva ya está lista. Además, la operadora incluirá el Lumia 800 en su programa ReEstrena, lo que significa que los clientes podrán acceder también gratis a un terminal si entregan a cambio un Nokia modelo X6 y contratan la tarifa de 59,90 euros al mes.
Para los clientes de fuera, el nuevo Nokia tendrá coste cero a cambio de apuntarse a esta misma tarifa, que permite hablar 350 minutos por las mañanas, 1.000 por las tardes e incluye 500 megas de navegación.
Tim O'Reilly: "Los contenidos han desaparecido para convertirse en servicios"
El creador del concepto Web 2.0 y CEO de O'Reilly Media, Tim O'Reilly, ha destacado que en la actualidad los contenidos que se generan a través de Internet y los 'social media' "han desaparecido para convertirse en servicios" gracias a los dispositivos móviles e Internet sigue siendo la plataforma perfecta para ello.
Tim O'Reilly ha participado este martes en el Foro Internacional de Contenidos Digitales, FICOD 2011. Durante su intervención en la ponencia inaugural del foro, O'Reilly ha destacado los principales retos actuales y el futuro de Internet y de los medios. O'Reilly ha insistido en el concepto de comunidad en Internet en el que prima la información.
La evolución de Internet y de los contenidos que en él se encuentran está llevando tanto a los usuarios como a las empresas a convertir esos contenidos en servicios. En este sentido, O'Reilly ha asegurado que en esta transformación cobran gran importancia los nuevos dispositivos móviles como medio para hacer llegar esos servicios. "Lo importantte no es el móvil son las aplicaciones y el contenido al que nos conecta", asegura O'Reilly.
Además ha destacado que es necesario pensar no solo en el producto que se ofrece sino también a quien va dirigido. "No pensamos sólo en la forma de los productos sino a quién le importa, por qué es importante y qué obtienen de ello. Nuestra misión es cambiar el mundo expandiendo el conocimiento de los innovadores".
"Nos convierte en un solo cerebro. Poder compartir las ideas con otros amigos en la clave de los 'social media", asegura O'Reilly. Además ha destacado que compartir estos conocimientos concede tanto a la persona como a las empresesas que los comparten "un status" en estos medios.
"Las redes sociales permiten sacar partido al conocimiento de los demás. Sirven para decir a otra persona que prestas atención a su conocimiento", afirma. Además, O'Reilly ha destacado que para llevar a cabo este conocimiento es necesario pensar en los medios digitales como medios sociales.
O'Reilly ha destacado que Internet es "un medio generador de negocio y de desarrollo social" pero que a su vez está siendo atacado "por gente que quiere frenar su futuro". "Internet está bajo el ataque de quienes quieren conservar los modelos anteriores", asegura.
"Es necesario dejar que Internet siga evolucionando porque si no se le hace daño a los consumidores". Por este motivo, O'Reilly se opone a cualquier ley que no defienda una Internet libre, como la denominada Ley SOPA, la última propuesta del gobierno estadounidense sobre la piratería en Internet.
Tim O'Reilly ha participado este martes en el Foro Internacional de Contenidos Digitales, FICOD 2011. Durante su intervención en la ponencia inaugural del foro, O'Reilly ha destacado los principales retos actuales y el futuro de Internet y de los medios. O'Reilly ha insistido en el concepto de comunidad en Internet en el que prima la información.
La evolución de Internet y de los contenidos que en él se encuentran está llevando tanto a los usuarios como a las empresas a convertir esos contenidos en servicios. En este sentido, O'Reilly ha asegurado que en esta transformación cobran gran importancia los nuevos dispositivos móviles como medio para hacer llegar esos servicios. "Lo importantte no es el móvil son las aplicaciones y el contenido al que nos conecta", asegura O'Reilly.
Además ha destacado que es necesario pensar no solo en el producto que se ofrece sino también a quien va dirigido. "No pensamos sólo en la forma de los productos sino a quién le importa, por qué es importante y qué obtienen de ello. Nuestra misión es cambiar el mundo expandiendo el conocimiento de los innovadores".
LAS REDES SOCIALES PARA COMPARTIR CONOCIMIENTO
En cuanto al futuro de Internet y los contenidos, O'Reilly ha destacado el concepto de comunidad y cómo las redes sociales y los 'social media' potencian este concepto para compartir ideas y conocimiento. O'Reilly ha asegurado que creando una red social y transmitiendo y compartiendo información se crea "una inteligencia compartida"."Nos convierte en un solo cerebro. Poder compartir las ideas con otros amigos en la clave de los 'social media", asegura O'Reilly. Además ha destacado que compartir estos conocimientos concede tanto a la persona como a las empresesas que los comparten "un status" en estos medios.
"Las redes sociales permiten sacar partido al conocimiento de los demás. Sirven para decir a otra persona que prestas atención a su conocimiento", afirma. Además, O'Reilly ha destacado que para llevar a cabo este conocimiento es necesario pensar en los medios digitales como medios sociales.
INTERNET PARA GENERAR NEGOCIO
Por otro lado, el creador del concepto web 2.0 también ha resaltado la importancia de proteger Internet para poder seguir creando negocio y desarrollar los aspectos sociales.O'Reilly ha destacado que Internet es "un medio generador de negocio y de desarrollo social" pero que a su vez está siendo atacado "por gente que quiere frenar su futuro". "Internet está bajo el ataque de quienes quieren conservar los modelos anteriores", asegura.
"Es necesario dejar que Internet siga evolucionando porque si no se le hace daño a los consumidores". Por este motivo, O'Reilly se opone a cualquier ley que no defienda una Internet libre, como la denominada Ley SOPA, la última propuesta del gobierno estadounidense sobre la piratería en Internet.
Facebook prepara su móvil social con HTC y nombre de vampiro
El móvil del que tanto se ha hablado y desmentido, funcionará con sistema operativo Android, pero una versión especial , de SO móvil de Google muy personalizada con Facebook, de forma que el sistema ofrecerá particular compatibilidad con la red social.
Entre las particularidades que tendrá el móvil social se habla de apostarán por el lenguaje HTML5 como plataforma de aplicaciones, sistema que será el referente del futuro, después de que Adobe anunciara la muerte de Flash para móviles.
Facebook habría negociado con Samsung para la fabricación del dispositivo, pero el contrato se lo llevó HTC, responsable de los modelos Cha Cha Cha y Salsa, que integran botones específicos de Facebook.
HTC y Facebook han rechazado comentar los nuevos rumores sobre el proyecto Buffy, nombre en clave para identificar el desarrollo del dispositivo que podría ser una realidad en al menos un año y medio.
MediosOn impulsa una red publicitaria para más de cien medios digitales
La Asociación Española de Medios de Comunicación Online, MediosOn, ha anunciado hoy durante la primera jornada del Foro Internacional de Contenidos Digitales (FICOD), que se celebra en Madrid esta semana, un acuerdo que abre a las compañías que constituyen la asociación la posibilidad de integrarse en una red Premium para comercializar conjuntamente los espacios publicitarios de más de un centenar de medios digitales. Este proyecto se ejecutará a través de una herramienta inteligente, contextual y semántica, que asociará marcas de prestigio con contenidos de calidad.
Se trata de una iniciativa histórica entre editores españoles, pionera en España, que ya se ha desarrollado con éxito en otros países como Italia. El objetivo es encontrar una alternativa a la posición dominante de Google, con la finalidad de mejorar significativamente los ingresos de los medios digitales.
MediosOn trabaja en este proyecto desde el nacimiento de la asociación, en febrero de 2009, pero ha sido en el último año cuando ha intensificado sus esfuerzos en la búsqueda de un proveedor de referencia capaz de ofrecer una herramienta con la mejor tecnología inteligente del mercado, que aportará conocimiento semántico, posibilidades de subasta y contextualización de los contenidos con propuestas publicitarias afines para un inventario común.
cXense aportará la tecnología
La asociación ha analizado en los últimos meses, a través del Comité de Nuevos Ingresos, a cinco de los principales actores del mercado en la comercialización de publicidad online. Finalmente se ha optado por cXense, una compañía tecnológica noruega que opera en el mercado global con una herramienta inteligente de probada eficacia. Con esta tecnología, los editores españoles esperan poder formalizar el marco jurídico del acuerdo, definiendo los equipos comerciales e implantar la herramienta entre los asociados que se incorporen voluntariamente al proyecto.
La Asociación Española de Medios de Comunicación Online, MediosOn, nació en febrero de 2009 para promover y representar los intereses de las empresas editoras de medios online ante el mercado, los distintos actores de la industria digital y las instituciones públicas; promover vías de relación permanente entre sus asociados, y fomentar el desarrollo de la sociedad de la información en España. Medios On representa a más de un centenar de medios online españoles con una audiencia global de más de 20 millones de usuarios.
MediosOn está integrado por Vocento, Prisa, Unidad Editorial, Prensa Ibérica, Grupo Godó, Grupo Zeta, Hearst, Grupo Antena 3, La Sexta, El Economista, Efe, Terra, Softonic e Iogenia, empresa comercializadora de los espacios digitales de El Heraldo de Aragón y de El Diario de Navarra.
Se trata de una iniciativa histórica entre editores españoles, pionera en España, que ya se ha desarrollado con éxito en otros países como Italia. El objetivo es encontrar una alternativa a la posición dominante de Google, con la finalidad de mejorar significativamente los ingresos de los medios digitales.
MediosOn trabaja en este proyecto desde el nacimiento de la asociación, en febrero de 2009, pero ha sido en el último año cuando ha intensificado sus esfuerzos en la búsqueda de un proveedor de referencia capaz de ofrecer una herramienta con la mejor tecnología inteligente del mercado, que aportará conocimiento semántico, posibilidades de subasta y contextualización de los contenidos con propuestas publicitarias afines para un inventario común.
cXense aportará la tecnología
La asociación ha analizado en los últimos meses, a través del Comité de Nuevos Ingresos, a cinco de los principales actores del mercado en la comercialización de publicidad online. Finalmente se ha optado por cXense, una compañía tecnológica noruega que opera en el mercado global con una herramienta inteligente de probada eficacia. Con esta tecnología, los editores españoles esperan poder formalizar el marco jurídico del acuerdo, definiendo los equipos comerciales e implantar la herramienta entre los asociados que se incorporen voluntariamente al proyecto.
La Asociación Española de Medios de Comunicación Online, MediosOn, nació en febrero de 2009 para promover y representar los intereses de las empresas editoras de medios online ante el mercado, los distintos actores de la industria digital y las instituciones públicas; promover vías de relación permanente entre sus asociados, y fomentar el desarrollo de la sociedad de la información en España. Medios On representa a más de un centenar de medios online españoles con una audiencia global de más de 20 millones de usuarios.
MediosOn está integrado por Vocento, Prisa, Unidad Editorial, Prensa Ibérica, Grupo Godó, Grupo Zeta, Hearst, Grupo Antena 3, La Sexta, El Economista, Efe, Terra, Softonic e Iogenia, empresa comercializadora de los espacios digitales de El Heraldo de Aragón y de El Diario de Navarra.
Facebook reduce de seis a cinco los grados de separación entre personas
En Facebook han decidido estudiar las conexiones sociales gracias a las relaciones presentes en su red social y a una serie de algoritmos desarrollados en la Universidad de Milán, en Italia.
El primer estudio experimental en este campo lo llevó a cabo Stanley Milgram en la década de 1960. Milgram pidió a los participantes que se pusieran en contacto con una persona en concreto. Si conocían a la persona podrían escribirle directamente, pero si no era ese el caso, tendrían que buscar la forma de hacerlo a través de sus conocidos. El resultado fue una intervención media de 6 saltos.
Sin embargo, en Facebook han descubierto que el número podría ser menor. Según explican, esto no significa que ahora estemos más conectados, ya que el estudio se ha realizado gracias a los datos de las relaciones entre los más de 721 millones de usuarios activos en la red social en el momento de la prueba, y a una serie de algoritmos.
Es decir, en este caso han encontrado el equivalente al camino más corto para el experimento de Milgram. Quienes participaron no tenían una visión global de su red de contactos, pero pudieron manejarse por ella.
Así, en Facebook han descubierto que la separación media en el 99,6% de los usuarios es de 6 saltos, pero en el 92% de los casos es de únicamente 5 saltos. Esto significa que es muy probable que si se elige a una persona, un amigo de un amigo será amigo de un amigo suyo.
La red social ha observado una reducción en la media de grados de separación necesarios para establecer una conexión. El número ha bajado de 5,28 en 2008, a 4,74 en la actualidad. También es cierto que el número de usuarios ha aumentado y cada uno de ellos actúa como conector con un gran número de personas. Según los datos de la comunidad, la media es de 190, aunque la mediana es de 100.
Es muy común que los usuarios tengan menos contactos que sus contactos. En el 84% de los casos, la mediana entre los amigos de una persona es mayor que su propio número de amigos.
Este fenómeno ya se ha estudiado en varias ocasiones y se explica por el siguiente hecho: para que algo sea popular, tiene que ser elegido por más gente. Así que, al elegir un amigo, es probable que sea popular, por lo tanto tendrá más contactos.
Aunque los resultados muestran una gran conexión a nivel mundial, lo cierto es que las relaciones son principalmente locales, el 84% de las conexiones se dan entre usuarios del mismo país.
Por lo tanto, no existe una respuesta clara a si el mundo está más conectado o no, ya que los métodos empleados para conseguir los resultados actuales son completamente distintos a los anteriores.
Los estudios de Facebook están disponibles para descargar en los siguientes enlaces: Enlace 1 Enlace 2
El primer estudio experimental en este campo lo llevó a cabo Stanley Milgram en la década de 1960. Milgram pidió a los participantes que se pusieran en contacto con una persona en concreto. Si conocían a la persona podrían escribirle directamente, pero si no era ese el caso, tendrían que buscar la forma de hacerlo a través de sus conocidos. El resultado fue una intervención media de 6 saltos.
Sin embargo, en Facebook han descubierto que el número podría ser menor. Según explican, esto no significa que ahora estemos más conectados, ya que el estudio se ha realizado gracias a los datos de las relaciones entre los más de 721 millones de usuarios activos en la red social en el momento de la prueba, y a una serie de algoritmos.
Es decir, en este caso han encontrado el equivalente al camino más corto para el experimento de Milgram. Quienes participaron no tenían una visión global de su red de contactos, pero pudieron manejarse por ella.
Así, en Facebook han descubierto que la separación media en el 99,6% de los usuarios es de 6 saltos, pero en el 92% de los casos es de únicamente 5 saltos. Esto significa que es muy probable que si se elige a una persona, un amigo de un amigo será amigo de un amigo suyo.
La red social ha observado una reducción en la media de grados de separación necesarios para establecer una conexión. El número ha bajado de 5,28 en 2008, a 4,74 en la actualidad. También es cierto que el número de usuarios ha aumentado y cada uno de ellos actúa como conector con un gran número de personas. Según los datos de la comunidad, la media es de 190, aunque la mediana es de 100.
Es muy común que los usuarios tengan menos contactos que sus contactos. En el 84% de los casos, la mediana entre los amigos de una persona es mayor que su propio número de amigos.
Este fenómeno ya se ha estudiado en varias ocasiones y se explica por el siguiente hecho: para que algo sea popular, tiene que ser elegido por más gente. Así que, al elegir un amigo, es probable que sea popular, por lo tanto tendrá más contactos.
Aunque los resultados muestran una gran conexión a nivel mundial, lo cierto es que las relaciones son principalmente locales, el 84% de las conexiones se dan entre usuarios del mismo país.
Por lo tanto, no existe una respuesta clara a si el mundo está más conectado o no, ya que los métodos empleados para conseguir los resultados actuales son completamente distintos a los anteriores.
Los estudios de Facebook están disponibles para descargar en los siguientes enlaces: Enlace 1 Enlace 2
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