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2010/09/04

BiblioEteca, una red social 2.0 para vivir la literatura en castellano

20minutos

BiblioEteca es una herramienta social 2.0 desarrollada por investigadores españoles que difunde la literatura en castellano y ayuda a los lectores en su búsqueda de nuevos horizontes de lectura, según recoge Tendencias 21.

Su finalidad es facilitar la búsqueda de nuevos libros adecuados a los gustos del usuario, ahorrándole un tiempo precioso y, de paso, conociendo a otros lectores con los que comentar y vivir los libros formando una comunidad de lecturas recomendadas.

BiblioEteca nace a raíz del avance vertiginoso que el libro electrónico ha experimentado en los últimos tiempos. Hay mucha oferta y poco tiempo, y el lector no puede aventurarse a perder horas de lecturas que no le satisfagan. El lector se ve necesitado de una herramienta que le ayude a seleccionar los libros que con una mayor certeza le van a gustar más. Es un hecho habitual, además, que en muchas ocasiones, leemos aquellas cosa que nos recomiendan otras personas, confiando en el gusto de amigos y conocidos que ya han experimentado el libro.

Viendo esta necesidad de los lectores, un grupo integrado por profesionales de distinta procedencia, unidos por su amor a los libros y a las aplicaciones sociales, ha creado BiblioEteca. Y la mejor manera de conocerles es esta declaración de principios que se encuentra a la entrada del sitio:

Bienvenido a BiblioEteca, un lugar con libros para ti recomendados por gente como tú, porque los responsables de BiblioEteca creemos que leer es un acto social. No sólo se lee, si no que se comenta lo leído con otros lectores, se recomienda, se debate, etc.

Aquí encontrarás todo eso para compartir tus gustos literarios y vivir los libros. El primer paso está dado, el resto de la aventura corre por tu cuenta. Tienes todo un universo de lectura… y esto es sólo el principio. Disfruta del viaje..

Vivir los libros

Y de eso se trata, cuando el lector se registra en BiblioEteca puede buscar los libros que le gustan, ver una reseña de los mismos, como los valoran otros lectores, conocer a otros lectores que han leído ese libro, entablar debates, etc. En fin, "Vivir los libros". Todo ello de una manera sencilla, sin requerir muchos conocimientos ni una exploración detallada de todas las opciones.

Cada usuario utilizará sólo las funcionalidades que más le convengan en cada momento. Sus creadores han puesto al servicio de la comunidad un blog en el que compartir preguntas y experiencias. BiblioEteca también está en Facebook y Twitter.

El objetivo principal es que cuanto más interactúe el lector, el sistema aprenda más de sus gustos y pueda aconsejarle mejor, tanto de libros como de compañeros de lectura y grupos de debate. La clave es utilizar diversos algoritmos de inteligencia artificial para ir adaptándose a las necesidades del usuario, de manera que las recomendaciones sean personalizadas y únicas para cada usuario.

José Antonio Espinosa, Director de BiblioEteca, opina que Nuestro objetivo es que, gracias a BiblioEteca, se recupere ese espíritu de lo maravilloso que es leer libros y aventurarse en ellos acompañados de otros que también aman la literatura. De ahí otro lema utilizado en BiblioEteca: donde encontrarás los libros que quieres leer y los que todavía no sabes que quieres leer.

El núcleo básico de BiblioEteca está formado por José Antonio Espinosa, Manuel Martín, Christèle Legeard y Pedro Serrano, antiguos miembros del departamento de Inteligencia Artificial de la Universidad Politécnica de Madrid y con una trayectoria profesional que va desde el desarrollo de aplicaciones y sistemas expertos, al marketing y gestión de comunidades virtuales en distintas empresas de telecomunicación.

BiblioEteca no se para en esta vertiente de red social de lectores y sistema inteligente de recomendación, sino que abarca la distribución de libros electrónicos y la promoción y producción colaborativa de los mismos. Asimismo, constituye una plataforma completa dedicada a la literatura y a todos sus actores (lectores, escritores, editores, etc.) acercándoles y poniendo a su disposición todos los medios que Internet ofrece hoy en día.

Apple-Google, nueva guerra de cifras

El Pais

En la conferencia de Steve Jobs del miércoles hubo algunas alusiones, sin citar, a Google que pasaron desapercibidas al público, pendiente de los nuevos iPods o del servicio de alquiler en AppleTV, pero que sí fueron captadas en la empresa del buscador. En particular, cuando Jobs anunció que cada día se activaban 230.000 móviles equipados con el sistema operativo de Apple. E hizo un comentario sobre las estadísticas de activación de la competencia asegurando que algunos incluyen en las mismas las meras actualizaciones. Es decir, que las engordan. Google se ha sentido aludido y en Fortune, uno de sus portavoces ha negado que incluyeran las actualizaciones en sus estadísticas. A principios de agosto, Google aseguró que 200.000 terminales con Android se activaban cada día. En junio eran 160.000.
No es la primera vez que ambas compañías se discuten las cifras. Este mismo año, Apple replicó las estadísticas de NPD Group, según las cuales los teléfonos con Android habían arrebatado la segunda plaza a los iPhone en el mercado de Estados Unidos, con datos sobre el mercado mundial en el que el líder es Nokia, le sigue Blackberry y el tercer lugar es para Apple.
A la hora de presentar las novedades de Apple, también hubo alusiones indirectas a Google TV cuando Jobs afirmó que los telespectadores quieren ver los títulos de Hollywood y los grandes programas y no obras de aficionados. Google TV tiene previsto ofrecer el acceso a sitios de vídeo no profesional.
Los encontronazos entre Google y Apple son cada vez más frecuentes y sorprende pensar que el principal directivo de Google había participado en el consejo de administración de Apple hasta que la evidencia de que ambas empresas iban a competir en distintos terrenos forzó su salida del mismo. Google prepara una tableta con su propio sistema operativo, Chrome. Son competidores en el sector de la telefonía y, próximamente, de la televisión. Y las dos compañías vivieron una costosa pugna en el terreno de las adquisiciones de compañías dedicadas a la publicidad en línea. Al lanzar su plataforma publicitaria iAds, Apple anunció que negaría el acceso a las analíticas a las empresas de publicidad que no fueran independientes, lo que excluía a Google con quien se había peleado por la compra de AdMob que finalmente ganó Google con una oferta de 750 millones de dólares.

Los niños y preadolescentes influyen mucho en el futuro de los juegos 'online'

El Mundo

La presencia de niños y niñas de ocho y 11 años ha llevado a los creadores de videojuegos a lanzar juegos como 'World of Cars Online' de Disney Online y 'Star Wars: Clone Wars Adventures', de Sony Online Entertainment. El auge del mercado de contenidos para preadolescentes está cambiando el panorama de los juegos en Internet.
A medida que estos chicos crecen, están también impulsando el éxito de juegos en línea ya asentados como 'World of Warcraft', de Blizzard Entertainment, o 'Farmville', de Zynga.
En 2007, cuando la empresa de investigación de mercados infantiles KidSay preguntó a los niños de ocho a 11 años qué juegos virtuales o en línea habían visitado en las dos semanas anteriores, el 35% respondió que ninguno. Pero según un informe nuevo de M2 Research Report, 'Niños y Juegos: A qué juegan', el 91% de los niños y el 93% de las niñas en esa franja de edad juegan en Internet de manera habitual.
"El número de familias con acceso a Internet de banda ancha ha aumentado de manera sustancial en los últimos años, y esto ha ayudado en gran manera a que los juegos en línea sean accesibles a una audiencia infantil", dijo Wanda Meloni, fundadora de M2 Research.
En los últimos años, los creadores de videojuegos como Sony Online Entertainment, Electronic Arts y Disney Online se han centrado en desarrollar nuevas experiencias gratuitas, como 'Free Realms', 'Monopoly Online' y 'Piratas del Caribe Online' a un número creciente de niños conectados.
Parece que la estrategia está dándoles resultados. Sony Online Entertainment ha atraído a 12 millones de jugadores de 'Free Realms' en América del Norte y Europa en sus primeros 16 meses y tiene previsto expandirse a China. Según el presidente de la empresa, John Smedley, el 46% de los jugadores de 'Free Realms' tiene menos de 13 años, y el 75% menos de 17.

De familia

"Hicimos todo lo necesario para asegurar que los niños estuviesen en un ambiente online seguro, así que por eso estamos teniendo un número tan elevado de niños que se registran", dijo Smedley. "Y estamos viendo que muchos de nuestros jugadores de mayor edad ahora juegan con sus hijos", apuntó.
'World of Cars Online', que acaba de lanzarse en Disney.com, es el último juego gratuito de Disney Online Studios. La empresa ha tenido éxito en esta categoría con juegos como 'Club Penguin' y 'Disney Fairies Pixie Hollow'.
M2 ha mostrado que los niños optan por juegos que tienen marcas fuertes, como Disney, y que salen en televisión. Meloni dijo que con la publicidad adecuada, los juegos se ponen en la vía rápida hacia el éxito, siempre que el juego sea absorbente. "Los aficionados de 'Cars' podrán experimentar los personajes y las historias que adoran en un medio completamente nuevo", declaró el jefe creativo de Walt Disney y Pixar Animation Studios, John Lasseter.
Michael Pachter, analista de videojuegos para Wedbush Morgan Securities, cree que 'World of Cars Online' acabará atrayendo a entre 3 y 5 millones de consumidores y abrirá las puertas a microtransacciones dentro del juego.
Meloni dijo que aunque los preadolescentes tienden a jugar los juegos en línea que les corresponden por edad, como el 'Club Penguin' de Disney, y 'Free Realms', de SOE, cuando van creciendo (12-15) empiezan a dejarlos. "Estamos comenzando a ver más referencias de 'World of Warcraft' y Xbox Live en la 'lista de juegos preferidos' de los chicos, y juegos de Facebook en la de las chicas", agregó.

Más de mil voluntarios financian un cohete danés

Publico

Una de las aventuras espaciales más extrañas de la historia está a punto de comenzar. La organización sin ánimo de lucro Copenhaguen Suborbitals, liderada por dos daneses y financiada por voluntarios y empresas, quiere lanzar su primer cohete espacial el sábado. Será la primera prueba del vehículo HEAT-1X, con el que Peter Madsen y Kristian von Bengtson quieren enviar a una persona al espacio en unos años, lo que convertiría a su país en el cuarto en lograr tal hazaña.
"Esta misión es 100% pacífica y de ninguna manera se trata de lanzar explosivos o materiales nucleares", advierte la web de la organización, cuyos talleres fueron visitados en febrero por el entonces ministro de Transportes, Lars Barfoed. El ingenio ha costado 50.000 euros y ha sido financiado con más de 1.400 donaciones individuales desde Dinamarca, EEUU y España, entre otros países.
En este intento, la cápsula Tycho Brahe 1, diseñada para alojar a un astronauta de pie, llevará un maniquí con el que se medirán las fuerzas que tendría que aguantar una persona dentro de ella. Si todo sale bien, el cohete alcanzará una altura de 30 kilómetros y después la cápsula regresará a tierra amortiguada por un paracaídas. El diseño final será capaz de elevarse más de 100 kilómetros.

2010/09/03

Estados Unidos confía en la búsqueda de empleo por Internet

La Vanguardia

Un indicador mensual de demanda laboral online en Estados Unidos cayó un 1 por ciento en agosto, pero se incrementó un 12 por ciento frente a igual mes del año pasado, dijo el jueves una empresa de reclutamiento online.
Monster Worldwide Inc dijo que su índice de empleo cayó a 136 puntos en agosto frente a 138 en julio. No obstante, la lectura de agosto está un 12 por ciento por sobre la marca de 121 de hace un año. "En general, estamos muy optimistas acerca de dónde estamos hoy como economía comparado con un año atrás", dijo Jeff Quinn, director de investigación de Monster.com. "Estamos progresando lentamente fuera de los escenarios de la recesión", agregó.

Agosto marcó el séptimo mes consecutivo de crecimiento interanual, desde un declive de 25 meses que terminó en febrero, mencionó Quinn. El índice Monster registró aumentos mensuales en seis de 20 industrias y en cinco de 23 ocupaciones observadas el mes pasado.

Asimismo, la demanda de trabajo online declinó en ocho de las nueve regiones censadas, mientras que mostró un crecimiento anual positivo en los 28 mayores mercados metropolitanos cubiertos por el índice.

El informe vino antes de que el Departamento de Trabajo estadounidense entregue su informe de solicitudes semanales de beneficios por desempleo. El índice de trabajo de Monster es un análisis mensual basado en una selección de sitios de carrera corporativa y de empleos. El margen de error es de más o menos 1 por ciento.

Game Center, el sistema de juegos online de Apple

Infobae

“Llegan al iPod Touch las redes sociales de juegos. Encuentra amigos o usa la Selección Automática para enfrentarte a nuevos adversarios. Consulta tus logros, compara puntuaciones y mucho más”, promete Apple en su página web.

La pequeña descripción corresponde a Game Center, el sistema de juegos online de Apple que llegará la semana próxima junto a otra docena de actualizaciones para el iOS.

La presentación fue realizada por Steve Jobs en San Francisco, donde Apple dio a conocer una nueva renovación de su familia de reproductores iPod.

Game Center fue mostrado en funcionamiento con dos juegos: Project Sword y Thor. El sistema incorpora matchmaking y opciones de red social vinculada a videojuegos, entre otras.

Google también tendrá presencia en las salas de cine

La Nacion

Google, el buscador web más utilizado en el mundo, no deja de extender su presencia en diversos ámbitos, que va desde la publicidad on line, un correo electrónico gratuito y el desarrollo de un sistema operativo para celulares, por mencionar sólo alguno de las ofertas de la compañía fundada por Sergei Brin y Larry Page. Su origen no dejó de ser una historia atractiva, la clásica aventura de dos estudiantes universitarios que iniciaron un proyecto académico que terminó siendo una de las marcas más valiosas a nivel global.
En la misma línea que Facebook, que ya tiene una la película que refleja los escándalos en sus inicios y que se estrenará en octubre en Estados Unidos, Google también tendrá su historia en la pantalla grande. La productora Groundswell adquirió los derechos del libro Googled: The End of the World As We Know it, de Ken Auletta, presentado a fines de 2009.
A diferencia de The Social Network, una película basada en "The accidental billionairies", un libro crítico sobre los comienzos de Mark Zuckerberg con el sitio Facebook , la historia de Google representa un desafío para los productores dado el perfil de sus fundadores y de la compañía.
"Esperamos que la película sea tan interesante como la compañía que crearon Brin y Page", dijo Michael London, responsable de la compañía productora de films como El desinformante o Milk al sitio Deadline.com .
Brin y Page fundaron Google en la década del 90, mientras cursaban un doctorado en la Universidad de Stanford y buscaban una alternativa que les permitiera clasificar el contenido disponible en la Web. A la fecha, la compañía opera en NASDAQ desde 2004 y diversificó su oferta de servicios gratuitos, tales como Gmail, Blogger y YouTube.

Una ciudad japonesa acogerá viajes románticos con novias virtuales

Libertad Digital

La ciudad real de Atami, una población costera situada a 100 kilómetros al suroeste de la capital japonesa Tokio, fue durante mucho tiempo destino favorito de parejas y recién casados. Ahora ha encontrado un nuevo negocio en la era de la tecnología, atrayendo a jóvenes y a sus novias virtuales.
El foco de atención de los hombres y de las cámaras de sus smartphones no son las jóvenes que pasean por las playas sino unos pequeños cuadrados blancos y negros, un código de barras bidimensional que, gracias a la "realidad aumentada" (AR), convierte en realidad su objeto de su deseo. Sus novias virtuales dan un paso hacia la realidad.
Los creadores del juego Love Plus, Konami, intentan captar a jóvenes obsesionados con la alta tecnología, el manga y el anime, conocidos como otakus, permitiéndoles conseguir a las chicas de sus sueños en su particular universo alternativo.
El éxito de este videojuego alcanzó su punto álgido cuando un ciudadano japonés de 27 años de edad, conocido como Sal 9000, y su novia virtual, Nene Anegasaki, se "casaron" a finales del año pasado, un evento que fue seguido por miles de aficionados a través de internet.
13 sitios románticos
El acuerdo entre Konami y Atami comprende 13 lugares románticos que pueden ser modificados a través de la realidad aumentada para incluir las animaciones de jóvenes japonesas. Para los usuarios las chicas están ahí, aunque sólo pueden ser vistas a través de sus móviles, según el portal Discovery News.
Las tiendas locales de souvenirs de la ciudad turística han aprovechado la nueva clientela para poner a la venta desde recuerdos, amuletos de la buena suerte o bollos al vapor hasta salchichas de pescado con los temas y dibujos del Love Plus.
El hotel Ohnoya incluso ofrece habitaciones tradicionales a estas inusuales parejas, que contienen dos camas y un panel con un código de barras que permite a los hombres visualizar a sus novias.
Love Plus, lanzado sólo en el mercado japonés, se ha convertido en el juego de citas más popular desde su lanzamiento el pasado septiembre, vendiendo casi 430.000 copias, según la firma de investigación Enterbrain. Se considera un juego de comunicación con un software con reconocimiento de voz y una pantalla con reloj real para hacer que los jugadores se sientan como si estuvieran realmente compartiendo la vida con su novia.
Esto significa que la novia puede enfadarse cuando un jugador es descuidado y considera que no está lo suficientemente comprometido y, por tanto, exige más atención.
Más de 200 aficionados a Love Plus se han quedado en el hotel Ohnoya a solas mientras que más de 2.000 personas han visitado el centro turístico que lanzó la campaña, iniciada el pasado 10 de julio y con final en el mes de agosto.

Detectan por primera vez la presencia de potasio en planetas extrasolares

Canarias7

Dos equipos internacionales de investigadores han logrado detectar por primera vez la presencia de potasio en la atmósfera de dos planetas fuera del sistema solar, lo cual se ha logrado por medio del instrumento OSIRIS del Gran Telescopio Canarias, informó hoy el Instituto de Astrofísica de Canarias (IAC).

La importancia de estos hallazgos radica no sólo en la existencia del potasio en esos exoplanetas sino en que, además, la misma técnica, mejorada, se podría utilizar para encontrar otros átomos y moléculas como agua o metano, que podrían ser significativos para determinar la existencia de vida en planetas extrasolares, explica el IAC.

Los hallazgos los han hecho un equipo liderado por la Universidad de Florida (USA) y dirigido por Eric Ford, en el que participan entre otros científicos Knicole Colón y Hans J. Deeg, investigador del IAC, que encontró trazas de potasio en la atmósfera del exoplaneta HD 80606 b.

Con el mismo instrumento y la misma técnica, otro equipo liderado por David Sing, de la Universidad de Exeter (Reino Unido) y del que forman parte los investigadores españoles Jordi Cepa, del IAC, y Mercedes López-Morales del CSIC-ICE, detectó trazas de potasio en la atmósfera en el exoplaneta XO-2b.

Los modelos teóricos predicen la presencia de sodio y de potasio en las atmósferas de planetas fuera del sistema solar.

El sodio fue detectado en 2002 con el telescopio espacial Hubble, y en los nuevos estudios los científicos han confirmado la presencia de potasio.

Según el IAC, este tipo de observaciones contribuye a pavimentar un camino para los estudios de atmósferas planetarias y determinar si el objeto estudiado tiene las características necesarias para su habitabilidad, pues cada detección de un átomo o molécula ayuda a los astrónomos a entender más sobre la composición y estructura de los exoplanetas.

Además, dada la gran variedad de masas de planetas, tallas, temperaturas y características de las estrellas que orbitan, los científicos esperan también que haya una considerable diversidad de propiedades en sus atmósferas.

Ambos planetas son gigantes gaseosos similares a Júpiter y tienen temperaturas muy altas para los estándares terrestres: HD 80606 b llega a 1.126 grados centígrados y XO-2 b está aproximadamente a 935 grados centígrados.

Esta nueva técnica abre la puerta para comparar la abundancia de múltiples moléculas y átomos en muchos más planetas, asegura en un comunicado Eric Ford, quien añade que hay diferencias interesantes en los detalles del potasio hallado en ambos planetas.

Los investigadores recuerdan que, hasta ahora, se pensaba que los telescopios terrestres no tendrían la precisión suficiente para detectar y estudiar planetas tipo tierra debido a la interferencia de la atmósfera y que no podrían competir con los telescopios espaciales.

Por ello, la comunidad científica esperaba al lanzamiento del telescopio espacial James Webb (un proyecto conjunto de la NASA, la ESA y la CSA que sustituirá al Hubble en los próximos años) para poder realizar este tipo de estudios.

El IAC indica que el éxito de esta investigación se debe a la gran superficie colectora del espejo primario del Gran Telescopio Canarias, ubicado en la isla canaria de La Palma, y a su capacidad de superar los problemas atmosféricos.

HD 80606 b está situado a unos 190 años luz de la Tierra en la constelación de la Osa Mayor, y se encuentra en un sistema binario, es decir, formado por dos estrellas (HD 80606 y HD 80607).

XO-2b es un planeta en la zona de transición entre dos tipos de Júpiter calientes descubiertos hasta ahora; unos que parecen tener capas de inversión térmica y otros que no, aunque no se sabe que elementos químicos son los responsables de esas capas de inversión en este tipo de planetas.

Brasil se alía a petroquímica para producir plástico verde

Pueblo en Linea

El gobierno brasileño se alió a la mayor petroquímica latinoamericana para desarrollar un plástico "verde" con fuentes renovables que sea sustentable y económicamente más competitivo que los similares ya existentes.

Esa meta fue el objetivo de un acuerdo suscrito hoy por el estatal Laboratorio Nacional de Biociencias (LNBio), una institución vinculada al Ministerio de Ciencia y Tecnología, y la petroquímica brasileña Braskem.

Braskem, mayor productora de resinas de toda América y con 29 plantas en Brasil y Estados Unidos, ya desarrolló un plástico con etanol de caña de azúcar pero su producto no es tan competitivo económicamente como el derivado de petróleo.

La asociación prevé la instalación de un laboratorio de Braskem en la sede del LNBio en la ciudad de Campinas en el que investigadores de las dos partes trabajarán en el desarrollo de un plástico procedente de fuentes renovables.

"La asociación marca el inicio de una nueva etapa en la evolución de la ciencia y la tecnología en el país", conmemoró el ministro brasileño de Ciencia y Tecnología, Sergio Rezende, que participó en la ceremonia de firma del convenio.

Los 40 investigadores de Braskem, con experiencia en la producción de plásticos verdes, podrá utilizar los avanzados equipos del LNBio.

"La cooperación se realizará mediante consultorías y las dos partes compartirán la propiedad intelectual sobre las tecnologías y productos desarrollados", aseguró el director del LNBio, Kleber Franchini.

"La asociación que comenzamos hoy, con énfasis en polímeros verdes, con seguridad es el primer paso rumbo a un objetivo más audaz, a mediano plazo, que nos es común a todos: desarrollar una plataforma de innovación basada en la química a partir de materias primas renovables", afirmó el presidente de Braskem, Bernardo Gradin.

El ejecutivo aseguró que, desde que adquirió Quattor y parte de la estadounidense Sunoco Chemicals, la empresa está empeñada en convertirse en un desarrollador de tecnologías en áreas estratégicas.

Braskem, que ya tiene convenios de cooperación con la Universidad de Campinas (Unicamp) para desarrollar investigaciones en polímeros, prevé para este año la inauguración de la primera fábrica en el mundo de etano verde a escala industrial.