Silcon News
Las redes sociales han desbancado al e mail y a las búsquedas en el universo online, al menos en Estados Unidos. Y es que las redes sociales son, junto a los videojuegos online, las dos actividades a las que los estadonidenses les dedican más tiempo. Las estadísticas lo demuestran.
Según un estudio hecho público por la compañía Nielsen referente a junio de 2010, los internautas de los Estados Unidos dedican el 22,7% de su tiempo online a navegar por las redes sociales, lo que representa una subida del 43% con respecto a los resultados de junio de 2009.
El podio lo completan los juegos online (10,2%) que se sitúan muy por detrás de las redes sociales pero aún así en segunda posición. El tercer puesto recae sobre el e mail (8,3%), al que cada vez menos tiempo dedican los internautas -el porcentaje ha caído un 28% en comparación con el año pasado-.
La navegación por portales (4,4%), los servicios de mensajería instantánea (4%) y los vídeos online (3,9%) completan la lista de las actividades a las que los estadounidenses dedican un mayor parte de su tiempo online.
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2010/08/04
La banda ancha móvil superará a la fija
eWeek
El crecimiento de la banda ancha móvil superará de forma masiva a la banda ancha de telefonía fija tradicional a finales de 2015, según un grupo de analistas.
En un informe publicado esta semana, Michael Philpott, principal analista de Ovum, dijo que a finales de 2015 la banda ancha móvil superará en suscripciones a la banda ancha de las redes fijas en tres órdenes de magnitud.
Habrá aproximadamente 3.200 millones de suscripciones a banda ancha móvil en todo el mundo, comparadas con las 785 millones de suscripciones a banda ancha fija en el mismo periodo.
A pesar del crecimiento de las redes móviles Philpott dijo que las líneas fijas continuarían siendo una parte importante de nuestra conectividad a Internet.
El fenómeno más disruptivo llegará con el crecimiento de las redes móviles en los países en desarrollo. “Los mercados emergentes son más susceptibles a la sustitución de las redes de banda ancha móvil”, afirmaba el analista.
El crecimiento de la banda ancha móvil superará de forma masiva a la banda ancha de telefonía fija tradicional a finales de 2015, según un grupo de analistas.
En un informe publicado esta semana, Michael Philpott, principal analista de Ovum, dijo que a finales de 2015 la banda ancha móvil superará en suscripciones a la banda ancha de las redes fijas en tres órdenes de magnitud.
Habrá aproximadamente 3.200 millones de suscripciones a banda ancha móvil en todo el mundo, comparadas con las 785 millones de suscripciones a banda ancha fija en el mismo periodo.
A pesar del crecimiento de las redes móviles Philpott dijo que las líneas fijas continuarían siendo una parte importante de nuestra conectividad a Internet.
El fenómeno más disruptivo llegará con el crecimiento de las redes móviles en los países en desarrollo. “Los mercados emergentes son más susceptibles a la sustitución de las redes de banda ancha móvil”, afirmaba el analista.
Los resultados de Electronic Arts superan las previsiones
Yahoo!
"Los costes de investigación y desarrollo cayeron; esa era una de las preocupaciones que tenían los accionistas", dijo el analista de Sterne, Agee & Leach, Arvind Bhatia.
"Superaron las estimaciones, confirmaron las previsiones y se las arreglaron para reducir esos costes también", añadió.
EA ha hecho una gran incursión para expandir las ventas de contenido descargable y móvil, así como los juegos para redes sociales como Facebook.
"Tuvimos un crecimiento muy fuerte en nuestro negocio digital, de un 52 por ciento anual", dijo el presidente financiero, Eric Brown, en una entrevista con Reuters.
La Copa del Mundo 2010 de Sudáfrica también le dio un impulso a la empresa, con tres millones de unidades vendidas en el trimestre.
Brown aún espera que las ventas de la industria en general de los juegos tradicionales caiga un 3 por ciento en el 2010.
La compañía declaró un beneficio neto de 96 millones de dólares, o 0,29 dólares por acción, en el primer trimestre fiscal, que culminó el 30 de junio, frente a una pérdida de 234 millones de dólares, o 0,72 dólares, un año atrás.
Excluyendo elementos especiales, la empresa anotó una pérdida de 0,24 dólares por acción, con lo que superó las previsiones del mercado de una pérdida de 0,35 dólares por papel, según Thomson Reuters I/B/E/S.
Los ingresos crecieron un 27 por ciento a 815 millones de dólares, mientras que los ingresos no ajustados por las normas GAAP se ubicaron en 539 millones de dólares. Wall Street esperaba ventas de 502,3 millones de dólares.
La firma reiteró su pronóstico de ganancias excluyendo elementos de 2011 de entre 0,5 y 0,7 dólares por acción y de ingresos no ajustados por las normas GAAP de 3.650 millones a 3.900 millones de dólares.
Electronic Arts Inc anunció el martes resultados trimestrales mejores a los esperados, por las ventas de su videojuego del Mundial de fútbol, y sus negocios de rápido crecimiento de juegos descargables y para celulares.
El fabricante de videojuegos, que ha recortado costes, confirmó sus previsiones para todo el año. El martes sus acciones subían un 4 por ciento en las operaciones electrónicas.
Electronic Arts, que edita juegos como "Madden" y "The Sims" se ha esforzado en intentar convencer a los inversores de que sus esfuerzos de reestructuración están funcionando. Las acciones de la empresa han bajado un 25 en un año."Los costes de investigación y desarrollo cayeron; esa era una de las preocupaciones que tenían los accionistas", dijo el analista de Sterne, Agee & Leach, Arvind Bhatia.
"Superaron las estimaciones, confirmaron las previsiones y se las arreglaron para reducir esos costes también", añadió.
EA ha hecho una gran incursión para expandir las ventas de contenido descargable y móvil, así como los juegos para redes sociales como Facebook.
"Tuvimos un crecimiento muy fuerte en nuestro negocio digital, de un 52 por ciento anual", dijo el presidente financiero, Eric Brown, en una entrevista con Reuters.
La Copa del Mundo 2010 de Sudáfrica también le dio un impulso a la empresa, con tres millones de unidades vendidas en el trimestre.
Brown aún espera que las ventas de la industria en general de los juegos tradicionales caiga un 3 por ciento en el 2010.
La compañía declaró un beneficio neto de 96 millones de dólares, o 0,29 dólares por acción, en el primer trimestre fiscal, que culminó el 30 de junio, frente a una pérdida de 234 millones de dólares, o 0,72 dólares, un año atrás.
Excluyendo elementos especiales, la empresa anotó una pérdida de 0,24 dólares por acción, con lo que superó las previsiones del mercado de una pérdida de 0,35 dólares por papel, según Thomson Reuters I/B/E/S.
Los ingresos crecieron un 27 por ciento a 815 millones de dólares, mientras que los ingresos no ajustados por las normas GAAP se ubicaron en 539 millones de dólares. Wall Street esperaba ventas de 502,3 millones de dólares.
La firma reiteró su pronóstico de ganancias excluyendo elementos de 2011 de entre 0,5 y 0,7 dólares por acción y de ingresos no ajustados por las normas GAAP de 3.650 millones a 3.900 millones de dólares.
Un «Facebook» para menores
ABC
Nos guste o no, nuestros hijos van a llegar a una red social antes o después. La verdadera pregunta es, ¿preferiría que su hijo de 8 años fingiese tener 13 y se registrase en Facebook, o preferiría que lo hiciese en una red social que incluye a los padres en el proceso de toma de decisiones y está creada especialmente para niños?
ScuttlePad, una red social pensada especialmente para niños, se ha lanzado con la intención de enseñar a los pequeños a acercarse a las redes sociales en un mundo cada vez más conectado.
El sitio está dedicado específicamente a niños de entre 6 y 12 años, y busca la participación de los padres en el proceso desde el primer momento. El proceso de registro solicita edad, nombre de pila, color favorito y la dirección de correo de los padres, entre otros datos básicos.
«Les enseñamos a cruzar la calle»
Según Chad Perry, fundador y CEO de ScuttlePad, el sitio no intenta incorporar añadidos llamativos como juegos o puzzles, como en Facebook o Myspace, sino que sirve como terreno de aprendizaje. «Enseñamos a los niños a cruzar la calle», afirmaba, «pero no les enseñamos a funcionar efectivamente en social media».
El sitio sólo muestra información muy básica de los usuarios como nombre de pila, fotografía, estado y país. Los usuarios pueden subir fotografía, enviar mensajes, crear actualizaciones de estado y comentar el contenido de otros usuarios. Perry afirmaba que la omisión de los apellidos era muy importante para muchos de los padres con los que habló durante la creación del sitio.
Una función importante del sitio es algo que denomina “comunicación guiada”. Las imágenes no solo se revisan personalmente por parte de los empleados de ScuttlePad para asegurarse de que sean apropiadas, sino que cualquier comunicación que tenga lugar en el sitio está guiada por una “herramienta de frases” que funciona de un modo similar al de una función de texto predictiva en un teléfono móvil. Sin embargo, en lugar de teclear, los usuarios tienen una serie de palabras entre las que escoger para crear frases. Como señala la empresa en su nota de prensa, la herramienta “puede dar como resultado estados algo tontos como ‘Estoy ayudando a la radio’, pero los usuarios no pueden publicar nada ofensivo ni demasiado personal”.
Expuestos a 500 millones de usuarios
En general, el sitio parece garantizar un entorno seguro y apropiado para que los niños aprendan sobre redes sociales, pero no podemos evitar preguntarnos si no creará también algo similar al «síndrome del novato universitario», cuando los niños, al probar por primera vez la libertad lejos de la mirada vigilante de los padres, pierden los estribos. ¿Es el restringir las acciones de los niños el mejor modo de enseñarles a usar redes sociales, o es mejor educarles sobre lo que es apropiado o no dentro de un entorno seguro?
Por otro lado, quizá todo lo que un niño de 6 años pueda decir en Internet se pueda predecir adecuadamente con una “herramienta de frases”. O quizá la restricción de palabras y frases que los niños pueden usar ayudará a dar forma a su visión de lo que es apropiado compartir en la red y lo que no. Sólo esperamos que cuando se conviertan en adolescentes y se registren en Facebook, que tiene una edad mínima de 13 años, no se vean abrumados por su libertad y comiencen a mostrar demasiada información sólo porque pueden.
Sin embargo, una cosa está clara: Para quien tenga un niño a quien quiera enseñar a usar redes sociales sin exponerle a los 500 millones de usuarios de Facebook, ScuttlePad parece un gran sitio para hacerlo.
China investiga sobre trenes magnéticos que alcancen los 600 kilómetros por hora
El Mundo
China trabaja en el desarrollo de trenes de levitación magnética (maglev) que alcancen la velocidad récord de 600 kilómetros por hora, informó el diario China Daily.
"Esa velocidad puede alcanzarse con túneles en los que se haga el vacío para que el maglev se mueva a través de ellos, sin resistencia del aire", explicó Shen Ziyung, miembro del equipo del laboratorio estatal de la Universidad del Suroeste de Jiaotong que lleva a cabo la investigación.
Esta nueva tecnología usará menos acero que un tren normal y se espera que pueda ponerse en funcionamiento en diez años, según detalló Zhang Yaoping, otro miembro del equipo, que añadió que la aplicación de este invento dependerá de la decisión del Ministerio de Ferrocarriles.
Hasta ahora, el único maglev del mundo en uso comercial es el que une en Shanghái el aeropuerto internacional de Pudong con las afueras de la ciudad.
Este es el tren más rápido del planeta y recorre los 40 kilómetros de distancia de la línea en menos de ocho minutos a una velocidad de 430 kilómetros por hora.
"Esa velocidad puede alcanzarse con túneles en los que se haga el vacío para que el maglev se mueva a través de ellos, sin resistencia del aire", explicó Shen Ziyung, miembro del equipo del laboratorio estatal de la Universidad del Suroeste de Jiaotong que lleva a cabo la investigación.
Esta nueva tecnología usará menos acero que un tren normal y se espera que pueda ponerse en funcionamiento en diez años, según detalló Zhang Yaoping, otro miembro del equipo, que añadió que la aplicación de este invento dependerá de la decisión del Ministerio de Ferrocarriles.
Hasta ahora, el único maglev del mundo en uso comercial es el que une en Shanghái el aeropuerto internacional de Pudong con las afueras de la ciudad.
Este es el tren más rápido del planeta y recorre los 40 kilómetros de distancia de la línea en menos de ocho minutos a una velocidad de 430 kilómetros por hora.
StarCraft II ya ha superado las ventas totales de su predecesor
Vandal
El éxito comercial y de crítica de StarCraft II está fuera de duda, pero una buena prueba de su sorprendente rendimiento comercial se encuentra en el hecho de que en su semana de lanzamiento en Reino Unido ya ha superado las ventas totales que alcanzó su primera parte a lo largo de toda su vida comercial.
Por supuesto, el mercado ahora mismo es mucho más grande que en 1998, y pese a los comentarios agoreros que se ciernen sobre el mercado del videojuego para ordenador, éste disfruta de una salud encomiable.
StarCraft II ha logrado, en cinco días, superar el total de ventas en el mercado británico que había ido acumulando StarCraft desde su estreno en el 98. Aunque todavía no se han dado cifras plenamente oficiales sobre su estreno a nivel mundial, las primeras estimaciones apuntan a millones de juegos vendidos en todo el mundo en las primeras 24 horas, con un ritmo de ventas sostenido.
Por desgracia, no se han dado las cifras exactas de cuántas unidades lleva ya vendidas el título en el Reino Unido, ni la proporción de ventas entre distribución física y digital.
El éxito comercial y de crítica de StarCraft II está fuera de duda, pero una buena prueba de su sorprendente rendimiento comercial se encuentra en el hecho de que en su semana de lanzamiento en Reino Unido ya ha superado las ventas totales que alcanzó su primera parte a lo largo de toda su vida comercial.
Por supuesto, el mercado ahora mismo es mucho más grande que en 1998, y pese a los comentarios agoreros que se ciernen sobre el mercado del videojuego para ordenador, éste disfruta de una salud encomiable.
StarCraft II ha logrado, en cinco días, superar el total de ventas en el mercado británico que había ido acumulando StarCraft desde su estreno en el 98. Aunque todavía no se han dado cifras plenamente oficiales sobre su estreno a nivel mundial, las primeras estimaciones apuntan a millones de juegos vendidos en todo el mundo en las primeras 24 horas, con un ritmo de ventas sostenido.
Por desgracia, no se han dado las cifras exactas de cuántas unidades lleva ya vendidas el título en el Reino Unido, ni la proporción de ventas entre distribución física y digital.
Pachter considera que CoD será de pago este año
MeriStation
Michael Pachter, que ya se había postulado a favor de hacer pagar para jugar online a los títulos más populares, ha concretado sus previsiones. Según el analista de Wedbush Morgan, este mismo año veremos cómo se concretarán los planes de Activision Blizzard.
Pachter ha explicado: "Activision podría disparar sus ingresos convirtiendo en dinero las partidas multijugador online de Modern Warfare 2. Calculamos que la cantidad de horas dedicadas a jugar a MW2 online es de aproximadamente 4.000 millones entre Xbox Live y PSN, lo que supone una enorme oportunidad de ingresos. Esperamos que la empresa anuncie planes para ingresar dinero por los contenidos multijugador de MW, Black Ops, StarCraft II y otros juegos antes de final de año."
Michael Pachter, que ya se había postulado a favor de hacer pagar para jugar online a los títulos más populares, ha concretado sus previsiones. Según el analista de Wedbush Morgan, este mismo año veremos cómo se concretarán los planes de Activision Blizzard.
Pachter ha explicado: "Activision podría disparar sus ingresos convirtiendo en dinero las partidas multijugador online de Modern Warfare 2. Calculamos que la cantidad de horas dedicadas a jugar a MW2 online es de aproximadamente 4.000 millones entre Xbox Live y PSN, lo que supone una enorme oportunidad de ingresos. Esperamos que la empresa anuncie planes para ingresar dinero por los contenidos multijugador de MW, Black Ops, StarCraft II y otros juegos antes de final de año."
EE.UU.: "la recuperación económica aún está lejos"
BBC Mundo
Lea: Se frena la recuperación en EE.UU.
Bernanke advirtió que queda aún mucho por delante para poder decir que se salió del agujero de la recesión. El presidente de la Reserva Federal señaló que aunque lo peor ha pasado muchos estadounidenses estan pasando por apuros por el desempleo, el embargo de sus casas o la pérdida de sus ahorros.
"Después de dos años de destrucción de empleo", dijo Bernanke, "la contratación privada creció a una media de alrededor de 100.000 puestos más durante la primera mitad de este año, lo que es una mejora, pero todavía es insuficiente para que se traduzca en una reducción de la tasa de desempleo".
"Con toda probabilidad, se necesitará una cantidad de tiempo importante para restaurar los cerca de ocho millones y medio de empleos que se perdieron en 2008 y 2009".
El corresponsal de la BBC para temas económicos, Mark Gregory, apuntó que lo que más sorprendió de la cifra es que en el primer trimestre del año el PIB había despuntado con un crecimiento de 3,7%.
El banco central está recibiendo nuevas presiones para ampliar el crédito. Bernanke sin embargo no dio pistas sobre si el organismo que dirige bajará o mantendrá en su nivel actual el costo de tomar dinero prestado.
Los analistas opinan que antes de tomar una decision la Reserva Federal esperará a conocer este viernes el dato de desempleo, que podría subir hasta el 9,6%
El presidente de la Reserva Federal estadounidense, Ben Bernanke, reavivó el lunes la preocupación sobre la marcha de la economía de EE.UU. al hablar de que a su país aún le queda un largo camino por recorrer para salir por completo de la crisis economíca.
Su comentario, en un discurso en Carolina del Sur, se produce después de que el viernes se conociera que el crecimiento estadounidense se había ralentizado en el segundo trimestre del año.Lea: Se frena la recuperación en EE.UU.
Bernanke advirtió que queda aún mucho por delante para poder decir que se salió del agujero de la recesión. El presidente de la Reserva Federal señaló que aunque lo peor ha pasado muchos estadounidenses estan pasando por apuros por el desempleo, el embargo de sus casas o la pérdida de sus ahorros.
"Después de dos años de destrucción de empleo", dijo Bernanke, "la contratación privada creció a una media de alrededor de 100.000 puestos más durante la primera mitad de este año, lo que es una mejora, pero todavía es insuficiente para que se traduzca en una reducción de la tasa de desempleo".
"Con toda probabilidad, se necesitará una cantidad de tiempo importante para restaurar los cerca de ocho millones y medio de empleos que se perdieron en 2008 y 2009".
Deflación
La preocupación por el estado de salud de la economía nacional creció tras la publicación del dato de producción del viernes. Entre abril y junio la economía creció un tímido 0,6%.El corresponsal de la BBC para temas económicos, Mark Gregory, apuntó que lo que más sorprendió de la cifra es que en el primer trimestre del año el PIB había despuntado con un crecimiento de 3,7%.
El banco central está recibiendo nuevas presiones para ampliar el crédito. Bernanke sin embargo no dio pistas sobre si el organismo que dirige bajará o mantendrá en su nivel actual el costo de tomar dinero prestado.
Los analistas opinan que antes de tomar una decision la Reserva Federal esperará a conocer este viernes el dato de desempleo, que podría subir hasta el 9,6%
Kinect consume menos de un 1% de la potencia de Xbox 360
Vandal
Frederic Blais, experto en Kinect en Ubisoft, ha afirmado que el consumo de este dispositivo en cuanto al potencial de procesado de datos de la consola Xbox 360 es de menos de un 1%, por lo que no afecta virtualmente a la capacidad gráfica de la consola.
En declaraciones concedidas a la revista Xbox World 360, Blais afirma que no es cierto que Kinect precise emplear uno de los núcleos de la CPU de la consola para funcionar. "No sé realmente cuánto puedo decir sobre esto, pero es menos de un 1%" del total de la capacidad de procesado de la consola.
Debido a ese bajo consumo de recursos "podríamos aplicar Kinect a un juego de acción y poner el mismo volumen de acciones en pantalla" sin que la consola se resienta.
Frederic Blais, experto en Kinect en Ubisoft, ha afirmado que el consumo de este dispositivo en cuanto al potencial de procesado de datos de la consola Xbox 360 es de menos de un 1%, por lo que no afecta virtualmente a la capacidad gráfica de la consola.
En declaraciones concedidas a la revista Xbox World 360, Blais afirma que no es cierto que Kinect precise emplear uno de los núcleos de la CPU de la consola para funcionar. "No sé realmente cuánto puedo decir sobre esto, pero es menos de un 1%" del total de la capacidad de procesado de la consola.
Debido a ese bajo consumo de recursos "podríamos aplicar Kinect a un juego de acción y poner el mismo volumen de acciones en pantalla" sin que la consola se resienta.
El gobierno británico mantendrá IE6 basándose en el coste
eWeek
El goberno del Reino Unido ha optado por seguir utilizando Internet Explorer 6 en sus ordenadores, a pesar de los riesgos de seguridad documentados en el antiguo navegador de Microsoft.
En respuesta a una sólida demanda firmada por 6.000 participantes urgiendo a los departamentos de gobierno a migrar a navegadores más modernos, el gobierno ha afirmado que tal medida es sencillamente demasiado cara.
“El software complejo siempre tendrá vulnerabilidades y los adversarios motivados siempre trabajarán para descubrirlas y aprovecharlas”, respondió el gobierno a la petición.
“No hay evidencias de que actualizar a las últimas versiones de Internet Explorer y cambiar a otros navegadores haga que los usuarios estén más seguros. El parcheado habitual del software y las actualizaciones ayudarán a defenderlos contra las últimas amenazas”, indicaba la respuesta del gobierno.
“No es una medida fácil de llevar a cabo que los departamentos del gobierno de su majestad actualicen sus versiones ede sus sistemas”, alegando por fin que el coste de tal actualización podría ser demasiado alto.
El goberno del Reino Unido ha optado por seguir utilizando Internet Explorer 6 en sus ordenadores, a pesar de los riesgos de seguridad documentados en el antiguo navegador de Microsoft.
En respuesta a una sólida demanda firmada por 6.000 participantes urgiendo a los departamentos de gobierno a migrar a navegadores más modernos, el gobierno ha afirmado que tal medida es sencillamente demasiado cara.
“El software complejo siempre tendrá vulnerabilidades y los adversarios motivados siempre trabajarán para descubrirlas y aprovecharlas”, respondió el gobierno a la petición.
“No hay evidencias de que actualizar a las últimas versiones de Internet Explorer y cambiar a otros navegadores haga que los usuarios estén más seguros. El parcheado habitual del software y las actualizaciones ayudarán a defenderlos contra las últimas amenazas”, indicaba la respuesta del gobierno.
“No es una medida fácil de llevar a cabo que los departamentos del gobierno de su majestad actualicen sus versiones ede sus sistemas”, alegando por fin que el coste de tal actualización podría ser demasiado alto.
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