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2010/07/23

Un clásico de Borges, disponible por primera vez en versión digital

Fuente: Infobae.

El acuerdo con la agencia literaria Wylie le dio a Amazon derechos exclusivos por dos años para vender novelas como las Aventuras de Augie March de Saul Bellow ó El lamento de Portnoy de Philip Roth, entre otras, informó la empresa de ventas por internet.

En total, son ediciones digitales de 20 clásicos de la literatura propiedad de Wylie, que además incluyen obras de John Updike y Norman Mailer. En la lista se incluye Ficciones, de Jorge Luis Borges.

Amazon dijo que es la primera vez que estos libros están disponibles en versión electrónica.

El acuerdo se llevó a cabo en un momento en que Kindle, el lector de libros electrónicos de Amazon, mantiene una posición dominante en el mercado de libros-e, frente a dispositivos similares de Sony, Barnes & Noble y Apple.

Amazon dijo que los libros estarán a la venta por 9,99 dólares cada uno.

Consejos para crear una tienda online

Fuente: La Nacion.

Cada vez más personas deciden comprar por Internet gracias a la facilidad, comodidad, variedad y precio que ofrece la Web. Así lo refleja un estudio de la Cámara Argentina de Comercio Electrónico (CACE), que estima que en 2010 el e-commerce en la Argentina crecerá entre un 30 y 40%, en comparación con 2009.
Por esta razón, tanto las grandes empresas como las medianas y las chicas quieren tener su local online. Para lograrlo lo primero es definir el alcance del proyecto y las funciones que requiere, luego deberán seleccionar la plataforma adecuada para su negocio. "Además del tipo de plataforma debe evaluarse el proveedor, su trayectoria, su experiencia y el soporte que dará a la empresa cliente", dice Omar Vigetti, director de Ventas y Operaciones de Latinvia, compañía dedicada al desarrollo, integración y operación de soluciones de e-business bajo modalidad software como servicio (SaaS).
Para Gabriel Dantur, director de tecnología de Dridco y director de negocio de lanacion.digital, antes de pensar en la plataforma tecnológica es necesario definir el proceso completo, es decir, desde que el cliente elige un producto hasta que llega a sus manos. Eso implica pensar en alternativas de forma de pago, tiempos de entrega, política de devoluciones. "Si bien hoy hay alternativas sencillas y económicas para montar una tienda online, para los que recién comienzan lo más recomendable es usar un marketplace como Mercadolibre, eBay o Amazon, para aprender la dinámica del negocio antes de ponerse en gastos de desarrollo o personalización de plataformas propias", recomienda Dantur.
Por su parte, Gastón Funes, gerente general de BuscaPé Argentina y secretario de la CACE, agrega: "La elección de una plataforma debe estar netamente relacionada con la actividad comercial de la empresa, y sobre todo considerar los recursos no sólo económicos, sino humanos y tecnológicos que se dispondrán".
Las opciones Las plataformas de comercio electrónico pueden ser implementadas por medio de software propietario o utilizando software libre. También pueden ponerse en práctica desarrollos a medida o bajo la modalidad SaaS. "Los consumidores son cada día más exigentes y eso lleva a que las plataformas sean progresivamente más ágiles, con más información de los productos y con fácil acceso a lo que están buscando", sostiene Damián Massino, gerente comercial de NetOne y TornadoStore, empresa que ofrece productos y servicios de Internet para pymes y emprendedores.
En el caso del software propietario se comercializa como un producto enlatado (sin incluir código fuente) y permite configurar funciones para adecuarse a las necesidades de cada empresa. Se necesita tener un espacio para instalarlo y se paga por el servicio de soporte técnico.
Los productos de software libre suelen ser más económicos (incluso en algunos casos se descargan gratuitamente de Internet), y la empresa obtiene el código fuente de la solución. "Esto le permite potencialmente realizar los cambios y agregar características, aunque en la práctica no termine resultando siempre posible a menos que se consiga programadores idóneos para la tarea", explica Diego Salama, gerente de Desarrollo de Producto de MercadoShop, el software de servicios que ofrece Mercadolibre.
Los desarrollos a medida, que implican contratar programadores o una empresa de software, por lo general son más costosos en tiempo y dinero, pero ofrecen una solución totalmente adecuada a las necesidades del cliente. También requieren ser instalados en algún servidor propio o de terceros.
Por último se encuentra Software como Servicio (SaaS, Software as a Service), donde la empresa puede simplemente registrarse y comenzar a usar la plataforma, sin necesidad de preocuparse por la instalación ni el mantenimiento de la plataforma.
Herramientas básicas Sin duda, el objetivo principal es que la plataforma genere ventas, pero para que pueda lograrlo debe ser estable, soportar muchas visitas, ser reconocida por los buscadores y brindar una buena experiencia de compra. "Además debe ofrecer medios de pago, administrar el catálogo de productos y control de stock, administrar el costo de envío, brindar la posibilidad de integrarse con herramientas de marketing online y realizar reportes de gestión", agrega el ejecutivo de MercadoShop.
Si la empresa opta por montar un sitio de comercio electrónico propio, a todo lo anterior debe agregarse la posibilidad de adecuar el diseño gráfico a la imagen de la compañía y utilizar opcionalmente un nombre de dominio propio.
Tendencias "Las plataformas de comercio electrónico se dirigen a los dispositivos móviles ya que en los próximos años gran parte de las transacciones serán realizadas a través de estos equipos", estima Mariano Oriozabala, director comercial de Brandlive, firma especializada en desarrollar canales digitales de comercio electrónico.
Según Oriozabala, otra tendencia será la utilización de las herramientas sociales y la interacción de los usuarios con las marcas en estos entornos, donde las recomendaciones o los comentarios sobre un producto generan una fuerte incidencia en la decisión de compra.
Para el director de tecnología de Dridco, hoy montar un sitio de e-commerce es tan fácil como escribir un blog. "En términos tecnológicos el pendiente más grande aún tiene que ver con medios de pago. Los costos hoy son todavía altos", resalta el ejecutivo.
Antes de concluir, Salama predice: "El comercio electrónico continuará creciendo, y las plataformas exitosas serán las que ofrezcan la mejor experiencia de compra al usuario y que sean, al mismo tiempo, sencillas de configurar y mantener".

El gobierno de Quebec compra un 4,5% de Ubisoft

Fuente: Vandal.

Días después de que se confirmase que Electronic Arts, rival de Ubisoft, vendía su participación en la compañía francesa, de un 15%, hoy se ha confirmado que una parte de esas acciones han sido adquiridas por la Société générale de financement du Québec (SGF), un organismo público del gobierno autónomo de Quebec, la provincia Canadiense en la que Ubisoft tiene su mayor estudio de desarrollo: Ubisoft Montreal.

La SGF ha comprado 4,3 millones de acciones de Ubisoft, un 4,5% de la compañía, por una cantidad de alrededor de 40 millones de dólares.

La entrada del organismo público en el accionariado de Ubisoft se debe, según la SGF, al "significativo impacto económico" de la presencia de la compañía en Quebec.

Desde que Ubisoft estableció su estudio de desarrollo en Montreal, la mayor ciudad de la provincia, ha creado 2.300 empleos directos y otros 700 indirectos, y en 2007 anunció su plan de generar otros 700 empleos directos y 250 empleos indirectos más.

Los usuarios de Xbox 360 no pudieron con los de PC

Fuente: MeriStation.

Quizás algunos ya no lo recuerden, pero cuando Xbox Live llegó también a PC, Microsoft vendió como una gran ventaja la posibilidad de los usuarios de PC y Xbox jugasen juntos. Desde entonces, el único título de cierto nivel que lo sigue ofreciendo es Shadowrun. Y ahora, Rahul Sood, fundador de Voodoo PC y director tecnológico de juegos en HP, asegura tener la explicación de este sorprendente e inexplicado cambio de actitud por parte de Microsoft.
Según Sood, los usuarios de PC demostraron un dominio tan claro sobre los de consola que la idea se descartó de plano: "Había un proyecto que Microsoft se cargó. Este proyecto se diseñó para permitir que los jugadores consola y de PC pudiesen interactuar y enfrentarse en un mismo entorno. Personalmente deseo que hubiese seguido adelante. He oído de fuentes de confianza que durante el desarrollo enfrentaron a los mejores jugadores consola con jugadores mediocres de PC en el mismo juego... y ¿adivinad qué pasó? Dejaron a los jugadores de consola con su mando de consola y a los PC con su teclado y ratón. Los jugadores de consolas fueron masacrados cada vez. Tanto que hubiese sido vergonzoso para el equipo de Xbox si Microsoft hubiese lanzado este proyecto."

Con depresión el mundo se ve literalmente de color gris

Fuente: BBC Mundo.

La depresión altera la visión y el contraste con el que se perciben los colores. Por eso quienes sufren el trastorno literalmente ven el mundo de color gris, afirma un estudio.
Ésa es la conclusión de una investigación llevada a cabo por científicos de la Universidad de Friburgo, en Alemania, que descubrieron por qué la gente con depresión suele ver todo "más oscuro".
En estudios previos, los investigadores encontraron que la gente con depresión tiene dificultades para detectar las diferencias en los contrastes de blanco y negro.
En la nueva investigación midieron la respuesta de la retina de varias personas, tanto con depresión como sin ella, que fueron sometidas a análisis de neuropsiquiatría y oftalmología utilizando electrocardiogramas de la retina del ojo.
La retina, ubicada en la parte posterior del ojo, contiene células sensibles que convierten la luz en impulsos nerviosos que el cerebro interpreta para permitirnos ver.
Los científicos descubrieron que los pacientes con depresión, algunos sometidos a tratamientos antidepresivos y otros no, tenían una capacidad mucho más baja de contraste en la retina que los que no sufrían el trastorno.
Este efecto, explican los autores, es similar a ver la televisión bajando los niveles de contraste.

Forma de diagnóstico

Los investigadores también encontraron una asociación entre la capacidad de detectar el contraste y la severidad de la depresión.
Es decir, los pacientes con los síntomas más graves de depresión fueron los que mostraron menos capacidad de respuesta en la retina.
Tal como señalan los investigadores en la revista Biological Psychiatry, el estudio podría conducir a crear una forma de evaluar la severidad de la depresión midiendo el contraste de la retina.
"Estos datos muestran la profundidad de la forma como la depresión altera la experiencia del mundo de un individuo", expresa el doctor John Krystal, editor de la publicación.
"Cuando la gente está deprimida, es menos capaz de percibir contrastes en el mundo visual", agrega.
"Esta pérdida parece convertir al mundo en un lugar menos placentero para vivir".
Por su parte, el doctor Ludger Tebartz van Elst, quien dirigió el estudio, afirma que esta forma de medición de la retina podría convertirse en "una herramienta valiosa para medir objetivamente el estado subjetivo de la depresión".
"Esto podría tener implicaciones a largo alcance tanto para la investigación como para el diagnóstico clínico y la terapia de la depresión".
Pero el científico agrega que aunque estos resultados son claros, será necesario confirmarlos en futuros estudios.

Tuenti se conectará con Twitter

Fuente: ITespresso.

Tuenti está a punto de sufrir una nueva actualización y extensión de sus servicios. La red social española contará en pocos días con la actualizaciones de Twitter, tendiéndose así un puente entre dos populares plataformas de social media que hasta la fecha pocos vínculos tenían entre sí.
Según se hace eco ReadWriteWeb, la noticia habría sido anunciada por el propio presidente de Tuenti, Zaryn Dentzel, a sus empleados actualizando su perfil en la red española, confirmándose la información por el portavoz de la plataforma, Ícaro Moyano.
Gracias a este acuerdo, que se hará oficial en unos días, los usuarios podrán publicar simultáneamente sus cambios de estado tanto en una como en otra red usando Twitter. Al mismo tiempo, es posible que también sea posible actualizar la actualización a la inversa, según señala Dentzel en su perfil de la red de microblogging: “Estamos testeando postear desde Tuenti a Twitter dentro de la compania ahora y pronto lo lanzaremos para todos los usuarios”.
Una de las principales preocupaciones de esta alianza parece ser la privacidad. Mientras desde Tuenti se han esforzado por defender la misma a capa y espada, dado sobre todo, el gran número de menores de edad que usan la misma, la política de Twitter es precisamente la contraria: información abierta a todos y con un radio de cobertura lo más amplio posible.

Zuckerberg está seguro de que Facebook es suyo y solo suyo

Fuente: Silicon News.

Nuevo capítulo sobre la polémica por la propiedad de Facebook iniciada por Paul D.Ceglia. Este desconocido neoyorkino presentó una demanda contra Facebook en la que aseguraba que le pertenecía el 84% de la red social y presentó un contrato firmado por el propio Zuckerberg.

Ahora el fundador de la red social más popular del mundo ha contestado: en Facebook están seguros de que no han firmado ningún contrato de cesión de propiedad.

Estas declaraciones, realizadas durante una entrevista con ABC World News, pretendían aclarar las palabras de la abogada de Facebook, Lisa Simpson, quien declaró que la compañía “no estaba segura” de que Zuckerberg no hubiera firmado el contrato.

El padre de Facebook aseguró que esas palabras estaban “sacadas de contexto”, ya que están “seguros de que no firmamos un contrato que dice que ellos tienen algún derecho en la propiedad de Facebook”, según recoge Bloomberg.

Más largas a la salida a bolsa

Una vez aclarado este espinoso asunto, Zuckerberg habló sobre la salida a bolsa de Facebook, pero siguió sin aclarar mucho a este respecto. En concreto, el fundador señaló que la compañía saldrá a bolsa “cuando tenga sentido”.

“En algún punto del largo camino, creo que tendrá sentido hacer una IPO (Initial Public Offering)”, pero también señaló que éste no era el objetivo principal de la compañía, sino el de “llegar a más personas”.

Twitter construirá un centro de datos

Fuente: eWeek.

La empresa afirma que está en proceso de construcción de un nuevo centro de datos en Salt Lake City que permitirá aumentar su infraestructura y combatir los periodos de inaccesibilidad del servicio.
Twitter se ha hecho famosa tanto por su servicio como por las frecuentes caídas que sufre el mismo, y que se deben al notable tráfico que reciben sus servidores a menudo.
Esta medida está orientada a dar más capacidad al servicio, ya que la empresa necesita  ampliar su infraestructura puesto que cada día se registran 300.000 nuevos usuarios en una red que ya cuenta con 100 millones de internautas registrados.
Twitter tendrá el control total de la red y el equipamiento de los sistemas, que estarán dirigidos a la alta disponibilidad y a la redundancia.

La venta de productos virtuales, un filón para la industria del videojuego

Fuente: Cinco Dias.

Comprar una tarta, una mascota, ropa, una casa, unas gafas de sol… es normal en el mundo real. Pero ahora, cada vez más, también en el virtual, en internet y los videojuegos, delante del ordenador o del móvil. La venta de productos virtuales, un éxito desde hace años en Asia, comienza a despegar en Europa y Estados Unidos. Para asombro de unos y entretenimiento de otros, esta actividad movió más de 470 millones de euros en Europa en 2009, según la consultora Screen Digest, y moverá 1.200 millones en cuatro años, un 153% más.
"Es una revolución, una nueva forma de atraer jugadores dándoles contenido gratis pero a la vez cobrando por objetos digitales durante el juego", explica Fabrice Cambounet, desarrollador de Ubisoft y responsable del título Heroes Kingdoms, un juego online multijugador que saldrá en España después del verano y experimentará con venta de productos virtuales.
Este fenómeno comienza a asomar en tres frentes: los juegos online multijugador, como el exitoso World of Warcraft, que de momento sólo ingresan por suscripciones mensuales; juegos sociales, con Zynga y Playfish a la cabeza, que utilizan Facebook y otras redes como plataformas de distribución; y aplicaciones en smartphones, principalmente el iPhone, donde los desarrolladores crean programas gratis o de pago que permiten micro transacciones. Un nuevo mundo en el que la industria del videojuego en España, que movió 1.200 millones de euros en el 2009, deposita grandes esperanzas.
"Confiamos que los micropagos por objetos virtuales sean el futuro del negocio. Pueden funcionar muy bien en juegos online grupales, de acción y aventura. El problema es atraer a una masa crítica de gente", dice Gilberto Sánchez, director editorial de Virtual Toys, estudio español de 100 empleados que estrenará a final de año Torrente Online 2, un juego para PC donde los participantes podrán comprar durante las partidas balas o niveles extras de contenido. "Aún no sabemos exactamente qué componentes serán, pero ya hemos creado una comunidad de 400.000 usuarios con la primera edición".
El procedimiento de compra es sencillo. Cada producto, espadas, armas o vida extra en juegos de acción, por ejemplo, tiene un precio en una moneda interna que, a su vez, cuesta una cantidad en dinero real, generalmente menos de un euro. Se puede pagar vía SMS, PayPal, tarjeta de crédito, tarjetas de prepago… En Europa, el juego online Habbo Hotel, creado por la finlandesa Sulake, fue uno de los pioneros. Lleva desde el 2000 (en España desde el 2003) usando con éxito este modelo de negocio.
"Entre un 85% y un 90% de nuestros ingresos provienen solo de la venta de artículos virtuales", apunta Osma Ahvenlampi, director tecnológico de Habbo, que cuenta con 15 millones de usuarios únicos mensuales, un 27% en España. Los jugadores, adolescentes entre 13 y 16 años, interactúan en habitaciones de un hotel y adquieren mascotas, muebles… Comprar un gato, por ejemplo, cuesta 20 monedas virtuales, el equivalente a cuatro euros. Sin embargo, con 270 empleados, Habbo ingresó 60 millones de euros en 2009, un 19% menos que en 2008. El motivo: los juegos sociales en Facebook y las aplicaciones del iPhone, la nueva competencia.
De compras en Facebook
Facebook, que acaba de anunciar que ha superado ya los 500 millones de miembros, anunció recientemente por sorpresa el cierre de su tienda de regalos virtuales, donde los usuarios podían regalarse flores o tartas de cumpleaños mediante Facebook Credits, su propia moneda digital. Aún así, la firma de Mark Zuckerberg se ha convertido en una plataforma de éxito para start-ups de juegos sociales como Zynga, Playfish o Playdom. Sólo estas tres vendieron el año pasado más de 300 millones de dólares (233,6 millones de euros) en objetos virtuales a través de Facebook Credits y otros sistemas de pago.
"El gasto en juegos sociales está poniendo patas arriba el sector tradicional de entretenimiento, y Facebook y los desarrolladores tienen ahora una posición dominante", dice Piers Harding, analista de Screen Digest. Desde mayo, Facebook se embolsa un 30% de los ingresos generados por terceras aplicaciones. Zynga, creadores de Mafia Wars o FarmVille, generó más de 200 millones de dólares en 2009, la mayoría por venta de bienes virtuales.
El resto de firmas se sube al tren. "Ya tenemos tres juegos en Facebook, el más exitoso es Castle & Co, donde puedes comprar casas y terrenos para crear una ciudad medieval", cuenta Fabrice Cambounet, de Ubisoft. "Los grandes estudios hemos reaccionado algo lentos al fenómeno de Zynga y Facebook, pero ahora estamos haciendo muchas cosas". reconoce. Más allá de las redes sociales, el otro canal donde esta actividad se extiende es el móvil. Desarrolladores independientes, jóvenes estudios como Tapulous, adquirida por Disney, y gigantes tradicionales como Electronic Arts usan cada vez más esta opción para ofrecer juegos gratis e ingresar por venta de elementos virtuales.
"Veremos una subida enorme en micropagos en el móvil e incluso en la televisión, cuando éstas se conecten a internet y puedan saltarse a las consolas", dice Harding. Según la consultora Magid and Associates, un 16% de las personas que juegan habitualmente en su móvil en EE UU han comprado algún artículo digital, gastándose una media de 41 dólares al año. Para muchos es un pasatiempo difícil de entender. Pero adolescentes y fans de los videojuegos lo ven muy claro: "Es igual que ir al cine, no obtienes nada físico, es un entretenimiento", dice Cambounet. "Lo mismo ocurre con los productos virtuales: entretienen".

De Asia al resto del mundo

China, Japón, Vietnam, Corea del Sur… comprar artículos virtuales en juegos online o en el móvil no es sólo normal desde hace años en varios países asiáticos, sino que, además, es un mercado multimillonario. En China se calcula que esta actividad superará los 5.000 millones de dólares a finales de año. Cyworld, la principal red social de Corea del Sur, con más de 24 millones de miembros, opera con productos virtuales que mueven 4.000 millones de dólares.
"La gente en Asia siempre ha jugado online en cibercafés con tarjetas prepago, por lo que la idea de las micro transacciones ha cuajado muy bien", explica Piers Harding, de Screen Digest. "En Europa y Estados Unidos estamos más acostumbrados a pagar mensualmente por casi todos los servicios, por eso ha tardado en despegar".
El crecimiento de Facebook, los juegos sociales y los smartphones, están trasladando ahora el fenómeno a Occidente. Las estadísticas varían, pero se estima que la venta de productos virtuales movió 1.000 millones de dólares en Estados Unidos el año pasado, un 9% del total de ventas de juegos en ese país. En Europa, asegura Screen Digest, esta cifra se alcanzará en tres años.

Amazon defrauda expectativas de Wall St y acciones se derrumban

Fuente: Yahoo!

Los beneficios trimestrales de Amazon.com fueron mucho peores de lo que esperaba Wall Street, debido a un aumento de los gastos operativos, lo que provocó que sus acciones cayesen el jueves un 14 por ciento en las plataformas electrónicas.
El beneficio neto del grupo de distribución por Internet crecieron un 45 por ciento, a 207 millones de dólares, o 45 centavos por acción, desde los 142 millones de dólares, o 32 centavos por acción, del mismo periodo del año anterior.
Los analistas, en promedio, esperaban un beneficio de 54 centavos por acción, de acuerdo con Thomson Reuters I/B/E/S.
Los ingresos subieron 41 por ciento a 6.570 millones de dólares, apenas por encima de los 6.540 millones de dólares esperados por Wall Street.
Los gastos operativos totales crecieron un 40 por ciento a 6.300 millones de dólares.
Amazon prevé ganancias operativas para su tercer trimestre en un rango de entre 210 y 310 millones de dólares, lo que representa de una caída del 16 por ciento a un posible aumento del 24 por ciento, sobre ventas de entre 6.900 millones y 7.630 millones de dólares.
La mayor minorista del mundo por Internet, alentada por su lector electrónico Kindle, había presentado resultados excepcionales en los dos trimestres anteriores, pero los inversores temían que el impulso se acabara en la primavera.
Amazon redujo recientemente el precio de su Kindle a la luz de la competencia del iPad de Apple y el dispositivo más barato Nook de Barnes & Noble, y ha comenzado a vender el dispositivo en las tiendas Target.