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2010/07/02

Yahoo aprueba recomprar acciones por 3.000 millones de dólares

Fuente: Cinco Dias.

El programa de recompra, aprobado el 24 de junio por la junta directiva de Yahoo, se conoce al mismo tiempo que finaliza el programa existente de recompra de acciones de la empresa, y permitiría a Yahoo recomprar acciones por un valor de hasta el 15,6% de su capitalizacisn de mercado, que suma 19.170 millones de dólares.
Las acciones de Yahoo subían el miércoles 11 centavos a 13,95 dólares, en las operaciones electrónicas. La empresa dijo el miircoles en una presentacisn ante la Comisión de Valores que la nueva recompra de acciones "puede tener lugar en el mercado abierto o a travis de transacciones negociadas de manera privada".

Más de 4.000 personas comparten tecnología y ocio en Campus Party en Corferias

Fuente: Vive.in.

Repartidos en cuatro zonas temáticas, con once áreas de contenido, los internautas tienen, desde el pasado día 28, la posibilidad de encontrar espacios de intercambio y creación, talleres, conferencias y también competiciones, y todo ello gracias a una velocidad de conexión de 6.6 GB.

Dentro del pabellón del recinto ferial de Corferias, donde se ubica Campus Party, la imagen resulta un horizonte de pantallas y destellos observados por una infinidad de concentradas y silenciosas cabezas. Los participantes volcados en la astronomía aprenden principios básicos de cohetería a escala gracias a la construcción de artefactos que luego son lanzados por ellos mismos, además de realizar simulaciones de auténticos cohetes espaciales y recreaciones de misiones satelitales.

Mientras tanto, los fanáticos de la robótica asisten a talleres para adquirir conocimientos básicos sobre electrónica, mecánica y programación, todas ellas, técnicas imprescindibles para realizar este tipo de proyectos. Sin embargo, uno de los platos fuertes del evento, donde los campuseros pueden dejar volar su imaginación es el modding, una práctica que consiste en mejorar y modificar las características de los computadores, tanto a nivel estético como funcional. Ordenadores que simulan un barco, pantallas integradas en viejos televisores, torres con tributos a Spiderman o un computador convertido en cabaña de madera son algunos de los ejemplos que para el ojo del visitante resultan más atractivos.

Mac o PC, ordenadores de mesa o portátiles, pantallas diminutas o plasmas de grandes pulgadas, juegos individuales o competiciones entre las comunidades. Este es el caso de la comunidad LANeros (sitio web para discutir temas tecnológicos), una de las mayores de Colombia, con más de 400.000 participantes, y que todas las ediciones cuenta con alguna representación en este encuentro de cultura digital.

Este año cerca de cincuenta miembros de LANeros han acudido al evento, según cuenta a Efe su administrador Julián Muñoz, quien explica que su principal actividad en Campus Party se localiza en la zona de juegos y ocio.

"La comunidad de LANeros nació hace más de diez años. Nacimos jugando, pero empezamos a crecer y a crecer y nos convertimos en una comunidad tecnológica y es cuando empezamos a abrirnos a nuevos campos", dice Muñoz.

La organización ayuda de forma activa a este tipo de comunidades para que puedan acudir a la cita durante meses y a cambio éstas apoyan con su presencia las áreas temáticas. "Campus Party lo hacemos sobre todo en la parte de juegos porque son nuestros principios. (...)", explica Muñoz, que también recuerda que apoyan los torneos oficiales del campus.

Además de los talleres y las competiciones virtuales, los campuseros pudieron asistir a la conferencia magistral de uno de los co-fundadores de Apple, Steve Wozniak, quien compartió su experiencia y contó a los asistentes cómo alcanzó el éxito en Sillicon Valley.

El próximo domingo Campus Party Colombia 2010 cerrará su tercera edición, pero habrá hecho que Bogotá fuera durante siete días el centro más importante del mundo en tecnología y cultura digital.

Campus Party, que se inició en España en 1997, realiza anualmente cuatro ediciones: Valencia (España), São Paulo (Brasil), Bogotá (Colombia) y Ciudad de México (México).

Alex de Grammata: con más tecnología no siempre es mejor, aunque sea Android

Fuente: Libertad Digital.

Al usar el Alex uno tiene la sensación de que durante su concepción se ha vivido el típico proceso en el que la tecnología disponible ha determinado el producto, en lugar de ser las características que se buscasen las que han hecho seleccionar una u otra tecnología.
Así, el dispositivo tiene una segunda pantalla LCD que se utiliza primordialmente para manejar los menús, pero que también ofrece otras posibilidades como navegar por internet o determinadas aplicaciones.
Diseño y usabilidad
Sin embargo, al menos mientras hemos desarrollado esta prueba, nuestra impresión es que esta segunda pantalla no aporta esa usabilidad extra que el empleo de una tecnología más novedosa debería ofrecernos, mientras que sí ha supuesto la necesidad de introducir elementos en el diseño que al final tienen una incidencia negativa en cómo usamos el dispositivo.
Así, esta segunda pantalla, colocada justo por debajo de la de tinta digital en la que leemos, hace que el dispositivo tenga una longitud bastante por encima de lo habitual en este otros lectores de libros electrónicos, sin que la superficie de lectura pase de las seis pulgadas que casi son un estándar de mercado.
Y la consecuencia principal de esto es que la lectura se hace bastante más incómoda: para empezar es muy difícil sujetar el Alex con una sola mano y casi imposible pasar página si lo sostenemos así, por lo que se pierde una de las cosas que casi todos los lectores de libros electrónicos nos aportan: más comodidad en determinadas circunstancias, verbigracia, cuando leemos en la cama o cuando lo hacemos en el transporte público y tenemos que sujetarnos de la barra del metro.
Por lo demás, el diseño está bien resuelto (teniendo en cuenta esta primera tara, claro) y el aspecto del dispositivo es atractivo, tanto para la vista como para el tacto las formas redondeadas del Alex resultan agradables y casi placenteras.
¿Y la pantalla LCD?
La gran novedad que aporta el Alex, al menos en el mercado español, es esa segunda pantalla LCD y táctil, pero ¿realmente nos aporta mucho? Hay que reconocer que la navegación por los menús es rápida y cómoda, aunque luego seleccionar una opción concreta puede resultar un poco difícil para los que tenemos las manos grandes.
Sin embargo, el resto de opciones que nos ofrece la pequeña pantalla de 3,5 pulgadas son algo menos útiles. Las capacidades de navegación por internet no resulta demasiado práctica y, tratándose de un dispositivo que no tiene 3G (sólo conexión Wi-Fi), no se le acaba de ver una utilidad que sí podría tener en el primer caso.
Por otro lado, esta navegación por internet naturalmente limitada por el tamaño de la pantalla, supone un castigo notable para la batería (que para la lectura tiene un muy buen comportamiento). El resto de posibilidades que nos ofrece la pantalla, como algunas aplicaciones o el teclado para determinadas cosas, no acaban de resultar demasiado prácticas, aunque quizá en versiones futuras y con un Android más desarrollado y más extendido pueda ser más útil.
Precisamente es el Android, el sistema operativo creado por Google para teléfonos móviles que lleva el dispositivo, el protagonista de una de las anécdotas llamativas del Alex, ya que en diversos momentos del manejo nos recuerda su origen y nos da mensajes como, por ejemplo: "El teléfono se apagará".
Lectura, batería y más
Por lo que respecta a la lectura, y salvando lo ya dicho, la pantalla de tinta electrónica se comporta de manera irreprochable y tiene un contraste y una definición perfectos y, desde luego, permite leer durante largas sesiones sin ningún tipo de dificultad.
Por otro lado, también se agradece la capacidad del dispositivo de leer bastantes tipos de archivos y, como ya hemos avanzado, la batería se comporta de una forma muy notable mientras no "abusemos" de la pantalla LCD.
Otro aspecto que hay que reseñar es que el Alex tarda más que otros dispositivos similares en ponerse en marcha, si bien este es un problema menor si se tiene en cuenta que realmente no hace falta apagarlo para preservar la batería.
Conclusión
En definitiva, el Alex resulta un buen dispositivo desde determinado punto de vista, pero la inclusión de opciones que no son esenciales para su principal función, leer, hacen que por un lado el precio se dispare respecto a lectores electrónicos similares (449 euros mientras que se puede conseguir dispositivos de seis pulgadas por poco más de 200) y por otro algunos usos sean más incómodos.
Parece pues que, como decíamos al principio, se ha decidido por la tecnología en lugar de por buscar el ajuste a las necesidades del usuario, si bien es cierto que quizá en posteriores versiones esa segunda pantalla pueda resultar más útil, por ejemplo, con una integración bien resuelta con una librería on line.

Sanyo ultima la venta de su unidad de chips a On Semiconductor

Fuente: Yahoo!

La compañía Sanyo Electric de Japón está cerca de finalizar la venta de su empresa de semiconductores a la estadounidense ON semiconductor, dijeron tres fuentes a Reuters el viernes.
ON Semiconductor pagará entre 20.000 y 30.000 millones de yenes (186.000-279.000 millones de euros) por la unidad, dijo la agencia de noticias Kyodo.
Sanyo, cuyo principal accionista es Panasonic, tiene como meta llegar a un acuerdo con la empresa, con sede en Phoenix, Arizona, para mediados de este mes, dijeron las fuentes.
Sanyo busca vender la unidad deficitaria para centrarse en los negocios de rápido crecimiento como las pilas recargables. El negocio de semiconductores tuvo pérdidas de 7.100 millones de yenes durante el ejercicio hasta marzo de 2010, lo que llevó a que Sanyo tuviera pérdidas ese año.
ON Semiconductor, que tuvo ingresos de 1.800 millones dólares en 2009, se separó de Motorola en 1999.
Compite con Texas Instruments, Intersil y Fairchils Semiconductor Internacional y compró California Micro Devices por 113 millones de euros en efectivo en enero.
Las acciones de Sanyo cerraron con una subida, 1,79 por ciento a 114 yen el viernes, antes de estas noticias.

Desórdenes mentales afectan a 23 millones de brasileños

Fuente: Pueblo en Linea.

A 23 millones asciende la cifra de brasileños que sufren del algún problema mental grave y persistente, según datos publicados el lunes por la Asociación Psiquiátrica Brasileña.

Las enfermedades más frecuentes se vinculan a la depresión, la ansiedad y los desajustes, pero las políticas estatales para la salud mental dan prioridad a enfermedades más serias, tales como la esquizofrenia o los desórdenes bipolares.

Desde la aprobación de la denominada Ley de Reforma Psiquiátrica, las inversiones se han centrado principalmente en medidas para substituir el cuidado en los hospitales psiquiátricos por servicios abiertos y comunales.

La puesta en práctica de la red de reemplazo - con la creación de los centros para el cuidado sicosocial (CAPS) y los hogares terapéuticos y el aumento en el número camas disponibles en hospitales psiquiátricos - ha avanzado, pero aún coexiste con el modelo anterior, marcado por la hospitalización de larga estancia en hospitales psiquiátricos.

Brasil tiene 1.513 CAPS, pero su distribución sigue siendo desigual. En el estado de Amazonia, por ejemplo, con 3 millones de residentes, hay solamente cuatro centros.

En todo el país hay 564 hogares terapéuticos, con 3.062 residentes.

A escala global, más de 400 millones de personas sufren de desórdenes mentales. Los problemas de salud mentales abarcan la mitad de las diez causas más frecuentes de incapacidad, según la Organización Mundial de la Salud (OMS).

Según la OMS, 62 por ciento de los países tienen políticas sanitarias mentales, incluido Brasil. El año pasado, el país invirtió 1.400 millones de reais (cerca de 780 mil millones dólares) en programas de salud mental.

Inversiones millonarias contra una internet libre

Fuente: ABC.

Las empresas que se oponen a la neutralidad de la Red han gastado 4 veces más dinero en medidas de presión en el último trimestre que las organizaciones que lo apoyan según un informe sobre nuevas vistas respecto a este tema celebradas por la organización de control Sunlight Foudation. Los oponentes de la neutralidad en la Red han invertido unos 16 millones de euros en actividades de lobbying en el primer trimestre de 2010, los partidarios de ésta sólo unos 4 millones.
La neutralidad de red es un concepto que implica que a los proveedores de internet se les prohibiría limitar el acceso a la banda ancha dependiendo del contenido que se esté comunicando. Más allá de la simple democracia, se afirma que esta neutralidad es importante para que se puedan crear innovaciones imprevistas y revolucionarios usando un ancho de banda menos restringido. “El próximo YouTube en el garaje de alguien”, como se dice.
Los que se oponen a la neutralidad de la Red afirman que su importante inversión en infraestructura de ancho de banda y la necesidad de dar el mejor servicio posible a sus clientes requieren que se limiten ciertas actividades que consumen mucho ancho de banda en determinadas circunstancias.
A favor y en contra
Según Sunlight, entre las organizaciones partidarias de la Neutralidad en las últimas vistas en el congreso se encontraban “Google, Microsoft, Amazon.com y dos proveedores de servicios que rompían con sus industrias, DISH Network y Sprint. Entre los que se oponen se encontraban AT&T, Verizon, la National Cable & Telecommunications Association, Communications Workers of America y la US Telecom Association”.
Aunque las dudas persistentes respecto a la posible legislación y los derechos legales son importantes, podemos imaginar que la tecnología se desarrollaría con la suficiente rapidez como para transformar los términos del debate. Los científicos del MIT, por ejemplo, han anunciado que han desarrollado un método experimental de transporte de datos que haría el Internet 100 veces más rápido. Sin embargo, éstos se quejan de que los casos prácticos para estas mejoras en la velocidad aún no están lo suficientemente claros, por lo que la demanda y, por consiguiente, los apoyos para su investigación, siguen siendo mínimos.

IBM apuesta fuerte por los negocios basados en la genética humana

Fuente: iProfesional.

IBM, que gasta unos 6.000 millones de dólares por año en investigación, anunció que se unirá a Roche en un esfuerzo dirigido a hacer la secuenciación de genomas para fines médicos más barata y más frecuente.
El Gigante Azul de la informática usa corriente eléctrica para pasar una molécula de ADN por un sensor de un ancho de 3 nanómetros, o milmillonésimas de metro, lo que le permite analizar la molécula unidad por unidad, dijo un investigador de IBM, Ajay Royyuru.
La compañía se está aliando con la división 454 de Ciencias de la Vida de Roche para llevar a cabo los experimentos.
El procedimiento quizá reduzca el costo de la secuenciación de genomas a los pacientes a una banda de 100 dólares a 1.000 dólares, desde los actuales 100.000 dólares, señaló el ejecutivo a la agencia Bloomberg.
De usarse más la secuenciación, los médicos podrían descubrir patrones en ciertos genes y enfermedades y ajustar los tratamientos según los genes de una persona y su historial.
Los médicos trabajan ahora a partir de la premisa de “el tratamiento 'A 'da buenos resultados a la mayoría de las personas, así que démosle el tratamiento 'A' a usted”, explicó Royyuru, que dirige la división de biología computacional de IBM.
“Deberíamos poder predecir los resultados antes de que usted se tome esa píldora”, afirmó.

La Unión Europea limita a 50 euros el gasto de móvil en el extranjero

Fuente: 20minutos.

Las personas despistadas que se llevan un susto cuando vuelven de viaje y comprueban la factura del móvil están de enhorabuena. La UE ha limitado el gasto del móvil en el extranjero a 50 euros como medida para prevenir "gastos desmesurados".
No obstante, esta limitación podrá ser ampliada por los propios usuarios, que deberán contactar con la operadora para cambiar la opción predeterminada. Las nuevas normas cortarán automáticamente el gasto del teléfono una vez alcancen los 50 euros, aunque habrá un aviso vía mensaje o 'e-mail' cuando se haya logrado el 80% del total.
Otros cambios contemplan la obligación para las operadoras de enviar detalles de las tarifas de 'roaming' con la entrada a cada país europeo y la bajada en la tarifa máxima para las llamadas, de 43 a 39 céntimos el minuto. Asimismo, el coste de las llamadas entrantes cae de 19 a 15 céntimos el minuto.
La UE ha registrado casos de usuarios "en shock" tras recibir la factura del móvil después de un viaje, principalmente por la descarga de vídeos y música.
Facturas estratosféricas
Entre los casos más llamativos, un ciudadano alemán recibió una factura de 46.000 euros por la descarga de una película durante su estancia en Francia, mientras que un estudiante británico tuvo que pagar una factura de 9.000 euros por un mes en el extranjero, según informa la BBC.
La comisaria europea Neelie Kroes celebró esta medida que "acabará con las factura chocantes que recibían algunos usuarios europeos durante sus vacaciones simplemente por navegar con teléfonos inteligentes o 'laptops'".

Que la fuerza acompañe a los videojuegos

Fuente: El Pais.

En el mundo de la tecnología empleada en los videojuegos, la realidad se parece cada día más a la ficción. Primero fue la Wii de Nintendo, la que con un mando no más grande que el de la televisión, consiguió trasladar los movimientos del jugador a la pantalla. Y el mes pasado, en el encuentro tecnológico del E3 en California, Microsoft dejó a varios asistentes boquiabiertos con Kinect, un dispositivo que sin cables reconoce la voz y las acciones del usuario.
En Gamelab, la feria del Videojuego y el Ocio Interactivo que se celebra desde ayer y hasta mañana en el palacio de Congresos de Gijón, el protagonista es Neurosky, una empresa californiana que bien podría transformar al usuario en un guerrero Jedi. Su software único y casi telepático pretende revolucionar el mercado. "Se basa en sensores que captan y convierten los impulsos eléctricos cerebrales del jugador en acción en la pantalla del ordenador", cuenta David Westendorf, vicepresidente de Neurosky. "Mide los impulsos eléctricos cerebrales, pero también, cómo se mueven tus ojos o cómo reaccionan tus músculos".
Pero a diferencia de Luke Skywalker u otros personajes de La Guerra de las Galaxias, se necesita un casco denominado Mindset para captar los impulsos y traducirlos en acciones. Del dispositivo surge una especie de sensor (parecido a un simple micro) situado en la frente del usuario que mide la concentración y el estado de relajación o ansiedad del usuario. "Por ejemplo, imagina una partida de baloncesto. Los títulos existentes miden cómo de alineado está el jugador con respecto a la canasta, con nuestra tecnología puedes añadir un componente más: el de la concentración. Cuanto más se concentre el jugador, más posibilidades tendrá de encestar".
La tecnología de Neurosky es el colofón de una industria que persigue adaptarse al cuerpo humano. Ubisoft Barcelona presentó ayer Motionsports, un título con seis deportes (Rugby, esquí, fútbol, hípica, boxeo y aladelta) para Kinect. David Darnés, productor de Ubisoft Barcelona, explicó el funcionamiento de una herramienta que los directivos de Microsoft han descrito como "tecnología invisible, te reconoce, te escucha y no tiene fronteras": "Es una experiencia en tres dimensiones. Analiza el movimiento de los brazos, las piernas, el torso. Se basa en una cámara RGB y en otra de infrarrojos, también incorpora un micrófono".
A la pregunta de si Kinect está basado en tecnología israelí -eso se dice en los corrillos geeks-, Arnés responde: "Yo sólo te digo que nosotros investigamos una tecnología parecida y cuando lo hicimos trabajamos con una empresa israelí llamada PrimeSense".

Disney adquiere un fabricante de aplicaciones para iPhone

Fuente: El Mundo.

El grupo Walt Disney anunció la adquisición de Tapulous, una empresa desarrolladora de aplicaciones para el iPhone, en momentos en que la empresa se interna en el mercado de los juegos para móviles.
Los términos del acuerdo no fueron difundidos. Tapulous alcanzó el éxito con el juego de música 'Tap Tap Revenue', que fue uno de los primeros éxitos del iPhone de Apple.
Según datos de la propia compañía, cuenta con más de 35 millones de usuarios, mientras que a 'Tap Tap Revenge' se ha jugado más de 1.000 millones de veces. La empresa también fabrica juegos para el iPad.
Tapulous es rentable, y hasta diciembre, sus ventas alcanzaban a 1 millón de dólares mensuales. Como parte de la adquisición, los fundadores de Tapulous, Bart Decrem y Andrew Lacy, y su equipo de desarrollo se unirán a Disney Interactive Media Group.
De este modo, como explica Tapulous en su blog, ahora podrán desarrollar "más juegos, más rápido y con los recursos de la compañía líder en el sector del entretenimiento".
Decrem y Lacy encabezarán el negocio de juegos móviles de Disney desde Palo Alto en California, donde tiene su sede Tapulous, declararon a Reuters. "Disney ve en esto el futuro y nosotros también", explicó Decrem.
Los inversionistas de Tapulous incluyen al presidente ejecutivo de 'Salesforce.com', Marc Benioff, y a la firma de capital de riesgo Khosla Ventures.