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2010/02/04

La descarga de contenidos se aleja de las páginas de enlaces P2P

Fuente: El Pais.

Renovarse o morir. La presión de la industria cultural y los Gobiernos contra el intercambio de archivos con copyright está provocando importantes cambios en la forma como éstos se encuentran y comparten. Suben con fuerza los servidores de descarga directa tipo Rapidshare mientras languidece el P2P, cuyo sistema más popular, Bittorrent, se reinventa con la descentralización.

Para sortear la ofensiva legal hay diferentes propuestas que van a sustituir la vieja rutina de colgar los archivos en redes P2P y anunciar su ubicación en webs, talón de Aquiles del intercambio de archivos, ya que constituyen un punto centralizado y localizable por la industria cultural. El año pasado, los tres sitios punteros a nivel mundial -The Pirate Bay, Mininova e Isohunt- pisaron los tribunales y van a menos.

El remedio técnico a este talón de Aquiles es abandonar la fórmula de las webs de enlaces y volver a la filosofía de las viejas redes descentralizadas, como eMule o Gnutella, más difíciles de perseguir ya que no necesitan sitios en la Web para localizar los archivos: el propio programa cliente tiene un buscador que indaga quién ofrece el contenido buscado.

Recientemente el programa para Bittorrent Frostwire presentaba una nueva versión que permite trabajar de forma descentralizada, buscando archivos Bittorrent en la red Gnutella sin necesidad de servidores centrales. Otro programa en circulación desde hace años, Tribler, desarrollado por diversas universidades con fondos europeos, permite lo mismo. También el plugin para el programa Azureus, Cubit.

Aún son pocos los que se apuntan a la descentralización, aunque serán más tras anunciar The Pirate Bay que apostará por el sistema DHT, de enlaces "magnéticos", una versión cifrada del auténtico enlace Bittorrent, que el programa cliente descifra para localizar el archivo, sin necesidad de servidores centrales; pero el DHT no todos los clientes de Bittorrent lo implementan. Tampoco fue creado para redes tan grandes y puede presentar problemas. Para colmo, la popularidad de Bittorrent viene de su rapidez al usar servidores centrales. La descentralización al estilo eMule lo convierte en una red P2P más.

La descentralización comporta que nadia compruebe la calidad del contenido que compartir, función que ahora hacen las webs de enlaces y que permite que Bittorrent esté limpio de fakes (archivos que engañan sobre su auténtico contenido), introducidos por la industria cultural en las redes P2P para minarlas por dentro. Los moderadores de Mininova y The Pirate Bay aseguran que borran cada día más de mil fakes.

La solución a los fakes sería que el propio internauta califira los archivos. El programa Tribler es el único que lo permite, pero los viejos del P2P no lo ven claro: "Es muy raro el usuario que piensa en los otros. La mayoría cuando acaba la descarga corta la conexión y no se preocupa por el que viene detrás", afirman JAJ, seudónimo de dos webmasters P2P españoles, autores de P2pedia.info.

Cae el tráfico

La persecución en algunos países a la gente que comparte archivos en las redes P2P está provocando su abandono. Según Arbor Networks, el tráfico P2P ha caído del 40% al 18% en los últimos dos años. Sus sustitutos son los servidores de descarga directa que nada tienen que ver con el P2P, como RapidShare, Hotfile o Megaupload. Pueden ser gratis o de pago, mediante cuentas Premium de gran velocidad.

Blogs y foros publicitan los enlaces para estas descargas directas, de forma que todo el sistema está basado en sitios en la Web. La amenaza de cierre por denuncia se evita usando máquinas situadas fuera de España o de Europa, gestionadas por personas que viven en países adonde es díficil que llegue el brazo de la ley. En algunos casos se cifran los enlaces para que no se sepa de qué película o juego se trata.

De esta forma, a la industria cultural sólo le queda la opción de que un juez bloquee el acceso al sitio desde España (una medida que no evita que quien quiera lo siga visitando con servidores intermedios, proxis), o bien notificar uno por uno los archivos que atentan contra el copyright, para que el servicio de descargas los borre. En este caso, lo habitual es que al poco rato reaparezcan en otro sitio o con otro nombre.

Ilegal, pero en español

España es un mundo aparte en la descarga de contenidos. "Aquí somos muy cómodos y lo queremos todo en español", explican JAJ. Así es difícil que triunfe la distribución descentralizada de series, películas, juegos y porno en versión original. El público español demanda que sean traducidos a su idioma, lo que encarece el proceso y precisa de centros de distribución específicos.

Las películas descargadas en la Red española tienen la misma imagen que en el resto del mundo, pero el audio es otra historia. Para conseguirlo en castellano han de ir al cine, pagar la entrada y grabarlo con un equipo que ronda los 400 o 500 euros. Después, llega el proceso de sincronización de audio y vídeo, que no lo sabe hacer cualquiera.

Si la película es española, ni siquiera la imagen está disponible en los centros mundiales de descarga. La única manera de obtener imagen y audio es grabarlos en el cine o esperar a que salga el DVD y copiarlo. Eso hace que muy pocos españoles tengan capacidad de colocar material en la Red. "El 80% de los estrenos en la Red española son de dos páginas", aseguran JAJ. Estas webs llevan a cabo todo el trabajo mencionado y, además, compran material, ya procesado para el público español, en servidores FTP de pago. La web recupera el dinero con publicidad, venta de bases de datos de clientes o de las páginas de enlaces.

Si desaparecieran estas webs de material español y el intercambio de archivos se redujese a las redes mundiales con contenidos en versión original, las descargas en España serían casi inexistentes. "Habría pocos que, individualmente y sin esperar ni un gracias a cambio, pondrían cosas en circulación".

Más del 50% de los estadounidenses se informa de salud en la red

Fuente: Yahoo!

Más de la mitad de los estadounidenses buscó información de salud en Internet el año pasado, informaron investigadores del Gobierno de Estados Unidos el martes.

Pero sólo un 5 por ciento usó el correo electrónico para comunicarse con los médicos, según la encuesta realizada por el Centro Nacional de Estadísticas de Salud.

Los investigadores del centro hicieron la encuesta a 7.192 adultos con edades comprendidas entre los 18 y los 64 años, entre enero y junio de 2009.

"De enero a junio de 2009, el 51 por ciento de los adultos entre 18 y 64 años usó Internet para buscar información de salud durante los pasados 12 meses'', dijo en un comunicado del centro, parte de los Centros de Control y Prevención de Enfermedades de Estados Unidos.

"De los adultos entre 18 y 64 años, las mujeres son más propensas que los hombres a mirar información de salud en Internet (58 por ciento frente al 43 por ciento), y también eran más dadas a usar grupos de chat online para aprender sobre temas de salud (cuatro por ciento frente a 2,5 por ciento)''.

El sondeo recogió que el 6 por ciento de los adultos pidió prescripción médica por Internet, y casi un 3 por ciento había quedado con un asistente médico en los pasados 12 meses usando Internet.

Otros investigadores han descubierto que los doctores son reacios a usar Internet o el correo electrónico para comunicarse con los pacientes por las preocupaciones sobre privacidad, además de la confusión sobre cómo cobrar por el tiempo dedicado.

Crean un sistema barato y portátil que detecta la toxicidad de los alimentos

Fuente: Canarias7.

El grupo de investigación de Bioelectroquímica y Biosensores de la Universidad de Alcalá de Henares (UAH) ha desarrollado un sistema para detectar y cuantificar residuos químicos en las etapas iniciales de la cadena de producción de alimentos.

Según ha destacado la UAH en una nota de prensa, lo fundamental y trascendente de este nuevo dispositivo, que cabe en un bolsillo, es que la detección de los residuos puede hacerse en las etapas iniciales de la cadena de producción de alimentos.

El dispositivo es portátil, funciona con una batería, trabaja en tiempo real y, sobre todo, "resulta económico".

Un análisis del nuevo dispositivo no costaría más de tres euros, mientras que un análisis de residuos de antibióticos en cromatografía líquida de detección de espectrometría de masas, técnica habitual que se lleva a cabo en un laboratorio, puede costar unos 200 euros, subrayan desde la Universidad madrileña.

Basada en biosensores, esta nueva tecnología está habilitada para detectar alimentos que contengan componentes químicos que, bien por su toxicidad o por su excesiva concentración, puedan llegar a provocar reacciones adversas al ser consumidos o utilizados para la alimentación humana o animal.

De hecho, gracias a este dispositivo, la UAH afirma que cualquier problema de contaminación química alimentaria se podría detectar antes de que el producto llegara, bien a la industria de transformación o, en el peor de los casos, a la tienda o supermercado, cuando el impacto económico y social sería mayor.

El dispositivo cuenta con una placa sensora que, unos 30 minutos después de entrar en contacto con el producto analizado, detecta el residuo, transforma esa señal en información y permite conocer con fiabilidad si la muestra está dentro de los límites establecidos por la legislación.

Esta información se puede enviar por GPRS, WIFI o Wimax a una central, lo que permitiría un registro fiable de las partidas que estuviesen contaminadas y las que no en tiempo real.

Este grupo de investigación trabaja ahora en colaboración con el departamento de Teoría de la Señal de la Escuela Politécnica de la UAH con el fin de desarrollar ya el primer prototipo de este nuevo sistema.

La guerra China-Google salpica a Facebook y Apple

Fuente: ABC.

Un nuevo episodio en la guerra que enfrenta a Google con China ha situado en el escenario de la batalla a otras empresas tecnológicas de Estados Unidos, en concreto, en la lista figuran Facebook y Apple, a las que un senador demócrata ha reclamado información sobre sus prácticas de derechos humanos en el país asiático, después de que el gigante de internet decidiera negarse a seguir perpetuando la censura impuesta por las autoridades chinas.

Dich Durbin, presidente del Subcomité Judicial del Senado sobre Derechos Humanos y Leyes, ha destacado la valentía de Google para «plantarse ante la constante falta de respeto del Gobierno chino» en materia de derechos fundamentales en internet. La idea, según las declaraciones de Durbin, es comprobar si otras compañías de internet tienen la intención de seguir los pasos del todopoderoso buscador.

Libertad de internet, prioridad de EE.UU.

Dich Durbin ha anunciado que el subcomité que preside va a mantener un encuentro en marzo con Google y otras empresas para conocer sus operaciones de negocio en países donde está restringida la libertad en internet. Asimismo, en este encuentro altos cargos del Gobierno de Barack Obama contarán lo que está haciendo la administración norteamericana para luchar por la libertad en internet, algo que, como ya anunció hace unos días la secretaria de Estado, Hillary Clinton, se ha convertido en una prioridad en el ámbito de la política exterior.

El presidente del Subcomité Judicial del Senado sobre Derechos Humanos ha remitido una carta en la que se pide a cada empresa detalles sobre sus negocios en el gigante asiático, así como sobre las medidas que aplicarán, en el supuesto de que las contemplen, para asegurar que sus servicios no desemboquen en violaciones de derechos humanos por parte del Gobierno de Pekín.
Igualmente, se insta a estas compañías a sumarse a un código voluntario de conducta conocido como la Iniciativa Mundial de Red, que regula las actividades de las tecnológicas que operan en países que restringen internet, y que ya tiene el respaldo de Google, Microsoft y Yahoo!.
En la lista de empresas figuran Amazon, Apple, AT&T, Dell, eBay, y Facebook, entre otras.

Internet Explorer 8 destrona al fin a IE6 como navegador más usado

Fuente: Libertad Digital.

En concreto, el nuevo navegador de Microsoft abarcó un 22,3% del mercado, seguido de IE6 con un 20%. A más distancia, Firefox 3.5 (17%); IE7 (14,5%); Firefox 3.0 (5,2%); Google Chrome (3,9%) y Apple Safari (3,5%).

IE6 estuvo cierto tiempo encabezando la lista, al tiempo que coincidía el tránsito de los usuarios de IE7 a IE8. Asimismo, su compatibilidad con el sistema operativo Windows XP ayudó a alcanzar los primeros puestos, aunque ahora se haya producido un cambio en el mercado.

Así, Windows XP pasó de ocupar el 75% del mercado en marzo de 2009 a los actuales porcentajes del 66,3%, en enero de 2010 –que aún supone dos terceras partes del mercado total–. Windows Vista (17,3%) ocupa la segunda posición, seguido de Windows 7 (7,5%), Mac Os X 10.5 (2,3%) y Linux (1%).

La mayoría de los usuarios de banca en la Red reutiliza sus claves

Fuente: iProfesional.

Una gran mayoría de los clientes de banca en Internet utilizan sus claves de acceso para entrar en otras páginas web, disparando el riesgo de ataques a sus cuentas bancarias, según indicó la empresa de seguridad informática Trusteer.

El 73 por ciento de los usuarios de banca en línea tiene la misma contraseña para otras páginas no financieras, y el 47 por ciento reutilizan tanto su usuario como su contraseña, indicó la empresa británica, tras un sondeo a más de cuatro millones de usuarios.

"Nuestros hallazgos fueron muy sorprendentes, y revelan que los consumidores no son conscientes, o eligen ignorar, las implicaciones de seguridad de reutilizar sus credenciales bancarias en varias páginas web", comentó el jefe de tecnología de Trusteer, Amit Klein, citado por la agencia Reuters.

Michael Paisley, responsable de seguridad de información del Banco Santander en Reino Unido, señaló que la protección bancaria se ha ampliado más allá de las paredes de las sucursales y que la banca en línea ha crecido.

"Desde el punto de vista del banco, se ha hecho muy importante que ayudemos a nuestros clientes a proteger su identidad en la Red", comentó.

El servicio Rapport de seguridad de navegador de Trusteer, que reconoce cuando los usuarios intentan enviar sus claves para banca en línea a otras páginas, es utilizado por grandes bancos europeos y norteamericanos.

Crean "vidrio" en spray

Fuente: Infobae.

El spray es una de las mayores atracciones de la nanotecnología por estos momentos. Cada capa rociada tiene entre 15 y 30 moléculas de espesor, es decir, 500 veces más fina que un cabello humano.

La empresa encargada del invento es Nanopool, un laboratorio alemán que tiene los derechos de patente sobre el vidrio líquido, cuyas aplicaciones fueron estudiadas por diversos institutos europeos. Sus usos varían enormemente: puede ser utilizado en la protección de plantas contra hongos o incluso en implantes médicos para evitar infecciones de agentes externos.

Su composición hay dióxido de silicona en estado casi puro, que es el componente químico del quartzo y del dióxido de silicio, el mineral más abundante de la capa de tierra. Una propiedad fundamental es que no provoca efectos nocivos, al contrario de la mayoría de los productos de limpieza.

La capa que forma el spray es aproximadamente de un milímetro de espesura, y forma una barrera altamente flexible que repele el agua, la suciedad y las bacterias, permitiendo que las superficies sean lavadas con agua rápidamente. Además la capa protege al objeto del calor, de ácidos y de la radiación ultravioleta.

"Muchos supermercados se niegan a comercializarlo porque podría hacer que los demás productos de limpieza se vuelvan innecesarios. Las compañías de limpieza también están asustadas", dice Neil McClelland, gerente de Nanopool en Reino Unido, según publica el diario británico The Independent.

El spray no mata gérmenes, ni micro organismos, pero impide que se reproduzcan fácilmente, función similar a la mayoría de los antibacteriales usados en las cocinas.

El producto ya fue incorporado en una red de fast food alemana y en una concesionaria de trenes en el Reino Unido, que además lo usa para pulir los autos.

China tiene 24 millones de jóvenes adictos a Internet

Fuente: El Tiempo.

La población más afectada se encuentra entre los 18 y 23 años y representa un 15,6 por ciento de los adictos, según un estudio de la Asociación de la Juventud China para el Desarrollo de la Red.

Otro grupo vulnerable se encuentra entre los 6 y 12 años, con un 8,8 por ciento de niños con muestras de adicción, asegura el estudio que también reveló que la cifra de jóvenes adictos en China se ha duplicado respecto al 2005.

Aunque en los resultados no se especifica un número de horas de permanencia en la Red para que una persona sea considerada adicto, uno de los aspectos que se tiene en cuenta en este sentido es cuando el individuo tiene la necesidad de estar conectado y esto obstruye su desempeño social, laboral o escolar.

Los usuarios con comportamientos adictivos tienen como principal actividad jugar línea con el 47,9 por ciento, seguido por ver películas y escuchar música con el 23,2 por ciento, y actividades de mensajería instantánea como el chat, registrando un 13,2 por ciento.

Actualmente, el país asiático es el que mayor número de usuarios de Internet tiene en el mundo, con 384 millones de personas, y se estima un crecimiento anual del 30 por ciento. Un tercio de esta población es menor de 19 años.

El 74% de los españoles comparte contenidos entre sus dispositivos

Fuente: Cope.

El Barómetro Motorola de Consumo Multimedia Europeo 2010, encargado por Motorola ha sido realizado sobre una muestra de 3.500 europeos y, como decimos, demuestra que el 74% de los consumidores españoles regularmente comparten contenidos en sus dispositivos mientras revela cómo los europeos están consumiendo gran cantidad de contenido de vídeo.

El 72% de los consumidores españoles ve la televisión en directo todas las semanas pero, cada vez más, los espectadores en España están accediendo al contenido a través de otros medios: el 49% hace streaming de vídeo a través de Internet, el 18% ve televisión a la carta y un 28% baja vídeo desde Internet al menos una vez por semana, lo que muestra que los consumidores buscan contenido en una variedad de localizaciones para poder disfrutarlo según sus preferencias.

Resulta interesante que Suecia es el único país en el que la TV en directo no domina las preferencias de los espectadores. Los encuestados suecos dijeron que preferirían ver vídeo por Internet en directo/streaming (48% ) comparado con los que preferían la televisión en directo (un 28% ). Los consumidores también están exigiendo una experiencia de calidad mejorada. Al 52% de los consumidores españoles les gustaría contar con más programación en Alta Definición.

En España, más de la mitad de los encuestados manifestaron su interés en las aplicaciones de TV que permiten personalizar la experiencia del espectador. Los resultados también demuestran que, en todas las generaciones, los consumidores son activos en las redes sociales y que les gustaría poder utilizar su dispositivo de televisión para recomendar programas a otras personas con sus mismos gustos. Por ejemplo, al 45% de los representantes de la Millennials (Generación del Milenio, 16 a 29 años) les gustaría recomendar contenidos a sus familiares, amigos o colegas a través de sus televisores. Todas las generaciones participan en las redes sociales: los Millennials en un 99% , los de la Gen Xers (Generación Intermedia 30 a 44 años) también en un 99 por ciento y por último, los Baby Boomers (Generación de la Explosión de la Natalidad, de 45 a 64 años) en un 93 por ciento. Al preguntar a los consumidores de todas las edades qué dispositivos les gustaría utilizar para acceder a los medios sociales, un 70% contestó “la televisión”, mientras los ordenadores (71% ) y los teléfonos móviles (84% ) también son métodos populares. Esto sugiere que la integración de las comunidades de usuarios podría ayudar a los proveedores de servicios a aliviar la frustración, que es pan-generacional, motivada por una sobresaturación de contenidos.

Demanda de contenidos en cualquier momento y cualquier sitio
Los consumidores europeos esperan tener acceso al mismo contenido en movilidad que el que tienen en sus hogares. Los españoles son los que más movilidad multimedia requieren (el 75% ), y también los de Reino Unido están por delante de la media europea (69 y 61% respectivamente).

Los consumidores españoles también tienen más experiencia a la hora de compartir contenidos entre dispositivos en comparación con otros europeos (el 74 y el 70% respectivamente). Como era de esperar, la compartición de contenidos es más común entre los pertenecientes a la Generación del Milenio europeos (16 a 29 años), pero también los Gen Xers y losBaby Boomers regularmente comparten contenidos (el 72 y el 57% respectivamente). Los consumidores europeos también comparten contenidos utilizando una diversidad de pantallas y dispositivos caseros, como ordenadores, consolas y televisores. Casi siempre se comparte la información entre el ordenador y el teléfono móvil (43% ). Sin embargo, la demanda es más alta en España (el 77% ) y en Reino Unido (69% ) por parte de aquellos consumidores que desean conocer más sobre la forma de acceder a contenidos desde distintos dispositivos. Esto conlleva que los consumidores exigen más conocimientos para poder controlar de forma más eficaz el disfrute de sus contenidos.

La influencia del “siempre conectados”
La investigación demuestra que el hecho de estar siempre conectados trae consigo un equilibrio en las vidas de los europeos. Ocho de cada diez consumidores (77% ) piensan que la tecnología móvil les ha permitido equilibrar sus vidas personales y profesionales; las dos terceras partes (66% ) concuerdan en que esto ayuda al equilibrio de sus vidas. En una sociedad ‘conectada’ no solo son los jóvenes los que alaban las bondades de los avances tecnológicos. Tradicionalmente, se ha dicho que la Generación del Milenio (Millennials, 16-29 años) forma la “generación tecnológica”. Estos jóvenes fueron vistos como los que más influían en las compras y comportamientos de sus padres al respecto. El estudio de 2008 de Motorola sobre la Generación del Milenio reveló que un 83 por ciento de de los jóvenes de 16 a 29 años tenían influencia sobre las decisiones de sus padres en cuanto a compras de servicios televisivos (Fuente: Motorola Home and Networks Mobility Millennial White Paper, 2008). Sin embargo, con la evidencia de los resultados del Barómetro Multimedia Europeo 2010, más bien ahora son los padres los que influyen en las decisiones tecnológicas de sus hijos. El 33% de los que tienen influencia son de la Generación de Bay Boomer (45-64 años) y el 30 por ciento de la Gen Xers (30 a 44 años).

Los juegos de Facebook impulsan el mercado de pago por cosas virtuales

Fuente: Cinco Dias.

Kwedit Inc., con sede en California, anunciará hoy que los jugadores pueden comprar moneda virtual si prometen pagar después en las tiendas de 7-Eleven o enviar dinero por correo. Boku Inc. permite a los jugadores comprar cosas con sus teléfonos móviles, mientras que Offerpal Media Inc. da a los usuarios la posibilidad de obtener dinero virtual contratando servicios como Netflix Inc.

Las empresas que permiten a los consumidores pagar de nuevas maneras representan una competencia para los procesadores de pagos ya establecidos, como PayPal de Ebay Inc. y los emisores de tarjetas de crédito MasterCard Inc. y Visa Inc., dijo Atul Bagga, analista de ThinkEquity LLC en San Francisco. Y calcula que las ventas de objetos virtuales en Estados Unidos casi se duplicarán a 1.600 millones de dólares este año y que tocarán los 3.600 millones en tres años.

"Hay muchos niños jugando estos juegos, y ellos no tienen acceso a tarjetas de crédito", dijo Bagga, que cubre a empresas de juegos. "Si facilitas el proceso, definitivamente ayudará, y la tecnología móvil desempeña un importante papel".

Los juegos en redes sociales cobraron popularidad en Estados Unidos el año pasado, lo que hizo que Electronic Arts Inc. comprara Playfish Inc., el productor de "Pet Society" y "Restaurant City", por U400 millones. Zynga Inc., creador de "FarmVille" y "Café World", captó 180 millones de dólares de capital privado en diciembre.

El mercado de cosas virtuales está más establecido en Asia. Tencent Holdings ltd. una empresa de juegos de Shenzhen, China, tiene una capitalización de más de 33.000 millones dólares. Shanda Games Ltd., un competidor más pequeño de Shanghái, está valorada en unos 2.500 millones de dólares.

Facebook Inc., la mayor red social en Internet del mundo, está probando su propio modelo de pagos que permitiría a los usuarios comprar créditos en juegos distintos. Facebook, con sede en California, se quedaría con un porcentaje de esas ventas.