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2010/01/18

Sistema GSM 3G crackeado

Fuente: the INQUIRER.

Hace varias semanas, se hizo público el hackeo de las comunicaciones a través de redes GSM de primera y segunda generación, cifradas mediante algoritmo A5/1. Según parece las comunicaciones UMTS hacen uso de KASUMI como algoritmo de cifrado y es vulnerable a un ataque que puede recuperar la clave desde un ordenador en sólo 2 horas.

Según parece el sistema de cifrado original para UMTS, MISTY1, fue cambiado por cuestiones de potencia de proceso de los equipos a instalar para gestionarlo y utilizarlo. KASUMI fue la versión más ligera que nació de MISTY1 y que prometía el mismo nivel de seguridad que el mismo.

Sin embargo un grupo de investigadores han conseguido utilizar un ataque al mismo que en cuestión de minutos es capaz de extraer la clave de cifrado si es de 96 bits o en cuestión de 2 horas es capaz de extraer una de 128 bits. Las afirmaciones de que aún no está optimizado invitan a pensar que aún se podrá hacer en menos tiempo y si hablamos de un superordenador o un centro de computación para extraer la clave, podríamos hablar de una posible clave en cuestión de segundos, sino tiempo real.

Bungie te necesita para ayudar a los damnificados de Haití

Fuente: MeriStation.

La desarrolladora Bungie, ante la terrible catástrofe que ha tenido lugar en Haití, ha anunciado la iniciativa "Be A Hero!" por la que todos aquellos usuarios de Halo podrán poner su granito de arena y ayudar a los damnificados por el terremoto.

En primer lugar, en la tienda oficial de Bungie se pondrá a la venta una edición especial de la camiseta "Be A Hero!" y se donará el 100% de los beneficios de las ventas directamente a la Cruz Roja norteamericana. Al mismo tiempo, todos los beneficios obtenidos por las ventas de ropa en la tienda online de Bungie durante enero y febrero serán donados a Cruz Roja.

La otra propuesta de la compañía norteamericana exigirá simplemente a los jugadores que jueguen una partida online de Halo 3 o ODST el próximo miércoles o jueves. Los jugadores tendrán que llevar un emblema especial relativo al terremoto de Haití y, por cada mil personas que participen en esa iniciativa, Bungie donará 100 dólares a la Cruz Roja, hasta un máximo de 77.000 dólares. Para editar la apariencia del jugador en partidas online, hay que entrar en el apartado Opciones del juego y acceder luego a los submenús de Apariencia/Emblema/Icono "Corazones" y Fondo "Círculo". Tras volver atrás en el menú, se selecciona la opción "Colores" y se pone el color del "Emblema Primario" a Rojo (o marrón, ladrillo o rosa, dependiendo del juego) y el "Emblema Secundario" a Blanco. Lógicamente, luego habrá que jugar una partida online para que se pueda contabilizar la partida.

La tecnología mostró su lado verde

Fuente: La Nacion.

Como algunos ya sabrán, la semana pasada tuvo lugar la CES o Feria Internacional de Electrónica de Consumo en Las Vegas, Estados Unidos. Este es el evento más famoso del mundo en su rubro y la mayoría de los fabricantes de dispositivos electrónicos aprovechan esta oportunidad para mostrar sus novedades.

Esta vez tanto los productos mostrados como el propio evento tuvieron un perfil eco-amigables. Se aprovecharon avances en construcción sustentable, energías alternativas, soluciones de red inteligentes y packaging respetuoso del medio ambiente. Inclusive se ofrecía a los participantes la opción de compensar las emisiones de dióxido de carbono generadas por su traslado aéreo a través de earthera .

En cuanto a la cantidad de productos concebidos en función del cuidado del medio ambiente y la sustentabilidad, es la primera vez que CES concede un pabellón exclusivo a la presentación de productos eco amigables.

Una de las novedades más impactantes es el chipset de nVidia llamado Tegra2. Este nuevo chipset permite ver 30 horas de video en alta definición, escuchar 140 horas de música en mp3 sin necesidad de recargar la batería al consumir la revolucionaria suma de 0,5 Watts. Este es el tipo de avance que permitirá que las próximas tabletas como la esperada Apple iSlate tengan una autonomía más similar a un teléfono celular que a una notebook.

Como curiosidad, se destacó el YoGen, un cargador de dispositivos como reproductores mp3, juegos portátiles, GPSs, y celulares que utiliza un piolín como un yoyo. Simplemente tirando del piolín repetidamente se genera energía para cargar dispositivos. La novedad es que tiene un alto rendimiento de energía generada respecto al esfuerzo humano invertido.

Por su lado, Oregon Scientific presentó un innovador medidor de consumo eléctrico que permite visualizar en tiempo real el consumo de distintos dispositivos electrónicos al interponer medidores entre el dispositivo y la red. Lo interesante de este sistema es que los medidores envían la información de manera inalámbrica a un visualizador central y se pueden vigilar hasta ocho dispositivos. Se puede inclusive ingresar el costo del kilowatt para medir los consumos directamente en dinero. El dispositivo estará a la venta en EEUU en septiembre de este año a un precio de 80 dólares.

Sony, subiéndose a la onda verde, presentó su nueva línea de netbooks Vaio W cuya carcaza está fabricada con un 23% de CDs y botellas de plástico recicladas. Se trata de una netbook clásica de 10 pulgadas con un disco rígido de 250GB y pantalla de 1366x768. El procesador es el nuevo Atom N450 de Intel que tendrá prácticamente la misma performance que el modelo 2009 pero mayor duración de batería gracias a una marcada reducción en consumo.

A su vez, Casio presentó una nueva línea de "Green Slim" . Se trata de los primeros proyectores en el mundo que utilizan bombitas que no contienen mercurio . La luz es un híbrido entre LED y laser y fue creada por la compañía para su nuevo concepto "clean & green". Estos proyectores son capaces de generar luz de 3000 lúmenes, a la par de proyectores convencionales. Los primeros modelos que se venderán tienen una resolución de 1280 x 800 (suficiente para proyectar películas HD en 720p) e inclusive existe un modelo con sistema inalámbrico para no tener que utilizar cables entre la PC y el proyector. El primer modelo ya está a la venta en 800 dólares.

La tecnología está mejorando inclusive en el diseño y fabricación de linternas. La mPower Emergency Illuminator, diseñada por Porsche, cuenta con compartimentos de baterías. El primero contiene baterías clásicas CR123 y el segundo unas novedosas baterías basadas en nanotecnología que según la compañía mantienen su carga por una duración asombrosa de 20 años. Queda claro que recién podremos verificarlo en el año 2030. Una desventaja de estas nuevas baterías es que no son recargables y en caso de utilizarla al estar descargadas las CR123 se deberá comprar un repuesto por 25 dólares. La mPower saldrá a la venta en el mes de marzo próximo a un precio de 250 dólares, probablemente una de las linternas más caras del mundo.

La innovación electrónica también alcanzó los automóviles eléctricos. El nuevo Chevy Volt cuenta con un software para teléfonos que recuerda al usuario de cargar el auto, y realizarlas a horarios específicos cuando la electricidad tiene menor precio (típicamente de noche).

Las bicicletas también estuvieron presentes en Las Vegas. Sanyo sorprendió con la eneloop bike . Se trata de una nueva generación de bicicletas que van cargando la batería mientras que uno pedalea para luego poder asistir con motor cuando el ciclista quiere descansar. La eneloop tiene una batería de ion litio de 2.2V, un motor de corriente continua tipo brushless (sin carbonos), 3 cambios con una velocidad máxima a motor de 24 km/h y luces delanteras basadas en LEDs. La batería se puede también cargar en un enchufe común en 3:30 horas. Su precio de 2500 dólares es, a mi criterio, excesivo. Habrá que esperar mucho para andar en una de estas.

Es alentador ver que muchas empresas están concentrando su esfuerzo en el desarrollo de productos respetuosos del medioambiente y eficientes en términos de consmo de energía y que a su vez el mayor show de tecnología del mundo les asigne un rol preponderante. Considero que es nuestro compromiso apoyarlas. Es la única manera que se sigan dedicando recursos. Cada peso gastado representa una elección.

La tecnología al alcance de Haití

Fuente: BBC Mundo.

El devastador terremoto en Haití destruyó las vías de comunicación tradicionales, pero gracias a la nueva tecnología el mundo se dio cuenta de inmediato de la magnitud del desastre.

Minutos después del terremoto, la mayoría de los servicios esenciales en la capital, Puerto Príncipe, habían dejado de funcionar. No había líneas de teléfono terrestres ni electricidad, y vastas áreas del país quedaron aisladas del resto del mundo.

Pero el internet se convirtió en el principal vínculo de comunicación entre los haitianos y el mundo exterior.

Gracias a la red pronto se dieron a conocer en el mundo las primeras imágenes de la devastada ciudad y los haitianos empezaron a comunicarse con sus parientes y amigos en el extranjero.

Poco después del terremoto las redes sociales como Twitter y Facebook se vieron inundadas con mensajes sobre el desastre. Ésta última informó que sus usuarios estaban colocando unas 1.500 actualizaciones por minuto que contenían la palabra "Haití".

Sin embargo, un nivel muy bajo de estos mensajes provenía del país.

La cruda realidad es que muy pocos en Haití tenían los medios para comunicarse por internet. Según cálculos del Banco Mundial, sólo de 10% de los haitianos tenían acceso a internet antes del terremoto.

Pero aún así, la red ha tenido un enorme impacto no sólo como vía de comunicación con los trabajadores de rescate en el país, sino también ha sido utilizada como una herramienta para recolectar fondos y ayuda para los haitianos.

Los usuarios de Facebook y YouTube pasaron el mensaje de donar fondos para la Cruz Roja de Estados Unidos y la campaña -vía teléfono celular- ha logrado reunir US$35 millones.

Y Twitter fue utilizado por la organización Médicos Sin Fronteras para reclutar voluntarios.

Satélites

Pero no sólo la tecnología en la tierra está ayudando a mitigar el desastre de Haití.

En el cielo, la flota de satélites que orbitan el planeta a cientos de kilómetros de la Tierra también se han unido para ofrecer sus servicios.

Lo primero que se necesita para planear una respuesta de emergencia es un mapa actualizado de la región afectada en el desastre.

Los servicios de ayuda necesitan saber cuáles caminos y puentes quedaron intactos, cuáles están destruidos, qué áreas remotas son las más afectadas, cuál es el mejor lugar para establecer un campamento de base.

Y cuando las comunicaciones terrestres están destruidas, son los satélites los que pueden ser utilizados para coordinar los esfuerzos de rescate, no sólo para poder utilizar teléfonos sino también computadoras.

Por eso, muchas agencias espaciales han firmado un documento llamado Carta Internacional sobre el Espacio y los Grandes Desastres.

Este compromiso fue establecido en el 2000 por la Agencia Espacial Europea (ESA) y las agencias espaciales de Francia y Canadá, pero rápidamente se unieron otros signatarios, incluidos organismos importantes como la Noaa (Administración Nacional Oceánica y Atmosférica de Estados Unidos) y el Sondeo Geológico de Estados Unidos.

De manera que cuando la Carta se activa -como ha ocurrido ahora con el terremoto de Haití- los signatarios tienen el deber de reprogramar a sus satélites para obtener los datos que se necesitan de forma más urgente en una región devastada.

Los primeros mapas que hemos visto de las calles devastadas de Haití fueron generados por estos satélites, con imágenes tomadas las primeras 24 horas tras el terremoto.

Estas imágenes están siendo ahora utilizadas para identificar calles y edificios públicos importantes que han resultado dañados.

También se han desplegado otros satélites, incluidos los principales de la ESA: la sonda de observación de la Tierra, el ERS-2 y el Evisat.

Estos satélites tienen un radar que, a diferencia de los sensores ópticos, pueden ver la Tierra cualquiera que sea el clima.

El radar es particularmente útil ahora porque puede ayudar a detectar cómo se ha movido la superficie terrestre tras el terremoto comparando datos antes y después del evento.

Y esta información será muy importante cuando se intente analizar los futuros riesgos sísmicos de la región.

Reciben un premio de 100.000 dólares por ser los más rápidos escribiendo SMS

Fuente: 20minutos.

El pasado jueves una conocida compañía de telefonía móvil organizó un curioso concurso en la ciudad de Nueva York. Representantes de más de una docena de países se dieron cita en la ciudad de los rascacielos para demostrar quién era el más rápido escribiendo mensajes de texto en el móvil.

Sin lugar a dudas, y como informan desde Fox News, lo más llamativo de la competición era el premio: nada más y nada menos que 100.000 dólares (unos 69.500 euros) para el ganador. Los afortunados en hacerse con el dinero fueron dos jóvenes surcoreanos, de 17 y 18 años.

La competición LG Mobile World Cup, desafía a jóvenes de todo el mundo a demostrar su agilidad y precisión en el manejo de esta tecnología.

En segundo lugar quedó un equipo formado por dos adolescentes americanas de 14 y 16 años; el tercer puesto fue a parar a un equipo argentino, mientras que dos jóvenes brasileños se hicieron con el cuarto puesto.

El Gobierno acabará con las apuestas 'on line' no autorizadas

Fuente: El Mundo.

El Gobierno está decidido a acabar con la alegalidad que, a día de hoy, supone el juego por Internet, una actividad cada vez más extendida y que supone, por un lado, un negocio a espaldas de la Hacienda Pública y, lo que es más peligroso, un camino para el blanqueo de dinero procedente de actividades ilegales.

Ante esta situación, el Ejecutivo reunió el pasado miércoles en la sede del Ministerio del Interior a representantes de todas las comunidades autónomas para entregarles un documento en el que se recogen las líneas generales de la política que quiere desarrollar. El documento, al que ha tenido acceso EL MUNDO, ha sido elaborado por la Secretaría de Estado de Hacienda, dependiente del Ministerio de Elena Salgado.

La filosofía de los planes del Gobierno es clara: 'Lo que no está permitido, está prohibido'. Así lo deja claro en diferentes puntos del documento, que lleva como título 'Regulación del juego. Visión general' y está fechado en enero de este mismo año.

El plan trasladado a las regiones pasa por tener lista en los próximos meses una ley estatal del juego, que obtenga el máximo consenso posible, y que regule toda actividad de juego "dirigida a todo el territorio del Estado o a más de una comunidad".

Licencias y poblicidad

Las apuestas 'online' van a estar mucho más vigiladas que hasta la fecha. Hoy, la falta de legislación permite operar a cualquier compañía. Con la nueva ley, esto acabará. "Cualquier modalidad de juego no autorizada estará prohibida". Y, de antemano, se elimina la posibilidad de desarrollar apuestas que atenten contra "derechos fundamentales, discriminatorios o atentatorios de la dignidad de la persona", aquellos que "se fundamenten en la comisión de hechos delictivos o infracciones administrativas" o los que "recaigan sobre eventos prohibidos".

Otro punto polémico es la publicidad, cada vez más habitual, de las casas de apuestas. El Gobierno se comprometió ante las regiones a pedir a los medios que, mientras no se apruebe la ley, sean prudentes a la hora de aceptar anuncios de esas empresas. La cuestión es cómo se hace, admiten en el Ejecutivo y en las regiones.

Cuando la norma sea una realidad, sólo podrán hacer publicidad las casas de apuestas o juego habilitadas, previa autorización del nuevo regulador que creará el Gobierno. Y será el Ejecutivo el que otorgue estos privilegios, que podrán requerir, además, del permiso de la comunidad autónoma de turno. Se garantizará un "procedimiento concurrencial y transparente" para la obtención de estas licencias. Cada modalidad de juego requerirá de "una licencia singular de explotación".

Documentación

En todo caso, se exigirá que el operador sea una empresa de España o de la UE y que cuente con un establecimiento permanente en España. Deberá depositar una especie de fianza, entendida como "garantía general de solvencia", y "garantías adicionales" por cada tipo de juego. Además, tendrán que presentar un plan operativo de la actividad.

Si pasados tres meses de solicitar una licencia no se recibe autorización, se entenderá que la petición ha sido denegada. En caso de autorización, será necesario haber contado con la homologación de los sistemas técnicos que vaya a emplear la empresa. Y se exigirá una unidad central de juegos conectada con el regulador que permita el registro de todas las actividades. Los servidores, además, deberán poder ser controlados desde España.

Se regularán, asimismo, sistemas de protección para menores y otras personas vulnerables al juego. Se arbitrará un procedimiento de reclamaciones ante el regulador. Este organismo velará por proteger al jugador de fenómenos de dependencia y por la "integridad, seguridad, fiabilidad y transparencia" del juego.

En el apartado de sanciones, podrán adoptarse medidas como el bloqueo de actividades ilegales, la paralización de transacciones financieras o la supresión de campañas publicitarias.

Faltas y sanciones

Este primer documento no detalla el importe de las sanciones, pero sí clasifica algunas actuaciones en función de su gravedad. Así, se entenderán como infracciones muy graves la realización o promoción del juego ilegal, la manipulación de los sistemas técnicos, la realización de préstamos a participantes, la manipulación de los resultados o facilitar soporte técnico a operadores no autorizados.

Será considerado infracción grave la falta de colaboración con la inspección, hacer publicidad no autorizada o la falta de información a los participantes, así como la no tramitación de sus reclamaciones.

Queda por determinar cuál será la regulación fiscal de estas medidas, pero fuentes conocedoras de los planes del Gobierno apuntan en una doble dirección: gravar las actividades de los promotores como los de cualquier otra empresa, y, en segundo término, que los beneficios obtenidos por los participantes pasen por Hacienda, algo que ahora no sucede. Se piensa en un modelo similar al de los rendimientos del capital. Una retención inicial en cada premio (el ahorro tributa desde enero a un mínimo del 19%) y la liquidación definitiva en la declaración de la renta.

De momento se trata del primer borrador, pero el Ejecutivo, a través del Ministerio del Interior y del de Economía y Hacienda, ya apunta cuáles son sus intenciones sobre el negocio del juego y las apuestas a través de Internet.

Los deportistas, en el punto de mira

El borrador prohíbe taxativamente jugar a los menores o incapacitados, quienes hayan solicitado quedar excluidos, así como directivos y accionistas de los organizadores y familiares directos. Pero hay más, y esto entronca con el reciente escándalo relativo a apuestas en un partido de Segunda División entre Las Palmas y Rayo Vallecano. Con la ley no podrán jugar "personas relacionadas con el desarrollo de las actividades deportivas en que se basen apuestas".

El 81% de los usuarios de las web de citas miente para ligar

Fuente: Publico.

De cada 10 personas que acuden a Internet para ligar, ocho mienten. Eso sí, se trata de mentirijillas para gustar más. Eso es, al menos, lo que sostiene un experto que lleva años estudiando el uso del engaño en las relaciones sociales. Sus investigaciones también revelan que hombres y mujeres mienten casi por igual, pero se diferencian en el tipo de aspectos que ocultan.

"La gente siempre ha mentido sobre sí misma, pero ahora, con Internet, lo hace de forma algo diferente", dice el profesor Jeffrey Hancock, de la Universidad estadounidense de Cornell. Hancock, en una reciente videoconferencia desde la sede de la Fundación Nacional de Ciencias de EEUU (NSF), reconoció que en el flirteo on-line se recurre algo más a la mentira que en la discoteca. De hecho, en su último estudio, realizado en colaboración con dos colegas, comprobó cómo más del 80% de los investigados habían mentido al rellenar su perfil en alguno de los sitios de citas más populares de EEUU, como Match o American Singles.

Lo virtual y lo real

Los científicos seleccionaron a 80 personas de entre 400 voluntarios que tenían una cuenta en al menos una de las cuatro principales páginas de contactos. Tras grabar lo que habían puesto en sus perfiles, los entrevistaron para comprobar cuánto distaban de la realidad. En el 81% de los casos lo virtual no coincidía con lo real en alguno de los datos, como la altura, el peso o la edad.

En lo que más mienten los ciberamantes es en el peso: dos tercios de los estudiados se habían quitado tres kilos o más, mientras que la mitad engañó en su altura. Donde menos se desviaban de la verdad era en la edad.

Para sorpresa de los investigadores, no había una diferencia significativa entre sexos: un 87% de los hombres mentía, frente a un 75% de las mujeres. En lo que sí se diferenciaron es en la característica física que querían ocultar. En Internet, mientras los primeros crecen, ellas pierden kilos. Un dato positivo que muestra el estudio es que no se trata de mentirosos compulsivos. Los que mienten en una categoría no suelen hacerlo en otra.

Hancock explica que "más que mentir, se disimula o resalta algún dato del aspecto". Aunque la mentira esté muy extendida, la diferencia entre lo que uno dice ser y lo que es en realidad es muy pequeña. De media, los participantes medían dos centímetros más en Internet que en la calle. En cuanto al peso, la desviación media con la bascula era sólo de un 5%. En el caso de la edad, aunque hubo uno que se quitó 11 años, la media en el engaño era de 6 meses.

La aparente contradicción entre la extensión del engaño y su escasa gravedad es muestra de "una tensión entre la facilidad que da el medio y el riesgo a ser cazado", explican los investigadores. Para un buscador de amor, la posibilidad de que miles de personas del otro sexo revisen su perfil en Match o Meetic, por ejemplo, es una gran tentación para retocarlo con esmero. Además, Internet permite una interacción diferida, lo que hace que los menos duchos en el arte de ligar puedan tomarse su tiempo para escribir una atractiva definición de sí mismos.

Antídoto contra la mentira

Pero no conviene pasarse vendiéndose si se va en serio. Como escriben los investigadores, "cuanto más se busca una relación cara a cara, más honesto se será on-line". No se trata sólo de que el engaño quede al descubierto en la primera cita real, sino de que un exceso de fabulación en los primeros contactos en la Red crea en el otro una imagen irreal que puede dañar el futuro del idilio.

Aunque esta investigación sólo se centró en el peso, la altura y la edad, Hancock y sus investigadores preparan la publicación de un segundo estudio donde tratan más de cerca el grado de engaño en otros atributos, como el estatus social o si se tiene pareja o hijos. Por lo que adelantó el profesor en la NSF, mientras los hombres engañan más al hablar de su nivel socioeconómico, las mujeres son menos permisivas con la ocultación del estado civil.

Con todo, una de las conclusiones que sostiene Hancock es que el engaño en la autorrepresentación en Internet "no es mayor que el que tiene lugar en cada una de nuestras interacciones sociales cara a cara".

Apple pide el bloqueo de las importaciones de productos de Nokia en Estados Unidos

Fuente: El Pais.

Los españoles estamos demasiado enfangados en el debate sobre si el consumo de contenidos en Internet debe estar limitado por las reglas del mercado o ser la primera piedra en la abolición de la propiedad privada; lo trágico es que no seamos capaces de ver que hay países que están lidiando en la Red la batalla por la libertad de pensamiento y opinión. Verdaderos héroes están pagando con años de cárcel, desapariciones y amenazas, el atrevimiento de usar Internet para denunciar la ausencia de libertad. La semana pasada se supo que el Gobierno chino podría estar detrás del espionaje a través de Google de disidentes, organizaciones de derechos humanos y empresas estratégicas.

China da así un aviso claro a todos los que creen que algo escapa a su control y parece forzar de paso la salida del país del gigante de la información. Hace cuatro años Google aceptó las condiciones de censura en su buscador chino a cambio de poder instalarse en el país y expandir el negocio. La decisión tenía un tufo indecente, pero era justificada como un mal menor: poco a poco las limitaciones tenderían a desaparecer y la libertad penetraría dentro de ese caballo de Troya. Algo así como cuando la televisión por satélite fomentó la crisis en muchos países totalitarios, que no podían ocultar por más tiempo la información a sus ciudadanos. Pero la persecución del Gobierno chino contra las páginas críticas y la condena a 11 años de cárcel de Liu Xiaobo por liderar un manifiesto reclamando la democracia para el país demuestran que la inoculación del virus de la libertad va más lenta de lo que creíamos. Seguir haciendo dinero en esas condiciones es una encrucijada para Google, pero también delata el doble rasero con el que las democracias tratamos a los países totalitarios según su peso en la economía mundial.

Mientras algunos hablan ya de un nuevo telón de acero que dividirá la Red en dos modelos, la privacidad y la opinión están amenazadas por los mecanismos de control. La gran batalla por la información libre se está perdiendo allá donde más importa: en los países que se juegan un futuro democrático. Donde no hay libertad para opinar no hay libertad para navegar. No podría ser de otra manera. ¿Qué hará Google?

Juniper confirma que también sufrió el ciberataque de China

Fuente: Yahoo!

La empresa de tecnología Juniper Networks dijo el viernes que es una de las víctimas del ciberataque en China denunciado por Google, que ha amenazado con dejar el país.

"Juniper Networks ha descubierto recientemente, y está investigando en este momento, un incidente de ciber seguridad relativo a un sofisticado ataque dirigido contra una serie de compañías", indicó en un comunicado la portavoz de la empresa Amy Lee.

El gigante de las búsquedas Google ha amenazado con abandonar China después de los ataques. Expertos en el tema consideran que más de 30 personas fueron atacadas, en una operación que según expertos en seguridad se cometió aprovechando un fallo en el navegador Internet Explorer de Microsoft.

Pekín lanza su tercer satélite con tecnología GNSS propia

Fuente: Canarias7.

China lanzó con éxito el tercer satélite "Beidou", la versión china del Sistema Global de Navegación por Satélite (GNSS, acrónimo en inglés), desde la base aeroespacial de Xichang, en la provincia suroccidental de Sichuan, informó la agencia oficial de noticias Xinhua.

Con esta iniciativa tecnológica, el país asiático abarcará dos objetivos: entrar en el mercado económico de la navegación y mejorar la seguridad nacional.

El nuevo satélite, impulsado por un cohete Larga Marcha 3-C, se unirá a otros dos ya en órbita, y formarán una red que tiene previsto estar compuesta en el futuro por un total de 35 satélites que permitirán a China ofrecer un servicio de navegación y posicionamiento global a los usuarios de todo el mundo.

Según el Centro de Proyectos de Navegación Mediante Satélites de China, el sistema "Beidou" proporcionará servicios abiertos y autorizados de gran precisión.

El primer satélite de navegación "Beidou" entró en órbita el 20 de octubre del año 2000, en un esfuerzo de China por construir su propio sistema de posicionamiento, independiente del estadounidense Sistema de Posicionamiento Global (GPS), del europeo Galileo o del ruso Sistema Satélite de Navegación (GLONASS).

El sistema "Beidou", el primero de navegación y posicionamiento por satélite desarrollado en China, convirtió al país en el tercero en el mundo después de EEUU y Rusia en contar con un sistema independiente de este tipo.

El GNSS consiste en un grupo de satélites que transmiten señales utilizadas para lograr las coordenadas geográficas de un destino determinado con el fin de ser usadas para navegación, transporte o usos agrícolas, entre otros.